Neverwinter Nights/Тропы
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Тропы, встречающиеся в играх Neverwinter Nights.
Основная статья об играх серии: Neverwinter Nights.
Тропы:
- Dungeons & Dragons — обе игры, по 3 и 3.5 редакциям правил соответственно. Данные игры примечательны ещё и наличием редактором модулей Aurora Toolset и мультиплеером, что уже позволяет сообществу игроков создавать свои собственные приключения, добавлять новый контент и полноценно имитировать настольную D&D.
Дополения к первой игре, Shadows of Undrentide, «Тени Андертайда», и Hordes of the Underdark, «Орды Андерарка», ниже обозначенв как SoU и HotU соответственно. Дополнения ко второй игре, Mask of the Betrayer, «Маска предателя», и Storm of Zehir, «Буря Зехира», ниже обозначены как MotB и SoZ соответственно.
Тропы, встречающиеся в обеих играх
- Агент на самообеспечении:
- В первой игре — с обоснованием: протагонист является одним из множества странствующих героев, откликнувшихся на призыв лорда Нашера, поэтому Меча Солнечного Пламени или Ржавой Секиры Ужаса ему не видать. Если найдёшь ингредиент лекарства, леди Арибет в награду вручит ингредиент для изготовления волшебного оружия или доспеха у местного кузнеца, но от него тоже особых чудес ждать не стоит.
- В HotU во второй главе — герой оказался в подземном городе добрых вопреки природе тёмных эльфов, которых собираются вырезать под ноль их злые сородичи. Местный кузнец-волшебник предложит герою усилить его любимое оружие (до максимального +9 и добавить разных свойств), но потребует за это очень много денег. Если намекнуть кузнецу на скидку за его же спасение, кузнец с сожалением объяснит, что это уже со скидкой — просто его волшебная кузница получает магическую энергию для работы из уничтожения озвученных десятков и сотен тысяч золотых монет.
- Во второй игре — мои поздравления, герой, лорд Нашер назначил тебя рыцарем-капитаном Крепости-на-Перекрёстке! У нас ожидается большая война с Королём Теней, поэтому тебе надо подготовить крепость к обороне, в том числе собрать, натренировать и вооружить гарнизон. Нет, кузнецы в твоей крепости по одному твоему слову ковать мечи и доспехи для твоего гарнизона не будут — только за золото (надо полагать, что для оплаты труда рудокопов, живущих в твоей же крепости и копающие найденную тобой же руду). Нет, заклинания «потом заплачу», «родина в опасности» и «для вашей же защиты» не сработают. Да, лорд знает, что долгие годы эта крепость никому не была нужна и сейчас вообще представляет груду развалин, поэтому выделил тебе бригаду каменщиков и отсыпал немножко золота из казны на первое время. Для всего остального у тебя есть право собирать налоги с живущих там крестьян и проезжих купцов (если расплодившиеся за годы безвластия разбойники их ещё не разогнали) — обычные реалии не романтического средневековья. Ещё по слухам где-то в горах неподалеку один дракон накопил большую сокровищницу — и не надо мне повторять пословицу про золото неубитого дракона.
- Алхимия — умение «зельеварение» («brew potion») позволяет обученному ему герою готовить всякие составы, от лечебных до наносящих урон.
- Аналог магии — у некоторых существ, таких как иллитиды, есть псионические способности.
- Антимагия — множество видов. Так, первоуровневое заклинание Щит (Shield), помимо бонуса к защите как от обычного щита, прикрывает от первоуровнего заклинания Волшебная стрела (Magic Missile).
- в HotU — под логовом бехолдеров есть подземелье, где не работает магия. Если у героя был предмет, зачарованный на физическую силу, то герой может оказаться перегружен, зачарованное оружие не наносит дополнительного урона, и т. д. Причиной является хранящийся там одноразовый магический предмет. Его можно получить, перебив местных монстров, а затем использовать против сборища бехолдеров, которые бросаются всякой зловредной магией, включая «окаменение».
- Антипаладин — в первой игре, после несправедливой казни Фентика, который во время эпидемии имел несчастье доверится главе ложных священников Ордена Хельма, на самом деле пришедших в город способствовать распространению смертельной болезни, и невольно дважды поспособствовал похищению лекарства, его любовница леди Арибет (паладин Тюра) впадает в кризис веры и в конечном счёте становится антипаладином, присягая Мораг — королеве древних змеелюдей. В третьей главе она ведёт тёмные легионы на штурм родного города, желая отомстить всем и каждому, кто требовал казнить Фентика. По какону основной игры лорд Нашер казнил раскаявшуюся Арибет (тут уже было за что).
- в SoU престиж-класс Blackguard (Чёрный Страж) из настолки здесь среди играбельных.
- в HotU падшая паладинша Арибет появляется в аду (точнее, в Кании, восьмом круге местного аналога ада; бонус для знатоков — это ад для предателей), как замороженный призрак, где её можно либо вернуть на путь добра (как ни странно на наш взгляд, но лорд Тюр, божество справедливости и правосудия, примет её во второй раз), либо принять в команду в этом статусе.
- во второй игре престиж-класс Blackguard (Чёрный Страж) доступен как играбельный.
- Астрал — по лору D&D, используется в том числе для телепортации. В MotB по основному квесту надо будет посетить Астральный план.
- Артефакт — строго говоря, в D&D так называют только особенные волшебные предметы великой мощи. Как пример, Слова Силы в первой игре, способные пробудить мощь вулкана вблизи Невервинтера.
- Артефакт бессмертия — представлены разновидностью «филактерия», см. ниже, используемой личами.
- Артефакт Сюжетной Важности:
- в первой игре это набор Слов Силы (выглядят как испещрённые рунами камни), запечатывающих карманную вселенную, где засела ГлавГадка.
- во второй — Серебряный меч Гит. На него завязан фактически весь сюжет… но на практике этот меч не так уж хорош. Во-первых, главный герой может быть кем угодно и этот меч просто-напросто не подходит некоторым классам. Тут есть и кунг-фу монах, который дерётся только кулаками, и специалисты по определённому виду оружия, которым этот меч быть и не может, и различные маги. В общем, классов, которым этот меч не подходит, очень много, все не перечислить. Кроме того, бонусы этот меч даёт приятные, но, к сожалению, по характеристикам проигрывает совсем левому оружию. Поэтому очень часто этот меч достаётся только для того, чтобы применить его против босса, которого иначе победить нельзя.
- там же — Легендарный Большой Молот Айронфистов, которым мог владеть только достойный гном этого клана и только надев столь же легендарные перчатки и пояс. Перчатки можно найти при выполнении побочного квеста первой главы (или не найти, потому что данная локация не является обязательной для прохождения), пояс — забирать с боем у горных великанов в третьей главе. После этого ваш напарник Келгар поднимет Молот, за что клан Айронфистов признает его вождём и пришлёт отряд гномов в Крепость-на-Перекрёстке. Впрочем, как оружие молот тоже очень хорош — наносит дополнительный урон электричеством, а ещё его можно разрядить, обрушив множество молний на всех окружающих врагов.
- Архимаг:
- в HotU — маг Халастур (Халастер), который создал огромное подземелье под городом Вотердип. До начала сюжета был захвачен в плен злой королевой тёмных эльфов, однако когда герой в конце первой главы разбил сковывающие чары, Халастур одним махом уничтожил всё вражеское подкрепление. А потом, для уничтожения главной гадины, отправил героя ещё глубже в подземный мир — в город тёмных эльфов, где проходит действие второй главы.
- во второй игре — главным гадом № 2 является лусканский маг Гариус, Хозяин Пятой Башни. Как объяснил один из спутников героя, волшебник, Лусканом управляют четыре «башни» — группы магов с архимагами в высшем руководстве. (Собственно, здание лусканской гильдии построено так, что вверху буквально разделяется на четыре башенки на общем основании.) Так что рискнувший взять себе подобный титул человек должен быть очень сильным магом с очень большой свитой.
- Бабло побеждает зло:
- в HotU есть кузнец, который прокачает герою любое оружие до максимального +9 (да, игра идёт на эпических уровнях) и обвешает бонусами. Вот только цена каждого улучшения — десятки или даже сотни тысяч золотых монет, которые кузнечная печь должна расплавить для получения маны. Разумеется, чем больше бабла потратит герой на улучшение меча — тем легче будет побеждать зло.
- во второй игре, в середине кампании герой становится рыцарем-капитаном Крепости-на-Перекрёстке. По крайней мере, так она была обозначена на старых картах Невервинтера. Есть право собирать налоги с местных крестьян (которые ещё не разбежались за годы безвластия) и пошлины с купеческих караванов (если кого слабоумие и отвага понесёт в эту глухомань). Однако чтобы превратить эту груду развалин в нормальную крепость, способную выстоять в решающей битве против армии нежити, понадобится ОЧЕНЬ много денег. Даже драконьей сокровищницы будет мало.
- Безымянный герой — в полном соответствии с правилами D&D, имя героя выбирается при создании персонажа. Но в озвученных репликах оно не употребляется. В текстовых — вставляется по принципу %Username%.
- Битва в чертогах разума — эпизод в одном из приключений первой игры, когда ГГ попадает в иллюзию-галлюцинацию, созданную Центральным Мозгом иллитидов. Если он захочет в ней остаться, игрок получит «game over».
- во второй игре таково одно из сражений финального боя с Акачи-Пожирателем. Его монстры пытаются уничтожить личность героя, что отыграно как убийство его близких и знакомых.
- Бонусный босс — в SoU: Тимофарр. Сразиться/Договориться — выбор за игроком. Можно начать игру героем первого уровня, и тогда этот мордоворот действительно будет представлять угрозу в бою. Хотя по правилам Dungeons and Dragons белые — самые слабые из всех цветных драконов, но всё ж таки они драконы.
- во второй игре — Толапсикс. Впрочем, её всё-таки стоит валить и по сюжету, и чтобы прибрать её нычку: герою скоро будет нужно очень много денег. Но зато она не белая, а красная: огнемёт с крылышками. Защита от огня партии пригодится.
- Босс со свитой:
- во второй игре — собственно, Мораг. А свита даёт ей разнообразные защиты — чтобы нанести урон какого-то типа самой главгадке, сначала нужно разобраться с тем, кто обеспечивает её защитой от него.
- в MotB — дух-медведь Окку, один из предводителей духов дикой природы северного Рашемена. Телторы, духи в облике животных, выполняют роль местных хранителей природы и содействуют друидам и рейнджерам. В первый раз Окку со свитой преграждает герою выход на поверхность из подземелья, в котором герой очнулся. Затем преследующий героя Окку приводит к стенам города большую армию духов-зверей, лесных дриад и элементалей четырёх стихий. Правящие городом ведьмы (хатран, жрицы, общающиеся с духами природы), разумеется, не желают ссориться с Окку, но разрешают герою поискать союзников-добровольцев — в городской тюрьме среди арестованных преступников. Принявший предложение героя шаман духов (spirit shaman) Ганн говорит, что такая большая свита делает самого Окку неуязвимым, поэтому героям сначала нужно истребить бóльшую её часть, пока Ганн не даст сигнал, что можно атаковать достаточно ослабленного босса. Победа над Окку завершает первую главу.
- Волшебная книга — по умолчанию есть у каждого мага класса Волшебник; в ней нужно отметить заклинания, подготавливыемые на следующий день. Также волшебные книги можно встретить как обычные или квестовые предметы в игре — они позволяют разучить новые заклинания.
- Волшебная палочка — здесь это предмет, которым может пользоваться даже не-маг, выучив специальное умение. Палочка имеет ограниченное число зарядов некоторого низкоуровневого заклинания, например, Луч холода. Иногда попадаются специальные палочки «для всех», заклинания которых позволяют пройти квест героем не-магом.
- Волшебник-недоучка — на тормозах: протагонист начинает игру обычно с первого уровня. В SoU это один из учеников опытного искателя приключений. Во второй игре Квара (маг огня) фактически уходит из Академии магов, в том числе потому, что плохо себя контролирует, и потом присоединяется к ГГ.
- Воины — по прямой, маги — по параболе — обе игры, использующие 3 и 3.5 редакции соответственно. На тормозах, поскольку далеко не все заклинания можно перенести из настолки, так что высокоуровневые маги тут далеко не так сильны. А если ещё и отвинтить появившееся в этих играх заклинание Isaac’s missile storm, то и и вовсе не впечатляют…
- Вор — конечно же в играх по Dungeons and Dragons можно поиграть за вора. А в некоторых кампаниях протагониста может сопровождать спутник с соответствующими умениями (Томми Подвисельник из NWN1 или Нишка из NWN2). Отличительными способностями являются умение незаметно и неслышно передвигаться, обнаруживать ловушки, вскрывать замки и обчищать карманы (впрочем NPC крайне редко кладут туда что-то ценное).
- Воскрешение — присутствует, в первую очередь как типичное заклинание клириков.
- В первой игре — герой имеет Камень Возврата, который при активации моментально возвращает его в храм, а при получении смертельной раны возвращает автоматически, а также попутно воскрешает ценой потери части золота и опыта. Аналогичный артефакт имеет выбранный спутник героя — если он погибнет, то окажется в храме живым.
- В SoU — по ходу игры герой (не тот, что в основной игре) находит древний артефакт, который при активации перемещает героя в какое-то помещение с дверями. Через одну дверь можно вернуться назад, через другие — выйти в места, где герой поставил этим артефактом «маяки» (каждый маяк расходует один очень дорогой волшебный камень). В момент смерти героя артефакт активируется автоматически, но расходует волшебный камень (нет камней — game over).
- В HotU — тот же герой, что и в SoU, тот же артефакт, но в финале второй главы героя вдруг самолично убивает один из Архидьяволов, и страж комнаты внезапно отказывается возвращать героя в мир живых — хозяин (тот самый дьявол) не велит. В третьей главе герою придётся погулять по аду в поисках средства, которое заставит стража комнаты передумать.
- А в начале игры тёмные эльфы убивают группу искателей приключений. Опытная жрица начинает их воскрешать, после чего они дружно заявляют «Не буду в это лезть!». А ещё жрица даёт герою жезл воскрешения на тот случай, если он встретит убежавших вперёд героев Невервинтера (четверо напарников оригинальной игры), и этот жезл действительно скоро пригождается.
- Во второй игре и дополнении MotB, где героя сопровождает несколько спутников, по окончании боя, если кто-то из партии остался жив, то оживёт и вся команда. А вот в SoZ ввели монеты воскрешения, одноразовые магические предметы, которыми можно запастись в любом храме. В принципе, разницы никакой — по внутримировой логике D&D выжившие по возможности пытаются оживить умерших, просто этот момент полностью оставался за кадром.
- Враги сожгли родную хату — в первой игре, в квесте на поиск бежавших с каторги преступников один из них (следопыт) расскажет свою историю — его отец был лесником, но погиб от рук знатных охотников-браконьеров, и сын устроил охоту на них самих.
- во второй игре — первое нападение на Западную Гавань удаётся отбить, но приёмный отец поручает герою унести подальше единственную вещь, которая могла привлечь внимание злодеев. Однако в середине второй главы враги (уже другие) всё равно уничтожают деревню — как выясняется, рядом находилось древнее строение с другим артефактом сюжетной важности.
- там же — Аммон Джерро после потери семьи начал бороться с Древним Злом такими способами (призыв демонов, заключение сделок с дьяволами, убийства всяких козлов и даже оказавшихся на пути хороших людей), что его самого стали принимать за Злодея № 2. Увы, о спасении своей внучки Шандры узнал слишком поздно — когда уже убил её сам.
- Вымышленная болезнь — таковы болезни от наложения проклятия, обычно злым жрецом или монстром-нежитью, например, гниль мумии.
- Время собирать камни:
- в первой игре нужно собрать Слова Силы (см. выше, троп Артефакт Сюжетной Важности).
- во второй игре один из главных квестов это сбор осколков серебряного меча (принадлежавшего королеве гитиянок), которым можно будет сравнительно легко развеять портал, через который явится ГлавГад.
- Герой в отставке — Нашер Алагондар, во время событий игровых кампаний правитель города Невервинтер (игромеханически он NPC и участвует в сюжете). Некогда был искателем приключений, лидером партии «Северная четвёрка». Его семья была убита монстром, потом Нашер ему отомстил. В первой кампании второй игры за кадром возглавляет оборону Невервинтера от войск Короля Теней и даёт им сражение, в котором оказывается ранен. Собственно, главный геройский квест состоит в том, чтобы отыскать воплощение Короля Теней в его убежище и повергнуть его, чтобы добиться решительного перелома.
- Герой-клептоман — в лучших традициях жанра. Всё, что лежит, хорошо или плохо, можно прикарманить. Герои с воровскими умениями могут и по карманам пошарить, но обычно там мелочёвка (изредка можно умыкнуть и квестовый предмет для второстепенного квеста, вроде изумруда из кармана гоблинши в SoZ).
- Гигантские членистоногие — есть большие пауки всевозможных видов. При возможности сотворить заклинание «Призыв существа IV», игрок может вызвать, например, гигантского паука, чтобы помог в бою, а рейнджеры и друиды могут водить с собой паучищу в виде фамильяра. Кроме того, в игре есть ещё и жуки размером с телёнка, тоже разнообразные, вплоть до огнедышащих. Также из настолки в первую игру завезли людей-скорпионов (SoU) и муравьёв (HotU; намного более разумны, и с ними можно договориться).
- во второй игре, помимо всяких жуков-пауков, можно встретить доброго гигантского паука, подружиться с ним и пригласить его жить в свою крепость, и тогда он в благодарность соткёт нашему герою волшебный плащ.
- Город Приключенск — собственно Невервинтер, «Беззимье» (протекающая через город одноимённая река обогревается вулканическим теплом и не замерзает; порой и сам город… «обогревается»… — например, в предыстории соседней MMORPG Neverwinter), в обеих играх. В нём проходит первый акт первой игры, в середине второй игры штаб-квартирой игрока станет находящаяся там таверна его родственника, откуда он будет выбираться на квесты в городе и окрестностях, а в SoZ герой обзаведётся там торговым представительством.
- Грабитель могил — см. также выше, «Герой-клептоман». Иногда это безнаказанно или требуется по квесту (один из квестов первой игры заключается в изъятии из гробниц артефактов, принадлежавших лорду Халуету Неверу, основателю города — по местной официальной версии город назван именно в его честь), иногда же нехорошо, сдвигает мировоззрение героя ко злу и хаосу и(ли) провоцирует выпрыгнуть какую-нибудь нежить, недовольную экспроприациями.
- во второй игре жрец Тюра, когда будет выдавать герою задание на поиски послушника, который отправился проверить склеп Невервинтера, отдельно укажет на недопустимость грабежа могил. Можно честно пообещать не заниматься этим непотребством, а можно солгать. В первом случае воришка-тифлинг Нишка обидится, но её можно будет убедить в своей правоте и даже получить дополнительные очки одобрения напарников. Во втором же случае можно будет найти только немного денег и не особо ценных вещей.
- Дальневосточная магия — можно играть за Монаха из D&D. Во второй игре появился и престиж-класс Священный кулак (гибрид жрец/монах).
- Дезинтеграция — заклинание работает по правилам настолки. В HotU можно встретить «вооружённых» им бехолдеров, и поскольку герой приключается в одиночку, не считая малополезного напарника, то эта гадкая атака при проваленном спасброске вынуждает перезагружаться.
- Демонология — в первой кампании есть квест в прóклятой деревне: два брата обвиняются в смерти детей, и герой приглашён расследовать давнее преступление. Один из братьев — маг, призвавший высшего демона, чтобы стать личем. Изучив его записи, можно призвать демона самому, чтобы заставить его дать показания по делу… Ну, или получить от него могущественный магический посох, если жадность в вас сильнее стремления к справедливости. Или мучительную смерть, если вы забудете про защитное заклинание (круг защиты от зла).
- Во второй игре демонологией занимается, внезапно, чернокнижник Аммон Джерро (внезапно, потому что по правилам D&D это скорее занятие волшебника; точнее, когда он присоединяется к партии и им дадут поуправлять, мы видим только чернокнижника, но по лору он явный мультикласс, где есть и волшебник, и красный маг Тэя). В том числе он предложит призвать дьявола, с которым можно заключить несколько сделок.
- Джинны — в HotU одного такого приспособили к роли торговца: можно прямо посреди данжена вызвать его и продать лут. Правда, хорошей цены не даст.
- во второй игре тоже попадаются (NPC расы джиннов стихии Земли, дао, в MotB, или вредный джинн в SoZ, которого можно победить и загнать каким-то закадровым образом в кольцо)
- Добрый вопреки природе — в HotU есть целый город добрых тёмных эльфов, которых герой должен защитить от злых сородичей, а один из возможных спутников героя — добрый полудемон с рогами (точнее, тифлинг, человек с примесью демонической крови; в поздних редакциях D&D выделены в отдельную расу).
- во второй игре — плутовка Нишка, тифлинг с рожками, не злая, но вороватая и склонная ввязываться в авантюры. В конце игры её попытаются переманить враги, пробудив зов крови, но если герой наладил с ней хорошие отношения, то она не поддастся.
- в MotB герой получает драматическое проклятие Пожирателя духов, силу которого может использовать на упокоение нежити (считается добрым делом) и даже на исцеление товарищей.
- Домой быстрее! — в первой игре, в основной кампании ГГ возвращается на базу при помощи камня телепортации, избавляющего от необходимости проделывать обратный путь ногами. Кроме того, в некоторых данженах обеих игр заботливо предусмотрен короткий путь наружу.
- Друид — в обеих играх можно и самому сыграть за.
- первая игра — в первой главе друид просит протагониста спасти зверей из местного зоопарка — подвести к дереву, которое превратится в портал. Во второй главе возле леса находится целая община друидов, которые поручают мимопроходилу-протагонисту найти и устранить причину бешенства всех зверей в лесу вместо самостоятельного исполнения своих прямых обязанностей. Кстати, протагонист-друид может посостязаться с ними за титул архидруида, как было ещё в ранних редакциях настолки.
- в HotU протагонист-друид может узнать у крыс местонахождение тайников с сокровищами или приказать им открыть некоторые второстепенные двери. А ещё способность превращения в животное является ключевой для престиж-класса «меняющий форму» (Shifter, Превращенец).
- вторая игра — друид-эльф Элани из круга Топей по приказу начальства следила за протагонистом почти с самого его рождения. А ещё она является единственным романтическим интересом для протагониста-мужчины. Зато её начальство к третьей главе додумалось ради защиты природы от людей вступить в союз с самим Королём Теней, так что придётся основательно проредить их ряды. Впрочем, при удачном исходе Элани выживет. Вообще воздействие Короля Теней весьма пакостно: ещё раньше придётся убить друида, который превратился в медведя, но обратно не может и стремительно утрачивает разум.
- Дыхание в качестве оружия — у драконов, в соответствии с цветом чешуи. Так, чёрные выдыхают кислоту, красные — огонь.
- Живая тень — в первой игре некоторые монстры нежити, тени и аллипы, представляют собой сабж.
- во второй игре Самого Главного Гада не зря называют Королём Теней, так что D&D-теней и теневых существ достаточно в его армии нежити. А когда его армия штурмует Крепость-на-Перекрёстке, он в конце концов выпускает своего аватара — большого Ночного охотника. Соответственно, в финальной битве в его логове Король Теней сначала атакует героя как толпа маленьких теней, а потом как огромная тень. А ведь он был когда-то человеком (точнее эльфом или гномом), который согласился стать Магическим Стражем империи Иллефарн и защищал её от всех бед, пока один безумный исследователь магии не отключил всю магию в мире. Отключение длилось всего несколько секунд, однако за это время оставшийся без магической подпитки Страж стал искать другой источник энергии и нашёл его в Теневом Плетении, которое изменило Стража, отчего он вместо спасения империи принялся её уничтожать.
- Жизнь в обмен на смерть:
- в первой игре — поразившая Невервинтер магическая чума Завывающая смерть наслана мраккультистами, чтобы пробудить древнюю королеву ящеров (одной из рас-Создателей и предков современных ящеролюдей) Мораг и её свиту, а заодно ослабить город перед вторжением их союзников. Когда давным-давно начался ледниковый период, Мораг со свитой укрылась в карманной вселенной, но оказалась заперта там. Искатель приключений Маугрим обнаружил её убежище, и она завербовала его, приказав распространять чуму, каждая смерть от которой питает её силы.
- в третьей главе древний красный дракон Клаут — он продлевает свою жизнь эссенциями, получаемыми из маленьких драконов, поэтому его слуги разоряют гнёзда других драконов. Если герой возьмёт у него квест, то может, убив дракончика, скормить злому ящеру смертельную эссенцию, тем самым подорвав его здоровье и облегчив себе бой — это один из сильнейших монстров в игре, и запинать его в полных хитах непросто.
- Жизнь в обмен на смерть — MotB: по ходу сюжета герой выясняет, что его проклятие Пожирателя духов с каждой сожранной душой продлевает существование мёртвого бога смерти Миркула, который и создал это проклятие.
- Заклинание — бывают двух типов, тайные / арканные у магов и божественные у жрецов. Первые больше по нанесению урона, среди вторых есть и целительные.
- Запрет на магию — в особо оговоренных случаях, вроде состязаний или поединков. Например, в MotB можно получить почётное членство у варваров-берсерков «Ледяные тролли», если пройти испытания, одно из которых — на способность без магии выстоять перед уроном холодом.
- Зачарование — можно найти множество зачарованных предметов, а во второй игре и изготавливать их самому, если герой — маг. Во второй игре Герой может попробовать себя в алхимии, крафте оружия и доспехов, а также в сабже. Для этого ему понадобятся: рабочее место — специальный стол, который есть в некоторых локациях, включая его базы; собственно зачаровываемый предмет или материал для его создания (например, слиток металла); заклинание; эссенция (трофей с некоторых монстров, переработанный алхимически), заключающая в себе порцию магической силы, и драгоценный камень, утрачиваемые в процессе[1]. В MotB роль переносной лаборатории выполняет магический мешочек Сафии. В SoZ убрали эссенции, вместо них попробовали рецепты на основе трофеев.
- Защита от Зла — есть соответствующие заклинания, и у жрецов, и у магов, которые защищают от атак противников определённого элаймента, в том числе и злого. Правда, слабее, чем в настолке.
- Заточённое зло — в первой игре это Мораг, в древние времена сама спрятавшаяся в карманной вселенной и теперь пытающаяся вернуться с катастрофическими для современных обитателей мира последствиями.
- во второй — это Король Теней, которого когда-то изгнали с Материального Плана, и то и дело предпринимавший попытки вернуться — но на этот раз его удастся убить.
- Зелье — есть покупные, трофейные, можно и самому приготовить (умение «Алхимия»). Эффекты от целительных до наносящих урон, например, кислотой.
- Зловещие красные глаза — светящиеся красным глаза встречаются у нежити вроде личей и теней. В первой игре они появляются у высокоуровневых монахов со злым мировоззрением.
- Злодейское соблазнение:
- в HotU — перед финальной битвой ГлавГад архидьявол Мефистофель попытается соблазнить спутников героя заманчивыми обещаниями — например, он обещает кобольду Диикину сделать его таким могучим, что даже драконы будут с ним считаться. С помощью убеждения можно сохранить спутников на своей стороне, а если герой ранее узнал их Истинные Имена, то перед битвой их можно замотивировать, и те сами отвергнут дьявольские посулы.
- во второй игре — перед финальной битвой Чёрный Гариус попытается сманить хотя бы часть спутников ГГ. В частности, или Квара, или Сэнд — кто-то один из них — обязательно уступит и погибнет в последующем бою с ГГ. Оба — маги, и, возможно, таким образом нам просто увеличивают уровень сложности в финальной битве.
- И примкнувший к ним…:
- в HotU — Арибет де Тильмаранде; в третьей части сюжета, во время блужданий протагониста по ледяному аду Кании, её можно встретить и уговорить присоединиться.
- во второй игре — Бишоп, рейнджер злого мировоззрения и циничная сволочь. Присоединяется уже поздно, для квеста по поиску похищенной Шандры. По сюжету окажется предателем (в настоящее время это уже общеизвестный спойлер) на службе ГлавГада. В предпоследнем противостоянии, впрочем, можно его уговорить не помогать злодеям. Ещё раз мы встретим его в дополнении «Маска Предателя», в мире мёртвых, в виде пленённой прóклятой души, и можем обменяться парой слов. Никаких специальных квестов с ним нет. Создатели игры планировали сделать его противоположностью героя — показать, как могла бы сложиться его судьба при иных обстоятельствах, но не всё (например, информация, что Бишоп, как и протагонист, тоже родом из деревеньки на болотах) вошло в релиз.
- Игровой двигатель экономики — в HotU, в городе хороших тёмных эльфов, которые просят героя защитить их от приближающейся армии плохих тёмных эльфов, обитает кузнец, который может добавить вашему любимому оружию дофига плюсов и обвешать его дополнительными способностями. Разумеется, каждое улучшение стоит очень много денег. А если намекнуть ему о «скидке» за будущее спасение всех обитателей города, включая самого кузнеца, он ответит, что эти десятки и сотни тысяч золотых монет потребляет его волшебная кузнечная печь.
- во второй игре, став комендантом Крепости-на-Перекрёстке, ГГ получит небольшой закадровый доход в виде налогов с окрестных фермеров и мимопроезжающих торговцев за защиту от разбойников и монстров.
- в SoZ ГГ сам станет компаньоном, а впоследствии и руководителем филиала крупной торговой компании, после чего деньги перестают быть проблемой от слова совсем.
- Иерархия миров — в соответствии с сеттингом; есть миры добрые и злые, упорядоченные и хаотичные, нейтральные, и всё это можно условно схематизировать в виде колеса или дерева. В HotU ГГ побывает в восьмом круге Ада, а в MotB — в загробном мире, куда отправляются души умерших.
- Изгнание нечисти — у паладинов и священников, гоняющих нежить, есть такая заклинательная способность (Изгнание нежити / Turn Undead).
- в HotU, если вы выяснили Истинное Имя архидьявола Мефистофеля, то в конце игры вы можете приказать ему убираться в Баатор (Ад) и никогда не возвращаться.
- Изменение размеров — например, заклинание, которое увеличивает размер существа, игромеханически придавая бонус к силе и, соответственно, к урону в ближнем бою, но снижая класс защиты. А у дуэргаров (серых дварфов) есть такая врождённая псионическая способность, применяемая раз в сутки.
- Истинное зрение — одноимённое заклинание и одноимённая способность некоторых существ, позволяющая игнорировать иллюзии.
- Источник магии — по лору D&D, таковым является Плетение (The Weave), питающее сотворённые заклинания и зачарованные на постоянное действие предметы.
- Кобольды — сюжет SoU начинается с того, что кобольды толпой напали на наставника протагониста, ткнули в него чем-то отравленным и похитили Артефакт Сюжетной Важности для своего хозяина — белого дракона.
- добрый кобольд-бард Диикин по ходу сюжета становится напарником протагониста.
- впоследствии, в HotU он поднимает уровень крутизны, в том числе получает престиж-класс «Ученик дракона», благодаря чему отращивает крылья, учится дышать огнём и видит странные сны об этом (походу, его предыдущий босс, белый дракон, был большим затейником). За время расставания он успел написать книгу о ваших совместных приключениях и теперь желает написать ещё одну, ради чего без колебаний спустится хоть на ледяной план ада. Да, и он ни за что не поведётся на уговоры архидьявола перед финальной битвой.
- во второй игре мы встречаем Диикина на улицах Невервинтера, где он продаёт редкие вещи, которые собрал во время предыдущих странствий. Нет, новых приключений уже не хочет, однако с удовольствием переедет в Крепость-на-Перекрёстке, командиром которой назначат протагониста, и откроет там лавочку, к обоюдной выгоде.
- Колдун и воин — в HotU это Натирра, волшебница (wizard) и плут (rogue) с престиж-классом ассассин (assassin). Может стать спутницей главного героя (а он может подсказать ей, как прокачиваться — как маг или как воин). Благодаря уровням плута может помочь со вскрытием замков, если сам герой воровским умениям не обучался.
- Для самого главного героя, разумеется, тоже можно выбрать маговоинский класс при создании и дальнейшей прокачке персонажа. Как и во второй игре.
- Контроль разума — в виде заклинаний вроде Подчинение чудовища (Dominate Monster), временно переводящих врага на свою сторону.
- Круто, но непрактично — навыки по созданию зелий и свитков. Возможно, они бы очень пригодились в мире, где вся магия завязана на системе Вэнса, если бы за создание зелья/свитка не приходилось платить золотом и опытом. Причём опыт в этой игре — крайне ценный ресурс для прокачки, доступный лишь в ограниченном количестве. Кстати говоря, персонажу с классом Чародей или Волшебник не предоставляется возможным создание зелий лечения. Так что лучше уж потратить деньги на покупку зелий в лавочках. Или хотя бы взять спутницу (Лину, Элани), которая может подлечивать целительной магией.
- Атакующие заклинания, бьющие по площади. Вроде круто, и даже наносят урон толпе врагов, да только (на уровне сложности выше среднего) вместе с этим наносят урон и напарникам, и призываемым игроком-магом существам. А сражаться магу с такими заклинаниями в одиночку не стоит из-за низких показателей здоровья и защиты, что быстро приводит к его смерти. Поэтому лучше сконцентрироваться на призыве существ и заклинаниях поддержки, а если выбирать атакующие заклинания, то лишь те, которые наносят мощный урон по одному врагу. Можно выбрать мошенника (плута) в качестве дополнительного класса, чтобы хотя бы с коротким мечом и луком самообороняться.
- Круто, но трудно — как и в настольной Dungeons and Dragons третьей редакции, в первой игре присутствует возможность прокачиваться в мультикласс. Однако данный вид прокачки требует от игрока хороших знаний правил игры и грамотного распределения очков навыков. Ведь если допустить ошибку, то придётся загрузить последнее сохранение или и вовсе начать игру с начала. А всё потому что опыт игрока будет накапливаться очень долго. Особенно если это дело касается игроков, которые хотят отыгрывать гибрид воина и колдуна: в данной игре броня налагает на игрока штраф, из-за которой с большей или меньшей вероятностью у игрока может не сработать заклинание. Из-за этого персонажу-волшебнику придётся выбирать класс мошенника, а не воина, распределяя очки навыков на навыки уклонения. А ведь есть ещё классы, которые привязаны к мировоззрению, поэтому игроку придётся следить за своими поступками, чтобы не лишиться возможности прокачиваться в предпочитаемый им класс. Поэтому игрокам новичкам рекомендуется играть за один класс, выбирая дополнительный по необходимости.
- Во второй игре, по правилам редакции 3.5, появились кое-какие возможности, позволяющие кастерам носить лёгкую броню без риска проваливать заклинания. Впрочем, принцип «специалист превосходит дилетанта широкого профиля» действует во всех редакциях с самого начала; вопрос больше в том, как не превратить специализацию в неудачный билд на уровне базовых правил.
- Крылатая раса:
- В HotU можно встретить крылатых эльфов Авариэль: из-за заклинания, обернувшегося проклятием, их город был перемещён с горных вершин, где они обычно селятся, в Подземье.
- В MotB можно встретить существ, похожих на людей с белыми крыльями. Это представители расы, в целом более склонной в добру (см. элаймент), чем люди (half-celestial, полу-небесные). Двое дадут ГГ квест на поиски их сестры Каэлин, которая может потом присоединиться как спутник.
- Лич — встречаются в обеих играх как монстры, реже как персонажи;
- в первой игре, на миссии в Лускане, можно встретить известного персонажа сеттинга архимага лусканской гильдии Арклема Грита. Причём в здании гильдии орудуют какие-то захватчики, но архимаг оставляет их на героя.
- MotB — есть несколько квестовых персонажей:
- Если в кургане попробовать выломать дверь волшебным жезлом, то жезл сломается, и из него вылезет лич, чья волшебная сила питала этот жезл. Позже он ещё раз встретится в обязательной локации, но особой важности не имеет. Да и жезл Высшего Развеивания Магии будет намного полезнее.
- В одном из домов Теневого плана города можно найти поехавшего умом от жажды мести психопата, который выпил яду, но из-за какой-то ошибки невесть сколько лет пролежал мёртвым телом рядом со своей филактерией. Можно завершить ритуал, однако Красная волшебница Сафия предупредит, что использованная им книга «Некромантия для чайников» слабо подходит для проведения столь сложного ритуала, и предложит поискать гримуар посолиднее. Действительно, если проигнорировать её предупреждение, то получится какой-то урод с того света, который сразу же нападёт на протагониста. Впрочем, поднимать его тоже не обязательно — можно просто упокоить…
- Маг — встречаются с игре и как NPC, в том числе союзные, и как противники, и как спутники ГГ. И сам герой тоже может быть из магических классов.
- Маги — долгожители — по лору есть в сеттинге и такие, но мы с ними не встречаемся. Разве что в MotB — мать Сафии, Основательница.
- Магический жест — персонажи-кастеры часто делают такие жесты. Например, держа руки перед собой, как бы скатывают из воздуха светящийся шарик.
- Магический катализатор — таковыми можно считать магические предметы экипировки, повышающие характеристику, на которую завязано использование магии, например, Интеллект для Волшебников.
- Магический конструкт — в D&D к этой категории относятся и встречающиеся в играх големы.
- в HotU с ними связан побочный квест на острове Создателя — два вида големов враждуют между собой, и если ГГ поможет одной из фракций, то та пришлёт ему небольшое подкрепление для предстоящей битвы.
- во второй игре один из спутников ГГ, гном Гробнар, интересуется секретами големостроения древнего Имаскара и может починить найденного конструкта, голема клинков, и усовершенствовать его. Если взять Гробнара в партию, конструкт будет сопровождать его — сам гном по классу бард, и боец из него не очень.
- Магический посох — разумеется, есть. Оба примера есть в обеих играх.
- Посох Валмаксиана[2]. Даёт плюс к защите, имеет ограниченный запас зарядов, позволяющих наколдовать файербол и цепную молнию.
- Посох повеления. Даёт иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, имеет ограниченный запас зарядов, позволяющий кастовать Очарование Человека, Подчинение Человека или Очарование Чудовища.
- Магический щит — некоторые D&D заклинания в обеих играх. Доспехи мага (Mage Armor), повышение защиты; Каменная шкура (Stoneskin), снижение физического урона; Выносливость к стихиям (Endure Elements), снижение стихийного урона; Волшебная мантия (Spell Mantle), поглощение заклинаний.
- Магическое зрение — различные варианты. Темновидение (одноимённые заклинание и способность некоторых существ — отыгрывается подсветкой области экрана вокруг персонажа); шаманская способность видеть духов в MotB (отыгрывается боевыми параметрами); квестовая способность, даруемая герою в HotU магическим кольцом, при помощи которой можно пройти в тайное место.
- Магическое кольцо — стандартный магический предмет, позволяющий, например, несколько раз в день сотворить одно заклинание, или придающий защиту, например, от огня, или увеличивающий дневной запас заклинаний и т. д.
- Магия — по правилам D&D, с некоторыми отличиями от настолки в ряде случаев, которые трудно или невозможно изобразить на движке игры.
- Магия — врождённый дар — у героев классов Бард и Колдун; по лору, их способности обусловлены примесью крови драконов в их родословной.
- Магия — это наука — у героев класса Волшебник. Требует обучения и самостоятельного изучения, в том числе по книгам.
- Магия-кастовалка — см. ниже Магия Вэнса.
- Магия воды — встречается редко. Можно отметить заклинание вызова элементалей воды или заклинание утопления (подразумевается, что оно заполняет лёгкие жертвы водой).
- Магия воздуха — встречается редко. Можно отметить заклинание, вызывающее порыв ветра (игромеханически пытается уронить противника на землю). Или вызов элементаля.
- Магия Вэнса — практически у всех классов заклинателей в обеих играх. Во второй игре в качестве эксперимента есть аверсия, класс Чернокнижник с бесконечными, но слабыми заклинаниями.
- Магия земли — встречается редко. Можно отметить заклинание вызова элементаля земли и некоторым образом относящееся к этой теме защитное заклинание «каменной кожи».
- Магия звука — в первой игре можно заказать у кузнеца меч с дополнительным звуковым уроном. Поскольку защита от звука встречается у врагов намного реже, чем от огня или холода, этот меч будет очень полезен. Более того, в третьей главе им даже можно сразу заковырять неуязвимых големов без необходимости возвращаться в прошлое и уговаривать рабов-строителей устроить саботаж. Во второй игре есть ряд заклинаний, наносящих урон звуком, вроде Крик (Shout).
- Магия иллюзий — по правилам D&D это одна из школ магии, в которой относится, например, заклинание Невидимость.
- Магия огня — в играх есть ряд заклинаний, наносящих огненный урон (файербол, например). Особенно полезны против регенерирующих троллей. Спутница ГГ из второй игры Кара (или Квара) специализируется на них. Также можно призывать огненных элементалей.
- Магия превращения — встречается в основном у друидов (превращение в животное, в элементаля), иногда как временно выданная способность по квесту.
- Магия призыва — можно призвать только одно существо, которое тем не менее может послужить подспорьем в бою. Но если вы играете за волшебника или следопыта, то в дополнение к призванному монстру можно вызвать фамильяра и животное-спутника соответственно. Престиж-класс «Бледный Господин» может раз в день вызвать нежить, причём чем выше его уровень, тем круче она будет.
- Магия растений — встречается редко. Как пример, друидское заклинание опутывания, подразумевающее, что из земли вылезают всякие стебельки и корешки и снижают скорость противника.
- Магия света — в обеих играх есть такие заклинания, как Свет, и Палящий свет.
- Магия символов:
- в HotU с Истинными Именами связан главный квест последней части: герою нужно добраться до Знатока Истинных Имён, чтобы узнать имя Жнеца и вернуться из адского измерения Кании в мир живых. Троп Игровой двигатель экономики давит педаль в пол: можно купить знание нескольких Истинных Имён, но каждое стоит кучу денег. (Да, в Канию протагониста отправили заживо и со всем инвентарём.) Среди прочего, можно узнать имена всех спутников героя (Натирры, Дикина, Валена, Арибет), а также самой Знатока Имён, Спящего, Груула (дьявола с каменоломни, где добывают адский лёд), Жнеца (который после этого выпустит героя), и вишенкой на торте — самого ГлавГада Мефистофеля (который его туда отправил). Напомним, это D&D, так что Истинные Имена соответствующие; так, например, Имя Арибет — Ва’ардалия Двоедушная (Va’ardalia the Twinsouled). Кстати, купив Имя Мефистофеля, можно не сражаться с ним в финальной битве, а просто послать его… ну, к себе домой (он — архидьявол Кании).
- во второй игре нужно будет по основному квесту разузнать Истинные Имена Теней-Пожирателей (включая Гариуса), чтобы можно было изгнать их раз и навсегда заклинанием на основе этих Имён. Свиток-заклинание могут прочесть либо жрица Жжейив, либо чернокнижник Аммон Джерро.
- там же, в логове гитиянки, а впоследствии в тайном убежище Аммона Джерро можно встретить связанного заклинанием дьявола Мефазма, который откроет нам своё имя, чтобы мы могли его отослать. Оборудуя Крепость-на-Перекрёстке, можно в подвале начертать круг призыва, чтобы его вызвать в качестве мелкого торговца.
- Магия тьмы — из обширного арсенала D&D, в числе прочего, были заимствованы и некоторые заклинания, такие как Тьма и (разумеется) Эвардовы черные щупальца, а также теневые заклинания, которые менее эффективны, чем обычные, но позволяют, например, готовить заранее одно, которое можно применить как ряд других на выбор. Так, в первой игре Тени (Shades) шестого круга можно скастовать как Конус холода (Cone of Cold), или Огненный шар (Fireball), или Огненная стена (Wall of Fire), или Каменная кожа (Stoneskin), или Призыв тени (Summon Shadow); во второй игре оно девятого круга и позволяет выбрать между теневыми версиями заклинаний Замедленный огненный шар (Delayed Blast Fireball), Призыв существ VIII (Summon Creature VIII) или (только на себя) как комбинацию защит Предчувствие (Premonition, эффективно повышает Класс Защиты), Защита от магии (Protection from Spells) и Щит (Shield).
- Магия холода — некоторое количество заклинаний наносит урон холодом (например, Конус холода / Cone of Cold поражает зону конической формы, направленную от мага).
- Магия льда — особо не выделена, но может подразумеваться, например, наколдовывание боевых сосулек.
- Магократия — иногда встречается в сеттинге.
- в HotU тёмными эльфами правят жрицы (например, антагонистка);
- в MotB народом Рашемена правят жрицы (хатран), а Тэем — маги.
- Магом может стать каждый — хотя для некоторых видов применения магии нужны врождённые способности, но вообще магом или жрецом может стать каждый, пройдя соответствующее обучение.
- Мана — как таковой нет, поскольку используется Магия Вэнса, но есть магические предметы с ограниченным числов зарядов. Каждое заклинание, которое можно скастовать с их помощью, расходует соответствующее число зарядов.
- Мастер меча — можно и ГГ прокачать до сабжа.
- в HotU это убийца Эльдат Расин, посланный по душу ГГ. Владеет двусторонним мечом.
- во второй игре ГГ встретит Свет Небес, паладиншу Латандера. Она испытает лично ГГ тремя поединками и после успешного завершения присоединяется к защитникам Крепости-на-Перекрёстке в качестве одного из сержантов. Тренировка или вербовка новобранцев ей отлично подойдёт.
- Ментальная магия — представлена заклинаниями школ Иллюзии и Зачарования, воздействующими на разум, например, заклинание сна (Sleep); контроль разума, см. выше, тоже имеется.
- Меч +100500 — в HotU, почти в самом начале игры (в Зале Спящих Королей) можно взять длинный меч Энсеррик, который по желанию игрока может стать маленьким или двуручным. Начиная со второй главы этот меч может добавить +много к атаке за счёт минуса к телосложению (последнее можно отменить амулетом здоровья).
- Также в южном секторе первого этажа Подземелья за тремя статуями находится ящик, в котором при открытии появляется мощное оружие того типа, который игрок назначил своему персонажу. Через многократный сэйвскамминг можно выбрать самое мощное уникальное оружие, длинный меч, который даёт +много атаки, +много силы (главная характеристика для любого воина) и уникальную способность делать при критическом ударе обезглавливание любому противнику, который уязвим к критическим ударам и провалил спасбросок по реакции. Можно одним ударом убить даже балрога.
- во второй игре есть возможность раздобыть для ГГ знаменитый паладинский меч разновидности Holy Avenger (среди прочих плюшек, это меч +5 против злых).
- Меч — это героично:
- в HotU, в Зале Спящих Королей ГГ найдёт говорящий меч, который попросит героя забрать его отсюда. При этом меч по желанию героя может превратиться в короткий или в офигенно большой двуручный, но никак не в кривую саблю или в тонкую рапиру.
- во второй игре — главный герой может быть любого класса, но личным оружием его обязательно станет Серебряный меч Гит. Даже если он им пользоваться толком не учился.
- Модульный эпилог:
- в HotU — в финале будет рассказано о судьбе протагониста, его спутников, а также нескольких регионов. В зависимости от того, завёл ли герой роман с некоторыми персонажами, концовки могут меняться.
- во второй игре и всех дополнениях в конце будет показано слайд-шоу с подписями, извещающее о последствиях сделанных выборов. Дружелюбная механика позволяет после просмотра ролика поиграть с сюжетными выборами и ознакомиться с другими вариантами. Так, хотя по канону в первой игре герой победил Короля Теней, можно и перейти на его сторону — и нам расскажут о превращении территории бывшего Иллефарна, к северо-востоку от Невервинтера, в царство смерти, теней и ужаса.
- Мозгоед — в первой игре это пожиратель интеллекта, четвероногое существо размером с собаку с большой головой с выпирающим наружу мозгом[3]. Способен влезть в голову человека. Одно из волшебных существ, которые были привезены в город для изготовления лекарства от Завывающей Смерти. После побега сначала захватил тело одной женщины, живущей возле тюрьмы, а потом по тайному ходу прошёл в тюрьму, перелез в тело начальника тюрьмы и освободил всех заключённых. Перед боем с телом начальника рекомендуется уговорить его офицеров уйти, иначе девурер, после смерти прежнего тела, будет захватывать их, одного за другим.
- также в обеих играх есть иллитиды, имеющие мерзкую привычку хватать людей лицевыми щупальцами за голову и моментально извлекать мозг. (Египетские бальзамировщики синеют от зависти.)
- Морская свинка — на тормозах (первая игра удалась, можно сделать дополнения и сиквел, но не менять же всякий раз название):
- действие первой игры в Невервинтере только начинается и заканчивается, а дополнения SoU (действие происходит в пустыне далеко к востоку) и HotU (действие происходит в Уотердипе, его подземных пещерах и в ином мире) не имеют к заглавному городу и вовсе никакого отношения.
- действие второй игры происходит в Невервинтере, первого дополнения MotB — далеко к востоку и в ином мире, второго дополнения SoZ — начинается на полуострове Чулт гораздо южнее, а в заглавном Невервинтере будут только мелкие квесты и торговая контора; основная база — в Крепости-на-Перекрёстке немногим восточнее и южнее.
- Мраккультист — в первой игре это сеятели магической чумы, пытающиеся ослабить Невервинтер перед вторжением.
- во второй игре — Жрецы Тени, поклоняющиеся Королю Теней. Поднимают мертвецов по провинциям Невервинтера, собирая армию нежити для своего повелителя, тайно нападают на дальние гарнизоны и занимаются прочими пакостями, направленными на ослабление защитников Невервинтера. В самой столице тоже завелась эта погань: как минимум одна ячейка (преимущественно, из числа «золотой молодёжи») собирается в одном склепе, приносит человеческие жертвоприношения, поднимает нежить и очень сильно обижается, когда проходящие мимо герои спасают их от их же зомбей. В конце спасаемая девушка читает заклинание, которое поднимает её «братьев» в форме особо опасных и ужасных призраков, о чём потом очень сильно жалеет.
- Мумия — в первой игре мумий можно обнаружить в древних склепах, например, в Чарвуде мини-данжен стоит посреди леса. Весьма «дубовый» противник, способный наложить Страх (поражённый убегает прочь от противника), но уязвимый к огню. Ещё есть эпическое заклинание «Прах мумии», которое вызывает могучую мумию-лорда с двумя волшебными мечами. Во второй игре эпических заклинаний нет, а с мумиями можно встретиться в логове ГлавГада Короля Теней незадолго перед боем с ним самим.
- Наёмный убийца — в HotU Натирра, которую можно взять спутницей, имеет престиж-класс ассассина.
- вторая игра — Лорн (Старлинг, старший брат Бевила Старлинга, друга детства и союзника ГГ). Много лет назад покинув Западную Гавань (начальная локация) побывал и стражником Невервинтера, и Лусканским наёмником, а потом перешёл на службу Чёрному Гариусу. Замаскировавшись под ГГ, устроил резню в деревеньке Эмбер, а потом, явившись в составе лусканского посольства в Невервинтер, потребовал выдачи протагониста. Но тот успел собрать улики, и суд его оправдал; Лорн воспользовался правом судебного поединка (ГГ может и сам выступить, и выставить от себя бойца), но снова проиграл, на этот раз вместе со своей жизнью. Классоуровень Боец 4/Варвар 2/Берсеркер 5, неплохо владеет мечом (longsword).
- Напарник пролога — в первой игре стражник Павел, один из немногих выживших сотрудников Академии. Желая отомстить за брата, поможет ГГ отбить Академию, но потом (если выживет) решит, что это не для него, и отправится домой на ферму.
- вторая игра — Бивил Старлинг и Эми Ферн, будучи друзьями детства главного героя, тоже выполняют роль напарников пролога.
- Бивил Старлинг по классу воин (fighter). На правах друга детства будет напарником ГГ в его первых приключениях — обороны их родной деревни, Западной Гавани, от ночного нападения тёмных гномов и походе на болото за серебряным осколком, который искали нападавшие. Дружелюбная механика налицо — с гномами и болотными монстриками воин вполне справится в роли «танка», так что даже у героя-кастера проблем не возникнет. Потом ГГ отправится в Невервинтер, чтобы унести опасный артефакт подальше, и поэтому пойдёт один. По пути он наберёт себе новых спутников и первым будет воин-дварф, так что даже если ГГ — маг, то сидеть на сосне и отгонять волков горящими шишками не придётся. Позже Бивил окажется одним из немногих выживших жителей деревни и снова присоединится к герою, но уже как один из сержантов Крепости-на-Перекрёстке, комендантом которой ГГ станет в середине игры. Бивил будет заниматься вербовкой новых солдат, командовать патрулями или выполнять другую задачу, которую поручит ему ГГ. Отметим ещё, что после ухода ГГ враги пленят Бивила во время выхода в лес по делам и пытками заставят его рассказать, куда тот ушёл, поэтому Бивил будет чувствовать себя виноватым за предательство. Также по сюжету ГГ предстоит победить Лорна Старлинга, старшего брата Бивила — как вариант, убить самому; впрочем, даже если его пощадить, то его казнит за провал главный гад. А их мать, Рета, как и многие другие жители Гавани, погибнет после налёта войск Короля Теней, и по квесту, где ГГ надо будет вернуться в родные края, он может встретить тень в её облике.
- Эми Ферн же волшебник. Она ученица одного из волшебников Западной Гавани, Тармаса. В отличие от многих других жителей, закончив своё обучение, планирует покинуть родные земли и путешествовать. По словам её учителя, Эми потенциально очень сильный маг. Увы, раскрыть свой потенциал девушке не удастся — отличие от Бивила она гибнет во время рейда гитьянки при попытке помочь своему учителю.
- вторая игра — Бивил Старлинг и Эми Ферн, будучи друзьями детства главного героя, тоже выполняют роль напарников пролога.
- Невидимость — некоторые заклинания, вроде Невидимости, перенесены из настолки. Как обычно, простая версия спадает при атаке. Во второй игре у класса Чернокнижник есть заклинание, которое, при спадании, наносит окружающим урон.
- Некромантия — одна из школ магии, к которой относятся заклинания, наносящие урон и создающие нежить. Герой, играющий за мага или жреца, тоже может научиться. Из персонажей особо показал себя главный антагонист HotU архидьявол Мефистофель, подняв людей и монстров, павших в недавней маленькой войне и послав эти самые Hordes of the Underdark на поверхность, в Уотердип.
- Ненависть к полукровкам — в первой игре есть полуорк Даэлан Красный тигр, один из спутников протагониста. Он не знает подлинной правды о своем происхождении — была ли его мать изнасилована орками во время очередного набега или же сама тайно встречалась с орком, которого потом убили её сородичи. В любом случае она искренне любила сына, однако после её смерти его тут же изгнали из родного племени. По игре Даэлан — на лицо ужасный, добрый внутри и вообще герой-варвар, однако в один момент расскажет о том, как в первое время после изгнания от злости на весь мир дал волю чёрной крови своего отца и какое-то время действительно был на редкость злобным варваром, который с превеликим удовольствием участвовал в гладиаторских боях и охранял караваны рабов.
- в MotB — отродья яг (Hag, тж. карга, ведьма — это раса женщин; их дочери от людей становятся каргами, а сыновья, именуемые «ведьминым отродьем», «hag spawn», «hagspawn», покидают матерей): люди считают их уродливыми монстрами, а яги просто злые и им всё равно, кого убивать. Ганн, один из спутников героя, тоже этой расы и тоже ненавидим людьми.
- Необычные стихии — помимо четырёх стандартных, можно некоторым образом рассматривать магическую кислоту как аналог стихии. Например, заклинание кислотного тумана.
- Неподбираемые трофеи — далеко не всё оружие, используемое врагом, оказывается в списке трофеев. Некоторые вообще генерируются рэндомно, особенно в первой игре, и сэйвскамминг позволял попривередничать, выбирая что получше.
- Неприкаянная душа — например, в SoU, в эльфийской усыпальнице, есть призрак, у которого украли меч. Вор подорвался на ловушке и погиб, так что достаточно вернуть меч в гроб.
- Интересный пример с Чарвудом (квест в первой игре): целая деревенька оказалась вне времени в ожидании справедливого суда, жители «ни живы, ни мертвы». По окончании квеста мы видим на её месте руины, а «мэр Мобли» попрощается с нами в облике призрака.
- Во второй игре можно встретить призрак Фентика Мосса, ставшего жертвой разъярённой толпы в первой игре. В Гробнице Предателей. А в другом подземелье — призраки тех, кто помогал создавать Стража Иллефарна, впоследствии переродившегося в Короля Теней.
- Неудачный билд — в первой игре «партия» ограничена двумя персонажами (ГГ и спутник с… не слишком блестящим ИИ), бард-протагонист со своей музыкой и дипломатией на уровне сложности выше лёгкого будет чувствовать себя скверно.
- в HotU партия подрастает до трёх персонажей… но и уровень сложности тоже возрос.
- во второй игре ввели дополнительные расы, в том числе подрасу свирфнеблинов, подземных карликов. Из-за огромного гандикапа (-3 уровня) из них получаются отсталые маги; воинское дело эффективно освоить мешает малый размер; дипломатию зарубает тяжелейший штраф (-4) к обаянию. На тормозах, поскольку минимально пригодный плут (заточенный на взлом и разминирование) из свирфнеблина выйти может, вот только непонятно, ради чего такие сложности…
- Ночь, полная злоключений — то, что написано на упаковке: в начале игры герой приключается по ночам в городе Беззимье (Neverwinter). Огоньку добавляет эпидемия страшной болезни, от которой надо найти лекарство (основной квест). Колориту добавляют валяющиеся кое-где на улицах трупы, и если у героя есть факел, то он может устроить им импровизированные похороны…
- во второй игре ночных приключений поменьше, но они есть. Например, инспектирование патрулей городской стражи.
- Обезглавливание — на тормозах, иногда используется, чтобы сдать квест, принеся голову злодея/монстра.
- Общение с животными:
- в HotU — герой класса друид или следопыт может разговаривать с обитающими в Подземелье крысами. Правда, многого они не скажут — разве что про тайники с сокровищами за стеной, но тайные двери может увидеть любой персонаж с достаточно высоким навыком поиска. Во второй главе на острове големов крыса по просьбе героя может дёрнуть за рычаг по ту сторону стены и открыть дверь в комнату, где находится призрак ученика Создателя. Призрак скажет кодовое слово для големов, охраняющих покой Создателя, но обязательным оно не является — просто без пароля големы нападут на героя. Однако Создатель — очень опасный демилич, так что для героя, способного победить такого противника, драка с охранными големами будет просто лёгкой разминкой.
- во второй игре — если в команде героев присутствует друид Элани, то она будет переводчиком между героем и доступными для разговора животными. Соответственно, во второй главе стоит взять Элани в лес, где живёт нехорошая дриада (наняла злодея Лорна «убить всех человеков» в находящейся возле леса деревне, потому что они рубили деревья, а потом герой был обвинён в этом массовом убийстве). Когда разговор с дриадой зайдёт в тупик, она прикажет находящимся на поляне зверям напасть на героев, но Элани скажет им не вмешиваться, благодаря чему победить злодейку без свиты будет совсем не сложно.
- Огонь по своим — регулятор сложности позволяет включить полные правила, по которым файерболы и аналогичные бьющие по площадям заклинания в полной мере повреждают своих товарищей. Однако бывает выгодно сделать это, если товарищ с большим количеством HP окружён толпой слабых врагов. К тому же товарищ может иметь высокий спасбросок, позволяющий снизить урон или вовсе избежать его.
- Окаменение — есть как арканное заклинание Плоть в камень и как аналогичная способность у медуз, бехолдеров, василисков. Может быть развеяно.
- Ослабление протагониста в сиквеле — на тормозах:
- в HotU — протагонистом выступает тот же герой, что и в предыдущем дополнении (SoU), так что вы можете экспортировать именно его, и у персонажа будут все уровни и умения. Но всей крутой экипировки герой уже на старте игры лишается, когда дроу-ассасин телепортирует сундук с содержимым в свой лагерь. Ближе к концу первой главы свои вещи можно будет отыскать и вернуть.
- в MotB — неведомые силы вытащили протагониста из-под развалин царства кащеева, рухнувшего прямо на головы героев, однако они же забрали всё его снаряжение, включая Серебряный Меч Гит (его придётся отыскать снова). Можно импортировать героя из сохранения (с потерей более ненужных сюжетных ачивок), а можно создать нового и прокачать до 17-го уровня в стартовой комнате.
- Отравленное оружие — есть в обеих играх.
- в HotU можно и самому намазать клинки ядом.
- в SoZ змеелюды юань-ти обожают троп. Их клинки просто сочатся зелёной жижей. Игромеханически, это обычно яд или кислота.
- Пример: Saboteur’s stiletto. «This bronze stiletto was covered in a never depleting coat of bubbling acid. In the 1374 DR, a saboteur’s stiletto was wielded by a yuan-ti pureblood agent Luaire Farwander of House Se’Sehen. The spy used the dagger against a group of adventurers hired by Sa’Sani, the leader of one of Samargol’s merchant companies. The stiletto was taken off Luaire Farwander’s dead body». Пояснение: приключенцы, нанятые Са’Сани, это наша партия. А она сама, хоть и юань-ти, вполне вменяемая и предпочитает жить с людьми в мире — и потихоньку богатеть, развивая торговлю в регионе. Ну а клан Се’Сехен с потрохами продался заглавному Зехиру, злобному змеиному божеству.
- Отсылка — попадаются; приведём пару примеров из мифологии:
- в первой игре — в пиратском квартале, в подземельях (акведуки / канализация) можно найти лодочника, который переправит партию дальше по течению, где герой и найдёт пиратов и квестовую тушку кокатриса. А зовут его Харон. (Нет, драхму он не требует.)
- во второй игре — для владения громовым молотом нужны специальные рукавицы; партия героя добудет их по квесту, чтобы один из спутников, дварф Келгар, смог взять молот-реликвию — и тем доказать, что достоин быть главой клана. Это отсылка к молоту Мьёльниру и рукавицам Ярнгрейпр Тора.
- Паладин — конечно же есть. И игрок может выбрать этот класс для ГГ. И персонажи такие в игре есть:
- в первой игре это наша первая квестодательница, леди Арибет де Тильмаранде, паладин Тюра. Впоследствии падший паладин. А во втором аддоне мы можем спасти её душу из ледяного ада Кании; после этого Арибет может полностью исправиться и снова стать паладином.
- во второй игре — Касавир, который по сюжету становится спутником протагониста. Служил Невервинтеру, но ушёл из-за дуэли с одним из городских стражей, причём явно защищал правое дело[4]. Организовал партизанский отряд для борьбы с орками на дальней границе. Присоединился к партии протагониста, чтобы показать путь к тайному логову клана Вырвиглазов, захвативших в плен посланника Глубоководная, и в дальнейшем остался в партии, а своему отряду приказал усилить гарнизон Невервинтера, защищающий Колодец Филина.
- Песни силы — на них основана магия героев класса Бард. Как пример, начальная слабенькая способность даёт бонус +1 к показателю атаки и наносимому урону.
- Планы бытия — помимо обычного мира, Первичного материального плана (Prime Material Plane), есть множество иных миров, между которыми можно перемещаться через Астральный План. В HotU ГГ побывает в Кании, восьмом уровне Баатора, местного Ада. В MotB герой посетит Астральный План, где пребывают останки бывшего божества Смерти Миркула.
- Пнуть игрока — в первой игре, в самом начале вы оказываетесь в академии Невервинтера в качестве добровольца на борьбу с Воющей Смертью. Там полно других добровольцев, с которыми вы можете поболтать и даже заиметь пару кандидатов на роман. Но после вступительной речи Арибет академия будет атакована. Если постараться, то можно спасти тех студентов, которые находятся в зале, но те, кто остался в академии, будут уже мертвы.
- SoU — вторая официальная кампания не связана сюжетно с первой, но завязка похожа. Старый опытный искатель приключений набрал себе несколько учеников, включая ГГ. И однажды на их дом напали. Учитель ранен, и первый квест — добыть лекарство, побегав по округе и собрав компоненты. Впрочем, таймера в игре нет, и наставник дождётся целебного снадобья.
- в MotB, в многосоставном финальном бою, одно из сражение происходит в мире грёз, и ГГ придётся пошевеливаться: убиваемые выглядят как его близкие и знакомые.
- По мечу в каждой руке — можно и герою прокачать это умение, и его спутникам — в тех случаях, когда игра позволяет делать за них выбор при повышении уровня. Во второй игре встретится NPC Джелбун Два Клинка, которого можно переманить на свою сторону, и он станет торговцем в Крепости-на-Перекрёстке.
- Поймать стрелу рукой — персонажи класса кунг-фу монах могут за ход отбить руками одну стрелу.
- Полурослики — доступны как играбельная раса; также такие персонажи встречаются по сюжету; одного из них, плута-взломщика, в первой игре можно нанять в компаньоны, пригодится, если ГГ не умеет в ловушки/сундучки.
- Портал — разумеется, их тут есть.
- в первой игре друид даёт ГГ свиток, создающий портал через дерево, для вызволения животных из зоопарка.
- там же встретится портал, перемещающий в прошлое; оформлен как солнечные часы.
- в MotB герой посетит целую комнату с порталами. Не все, впрочем, работают.
- Правило Джека Вэнса — поскольку речь идёт об игровизации настольной игры, то правила магии прописаны чётко и встроены в движок игры компьютерной. А на боковой панели нам честно показывают все «броски костей» и результаты.
- Превращение в животное — собственно, это классовое умение друидов, и можно сыграть за такого героя.
- во второй игре, на тайной тропе, по которой друид-эльф Элани предложит пройти к Хайклифу в обход возможных вражеских засад, героям встретится огромный медведь, с бессмысленной яростью убивающий других зверей. На самом деле это — тоже эльф-друид и друг Элани, который из-за воздействия Тьмы потерял разум после превращения. Ещё одного друида (в облике волка) герои встретят в Невервинтере. Он сохранил разум, однако превратиться обратно всё равно не может. (Сама Элани в порядке и может превращаться туда и обратно без проблем, хотя в партии как целитель она полезнее, чем как кусачий зверь.)
- Прилипчивый артефакт — по правилам D&D Проклятый артефакт имеет свойство прилипчивости, и чтобы избавиться от него, нужно заклинание снятия проклятья (Remove Curse); в играх такие предметы попадаются, но редко и не играют важной роли. А вот некоторые квестовые предметы, особенно связанные с главным квестом, такие как Серебояный меч Гит из второй игры, невозможно выложить из инвентаря или передать другому персонажу.
- Реликвия с мрачной тайной — в HotU, например, это Реликвия Жнеца, невыбрасываемый предмет, завязанный на главный сюжет. Это не артефакт, а кусок плоти архидьявола Мефистофеля (Жнец — его слуга).
- Проблема одного кольца — в основе игр лежит механика Dungeons and Dragons, ограничивающая ношение магических предметов, как обуви, шлемов, плащей (что логично), так и колец, амулетов, поясов.
- Продолжительное заклинание — к таким относятся и проклятия (см. Вымышленная болезнь), которые надо снимать, и заклинания для зачарования, например, Вечный огонь (Continual Flame) — наложенное на предмет, делает его источником света.
- Проституция — на тормозах. Гораздо более интересна сама «Золотая маска», точнее, её хозяйка, бывшая искательница приключений и квестодательница.
- Раса магов — иллитиды, монстры, имеющие псионические способности.
- Регенерация — у троллей. Так что их нужно добивать кислотой или огнём. Есть и жреческое целительное заклинание с тем же названием.
- Религия — это магия — примерно так у жрецов, шаманов, друидов и прочих священнослужителей. В ходу молитвы вместо заклинаний, священные символы, освящённая вода и амулеты и прочее.
- Ритуальное самоубийство — в первой игре позволяет попасть в мир духов, чтобы понять, что происходит в лесу.
- во второй игре, когда протагонист со своими спутниками вламываются в подвал заброшенной крепости, где Чёрный Гариус со своими помощниками проводит какой-то ритуал, злодеи внезапно умирают. Но не потому что герой отвлёк их и что-то пошло не так — на самом деле сутью ритуала было именно превращение его участников в могущественных призрачных умертвий, с которыми протагонисту впоследствии не раз предстоит сражаться. На тормозах, потому что жрецы Повелителя Теней, которые передали Гариусу информацию о ритуале приобщения к силе их господина, утаили эту существенную подробность.
- в MotB — героический пример. Один маг, много-много лет назад получивший драматическое проклятие Пожирателя Духов, победил могучего духа-медведя Окку и приказал провести его в самую глубокую пещеру, где умер от Голода Духов, тем самым заперев Голод в круге зачарованных им камней. Окку же согласно данной клятве обязан был охранять эту пещеру от любого живого существа, которое могло бы стать следующим Пожирателем. Однако после финала основной игра кто-то закинул магией протагониста прямо в центр этого круга, отчего он стал очередным носителем Голода, а потом ещё телепортировал в эту пещеру Сафию, которая развеяла чары.
- там же — на теневом плане Мулсантира протагонист и Сафия находят тело человека, который попытался совершить ритуал обращения в лича, однако из-за ошибки в книге «Некромантия для чайников» так и не поднялся.
- Роман однодневки с вечностью — в HotU троп проявляется, если герой завёл роман с тёмной эльфийкой Натиррой, не будучи эльфом. Или же если протагонистка-эльфийка заведёт роман с тифлингом Валеном. В случае романа протагониста с призраком Арибет всё немного иначе — в концовке будет сказано, что когда герой скончался, они с Арибет воссоединились в посмертии.
- во второй игре тоже может возникнуть аналогичная ситуация, например, в случае романа ГГ-эльфийки с Касавиром.
- Рост по линейке — аверсия: в первой игре зависит от расы, а во второй рост, как и телосложение, можно выбрать в некоторых пределах, с учётом расы, но на игровую механику D&D это не влияет. И да, в отличие от книги правил, купленные или затрофеенные доспехи подгоняются под персонажа моментально и автоматически (и бесплатно).
- Сверхсила ценой здоровья — способность героев класса Варвар «ярость»; даёт кратковременные бонусы к физическим характеристикам, но потом накладывает на них штрафы (означающие сильную усталость).
- Сделка с дьяволом — в первой игре есть побочный квест в деревне Чармвуд. Братья Карлат и Квинт стояли на защите поселения. Карлат решил, что справится ещё лучше, если станет баэльнорном — добрым личем. Он заключил договор с демоном Белиалом, и тот научил его ритуалу. В ходе ритуала нужно было принести в жертву нескольких детей. Демон обманул Карлата — он наплёл ему, что по окончании ритуала дети вернутся к жизни, но этого не произошло. В результате братья, демон и все жители деревни были обречены на проклятие.
- во второй игре — Аммон Джерро заключил множество сделок с демонами и дьяволами, чтобы собрать армию для борьбы с Королём Теней и найти все осколки Серебряного Меча Гит. Вот только такие методы борьбы с Древним Злом привели к тому, что его самого стали принимать за это зло. Как результат, партия героя напала на него в его тайном убежище, он обрушил на них всю силу своих прислужников, и отставшая от партии Шандра Джерро своей кровью расторгла все сделки своего прадедушки. А он сам в ярости убил её — свою единственную, чудом уцелевшую родственницу.
- там же — если при заключении сделки с дьяволом Мефазмом (просто изготовить для него три артефакта без всякого подвоха и получить три других артефакта), предложить заплатить душой, этот великолепный мерзавец прямо откажет герою и назовёт его идиотом.
- в MotB для выкупа души Джерро нужно будет принести душу, обладающую противоположными качествами. Достаточно будет взять две души (праведника и закоренелого грешника) со склада Академии Красных волшебников и соединить их воедино. Дьяволы распознают обман, но признают, что такой результат формально соответствует условиям сделки, и передают вам душу Аммона Джерро.
- Смертная казнь — в первой игре в конце первой главы власти города сжигают на костре Декстера, который оказался вражеским агентом и вместо оказания помощи больным всячески способствовал распространению смертельной болезни. А заодно вешают Фентика, который не сделал ничего плохого, но в один момент из-за своей доверчивости невольно поспособствовал похищению лекарства и побежал за Декстером. Как следствие, его возлюбленная леди Арибет ушла за горизонт отчаяния и впоследствии присягнула на верность главгадине Мораг, чтобы отомстить за его смерть всему населению города.
- В начале третьей главы сводная армия Невервинтера и союзных варварских племён оказалась под угрозой раскола как раз накануне крупного сражения с вражеской армией — один пьяный варвар после крупного проигрыша в кости убил обыгравшего его солдата и укрылся в храме Тюра от разъяренных товарищей убитого. Он попросил суда, а протагонист согласился стать его адвокатом, и теперь если не найдёт смягчающих обстоятельств, то варвару отрубят голову. (На самом деле погибший имел нехорошую привычку специально напаивать других игроков ради выигрыша. к тому же был редкостным расистом и постоянно оскорблял «дикаря», отчего и погиб.)
- В финале герой может попытаться убедить лорда Нашера пощадить раскаявшуюся Арибет. Однако по канону в дополнении Hordes of Underark её душа всё равно оажется в Кании, восьмом, ледяном круге ада.
- во второй игре, если выставить на судебный поединок кого-либо из спутников, то при его поражении герой тоже немедленно погибнет (будет признан виновным в уничтожении деревни и казнён).
- Ставка на контратаку — режим Парирования (Parry), базовая характеристика Ловкость: имея прокачанное умение и подходящее оружие (лёгкое), боец в этом боевом режиме пытается парировать атаки. Если парирование прошло удачно, аткак неэффективна, а если особенно удачно — боец получает немедленную контратаку.
- На максималках — престиж-класс Дуэлянт (Duelist), требующий предварительно вкачаться в том числе в Парирование. Боец с одноручным оружием типа рапиры, в лёгкой броне и большими бонусами парирования (на 7-м уровне прибавляет свой уровень в этом престиж классе к проверкам парирования; на 9-м уровне получает навык отбивания стрел).
- Тарабарский язык — озвучка заклинаний в обеих играх. В книгах правил D&D вообще не приводятся какие бы то ни было примеры языка магии, так что это отсебятина создателей игр, в основном БиоТварей, но и Обсидиан кое-что добавил. Пример заклинания из Школы Призывания: «Obidai nabora cesma!» («Обидай набора сесма!»)
- Тёмные эльфы — HotU, злодеи, которые внезапно начали нападать на город Глубоководье через гигантский лабиринт, расположенный под городом. Ну а герой в свою очередь отправляется туда всё разузнать. В результате его переносит в Подземный мир, в город, где группа добрых тёмных эльфов пытается обороняться от армии злой королевы — соответственно они безмерно рады появлению Избранного протагониста. (Впрочем, Избранного магом, кукушка которого поехала много веков назад и возвращаться и не думает.)
- ещё в этом городе обитают обычные драу, которые вынужденно выступают на стороне света и добра — но здесь уже всё по классике D&D. Воюют просто в силу личной вражды между их матроной и королевой. Своих добрых союзников ни во грош не ставят. А дочь их матроны так сильно желает поскорее вступить в наследство, что нанимает протагониста на убийство родной матери.
- Натирра, которую можно взять одним из спутников. Выпускница элитной школы ассассинов — настолько элитной, что до выпуска в каждом классе доживает только одна ученица. Однако к началу сюжета уже во всём раскаялась и стала доброй (в характеристиках осталась злой, чтобы дальше получать уровни в классе ассассин).
- во второй игре тёмные эльфы это играбельная раса — но по Правилам, то есть со штрафом −2 уровня.
- Турбо-лечение — педаль в пол: практически в любом месте ГГ, если он не занят боем, достаточно включить режим отдыха (персонаж садится на землю) — и всё здоровье секунд за десять восстанавливается! Притом, что в игре не учитывается ни время, ни дата, и вообще спешить некуда! Настольщики только диву даются от таких чудес.
- MotB — из-за проклятия отдых несколько затруднён, но всё равно не представляет проблемы.
- Узкоспециализированное заклинание — в обеих играх к таковым относится Камень в Плоть (Stone to Flesh). Единственное его применение — это расколдовывание окаменевших. Для сравнения, в настолке оно может превратить камни в мясо.
- во второй игре Тени-Пожиратели (Shadow Reavers) по умолчанию бессмертны — но есть свиток с заклинанием на основе их Истинных Имён, который позволяет отключить эту способность, если его прочитать перед ними, хотя бы прямо в бою.
- Умертвие — встречаются в обеих играх как монстры.
- во второй игре таковы Пожиратели Тени, которыми стали Гариус Черный и его помощники в ходе ритуала, проведённого в подвале Крепости-на-Перекрёстке. Жрецы Тени обещали этим магам получение большой силы и бессмертия от Короля Теней, но не стали говорить, что участники этого ритуала немедленно умрут и возродятся в виде могучей нежити.
- в MotB таков один из немногих наших спутников.
- Уныло, но практично:
- в первой игре весьма полезным фамильяром является фея, маленькая и хрупкая на вид. Несмотря на низкие показатели здоровья и силы, она очень умело дерётся в ближнем бою и способна в нём надолго продержаться благодаря высоким показателям ловкости. А ещё она очень полезный разведчик и обладает отменными воровскими умениями.
- во второй игре огненный кинжальчик (наносит единицу урона огнём) и бомбочки с кислотой. Полезны, чтобы добивать регенерирующих троллей.
- Файербол — классический вариант. Наносит урон огнём в определённом радиусе от заданной точки, может задеть своих. Во второй игре есть и его «теневой» аналог.
- Фамильяр — в настолке это не те, что были у средневековых ведьм, а просто спутники героя-мага, дающие ему бонусы.
- в первой игре фамилиары, которых может выбрать маг, в основном крупные и полезные в бою, вплоть до пантеры и огнедышащей адской гончей. Исключением является крошечная фея-пикси, от которой в бою толка почти нет, зато она умеет вскрывать замки и обезвреживать ловушки.
- во второй игре фамилиары — маленькие и небоевые зверьки, дающие небольшие бонусы. Среди доступных магу фамилиаров есть даже жук. Впрочем, они ещё могут накладывать на членов партии защитные заклинания вместо своего хозяина (который в это же время может колдовать что-нибудь атакующее), а также применять на врагов заклинания, требующие атаки прикосновением. (А вот друиды и следопыты могут призывать себе в компаньоны довольно серьёзных боевых зверей. В том числе за счёт специальной способности можно даже призвать велоцираптора!)
- MotB — отдельно стоит упомянуть летающего гомункула Каджи, которого создала красная волшебница Сафия. Он очень смешно разговаривает, а также хорошо обезвреживает ловушки и вскрывает замки, что особенно важно, потому что другого вора среди доступных по сюжету спутников не будет.
- Филактерия — по лору подразумевается, что есть у каждого лича, каковые встречаются в играх.
- В HotU по квесту надо будет поломать филактерию лича-дракона, чтобы справиться с ним самим. Драколич Викстра является союзником злой королевы тёмных эльфов. Филактерию хранит посреди своей сокровищницы, и до её уничтожения сражаться бессмысленно — Викстра тут же перейдёт в другое тело (а их там лежит много). Однако после разрушения филактерии его нынешнее тело само по себе не умрёт — придётся сражаться до конца.
- В MotB можно наткнуться на желающего стать личем, с подготовленной филактерией поблизости.
- Хлипкий маг — у магов самое низкое количество здоровья (хит-пойнтов), так что им лучше стоять в задних рядах и не высовываться. Хотя игры можно пройти и в одиночку персонажем-магом.
- Чёрный маг — есть тут и некроманты, и демонологи, и просто злодеи-кастеры. Так, в первой игре Карлат и некромант, и лич, и демонолог. Во второй это, например, злодей Чёрный Гариус, который по ходу сюжета становится умертвием.
- Чудесное исцеление — главное рабочее заклинание клириков. Также встречаются зелья, свитки, жезлы, позволяющие использовать целебную магию.
- Школа магии — отчасти такова Академия героев в первой игре; во второй игре а магической академии обучалась Кара (Квара), но поссорилась с соученицами, а в результате присоединилась к герою; в MotB герой по сюжету посетит академию красных магов Тэя (спутница ГГ Сафия по классу Красный Маг Тэя и обучалась в том месте).
- Щит в качестве оружия — боевой приём «сбивание с ног» обозначен значком, на котором нарисован удар щитом. Правда, этот приём можно применять и без щита.
- Экстрамерное пространство — в обеих играх есть волшебные сумки, ещё и на тот или иной процент уменьшающие вес помещённых в них предметов.
- Электрическая магия — помимо типичных для D&D заклинаний (вроде изобретённой там Цепной Молнии), отметим во второй игре артефакт Легендарный молот Айронфистов, который наносит дополнительный урон электричеством и может вызвать мощную грозу, поражающую всех врагов вокруг владельца. По ходу сюжета гном Келгар может найти регалии, позволяющие поднять этот молот, и заодно станет вождём клана.
- Элементаль — встречаются и как призываемые героем или противником-магом, и как бродячие монстры. Относятся к стандартным четырём стихиям.
- Энергетическая форма жизни — теневая и призначная нежить, у которой вместо жизненных сил Негативная (Отрицательная) Энергия. Позитивная (Положительная) Энергия наносит ей урон.
- во второй игре таков сам Король Теней, ГлавГад, Теневое существо, берущее силы из Теневого Плетения и повелевающее негативной энергией; а также многие его прихвостни.
- там же Will-o’the-Wisp.
Тропы первой игры с дополнениями
- Автолевелинг — если пройти первую игру, прокачавшись при этом до 15-18 уровня, а потом заново начать её этим персонажем, то, например, в локации Квартал нищих сгенерируются толпы Лордов зомби вместо обычных.
- Ад его не удержит — HotU. ГГ возвращается с восьмого круга Баатора (местный аналог Ада) и разбирается с тем, кто его туда отправил.
- Академия героев — в таком заведении города Невервинтер и начинаются приключения героя в первой кампании. В SoU герой начинает как один из учеников опытного приключенца Дрогана.
- Армия из одного человека — первая игра, с подсветкой. Гримго Жуткогрыз, монах Ордена Долгой Смерти, в третьей главе раскроет протагонисту одну служебную тайну из тех соображений, что герой, убивший множество врагов в предшествующих главах, определённо угоден Безмолвному Владыке (божество загробного мира, которому эта секта поклоняется в наиболее мрачном аспекте).
- Ахиллесова пята — в третьей главе проходы к трём ключам защищают три неуязвимых голема. Необходимо вернуться в далёкое прошлое и убедить рабов, создающих этих големов, оставить одну уязвимость (по выбору героя), которая со временем проявится и позволит герою по возвращении в своё время уничтожить големов. В то же время создатели големов (или разработчики игры) забыли про уязвимость к звуковому урону, так что можно заказать у кузнеца меч «+2d6 звук» и заковырять големов без путешествия во времени.
- Бартер — в HotU есть пример с квестовым обменом. Город крылатых эльфов попал под проклятье и оказался в Подземье, а характер его жителей поменялся на противоположный. Так, местный торговец раздаёт свои товары в обмен на что-нибудь менее ценное; за сгоревшую книгу он согласен отдать осколок зеркала. (Которое надо собрать и восстановить, чтобы всё стало как прежде.)
- Бехолдер — в HotU (Hordes of the Underdark), действие которой большей частью в оном Андердарке (системе глубинных пещер, «Тьме внизу») и происходит, можно встретить трёх из четырёх тамошних заправил: бехолдеров, майндфлейеров (иллитидов) и драу (аболеты остались за кадром). Один из квестов предполагает визит в «улей» бехолдеров, где засел их босс.
- Биологическое оружие — эпидемия Воющей Смерти возникла не сама собой, а была вызвана магическим путём. Причём её целью было не сколько ослабление Невервинтера перед грядущим вторжением — души умирающих были использованы для пробуждения из магического стазиса королевы Мораг с остальными человекоящерами. И да, эпидемия быстро бы закончилась, но пришедшие в город жрецы Хельма на самом деле были мраккультистами, чьи «благословления» на самом деле распространяли болезнь.
- Борьба нанайских мальчиков — HotU, главный антагонист игры, финальный босс Мефистофель провернул такой трюк в прошлом, и в игре имеются отсылки к этому событию. В космологии D&D он правит Канией, восьмым уровнем Баатора (или восьмым кругом ада, для профанов). Однажды появился некий Моликрот, который выступил против Мефистофеля и сверг его, заняв его место. Но потом оказался Мефистофелем собственной персоной, который таким вот трюком вычислил бунтовщиков.
- Вещий сон — после казни Фентика леди Арибет начинают мучить кошмары о том, что от неё отворачивается бог-покровитель. На самом деле эти видения насылала ей главгадина Мораг. В итоге успешно переманила её на Тёмную сторону.
- в HotU странные видения посещают и ГГ.
- Волшебное зеркало — в HotU это зеркало Шаори, королевы крылатых эльфов (авариэлей). Не слишком-то разумной идеей было попытаться шпионить за могущественным магом Халастером, тем более, что он давно прославился как сумасшедший. Результат был жуткий: город авариэлей переместился с горной вершины в Подземье, а у жителей характер сменился на противоположный. И зеркало разбилось. ГГ предстоит отыскать осколки и найти способ восстановить зеркало, чтобы снять заклятье; в награду он получит это самое зеркало (Mirror of All-Seeing). Впрочем, движок игры не позволяет использовать его заявленные возможности (дальней) магической разведки — в наличии только истинное зрение и видение невидимого.
- Воссоединение в смерти — в HotU: если у героя был роман с духом Арибет, то в концовке будет сказано, что когда протагонист умер, он воссоединился с Арибет, тоже став призраком.
- Вторичный мир — SoU, квест в библиотеке Андрентайда. Прочитав книги, можно попасть в описанное в них, а потом при помощи волшебного пера переписать их. (Можно спасти рыцаря от судьбы калеки-нищего и даровать прощение архимагу Карсусу, из-за которого Андрентайд некогда рухнул с неба.)
- Вымышленное ругательство — в первой игре Лину Ла’нерал (эльфийка-жрица, которую герой может нанять в помощницы), если у неё что-нибудь не получается, в сердцах произносит слово «Такаси!». Что бы это ни значило, потом она каждый раз извиняется «за свой эльфийский».
- HotU — дьявол-начальник шахт ругается такими фразами как «чёрный прыщ на заду у глабрезу» и «выкидыш недоделанного лемура» (лемур здесь — душа грешника, превращённая в низшего дьявола; кстати, большеглазых обезьянок тоже назвали в честь мифических существ).
- Геймплей вразрез с сюжетом — в HotU тёмная эльфийка Натирра имеет престиж-класс ассасина и законопослушно-злое мировоззрение. Но при этом она ужасно раскаивается в своих былых злодеяниях, поклоняется доброй богине Эйлистри, а вся её «злоба» выражена лишь в завышенной самооценке. При этом она хорошо относится к протагонисту и его возможным спутникам и не терпит несправедливости. Короче говоря, по поведению она хаотично-добрая.
- Говорит стихами — HotU, в рифму говорит безумный (и безумно могущественный) маг Халастер Чёрный Плащ. Почему — только он сам и ведает.
- Головоломка для дошкольника — в SoU, в могиле аль-Рашида. Задачка в том, чтобы расставить на квадратном поле камни в виде знака, который, в силу тропа, изображён на стене.
- Дракон-оборотень — в HotU кобольд Дикин между делом рассказывает протагонисту, что его «старый хозяин» (белый дракон из предыдущего дополнения SoU, которого можно и… того, а можно и договориться мирно) часто превращался в человека и спускался с гор к людям в деревню, чтобы инкогнито покушать пирог.
- Дуализм главгадов — в первой игре это глава тайного зловещего культа Маугрим Коротир и Мораг — королева древних ящеролюдей, которым на самом деле поклоняется культ. Что характерно, перешедшая на их сторону Арибет прекрасно понимает, что Мораг после захвата власти убьёт или сделает рабами всех людей, включая переживших свою полезность помощников. Просто ей самой сейчас очень паршиво.
- Злобный варвар — в первой игре, субверсия. В третьей главе одно варварское племя перешло на сторону Маугрима, напало на приграничную крепость Невервинтера и вырезало окрестные поселения. Увы, виновником этого оказался комендант крепости — редкостный шовинист, который щедро одарил «грязных дикарей» одеялами с оспой, а Маугрим узнал об этом и пообещал дать им лекарство. Сильно на тормозах, поскольку герою удаётся мирно поговорить с вождём варваров, и тот обещает прекратить нападения, если принести ему лекарство, которое, конечно, имеется у коменданта.
- Искусный государь — в HotU это кобольд Диикин, правда, за кадром. В своей концовке он вернулся в своё племя и стал величайшим вождём за всю его историю. Помимо того, что под правлением Диикина кобольды сильно окрутели, так они ещё и налаживают дипломатические отношения с цивилизованными народами. (Во второй игре вернулся как успешный торговец и поселится в Крепости-на-Перекрёстке.)
- Летающий город — в SoU, собственно, загалавный Undrentide, который вновь поднимется в небо — но рухнет снова в пески пустыни.
- Лучи из глаз — в HotU у бехолдеров, разнообразные заклинания, включая окаменение и дезинтеграцию.
- Карманная вселенная — одна внутри снежного шара, и там находится Артефакт Сюжетной Важности. В другой сидит ГлавГадка; в конце игры мы её навестим.
- Каннибальское бессмертие — одно из Слов Силы охраняет злобный красный дракон Клаут, продлевающий себе жизнь за счёт жизненных сил других драконов, для чего его прихвостни воруют их яйца. Можно обменять Слово на яйца драконов, а можно ослабить злодея перед боем, подсунув ему «жизненные силы» мёртвого дракона. Можно и так завалить Клаута, это круто, но трудно.
- Книга судеб и пророчеств — в SoU, книга в библиотеке Андрентайда. Проходя данный квест, можно побывать в описанных в ней событиях, а потом, из библиотеки, переписать судьбу некоторых персонажей.
- Король-чародей — в HotU таковым можно считать Халастера Чёрного Плаща, который контролирует лабиринт под Уотердипом.
- Участник:Demidemon/Ктулху с побитой мордой — в дополнении HotU финальный босс не кто иной, как Мефистофель, архидьявол восьмого из Девяти кругов Баатора (местного аналога Ада). Можно сразиться с ним, а можно и прогнать, предварительно разузнав его Истинное Имя. Впрочем, при любом исходе этот персонаж сеттинга останется жив, только будет изгнан в Баатор. Надолго — или очень надолго.
- Магазин из ниоткуда — в HotU можно найти лампу с джинном, который работает портативным торговцем, три раза в день. Впрочем, редкие артефакты обитатель лампы продаёт честно и без всяких подвохов.
- Магическая телепортация — урезана до артефакта, камня возврата.
- Магия времени — высокоуровневое заклинание Остановка времени (Time Stop) позволяет проделать это на несколько секунд. У некоторых врагов оно тоже есть.
- Волшебные солнечные часы, по квесту перемещающие героя в прошлое и обратно.
- Медуза Горгона — у медуз красивое человеческое тело (пусть и чешуйчатое), но вот лицо — чудовищное. Поэтому медузы стремятся подчеркнуть своё телосложение и замаскировать лицо вуалью, а змееволосы — капюшоном. Законопослушно-злые. В первой игре один из спутников героя, полурослик-вор Томми Оскал (Подвисельник) в молодости служил могущественной медузе и выполнял приказы госпожи под угрозой превращения в «садового гномика».
- в SoU медуза-колдунья играет важную роль в сюжете; в определённый момент она даже автоматически окаменяет главного героя. Интересно, что потом эта медуза становится личем; от этого её окаменяющий взгляд перестаёт работать, хотя магическая мощь, конечно, возрастает.
- Метаморф — в HotU, престиж-класс превращенец (shifter) для друида. Становится доступным после того, как друид получает способность оборачиваться в зверей. Шифтер превращается в самых разных существ (список доступных форм расширяется по мере прокачки), включая даже големов и нежить. Одни формы дерутся клыками и когтями, другие — имеют своё оружие, получающее бонусы от того оружия, которое превращенец держал в руке до превращения.
- Монстр-мимик — в HotU в одном месте встречается сундук-мимик, который своим языком снимает доспех с героя. Для возвращения снаряжения нужно разложить по уровню драгоценные камни (низкокачественные) и заманить поедающего их монстра под мощный излучатель молний.
- Невыносимо скверный повар — SoU, когда караван останавливается на привал в пустыне, один из полуросликов скажет кобольду Диикину что его суп просто дрянь. Тот заявит, что это не может быть правдой, ведь он готовил суп как его учила мама — добавил в суп разных жучков и корешков и налил туда собачьей мочи.
- Нелицо — из диалогов дополнений можно сделать вывод, что главный герой первой кампании после того, как разругался с лордом Нашером из-за казни Арибет, покинул Невервинтер. За это все упоминания о том, что он участвовал в освобождении города, уничтожили, вычеркнув таким образом из истории.
- Оборотни — вторая глава, порт Лласт, поселение к северу от Невервинтера, но южнее Лускана. Герой может взять такой квест: священник рассказывает, что недавно в город пришёл охотник на оборотней, предложил нескольким юношам поучаствовать в охоте на известного оборотня, привёл к пещере, а потом вышел из пещеры в облике зверя и покусал всех, кроме одного, который смог убежать и рассказал о случившемся. Герой получает несколько освящённых амулетов, которые смогут снять проклятие, и совет купить снаряжение против оборотней у странствующего торговца. Сами оборотни выглядят как промежуточная форма (по правилам D&D оборотень может как полностью превратиться в животное, так и принять гибридную форму — в данном случае, что-то вроде двуногого волка) и нападают на всех подряд (даже странно, что один юноша смог вернуться в родительский дом и запереться в своей комнате), однако после тяжёлого ранения (совсем их убивать не надо — священник как раз предлагает спасти жертв проклятия — а только основательно подранить) приходят в себя и соглашаются надеть амулет. Последним игрок снимает проклятие с охотника на оборотней, и тот расскажет, что его в этой пещере покусал именно странствующий торговец. Оказывается, этот злыдень сначала устраивал в каком-то месте панику, а потом приезжал туда продавать соответствующие товары с дикой наценкой. При этом он полностью контролирует своё обращение и отказываться от своего проклятия категорически не желает.
- Одушевлённый предмет — в HotU это меч Энсеррик, который можно найти почти в самом начале игры (сложно пройти мимо — он сам героя окликнет). Содержит душу одного невезучего искателя приключений, просит героя унести его из Зала Спящих Королей, однако честно предупреждает, что эти короли хоть и спят вечным сном, но резко отрицательно относятся к любым попыткам хищения своего имущества. Однако взять меч всё же стоит — он передаёт герою часть здоровья врагов (разве что терпеть не может невкусную нежить) и даёт всякие полезные советы.
- Ожившая статуя — в SoU. В пустыне есть храм полузабытого ныне Джергала (некогда божества смерти, убийств, тирании и вообще всего такого, но потом вышедшего в отставку и ныне имеющего статус «полубог»/«demigod» и занимающего должность писца в Городе Мёртвых). Однако это не значит, что его статуя позволит просто так забрать рубины из её глаз.
- Освобождение рабов — бóльшая часть действия HotU происходит в Подземье (Underdark), где обитают, помимо прочего, иллитиды, которые порабощают гуманоидов (люди, эльфы, дварфы, гномы), а также время от времени выедают им мозги. Один из квестов как раз предполагает визит в поселение этих монструозностей. Если герой не хочет с ними договариваться, то может и перебить изрядную часть данной диаспоры, попутно освободив некоторое количество рабов.
- Осиновый кол — в HotU, во втором акте для уничтожения одного из союзников главной гадины, поставляющего костяных големов для её армии, придётся побывать в поселении, порабощённом монахами-вампирами. В отличие от всех остальных, эти злодеи, согласно правилам настолки, после уничтожения превращаются в дым, улетают и воплощаются в уютных гробах. Придётся наломать кольев из любезно расставленной здесь же деревянной мебели и воткнуть персонально в сердце каждому.
- Останься со мной — в HotU при встрече со Старшим Мозгом иллитидов герой увидит вокруг идиллического вида поляну и девушку, которая скажет, что ему просто снились кошмары. Если герой решит расслабиться и остаться с ней, игра немедленно закончится (разум героя будет порабощён иллитидами, а тело будет жить столько, сколько они посчитают нужным).
- Участник:Филифьонк/Остров Удовольствий — в HotU остров удовольствий реализован через иллюзорную реальность, созданную «надмозгом» иллитидов.
- Пережить свою полезность — в финале первой главы Декстер, предводитель ложных монахов якобы из ордена Хельма, убегает с лекарством от эпидемии в захваченную культистами крепость-монастырь хельмитов — и обнаруживает, что никто его здесь не ждёт. Поскольку эпидемия уже сделала своё дело, Декстер мог бы даже не разоблачать себя похищением лекарства, однако Маугрим не посчитал нужным ему этого сообщать.
- Приворот — Шарвин влюбилась в странствующего барда и сбежала с ним из дома. А потом хозяйка одного замка, где они давали концерт, напоила его приворотным зельем, и Шарвин пришлось дальше идти одной. С помощью героя ей удалось найти антидот во второй главе, но простить любимого она не смогла и в третьей главе попросила героя помощи в поисках старинной песни о трагичной любви.
- Побег из золотой клетки — в первой игре деконструкция. Дочка мэра порта Лласт (городок к северу от Невервинтера) мечтает отправиться на поиски приключений в чьей-нибудь компании. Однако даже самый покладистый протагонист уже в ходе обсуждения отъезда пошлёт её со всеми её закидонами к чёрту. После этого она найдет себе другого спутника — главного из сбежавших каторжников, который похитит её ради большого выкупа и, судя по намёкам, даже изнасилует в плену.
- Подземное зло — в HotU; под городом Глубоководье (Waterdeep) находится гигантский подземный лабиринт, который создал безумный архимаг Халастер. Сам маг давно ушёл жить в лабиринт и не выходит наружу. Уотердевиан (жителей города) это устраивает, поскольку лабиринт отделяет поверхность от Подземья, где обитают всякие злые расы и монстры. Однако внезапно Халастер попал в ловушку, а из Подземья на поверхность полезли тёмные эльфы и другие подземные обитатели. Городские власти объявили большую награду для искателей приключений, которые пройдут лабиринт и определят причину этих нападений. Вот только протагонист после прохождения лабиринта окажется в подземном мире, где королева тёмных эльфов собирает армию для захвата поверхности, причём к ней планируют присоединиться иллитиды, бехолдеры и вампиры с костяными големами. После их разгрома при непосредственном участии ГГ явит себя Гад за гадом архидьявол Мефистофель, отправит героя в свой ад (восьмой круг Баатора) и начнёт подымать нежить из предоставленных героем трупов. Да, чтобы пойти завоёвывать поверхность. В самом конце придётся с ним разобраться и спасти Глубоководье от заглавных Hordes of the Underdark.
- Подземный мир — в HotU: герой должен спуститься в систему подземелий под городом Глубоководье (Waterdeep), откуда тёмные эльфы начали устраивать набеги на город. А когда герой в конце первой главы на самом дне освобождает архимага Халастера, тот отправляет его ещё глубже — в подземную страну тёмных эльфов, злая королева которых хочет захватить Вотердип и пленила Халастера, чтобы провести армию через его подземелья.
- В подземной стране герой находит город крылатых эльфов. Вообще-то они должны жить высоко в горах, но их королева попыталась использовать волшебное зеркало для наблюдения за Халастуром, и тот ответным заклинанием «отразил» всю их жизнь — в том числе перенёс их город с вершины горы в самую глубину подземелья.
- Пожалуйста, очнись! — в первой игре, в городе, поражённом чумой, можно услышать фоновые отчаянные крики, которые умоляют кого-то очнуться. Судя по всему, кто-то скончался от чумы, и близкие не могут в это поверить.
- Поиски лекарства — весь первый акт первой игры главный герой разыскивает по всему городу разбежавшихся существ, необходимых для приготовления лекарства от напавшей на город чумы. Одна из них это дриада, и её убивать не нужно. Она охотно пожертвует локоном своих волос на благую цель.
- SoU — первый квест героя. На школу героев напали кобольды, учитель Дроган ранен и отравлен. Теперь нужно побегать по деревне и собрать компоненты для целебного снадобья.
- Придворный шут — в HotU; шут у крылатых эльфов-авариэлей. Из-за воздействия магического зеркала почти все жители превратились в свои противоположности. Сам шут был дурачком, и из-за зеркала приобрёл невероятную мудрость, и помогает герою в выполнении задания.
- Пропавший из сюжета персонаж — Боддинок Глинкл, гномик-иллюзионист, один из возможных спутников ГГ в первой кампании. Остальные так или иначе засветились в HotU.
- Путешествия во времени — в первой игре один из сюжетных квестов основан на них. Заодно увидим, что за враги собираются вернуться и захватить Невервинтер.
- Рассказы у ворот Расёмон — прóклятая деревня в лесу выброшена из времени; ГГ расследует это дело, и его приглашают стать следователем и судьёй по делу двух братьев и ритуальных убийств детей. Допросив братьев и демона, — а их версии случившегося различаются — ГГ выносит приговор.
- Рыцарь Смерти — в первой игре такой становится леди Арибет после несправедливой казни Фентика. Падшая паладинша появляется как замороженный призрак в HotU, где её можно либо вернуть на путь добра (как ни странно на наш взгляд, но лорд Тюр, божество справедливости и правосудия, примет её во второй раз), либо принять в команду в этом статусе.
- Самый Главный Гад — в первой игре за всеми бедами, обрушившимся на город Невервинтер, стояла королева змеелюдей Мораг, которая десять тысяч лет назад правила миром, но давным-давно ушла со своим народом в какое-то субпространство. Соответственно сейчас она хочет выйти обратно и поработить жалких людишек. Даже загадочная эпидемия смертельной болезни нужна была для того, чтобы поглотить души умирающих для пробуждения сил Древних. А глава мраккультистов Маугрим — просто «полезный идиот», которого Мораг планирует убить потом за ненадобностью.
- HotU — самым главным гадом является целый дьявол, которого пленила королева тёмных эльфов (точнее, она так думала). Соответственно, когда герой убил её, дьявол освободился, «в благодарность» отправил героя на ледяной круг ада, а сам пошёл завоёвывать верхний мир. Но ведь наш герой уже стал таким крутым, что ад его не удержит.
- Секрет великого Рандома:
- игромеханика, как и в настолке, имеет дело с таблицами трофеев и бросками костей, поэтому дроп и лут подчиняются данному тропу. Используя cейвскамминг, можно с некоторых противников вытряхнуть нужную вещичку, если она вообще есть в их таблице. Например, с одного мини-босса можно снять адамантиновую броню. Геймплей вразрез с сюжетом, конечно, ибо эта броня, получается, лежит у него «в кармане», вместо того, чтобы защищать его тушку, и не влияет на сложность боя.
- Орды Андерарка — в южной части первого уровня Подземелья за дверью, которую открывают статуи горгулий, находится сундук с именным «любимым оружием» героя. Если повезёт, оттуда можно извлечь офигенно крутое оружие с уникальными свойствами (или загрузить сохранение, если с первого раза не повезло). Например, длинный меч с плюс много атаки, плюс много силы и способностью «вострый», которая может обезглавить любого врага (даже балора) при критическом ударе.
- Сет экипировки — в HotU есть кое-что похожее на сет, а именно вещи Лорда Нашера.
БотинкиСапоги проворности, перчатки дисциплины, кольцо силы и плащ защиты дают бонусы — какие, из названий понятно. Когда все предметы найдены и надеты, все эти бонусы сильно возрастают. - Символическая смена причёски — как и любой уважающий себя дворф, Жуткогрыз (Grimgnaw) раньше имел бороду. После того, как он стал членом ордена Долгой Смерти, в знак отречения от прежней жизни сбрил бороду.
- Смертельный взгляд — у медуз, бехолдеров, василисков; вызывает окаменение, которое, впрочем, можно снять.
- Твоё время ещё не пришло — в первой игре если ваш спутник погибнет, то вы сможете найти его в стартовой точке текущей главы. Он скажет вам, что был мёртв, но какая-то сила вернула его к жизни.
- Философский зомби — в HotU, в игре так и остаётся неясным, действительно ли в говорящем мече Энсеррике заключена душа погибшего волшебника. Энсеррик даже предполагает, что, возможно, он лишь копия сознания «оригинала», а самого погибшего волшебника успешно воскресили.
- Человек в стане монстров — в первой игре мы узнаём, что в прошлом люди-ящеры держали людей в качестве рабов, чтобы те делали всю чёрную работу. Задача ГГ — не позволить им вернуться.
- Эпидемия — первая игра: главный квест первой части первой кампании напрямую связан с этой угрозой. И для начала нас пошлют найти лекарство, точнее, его компоненты.
Тропы второй игры с дополнениями
- Аника-воин — в порте Лласт один местный хвастун рассказывает всем, как оказался в деревне Амбер подле Лускана, которую недавно вырезали под ноль неведомые злодеи, и как храбро он сражался, пытаясь защитить её жителей, но был оглушён ударом по голове. Поскольку в данный момент протагонист находится под следствием за массовое убийство жителей этой деревни и разыскивает доказательства своей невиновности, его адвокат советует срочно заткнуть болтуна. И действительно, если не разоблачить его ложь до суда, то он в своём пустобрёхстве дойдёт до настоящего лжесвидетельства.
- Астральная проекция — в MotB по одному из квестов ГГ посещает мир духов с Ганном-сноходцем в качестве проводника. В этих путешествиях он узнаёт сюжетную информацию и собирает части Маски Предателя.
- Атеист-диссидент — дополнение второй игры Mask of the Betrayer (MotB) повествует о Стене Неверующих, окружающей Город Мертвых на том свете, куда мироздание замуровывает души людей, которые при жизни не поклонялись никому из богов. А также о людях, которые по разным причинам оказались не согласны с этим порядком.
- Ганн, шаман и сноходец, близко общается с телнорами (обитающими в Рашемене духами зверей и людей), поэтому отказывается верить в богов, которых не видел, а разговоры про Стену Неверующих считает пустыми страшилками. По ходу сюжета лично убеждается в обратном, но уважения не обретает.
- Каэлин Голубка, бывшая служительницей Келемвора, которая подобно Акачи объявила войну нынешнему богу смерти, пришла к мнению о несправедливости существования Стены Неверующих. По её мнению, недопустимо требовать веры угрозами, и тем более помещать в Стену души детей, которые просто не успели поверить по малолетству.
- Легендарная Основательница академии Красных волшебников Тея из-за сильного увлечения научно-магическими изысканиями так и не начала поклоняться никому из Фаэрунского Пантеона, отчего после смерти от неудачного эксперимента (это устроил сам Миркул для проверки верности Акачи) была обречена на забвение.
- Её возлюбленный Акачи объявил войну старому богу смерти Миркулу, верховным жрецом которого успел стать, за что был объявлен Предателем. Погиб по итогу войны, но сумел освободить душу возлюбленной. За это Миркул превратил душу Акачи в то само проклятие Пожирателя Духов, которое протагонист получает в самом начале игры.
- Без души — MotB: как выясняется по сюжету, протагонист при получении проклятия «Пожиратель духов» потерял свою душу. Основу проклятия составляет Пустота, которая образовалась в Стене после того, как Акачи Предатель смог вырвать из неё душу своей возлюбленной, и с тех пор душа очередного носителя проклятия на время его действия замещает собой эту дыру. Тем не менее на протагониста и его поведение это никак не влияет — игрок может отыграть персонажа с любым мировоззрением.
- Студент академии Красных Волшебников в случае проигрыша своей души превращается в болванчика.
- Аммон Джерро, у которого в плену изъяли душу, лежит в подвале академии в состоянии овоща. Если найти и вернуть его душу, он тут же придёт в себя.
- Боевая пара — если развивать отношения с Элани (или Касавиром для героя-женщины), то беседа на крепостной стене последней ночью перед большим сражением против армии нежити закончится признанием в любви и продолжится в личных апартаментах Рыцаря-Капитана, где их потом разбудит гонец, принёсший срочные вести о приходе противника. Увы, жить долго и счастливо этой паре не суждено. После уничтожения Древнего Зла царство кощеево обрушится прямо на головы героям. В наилучшем варианте судьба Элани, которую придавило обломком, останется неизвестной. А Касавира откопают лусканцы, но возьмут в плен.
- в MotB герой может получить признание в любви от Cафии, доброй Красной Волшебницы (героиня — от красивого и умного ведьминого отродья Ганна). Здесь признание в любви выдаст паре особые перки, повышающие характеристики. После победы (в наилучшем варианте) пара отправится путешествовать и поженится.
- Богоборец — в MotB одна из возможных спутниц главного героя Каэлин Голубка, наполовину небожитель и убеждённый богоборец. В мире D&D множество богов, но основной гнев Каэлин направлен на существование Стены Неверующих, куда после попадают души смертных из мира Торил, при жизни не верующих ни в одно божество, и оказываются обречёнными там на мучения перед забвением. Каэлин считает такой миропорядок совершенно несправедливым и всю свою жизнь положила на попытки уничтожить эту стену (решение проблемы достаточно простое — эмигрировать на Кринн, Грейхок или Долину Нентир, а ещё лучше в Сигил, где можно найти еще и единомышленников из фракции Атаров… но мы ведь не ищем лёгких путей?)
- Как выясняется по сюжету, Акачи Предатель в незапамятные времена был вернейшим из жрецов бога предыдущего смерти Миркула, однако Миркул в силу своей злобности устроил ему жестокую проверку — учинил «несчастный случай» в лаборатории его любимой и отправил её душу в Стену. Акачи объявил Миркулу войну и даже смог освободить душу любимой, однако потом Миркул сделал из его души переходящее проклятие Пожирателя Духов, очередным носителем которого сейчас оказался протагонист.
- Божество загробного мира — после смерти Миркула эту должность занимал Цирик, а потом Келемвор, с которым ГГ встретится по сюжету MotB.
- Болото — во второй игре: собственно ГГ вырос в поселении на краю болот. Первый самостоятельный квест — пройти через болото в заброшенные руины, попутно отбиваясь от огромных жуков и людей-ящериц (lizardmen), и найти в захоронке часть артефакта.
- Бродячие огоньки — во второй игре есть Will-o’the-Wisp, как один из монстров D&D. Злой, имеет высокое сопротивление к магии и бьёт током. В SoZ с него фармятся компоненты на плащики с плюсом к Обаянию.
- Ведьма — в MotB, в квесте в долине Иммил нужно разобраться с зимней ведьмой. Островки снега выдают её убежище.
- Отчасти таковы карги (hags), человекоподобная раса, но порой занимающаяся людоедством. Выглядят как уродливые старухи.
- Вернулся не таким — квест от маленькой девочки на спасение старшей сестры, повадившейся гулять с мальчиками на кладбище. Как оказалось, они там вовсе не целуются, а приносят человеческие жертвы и поднимают мёртвых. К тому же юная мраккультистка оказалась совсем не рада гибели друзей от рук незваных героев, поэтому вместо вознесения благодарностей тут же обратилась к Господину с просьбой вернуть друзей обратно. Однако Господина её звали Королём Теней, поэтому убитые тут же «вернулись» очень сильно «не такими» — Тенями, которые сразу же напали на всех живых, включая глупую девушку.
- Видеоигровой канон — свобода игрока принимать сюжетно значимые решения настолько велика, что можно и перейти на Тёмную сторону, при этом спутники обратятся в нежить. Но в сиквелах оказывается, что герой всё-таки сражался против ГлавГада и кое-кто из его спутников выжил. Келгар Айронфист, например, теперь врио коменданта Крепости-на-Перекрёстке.
- Властелинчик — лусканский маг Чёрный Гариус, Хозяин Пятой Башни. Поскольку Лусканом правят четыре «башни» (магические академии; здание местной гильдии магов вверху разветвляется на четыре башенки), такой титул является заявкой на большой передел власти в городе и означает наличие большой силы, позволяющей оставаться в живых при таких амбициях. Однако своей башни у него всё же ещё нет, великие планы получили серьёзную помеху от проходившего мимо по своим делам вчерашнего крестьянина (протагониста, который на тот момент о Гариусе даже не слышал), а попытка захвата старой крепости на заброшенных землях Невервинтера обернулась тем, что правители Лускана сообщили об этом «досадном инциденте» лорду Нашеру, который отправил туда сильный военный отряд и команду героя впридачу. Нет, пафосной битвы между Добром и Злом не случилось — когда герой вломился в подвал крепости, Гариус отвлёкся, допустил ошибку в сложном ритуале и вместе со своими помощниками умер бесславный смертью. На самом деле участники ритуала поднялись в форме могучей нежити, и Гариус стал старшим из этих назгулов Короля Теней.
- Внезапное повышение в звании — во второй игре, после успеха ГГ в ходе зачистки руин Крепости-на-Перекрестке, его неожиданно назначают капитаном крепости. И тут в игру вступает стратегический обвес. Впрочем, относительно полезный. Пара-тройка новых торговцев и интересные квесты пригодятся.
- Вопиющая наглость — по прибытии в Невервинтер, по сюжету нужно пройти в квартал богатых жителей (Чёрное озеро, назв. по соотв. водоёму), а для этого — вступить либо в городскую стражу, либо в банду Муар. По второй ветке нужно будет поджечь здание городской стражи («Муар нападает на нас, где хочет, — а теперь в этом пожаре мы потеряли лейтенанта Ро и несколько наших соратников»), и героя могут заметить. Вариант диалога: «Стражник: Начался пожар, и вот я натыкаюсь на тебя. Придется тебя допросить. Герой: (Проверка умения: Дипломатия) У меня даже факела нет. Стражник: (Неудача) Ты стоишь с факелом в руке и думаешь, что я тебе поверю? Пойдем со мной, ты арестован». А вообще можно незаметно избавиться от факела и даже отболтаться. Ну или вступить в бой.
- Время подождёт — большое закадровое сражение армий Невервинтера и Короля Теней не начнётся, пока герой не закончит искать вероятных союзников и чинить крепость, в которую отступит армия после ранения лорда Нашера.
- Гвардия оборванцев — когда герой в середине сюжета становится командиром Крепости-на-Перекрёстке, он может выбрать способ набора солдат — от «брать только самых лучших» до «объявить амнистию разбойникам». Из числа именованных персонажей приглашать в свою крепость тоже можно или только явно хороших, или всех подряд без разбора (например, один торговец, который продаёт снаряжение для воров и на самом деле является агентом Теневых воров Амна, имеющих связи на всём Побережье Мечей, включая Невервинтер). По совокупности выбора можно получить «ачивку» сообщение, что крепость героя стала местом обитания армии шлюх и воров. На тормозах: на ход и финал сражений против армии нежити это не повлияет. А вот золото красной драконши они могут и не довезти без усушки и утруски.
- Герой поневоле — во второй игре протагонист первоначально просто должен был отнести куда подальше непонятный серебряный осколок, из-за которого на родную деревню напали прислужники гитиянки (в этот раз удалось отбиться, но следующее нападение могло быть сильнее). Сражаться с армиями иномирских существ, демонов и нежити он никак не планировал. Однако чтобы добраться до учёного, который узнал осколок, пришлось погеройствовать, а в итоге оказалось, что этот осколок — часть Серебряного Меча Гит, которым можно и нужно убить самого Короля Теней. И сделать это придётся, потому что его прислужники уже совершённых подвигов героя забывать и прощать не намерены.
- Грабь награбленное — во второй игре тифлинг-вор Нишка в квестах на разгром бандитов обязательно пожелает поискать трофеи и в случае разрешения может найти редкие, но ценные предметы, которые обычным порядком при сборе лута с трупов не найдёшь. Зато гном-воин Келгар посчитает это нехорошим делом.
- Громила — во второй игре — Лорн, помощник Чёрного Гариуса. «Дипломатическими отношениями» занимается исключительно с существами, которые сами ценят грубую силу и готовность её применения (типа вождей орков) — хитрую красотку Торио к таким посылать бесполезно. А ещё он попробовал исполнить хитрый план по устранению героя — вырезал пограничную деревню в его обличии, чтобы Торио могла потребовать от лорда Нашера его экстрадиции в Лускан для «справедливого суда» — однако с треском проиграл суд[5], потребовал судебного поединка, потерпел поражение в нём и (если герой решил его пощадить) был уничтожен хозяином.
- Двадцать жопок от медведя — в SoZ, на тормозах. В городах можно встретить скупщиков трофеев, выпадающих из монстров. А ещё трофеи нужны для зачарования экипировки. И то, и другое делать необязательно, но полезно.
- Драматическое проклятие — в MotB, проклятие божества смерти, Миркула, наложенное на его бывшего жреца Акаши. Сменило много носителей, превращая их в пожирателей духов, пока не было запечатано в кургане. Но тут явился ГГ и вляпался в сюжет.
- Участник:Филифьонк/Загробный голос — в MotB мёртвое божество смерти, Миркул, предстаёт в виде астрального скелета и вещает резким шёпотом.
- Закадровое задание — во второй игре появляются с момента назначения героя командиром Крепости-на-перекрёстке:
- Периодически ваш лейтенант сообщает о разбойниках, которые готовятся напасть на деревню, об обнаружении логова разбойников и т. д. Нужно ответить, сколько солдат послать и кого из сержантов назначить командиром.
- К герою приходит другая команда приключенцев в разноцветных шмотках, чтобы выразить своё безмерное восхищение героем и готовность пойти хоть на край света по одному его слову. Временами действительно присылают интересную информацию, после чего приходят за новым квестом. При выполнении последнего квеста погибают — в подземельях Короля теней можно найти их тела. Чтобы этого не произошло, нужно дать им ложный квест вида «Проведите сто ночей в таверне Глубоководья, и вам откроется тайный путь в Подземье».
- Злодей оказался героем — чернокнижник Аммон Джерри (человек с волшебной татуировкой на голове из некоторых видеороликов), который для поиска серебряных осколков убил нескольких дворян Невервинтера, призывал демонических существ и даже заключил хитрые договоры с демонами и дьяволами, чтобы использовать их силу, до конца второй главы был противником протагониста. Однако на самом деле он много лет назад с помощью Серебряного Меча Гит собственноручно поразил Короля Теней в большой битве, случившейся возле родной деревне протагониста. И теперь этот слишком прагматичный герой всеми доступными способами собирает осколки, чтобы восстановить этот Артефакт Сюжетной Важности и добить главного гада в его собственном логове. А наш герой поневоле, который до середины игры даже не имел никакого представления о Короле Теней и сути осколка, и его команда своей самодеятельностью мешают не только злодеям, но и самому Джерро. Вплоть до расторжения всех заключённых им договоров, после чего оставшийся без помощи адских легионов Джерро присоединился к команде протагониста.
- В MotB — огромный дух-медведь Окку, который сначала пытался убить героя в пещере, а затем собрал для убийства героя большую армию духов, элементалей и других волшебных существ. На самом деле много лет назад он запер в своём кургане сущность Пожирателя Духов, а оказавшийся там герой принял на себя это драматическое проклятие и вынес обратно в мир. Соответственно если герой после победы над ним сдержит Голод, сохранив медведю жизнь, Окку присоединится к нему и поможет в поисках способа уничтожить проклятие.
- Злодейская смена имени — во второй игре: Страж Иллефарна, некогда обычный человек, после магического ЧП стал чудовищем, и с тех пор его зовут Королём Теней.
- Игровое послезнание — во второй игре в некоторые моменты очень пригодятся заклинания на упокоение нежити или разрушение големов.
- Постоянные ссоры двух отрядных магов, взрывной самоучки Квары и педанта-книжника Сэнда, закончатся тем, что перед финальной битвой один из них непременно перейдёт на сторону Короля Теней. Логичнее всего поддерживать хорошие отношения протагониста с тем, кого игрок считает лучшим магом, а другого члена партии перед финальной битвой лучше раздеть до простой мантии.
- Не стоит тратиться на крутой лук для рейнджера Бишопа. При осаде крепости он в любом случае предаст команду.
- Гному Келгару в качестве любимого оружия стоит выбрать и развивать боевой молот — в третьей главе он сможет поднять и использовать легендарный Молот Айронфистов.
- В MotB в лабиринте будет сражение с каргой. Она может захватывать спутников героя, и их придётся завалить, чтобы снять контроль. Так что перед боем лучше их раздеть.
- В той же кампании есть квест на победу над духами места (genii loci), которые спавнят монстров, пока герои не прибьют воплощение самих духов в виде белёсых наростов на деревьях. Это возможность для эксплойта: кампания проходит на эпических уровнях, и к тому времени монстры не представляют из себя угрозы, но с них можно нафармить трофейных эссенций, нужных для зачаровки снаряжения. Если заранее как следует зачаровать снаряжение на всё, включая регенерацию, то можно не заканчивать сражение, а сидеть и наблюдать, как партия выносит монстров[6], порой возвращая в бой отошедших в сторону. Так можно не только затрофеиться эссенциями, но и, если хватит терпения, прокачать партию до кап-левела.
- При поисках очень редких волшебных книг для демилича Раммага игра не просто так предлагает провалить квест: в этом случае Раммаг очень сильно обидится и станет враждебным. Конечно, предавать и убивать союзников нехорошо, однако в данном случае это почему-то нужно для получения хорошей концовки Каэлин Голубки. Она продолжит свою войну с богами за освобождение душ из Стены Неверующих. Если не упокоить Раммага, она аналогично возьмёт его в союзники, но он предаст её и погубит её помощников, что заведёт саму Каэлин за горизонт отчаяния.
- Избранный — во второй игре, на тормозах. Протагонист просто унёс из родной деревни странный серебряный осколок, который искали злодеи. Но вскоре на него напали, а на помощь пришла эльфийка, которая рассказала, как по поручению своего начальства следила за ним почти с самого рождения. Как позже выяснилось, тогда в его деревне произошла страшная битва; силы зла были разгромлены, но в ходе боя раскололся магический меч, и один осколок убил мать героя и застрял в его теле. Так что ему поневоле придётся собрать все осколки и восстановить этот Артефакт Сюжетной Важности и победить им Короля Теней, благо оставшийся в теле осколок даст протанонисту мистическую связь с мечом. Но перед этим придётся победить других охотников за этим мечом, которые пожелают вырезать этот осколок из его груди без наркоза и заживления ран.
- Источник магии — во второй игре: Главным Гадом игры является бывший Страж империи Иллефарн, который из-за кратковременного отключения магического Плетения для сохранения себя подключился к Теневому Плетению, которое в свою очередь сменило ему задачу на «уничтожить всё живое».
- Кающийся грешник — во второй игре Аммон Джерро. Чтобы бить врага вражиною, он готов на многое, включая убийства и заключение договоров с дьяволами. Демоны у него тоже были, порабощённые; по правилам D&D эти существа не склонны исполнять договорённости. Однако, когда от его руки погибла его внучка (на тот момент он думал, что все его потомки мертвы, а она, по незнанию, своей кровью потомка освободила демонов и дьяволов), он начинает понимать, что зашёл слишком далеко, и присоединяется к ГГ в его противостоянии Королю Теней. Остальная команда воспринимает его более-менее спокойно, хотя иногда он спорит с клириком-гитцерайкой (суть в том, кто, мол, лучше знает Короля Теней и как его одолеть). Имеется отдельный квест, в котором ГГ и Джерро вспоминают погибшую Шандру, отчего её дед раскаивается ещё сильнее.
- Книга запретных знаний — в MotB: демилич Раммаг предложит герою квест добыть для него две книги, при помощи которых он намеревается стать божеством, том Ка’Тай (the Tome of Ka’Tai) и том Скорбящего Мудреца (the Tome of the Dolorous Sage).
- Красное зло — в MotB показаны красные волшебники Тэя, с которыми предстоит встретится герою. А их школа магии — натуральная Академия Зла, где преподаватели не стесняются использовать отстающих учеников в качестве наглядных пособий для смертельных опытов.
- Сафия — хорошая, но прекрасно осознаёт вполне заслуженное отношение населения Рашемена к её соотечественникам, поэтому для маскировки меняет свою красную мантию на серую.
- Магия крови — во второй игре: кровь Аммона Джерро открывает дверь в его тайное убежище. Однако его внучку Шандру Джерро при этом телепортировало куда-то вглубь этой тайной крепости. Пока остальные герои искали её, она научилась пользоваться силами убежища, и когда Аммон Джерро обрушил на её друзей всю силу своего пристанища, она своей кровью расторгла все контракты, которыми старый чернокнижник подчинил себе демонов высшего ранга. Вот только разъярённый Аммон Джерро не сообразил, что такое мог сделать только его родственник, и в гневе убил свою единственную внучку.
- Магократия — в MotB часть действия происходит в стране Тэй, которой правит Совет магов. Красные маги Тэя в их обществе это привилегированная каста.
- Ненужная фича — во второй игре жрецы могут выбрать два домена (каждый добавляет несколько характерных заклинаний). Если домен Исцеление капитально усиливает все лечебные заклинания, а домен Сила даёт ценные заклинания Бычьей силы и Божественной мощи, то, скажем, домен Разрушение приносит только ненужное поражение противоположного мировоззрения, Ярость и Кислотный туман. На тормозах, поскольку прямо совсем ненужных доменов нет, есть просто сильно уступающие.
- Несчастливый финал — во второй игре можно принять предложение Короля Теней и перейти к нему на службу. Тогда придётся покончить со своими товарищами, теми, кто против; Король Теней подымет их нежитью. И целая армия нежити, предводительствуемая генералом-тенью, перейдёт в наступление, захватит Крепость-на-Перекрёстке, а её защитники убегут в Уотердип и окрестные земли. Армия остановится на границах древней империи Иллефарна, и в её пределах настанет царство теней. В общем, никто не знает, что стало с рыцарем-капитаном (ГГ), но полагают, что его убил генерал-тень — ведь на нём был плащ рыцаря-капитана, а в руках — принадлежавший ему серебряный меч…
- Нокаут вместо смерти — во второй игре по окончании боевых действий все убитые члены команды немедленно приходят в себя с одним HP.
- в SoZ усложнено — выбитый член команды вскоре «умирает по настоящему», и для его оживления потребуется или принести тело в ближайший город для проведения в храме ритуала, или потратить монету оживления, или иметь в команде клирика высокого уровня с заклинанием воскрешения.
- Обретение божественности — во второй игре: побочным эффектом действий Карсуса стало появление Короля Теней. Страж империи Иллефарн после исчезновения магии в поисках энергии подключился к Теневому Плетению, которое превратило его из защитника страны в её уничтожителя.
- MotB — если протагонист пойдёт по пути зла и использует своё проклятие Пожирателя Духов для пожирания оставшейся сущности бывшего бога смерти Миркула, а потом победит и сожрёт душу Акачи Предателя, из которой Миркул сделал это проклятие, то превратится в такое хтоническое чудище, которого испугаются даже боги.
- Огненная шевелюра — огненный характер — колдунья Кара (или Квара) поскандалила с другими ученицами магической академии Невервинтера и немного подожгла дом, в котором поселился герой. В результате присоединилась к его отряду. Огненный характер и избыток магической силы постоянно приводят её к мысли сжечь к чёртовой матери все проблемы вместе с их источниками. Неудивительно, что в дополнении «Маска Предателя», когда оказавшийся в далёком Рашемене герой, узнав о сильном пожаре в лесу, первым делом спросил про рыжеволосую девушку. Нет, она тут ни при чём. Кара погибла в финале основной игры, когда рушилось царство кощеево (см. ниже), потому что отбить падающий на голову потолок невозможно, а защитные заклинания она не изучала.
- Он был сильно ранен! — во второй игре, в финале основной кампании подземелья Короля Теней обрушиваются на головы уничтоживших его героев, и говорится, что никто не знает, где они теперь и спасся ли хоть кто-то из них. Но в MotB сюжетная линия главного героя продолжается — его за кадром вытащили из пещер телепортацией. Позднее герой встречает Аммона Джерро, который рассказывает, кто из их друзей заведомо погиб, а кто мог тоже спастись. Спаслись гном-воин Келгар и тифлинг-воровка Нишка, а также эльф-маг Сэнд, если он остался верен главному герою. Заведомо погибли гномик-бард Гробнар, человек-следопыт Бишоп и человек-колдунья Кара. Судьба эльфийки-друидки Элани и гитцерай-клирички Зджаэв осталась неизвестной. Касавир же каким-то образом оказался в плену у лусканцев.
- Опознавательная татуировка — в первой кампании тэйскую татуировку носит Аммон Джерро, который одно время там обучался. Во второй кампании, продолжении первой, действие игры частью происходит в Тэе, и магов с татуировками там полно, включая спутницу протагониста Сафию (а в Рашемене она носит тёмную накидку с капюшоном, чтобы не светиться).
- Отношения Шрёдингера — во второй игре особенно выделяются отношения с Нишкой. В диалогах с ней есть множество флирта, который, кажется, ей нравится, она ревнует игрока к Элани и Шандре… Но возможности завести роман, увы, нет. Но тем не менее, в немодифицированной игре единственный полноценный любовный интерес главного героя мужского пола — Элани. Нечто подобное так же прослеживается в отношениях с Шандрой, но завершить роман с ней всё равно бы не получилось уже по другим причинам. Для женских персонажей «аналогом» Нишки является Бишоп. Он ревнует к Касавиру, с ним можно активно флиртовать, а в конце он может оправдывать своё предательство ревностью к главной героине. Однако да, единственный полноценный роман для персонажа-женщины — Касавир. Впрочем, роман с Бишопом — изначально обречённая любовь, ибо в официальном дополнении он умирает даже душой. Дело в том, что Нишка и Бишоп действительно должны были быть полноценными любовными интересами, но увы. Есть даже популярное и вполне справедливое мнение, что во многом «вырезанные» романы получились лучше полноценных. Из которых по крайней мере Касавир тоже пострадал от ножниц.
- Очки одобрения напарников — Obsidian используют такую систему, однако здесь нельзя действовать «от противного». Очки одобрения влияют на некоторые уникальные взаимодействия с сопартийцем, позволяют получить важные ответы на некоторые вопросы и определяют его поведение в критической ситуации (останется ли вообще спутник с главным героем до конца, либо перейдет на сторону врага). Причём с самого начала к герою присоединяются спутники с противоположными взглядами на жизнь. Однако игра позволяет одновременно использовать только нескольких спутников, так что можно лицемерить в полный рост — уединиться для разговора с одним спутником, а потом сказать другим противоположное.
- Эльфийка Элани при низком влиянии покинет отряд после битвы с другими друидами, перешедшими на сторону Короля Теней, а при очень низком — вообще присоединится к этим поехавшим крышей экотеррористам. Зато при очень высоком — перед решающей битвой признается в любви герою-мужчине.
- Тифлинг Нишка исчезнет после прибытия отряда героев в логово Короля Теней. Позже герой увидит её вместе с Чёрным Гариусом, однако при высоком влиянии она сможет пересилить действие своей демонической крови и вернётся в отряд.
- Шандра Джерро погибает в конце второй главы, однако если герой успел стать ей близким другом, то в дальнейшем сможет убедить её деда Аммона Джерро в ошибочности его «прагматично злого» мировоззрения.
- Сам Аммон Джерро тоже получит предложение перейти на сторону врага, однако согласится только при влиянии «ниже плинтуса».
- Гном Гробнар при высоком влиянии сообразит прописать Клинковому голему второй пароль администратора и не позволит изменнику Бишопу натравить его на партию.
- Бишоп в любом случае не станет сражаться на нашей стороне, но при условии хороших отношений его можно убедить покинуть «нового хозяина» вместо сражения в на стороне Короля Теней.
- Дипломированный волшебник эльф Сэнд и колдунья-самоучка Кара терпеть не могут друг друга и постоянно ругаются. Пытаться поддерживать хорошие отношения с ними обоими можно только порознь, иначе похвала одному непременно обернётся обидой другого. Однако перед финальной битвой с героем останется только один из них, а другой непременно перейдёт на сторону врага.
- Ошибка золотой середины — в MotB. Довольно быстро игрок обнаруживает терзающий его персонажа голод духов. Его можно утолять или подавлять, но второе в большинстве случаев выгоднее. Одна беда: подавление голода считается принципиальным и добрым поступком. Если класс персонажа не допускает принципиально-доброго мировоззрения (варвар, бард, чернокнижник, и это только из базовых), приходится «балансировать».
- Палица пудовая — во второй игре — Легендарный Молот Айронфистов. Кто сможет поднять его, станет королём клана гномов. Правда для этого требуется два артефакта: перчатки и пояс Айронфистов — кольцо герои нашли ранее, а пояс придётся забрать у великанов. После этого Келгар не только успешно поднимет Молот, но и сможет отлично им сражаться.
- в MotB палицей пудовой орудует берсерк Форован — детина огромного роста и силы. Часто наносит сбивающие удары, а потом добивает упавшего.
- Пафосный и низменный главгады — во второй игре это Король Теней и Чёрный Гариус. Изначально именно Чёрный Гариус хотел похитить силы Короля Теней и занять его место. Однако, в первой половине игры Чёрный Гариус гибнет в результате неудачного ритуала, после чего порабощается Королём Теней и становится его слугой.
- Перемещательный туман — в виде сгустков тьмы в логове Короля Теней; перекрывая проходы в подземелье, он вынуждает продвигаться довольно хаотичным образом.
- Победитель дракона становится драконом — MotB: в далёком холодном Рашемене известно проклятие Пожирателя Духов (порождённое злым божеством смерти Миркулом и продолжающее существовать даже после его собственной смерти), терзающее носителя голодом, понуждающим его поглощать силы духов. Однако всякий герой, пытавшийся избавить родину от него, становился его следующим носителем. Предпоследний (последний — наш герой) нашёл в себе силу воли уйти в глубину пещер под курганом главного духа-медведя Окку, где голод пожрал его, но дух проклятия оказался заперт внутри магического круга. (Ирония судьбы: герой встретит останки Миркула на Астральном Плане и… правильно, может поглотить его самого.)
- Поглощение энергии — герой престиж-класса «мистический ловкач» (arcane trickster) может несколько раз в день развеять заклинание, получив за это временные бонусы к атаке и спасброскам.
- Полное уничтожение — в MotB подробно раскрывается участь душ смертных, которые при жизни не избрали себе ни одного бога. В этом случае они попадают в «Стену неверующих», где их души страдают и медленно растворяются. В частности, главный герой оказывается свидетелем, как это происходит с душой его бывшего сопартийца из предыдущей кампании — Бишопа. Крестовый поход против существования «Стены неверующих» — одна из главных сюжетных линий игры.
- Полное чудовище — в MotB можно самому отыграть такого. В начале сюжета протагонист получает драматическое проклятие Пожирателя духов и далее может научиться пожирать души живых людей. В том числе можно сожрать души всех возможных спутников, их близких, множество других поименованных персонажей, бывшего бога смерти Миркула, который продляет своё существование за счёт этого проклятия, получая долю энергии с каждой сожранной души, и отъесться в такое чудовище, которого испугаются даже боги.
- Положительный предатель — в MotB: собственно, этот самый заглавный Предатель, о котором протагонист узнаёт из свитка, который оказался у него в инвентаре после пробуждения в глубине неизвестного подземелья. Как выясняется по ходу сюжета игры, в незапамятные времена Акачи был известным жрецом прежнего бога смерти Миркула, но полюбил женщину, которая вообще не верила в богов. Когда она внезапно погибла, Акачи понял, что её душа (подобно душам других атеистов) будет замурована в Стене, окружающей Город Мёртвых. Акачи просил своего бога о помиловании возлюбленной, но Миркул остался глух к этой просьбе верного служителя (более того, он сам убил её, чтобы проверить Акачи на верность). И тогда Акачи Предатель нашёл союзников, собрал армию и объявил войну Городу Мёртвых. В итоге ему удалось вытащить душу любимой из Стены — поэтому им восхищается Каэлин Голубка, которая считает Стену величайшей несправедливостью и желает начать новую войну за её полное разрушение. Кстати, она — тоже бывший служитель бога смерти (только уже нового, Келемвора), отрёкшаяся от него из любви к людям. Однако тогда в незапамятные времена армия Акачи в итоге была разбита — союзникам удалось скрыться, а сам Акачи был пленён и подвергнут самым страшным пыткам, после которых ему была устроена участь хуже смерти. Его душу Миркул использовал для создания проклятия Пожирателя Духов, которое с незапамятных времён переходит от одного человека к другому и сейчас захватило героя. Для его снятия герой попасть в Город Мёртвых и вытащить из Стены свою душу, которая сейчас заполняет в Стене место души невесты Акачи.
- Похититель душ — в MotB, таким становится получивший проклятие Пожирателя духов, в том числе протагонист в начале игры. Теперь он должен утолять свой Голод духами животных и людей (в тамошних лесах Рашемена обитают и телторы, духи-хранители в облике животных), иначе Голод сожрёт его самого. Далее по сюжету добрый персонаж может научиться утолять голод упокоением различной нежити, зато злому персонажу обитающие в горах монстры-людоеды объяснят, как пожирать души ещё живых людей. Это считается невероятно безнравственным поступком: если просто убить мать Ганна или Основательницу школы Красных волшебников, то Ганн/Сафия сильно обидятся, но останутся с протагонистом, однако если их поглотить — указанные спутники сразу же станут врагами. Впрочем, их всех тоже можно будет съесть и стать полным чудовищем.
- Праздничный кошмар — во второй игре, в начале третьей главы на торжественную церемонию посвящения героя в рыцари Невервинтера прямо в тронный зал прибыли вампиры и прочая нежить под командованием одного из Пожирателей Тени собственной персоной.
- Превозмогатель — герою предстоит судебный поединок, и он может как выйти сам, так и выставить защитника. А от обвинителей выступает Лорн Старлинг, герой мультикласса файтер/варвар/яростный берсерк. А престиж-класс варварского типа Яростный берсерк (англ. Frenzied Berserker) знаменит тем, что, пока герой этого класса находится в состоянии боевой ярости, он просто отказывается умирать, как его ни бей. И да, пока Лорн в ярости, он практически бессмертен, и от него и его ковыряльника приходится убегать, пока ярость не иссякнет.
- Предпочтительный облик — в MotB: Келемвор, нынешнее божество смерти, показывается ГГ в облике человека, чьё лицо закрыто маской, символизирующей беспристрастность судьи мёртвых.
- Рапторы — герой класса друид или следопыт может получить навык, заменяющий животного-спутника на раптора. Зверюга эта очень сильная и живучая, а при наложении комплекта усиливающих заклинаний становится ещё полезнее. В команде героя это могут друидка Элани и следопыт Бишоп.
- В SoZ значительная часть действия происходит на полуострове Чулт (Чалт) с субтропическим климатом; рапторы там могут попасться как бродячие монстры в лесах.
- Родные братья противоположны — Лорн и Бивил Старлинги. Второй — друг детства протагониста, сначала помогает ему в первом задании на болотах, а потом является и в Крепость-на-Перекрёстке, оплот сопротивления силам Зла. Первый раньше служил Невервинтеру, но перешёл на службу Лускану (точнее, Чёрному Гариусу — Лускан тот ещё гадюшник, где каждый хочет урвать кусок влияния в городе), устроил кровавую резню в городишке Амбер, чтобы подставить ГГ, и наконец пытается прикончить его во время судебного поединка на арене Невервинтера. (И даже если его потом пощадить, Гариус, как положено злодею, избавится от неудачника.)
- Рушится царство кощеево — во второй игре деконструкция. В финале основной кампании после уничтожения Короля Теней своды его подземных чертогов обрушиваются прямо на головы героев. В общем, все умерли. Однако в дополнениях говорится, что кому-то всё же удалось спастись.
- Рыцарь в ржавых доспехах — во второй игре таков паладин Касавир. Покинул Невервинтер по причинам, о которых очень сильно не хочет говорить (дуэль, в которой правда была на его стороне), но отправился в дикие приграничные земли, где организовал из местных жителей летучий отряд для охоты на обитающих в округе орков.
- MotB — такой в хорошем финале станет Каэлин Голубка, посвятившая свою жизнь войне с богами за разрушение Стены Неверующих. Её белоснежные крылья почернели от тягот и невзгод, но множество спасённых душ, которые она смогла освободить из разрушаемой Стены, даёт ей силы для дальнейшей борьбы.
- Рыцарь крови — во второй игре таков первый спутник главного героя дварф Келгар Айронфист. Покинул свой клан ради поиска хороших драк и сражений, для чего встревал даже в кабацкие драки, но однажды нарвался на монахов Тюра, которые устроили ему такую взбучку, что он сразу же захотел вступить в их ряды. В рамках прохождения Испытаний Тюра Келгар при встрече с родственниками узнаёт, какие беды причинил клану уход сильного бойца, а ещё позже осознаёт, что настоящим боем может быть только сражение за правое дело.
- Состояние Аватара — во второй игре друидское заклинание «Storm Avatar» среди прочих плюшек в дополнение к урону, который герой наносит в ближнем бою, бьёт молниями.
- Сталкинг — во второй игре эльфийка-друидка Элани была послана следить за главным героем, ещё когда тот мирно жил в захолустной деревушке. В ходе слежки Элани начала испытывать романтический интерес к объекту. А в самой игре, если игрок захочет, главный герой и Элани могут завязать роман.
- Суд поединком — во второй игре. По ходу сюжета посол Лускана Торио (по совместительству помощница меньшего главного гада Чёрного Гариуса, планам которого герой уже успел случайно помешать) ложно обвиняет главного героя в зверском убийстве всех жителей одной пограничной деревни. Вначале идёт обычный суд, где можно оправдаться при помощи собранных доказательств, а так же чудес дипломатии, насмешек, обмана и угроз (кто какие навыки качал). Но в любом случае проигравшая в процессе сторона запрашивает для окончательного решения вопроса судебный поединок. Главный герой может выйти на бой сам или вызвать в качестве своего защитника некоторых соратников, со стороны обвинения выступает лусканский боец Лорн — громила Гариуса и тот, кто на самом деле и вырезал деревню. Если спутник героя терпит поражение — герой тоже погибает (его немедленно казнят); если же герой щадит побежденного Лорна, то его добивает сам Гариус.
- Судилище — во второй игре, в первой главе протагонист, сам того не зная, несколько раз сильно помешал планам главного гада Чёрного Гариуса, и за это его подручные решили разыграть хитрый план. Громила Лорн в облике героя вырезает население пограничной деревни, а Торио (по совместительству посол Лускана) требует от лорда Нашера экстрадиции обвиняемого с последующим совершением сабжа. Однако благодаря успешной службе в городской страже (или организованной преступной группировке) герой быстро нашёл рыцаря, согласного посвятить его в оруженосцы, что обеспечило проведение суда в Невервинтере.
- Таверна — во второй игре «Утонувшая Фляга» («Sunken Flagon») в портовом квартале Невервинтера, которую содержит Дункан, брат приёмного отца ГГ. Становится первой долговременной базой партии приключенцев; в ней можно изменить состав команды (например, оставить тех, кому не понравится очередной квест, чтобы не портить с ними отношения); на неё же завязано несколько сюжетных событий, например, появление огненной магички Квары и первый визит мага-эльфа Сэнда.
- в SoZ таверны в городках позволяют получить локальные квесты (купить выпивку тоже можно, но она особо не нужна).
- Тактическая телепортация — движок игры позволяет реализовать сабж, вполне соответствующий Правилам, но в официальных кампаниях эту способность[7] дали только одному из врагов второй игры, Сидни Наталь, которая пытается заманить ГГ в ловушку и убить. (В катсценах некоторые персонажи используют телепортацию, но это соседний троп.)
- Тем временем в замке Шефа — во второй игре. Разумеется, в игре, где есть save/load, спойлер о том, что кто-то действует против героя, ничего не изменит. Так что можно показать того же Чёрного Гариуса задолго до того, как мы явимся срывать ему ритуал. (Впрочем, он вернётся умертвием под началом Главного Гада).
- Точка невозврата — во второй игре много. Мягкие:
- в конце первой главы обнаружение, защита, похищение, поиск и спасение Шандры Джерро. Также по автоматическому завершению первой главы закрываются малозначимые локации.
- в начале второй главы посол Лускана обвиняет протагониста в убийстве всех жителей приграничной лусканской деревни. Локации за пределами города станут доступны только после получения протагонистом статуса оруженосца рыцаря Невервинтера.
- с начала судебного заседания и до завершения судебного поединка выход из города будет закрыт.
- поход в убежище старого Аммона Джерро и завершение второй главы.
- первая жёсткая точка — доклад лорду Нашеру об исполнении главных квестов и готовности Крепости-на-Перекрёстке. За этим следует закадровое сражение с армией нежити, отступление армии Невервинтера в крепость и участие протагониста в оборонительных мероприятиях вплоть до решающего штурма.
- самая жёсткая точка: Алданон телепортирует партию прямо в убежище Короля Теней, и теперь героям остаётся только пробиваться через мини-боссов к Главному Гаду.
- Убийственный синий:
- по основному квесту нужно собрать серебряные осколки (обломки Серебряного Меча Гит), причём известные их владельцы недавно все были убиты, кроме лорда Таворика; геройская партия прибывает в его поместье на защиту — и в какой-то момент в особняк проникает таинственный туман, от которого факелы на стенах начинают гореть зловещим синим пламенем, а потом отовсюду начинают лезть различные демоны. На тормозах, потому что синий огонь является только предвестником угрозы, но сам опасности не представляет. И ещё в этот момент синие огненные стены ограничивают героям проход в те комнаты, где спавнятся демоны, оставляя возможность отступления в единственном направлении.
- Пожиратели Тени — особо сильные умертвия, служащие Королю Теней, выглядят как призрачные скелеты с синим пламенем вместо плоти, закутанные в лохмотья. И древние руины, где обитает их господин, тоже освещены мертвенным синим светом.
- Увязавшийся спутник — во второй игре таковы, собственно, все спутники, но особенно гном (gnome) бард Гробнар, которого герои встретили, когда шли в Колодец Филина. В отличие от других, присоединяется к партии просто так без всяких причин (возможно потому что герой просто так без всяких причин остановился и стал выслушивать его рассказы о волшебных существах, которых никто другой никогда не видел).
- Удар по командованию — во второй игре нужно расправиться с Королём Теней. После его уничтожения зловещая армия, состоящая из его культистов, теней, разнообразной нежити и наёмников, уходит и, видимо, прекращает существование. А если герой перейдёт на сторону Зла, та армия захватит Крепость-на-Перекрёстке, где засели командующие обороной Невервинтера, и троп будет отыгран с другой стороны.
- Ужасный голод — в MotB; собственно, весь сюжет дополнения крутится вокруг того, что протагонисту вместо души подсадили Голод, который стремится пожрать чьи-нибудь души, и надо разобраться, что с этим делать. Голод отражается на шкале духовной энергии протагониста: при низких значениях на него вешаются штрафы, а обнуление грозит смертью. Энергию можно пополнять через питание духами зверей и людей, а с другой стороны — замедлять истощение, сдерживая голод силой воли. Также можно научиться упокаивать нежить — это восполняет энергию и при этом является добрым делом. А злой герой может научиться съедать души живых людей.
- Управление погодой — в SoZ есть квест, связанный с храмом Амберли (злая богиня морей и бурь) и тамошней жрицей. Собственно, получение квеста связано с жалобами на то, что «в море ветер, в море бури».
- Универсальный кузнец — во второй игре аверсия. Для обеспечения вверенной герою Крепости-на-перекрёстке нужно найти и нанять оружейника и бронника. У самого героя и его товарищей навыки изготовления орудия и доспехов тоже надо по отдельности прокачивать. Хотя внутри основной специальности универсальность сохраняется, позволяя одинаково хорошо ковать мечи из фентезийных металлов и гнуть луки из редких пород дерева (в реальной жизни последнее вообще было совершено отдельной профессией).
- Чёрная концовка:
- Можно согласиться на посулы Короля Теней. Спутники героя будут убиты и возвращены нежитью, да и сам протагонист станет существом тени на службе ГлавГада. И изрядная территория, где было древнее государство Иллефарн, превратится в земли ужаса, хотя и без тенденции к экспансии. Видеоигровой канон такой вариант не приемлет — продолжение сюжета в сиквеле, Mask of the Betrayer, подразумевает, что Короля Теней уничтожили.
- Mask of the Betrayer — до начала игры герой получает драматическое проклятие Пожирателя духов. Можно отыграть полное чудовище, пожрав души всех своих спутников. После этого протагонист по итогам финальной битвы в чертогах своего разума получит возможность пожрать само проклятие (которое было создано предыдущим богом смерти Миркулом и всё это время поддерживало его существование), после чего превратится в такое существо, которого испугаются даже боги.
- Чёрно-чёрный конфликт — во второй игре Аммон Джерро vs Король Теней. Джерро, маг (бывший придворный заклинатель Невервинтера), чернокнижник (путешествовал в поисках знаний об иных видах магии), красный волшебник Тэя (обучался там и даже сохранил фирменную магическую сигиллу на выбритой голове), демонолог (общался с демонами и дьяволами, заключал пакты ради использования их силы, проводил ритуалы на крови для их связывания — правда, все же на своей собственной), спёр серебряный меч самой королевы Гит, за что гитиянки злы на него (мало того, что серебряные мечи не должны попадать в руки чужаков, так этот еще вроде маузера Дзержинского) — и всё ради того, чтобы не позволить вернуться Королю Теней. Который собирается «защитить от врагов» северо-запад Фаэруна на свой лад — убить всё живое и обратить в тени и ходячих мертвецов. В масштабном сражении между демоническим войском Джерро и армией Короля Теней (когда тому удалось в очередной раз пролезть в мир) была ранена мать протагониста, причем осколком серебряного меча; засевший в ребенке артефакт и вынуждает его пойти приключаться. Впрочем, после того, как Джерро вступает в партию протагониста и помогает ему избавиться от Главного Гада окончательно, в масштабных злодействах более не замечен. Так что он еще и злодей поневоле.
- Шаман — один из классов игры, появившийся в дополнении MotB на примере Ганна, одного из возможных спутников ГГ. Шаман обращается к духам природы, в отличие от друида, который обращается к божествам природы.
- Штаб-квартира игрока — во второй игре, по прибытии в славный город Невервинтер команду героя приютит в своём портовом кабаке брат приёмного отца героя. Там можно будет спокойно оставить трофеи, которые не хочется продавать, чтобы освободить место для новых трофеев, и лишних спутников (первоначально можно одновременно использовать не более четверых героев, включая себя). Ну а после уничтожения мраккультистов, занявших старую Крепость-на-Перекрёстке, герой становится её командиром. Но не радуйтесь: лорд Нашер приказал герою подготовить крепость к грядущей войне с Древним Злом, и чтобы привести эту груду развалин в требуемое состояние, понадобится очень много денег — даже целой драконьей сокровищницы не хватит.
- Экшен начнётся завтра — вторая игра, самое начало основной кампании, Праздник Урожая. Обучалка управления Главным Героем и его спутниками, использования элементов интерфейса, применения умений, навыков, заклинаний. Заодно и знакомит нас с некоторыми персонажами. Ну а завтра…
- Элементалистика — во второй игре прописана система крафта, в том числе магических предметов; для некоторых требуются стихийные эссенции, извлекаемые алхимически из трофеев. В дополнениях система несколько иная: в MotB не нужен алхимический рабочий стол, а в SoZ не нужно извлекать эссенции из трофеев.
Примечания
- ↑ По книге (D&D 3.5 ed.) указывается только оценочная стоимость компонентов в золоте, а от мага требуется два заклинания: то, которое требуется вложить в предмет, и то, которое делает другое заклинание постоянным.
- ↑ Бонус для знатоков: Валмаксиан создал множество магических предметов, но мечтал создать шедевр. Ради этого он заключил сделку с демоном, но тот в качестве платы потребовал его ученицу и похитил её. Валмаксиан отправился за демоном в Бездну и отбил её, пожертвовав Великим Посохом Валмаксиана. См. рассказ Филипа Этанса «Посох Валмаксиана». Перед нами одно из его изделий, пусть не столь известное.
- ↑ Между прочим, монстр-ветеран, появился ещё в первой редакции D&D, причём не взят из мифологии, а оригинальный.
- ↑ К этому моменту ГГ уже ясно представляет себе моральный уровень стражников, Невервинтера и не только.
- ↑ ГГ тоже может проиграть суд. Если постарается. Например, забьёт на квесты по сбору улик.
- ↑ Герои игромеханически имеют скрипты для автобоя при обнаружении врага поблизости.
- ↑ В частности, позволяющую пройти туда, куда пока не пускают по сюжету.