Магический катализатор
Вкратце Предмет (или орган), увеличивающий эффективность применяемой магии |
« | Огненный проводник пиромантов Великой Топи. Они зажигали это пламя, чтобы использовать различные виды искусства огня. Позволяет применять Пиромантию. Изучите заклинания Пиромантии с помощью свитка, сидя у костра. Большинство заклинаний Пиромантии можно использовать ограниченное количество раз. | » |
— описание предмета «Пламя пиромантии» в Dark Souls |
В эпоху после вымирания Древниров колдовское ремесло пришло в совершенный упадок. Развелось много слабосилков, далеко не каждый из которых мог эффективно применять волшебство одной лишь силой мысли, а магам посильнее без обучения было трудно правильно фокусировать стихию, не взрывая всё вокруг. Само собой, авторитет волшебников упал ниже плинтуса: крестьяне, подозрительно косясь, стали потихоньку точить вилы и косы, а князья и вожди — подумывать об объявлении надоедливого колдунья вне закона. Только-только зарождающейся магической науке пришлось искать способы решения проблемы.
- Однажды ведун Всевед из Дальних Выселок, что в Стране Непуганых Козлов, заметил, что если срезать ветку рябины и обтесать её в форме посоха, вставив в навершие самый обычный кусок кварца, то с таким артефактом у него получается не просто неконтролируемая вспышка пламени в три шага дальностью, а огненный шар, который летит дальше и взрывается сильнее. Так появился первый магический посох.
- Несколько позже темная ведьма Некросия обнаружила, что так растолстела на дани от запуганных ею жителей Семи Холмов и Девяти Равнин, что не могла даже нормально встать на ноги, не говоря уж о влезании в свой боевой виман. Тогда она додумалась наложить на свои рога — дар её демонического повелителя Козломордого Пса — постоянно действующее и самоподдерживающееся заклинание поглощения жизненной силы. Уже через сутки ведьма успешно влезла в свой виман и обнаружила, что рога накопили огромный запас маны. Этот запас потом помог ей покорить ещё несколько десятков равнин, и по её примеру много родов магов выработали уже наследственно передающиеся магические органы, помогающие в волшбе.
- Ещё спустя пару сотен лет призыватель демонов Остолопус с южных земель Квадратного Леса по ошибке вместо призыва на поле боя очередного демона отослал в их мир сам себя. Его быстро забыли, но через несколько лет культисты уже упомянутого Козломордого Пса вместо призыва очередного демона призвали Остолопуса — и это стало последним, что они успели сделать перед смертью. Человек не может пользоваться Темной магией без риска сойти с ума, но может призывать демонов, способных ею пользоваться. Поэтому в Темном мире находчивый колдун отрубил руку и вырвал глаз у местного демона и пересадил их себе, что позволило ему эффективно применять Темную магию, сохраняя полный рассудок. Это стало впоследствии обязательным ритуалом ордена охотников на демонов, основанного Первым Старейшиной Остолопусом: на их выпускном экзамене кандидаты отправляются в Темный Мир за материалами для своих собственных катализаторов.
- Ещё позже маг-изыскатель Телефортос Какойтас из страны Оленей на берегу Вокругземного моря (теперь ни такой страны, ни такого моря и на карте нет) отчаянно пытался воспроизвести заклинание «Вдаль-Двери», оставшееся от т. н. Последышей — последних учеников Древниров, ещё способных кое-как применять часть их магии, пусть уже и не силой мысли. Нынешние люди уже не могут даже видеть потоки маны, не то что управлять ими. А заклинание требовало видеть не менее семи строго определенных потоков и сплести их в одну «Вдаль-Дверь», что на современном уровне развития магии невозможно. Но хитрый оленец додумался, как обойти ограничение: одно заклинание разделить на 15 одновременно действующих, чтобы воспользоваться помощью своих 14-ти учеников, а сам ритуал проводить на специально расчерченном дорожками для магических потоков поле. Результат — частичный успех: они успешно открыли портал в землю Айтласа, но из-за ошибки при начертании в одну угловую секунду и неточности перевода древнего языка, на котором произносилось заклинание, портал открылся другим концом в земную твердь и принял вместо размера двери размер почти всего материка. Так мир потерял одну из частей света, но зато получил искусство магических ритуалов и магических кругов.
Магический катализатор, он же Множитель силы — предмет, включая артефакты, который увеличивает некоторые сверхспособности пользователя, включая магические. Сам по себе источником магии обычно не является, но позволяет применять её более эффективно. (Название по аналогии с химическим катализатором, не расходующимся в реакции, но увеличивающим её скорость. Также по аналогии можно представить магический активатор, без которого магия не сработает, и магический ингибитор, в присутствии которого магия не работает.)
Внешний вид или форма магического катализатора может быть различной. Посох, кольцо, зеркало, волшебная палочка, магическая книга, магический круг или что-то более экзотичное. Важно, что этот предмет лишь помогает своему хозяину творить магию, а не творит её сам. Соответственно, магический катализатор не следует путать с теми магическими артефактами, которые творят волшебство по воле заклинателя, в том числе зачарованными предметами, содержащими в себе определённое количество «зарядов» магии.
Связанные тропы:
- Волшебник-недоучка — для него сабж может быть весьма полезен;
- Магия стихий — сабж может усиливать только магию определённой стихии.
Если он всё же работает и как источник силы, то:
- Источник магии — сабж может быть портативным источником; см. также:
- Магический фон — доступ к источнику магии в определённой области пространства;
- Концентрат магии — «сетевой адаптер» для подключения к магическому фону или аккумулятор магической энергии;
- Мана — сабж может быть генератором или аккумулятором маны;
- Религия — это магия — сабж может быть священной реликвией, умножающей способности жреца подходящего элаймента;
- Тёмная магия — сабж может иметь неприятные побочные эффекты;
Педаль в пол, если это:
- Артефакт дармовой силы — наделяет пользователя сверхспособностями, ранее не имевшимися.
Примеры
Литература
- «Гарри Поттер» Дж. Роулинг — долгое время казалось, что колдовать можно только так: громко произносить название «спелла» на ломанной латыни, размахивая волшебной палочкой из различных пород древесины и частей тела магических животных. Но присутствующие в этом мире способность молодых волшебников к спонтанной магии и наличие магических существ намекали, что это не так. Впоследствии была подтверждена способность многих волшебников колдовать без произнесения заклинания вслух[1], а Дамблдор вообще утверждал, что можно в потенциале творить любую магию и без палочки. Да и профессор зельеварения Снейп прямым текстом в первой же своей речи к первокурсникам говорил: «Здесь не будет глупых размахиваний палочкой», а в «Принце-полукровке» очень убедительно показал Гарри Поттеру, что и сам владеет невербальной магией на высочайшем уровне.
- «Колесо времени» Р. Джордана — так называемые ангриалы и са’ангриалы (не путать с тер’ангриалами, которые просто волшебные предметы). Ангриал позволяет зачёрпывать намного больше Силы, чем было бы возможно без него. Са’ангриал — то же самое, что ангриал, но на порядки мощнее. И ангриалы, и са’ангриалы чаще всего приспособлены или под мужчин, или под женщин (в этом сеттинге мужская и женская магия принципиально отличаются), но встречаются и варианты «унисекс». Интересно, что второй по мощности в мире са’ангриал обладает конструктивным недочётом: с его помощью можно зачёрпывать сколько угодно Силы, без ограничения — пока направляющий не упрётся в свои естественные пределы и не сожжёт собственное тело. Практически все остальные ангриалы и са’ангриалы лишены этого недостатка.
- «Небесный эфир» Павла Корнева — в этом мире магия работает на особой субстанции (том самом небесном эфире), причём для сотворения чар ей нужно различным образом манипулировать (уплотнять, свивать в нити, сплетать в узлы и т. д.). По способности управлять эфиром здешние маги делятся на две группы. Истинные могут делать это буквально руками, для них это так же естественно, как завязывать шнурки или лепить из глины. Ритуалисты же, хотя и могут ощущать эфир, но не способны управлять им без специальных приспособлений — жезлов или перстней с нанесёнными на них особыми символами, сложных чертежей и магических фигур, организующих и уплотняющих эфирное поле определённым образом, и тому подобного. По силе и скорости воздействия истинные маги оставляют ритуалистов далеко позади, а вот различные тонкие манипуляции вторым зачастую удаются лучше, особенно если предварительно потратить пару месяцев на расчёт и подготовку ритуала.
Кино
- «Супердевушка» — интересный пример. Потерянный цивилизацией суперменов технологический артефакт омега-хейдрон оказался способен усиливать колдовство, чем не замедлила воспользоваться антагонистка, ведьма Селена.
Телесериалы
- «Бюро магических дел» — волшебные палочки фей и феелюдей. Без них они колдовать не могут, максимум только летать, потому палочки просто вышибают, если надо, или их можно заблокировать, что в конце 1 сезона проделано с Шоном и Рокси. А вот базовые заклинания, не требующие пыльцы (да, некоторые заклинания тут колдуются при помощи взятой из магической книги пыльцы фей), феи должны знать сами.
- К слову, эльфам, эльфолюдям и трилингам палочки не нужны, разве что последние могут брать пыльцу для фейских заклинаний. А Сфера Лемурии не сюда — её магия и её опции работают только в том случае, если колдующий сам ей владеет на данный момент.
- «Тайны острова Мако» — лунные кольца русалок, равно как и трезубец, предоставляют опцию особой лунной магии, они также требуют зарядки от полной Луны. Сами ходы, которые они хотят применить, русалки должны сами просчитывать (в первой половине 3-го сезона этому обучали Эви). А базовая магия ни артефактов, ни сил Луны не требует.
Мультсериалы
- «Приключения Конана-варвара» — звёздный металл (starmetal); выпал на землю во время метеоритного дождя, и теперь за его кусочками охотятся все, кому не лень. А волшебник Грейвульф использует коготь из этого металла как набалдашник для посоха, это увеличивает его магические способности.
Аниме и манга
- Dorohedoro — Чёрный Порошок, наркотик для волшебников: усиливает их способности к магии, но при длительном употреблении сводит с ума.
- High School DxD — святой механизм Иссэя удваивает магическую энергию пользователя каждые десять секунд. Удваиваться можно хоть до бесконечности, главное чтобы тело такой объем энергии выдержало. На словах звучит красиво, только достается этот механизм обычно всяким слабакам, которые в принципе не могут накопить в своем теле значительные объемы магии. Поэтому, все избыточное удвоение у них просто уходит «на обогрев улицы».
- Naruto — тут тему трансплантации магических глаз развили по полной и даже с этим перегнули. Волшебные глаза дают весьма козырные способности, но отдавать ману на их работу придётся свою собственную.
- Re: Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu — посохи и жезлы для волшебства не требуются; камни призывателей духов — всего лишь вместилище используемого духа; в какой-то мере им является Тёмная Библия. Интереснее — рога, у гуманоидной расы так называемых «демонов» (выглядят в обычном виде как люди с необычным цветом волос) есть способность призывать специальный орган, похожий на рог — он нужен не для атаки с разбега, а для накопления и преобразования природной маны. При его активации происходит вхождение в форму демона и резкая прибавка к магическим и физическим характеристикам с одновременным выносом мозга. Теоретически он есть у и каждого зверодемона, практически же каждый альфа-самец у побеждённых им сородичей его сшибает — работает так же, как и у гуманоидов. Магию и способность к ней они не дают, только ману; одна из героинь — демоница-они Рам, у которой сшибли рог, каждый день получает донорскую ману от своего хозяина и вполне успешно колдует.
Настольные игры
- Dungeons and Dragons — Rings of Wizardry. Эти кольца позволяют волшебнику подготавливать больше заклинаний в день — например, с самым распространённым таким кольцом маг может запомнить вдвое больше заклинаний первого уровня.
- Заклинательные ключи — в каждом измерении-плане свои правила или условия колдовства; например в Бездне плохо работает светлая магия и исцеления, а прочая — непредсказуемо. В какой-нибудь Арборее стоит забыть о тёмной магии. Но не всё так печально — лично от богов или повелителей планов можно получить «лицензию» на применение нужной магии, но обычно ограниченной этим планом. В некоторых мирах нужно тупо подкупать местных духов «жертвоприношениями»: хочешь вызвать дождь — сожги сначала лес. Но иногда есть счастливые исключения — например, в плане Механус собравший 12 ключей-разрешений может получить особую магическую татуировку и возможность без всяких дебильных ограничений кастовать любую магию в пределах этого плана.
- Warhammer 40000 — Навигаторы, их уникальные гены дают им мутацию в виде третьего глаза, способного видеть потоки Варпа, что очень важно для местного человечества, вынужденного использовать Океан Душ для межзвёздных путешествий. Способности Навигаторов не уникальны — их может заменить более-менее сильный псайкер, но их глаз крайне облегчает им задачу, и они при том же уровне силы псайкера намного лучше справляются с этой задачей.
Видеоигры
- серия Dark Souls:
- В первой игре ввели сразу три волшебных класса и разные катализаторы для каждого из них: для магов — это посохи, для клириков — колокольчики, и в отличии от Demon’s Souls можно кастовать чудеса и заклинания без них, но нежелательно — катализаторы усиливают магию. А вот пиромантия — отдельный разговор, у неё свой катализатор «Пламя пиромантии», и если не взять его в руку, то не выйдет его использовать; по внутриигровому лору — никакого отношения к магии оно не имеет и происходит от врождённого искусства жителей давно уничтоженного Изалита; пламя передаётся только от учителя к ученику, его можно усиливать у некоторых NPC; вопреки названию позволяет манипулировать далеко не только огнём. Также имеются кольца, разным образом усиливающие магию, чудеса, пиромантию, как и в последующих частях.
- Dark Souls II — пиромантию из-за её имбовости и нытья не-пиромантов сделали недоступной при создании персонажа и задвинули довольно далеко от старта, а урон стал шкалироваться и от веры, и от интеллекта (в первой части зависел только от уровня пламени, никак не завязанного на характеристики — требовались только души, хоть и чёртова уйма). Вдобавок ввели новый вид колдунства — порчу, в которую выделили заклинания, которые использовали стихию тьмы, но решили не давать им отдельный катализатор — и часть из них усиляется колокольчиком, а часть посохом, что вводило в ступор и насиловало мозг; но ввели и универсальные катализаторы, работающие на чудеса, заклинания, пиромантию и порчу — Чёрный посох Ведьмы и куда лучший… Щит Святилища (да-да, улучшает все колдунства, кроме пиромантии, и может использоваться в качестве щита).
- Dark Souls III — пиромантию вернули в стартовые классы, но осложнили её прокачку, добавив требования и к интеллекту, и к вере; пламя стало просто катализатором-инициатором. Из универсальных катализаторов оставили только талисман из седых волос — волшебство + пиромантия, одинаково плохой и для того и другого. Интересна алебарда «Жертвенный хворост» — используется и как дубинатор, и как катализатор волшебства, но требует долгого привыкания.
- Final Fantasy XV: несмотря на то, что в игре техномагический сеттинг, непосредственно и без вспомогательных устройств применять магию могут лишь очень немногие люди. К таким относятся королевский род Люцис, к которым относится и главный герой Ноктис, но он не слишком умел в этом и может поначалу лишь собирать свободную энергию стихий и заключать её в волшебный сосуд, который используется на манер бомбы уже любым членом его пати. Позже по мере прокачки ветки скиллов магии, а также находя рецепты, Ноктис может научиться усиливать эти коктейльчики особыми предметами, так и называющимися — «магический катализатор», и даже давать им новые свойства, такие как неоднократное срабатывание или станящий эффект. Магико-технические киборги тоже накачиваются физическими и магическими усилителями, которые можно из них выбить.
- Genshin Impact — магическими катализаторами в этой игре называются волшебные книги и амулеты, используемые персонажами магами, жрецами и колдунами в качестве оружия. К сожалению, достоверно проверить, точно ли это только катализатор магии или нечто большее, невозможно — как и все прочие виды оружия в игре, полностью «снять» с персонажа книгу или амулет невозможно, в отличие от носимых артефактов. Но действуют они в игре именно как усилители базового, прописанного в характеристиках героя магического урона, также оказывая влияние и на другие его свойства. Вдобавок это единственный вид оружия, способный наносить стихийный, а не физический урон обычной атакой — для прочего оружия это возможно лишь спецатаками либо для некоторых персонажей усиленной долгим прожатием обычной.
- Серия Heretic/Hexen — Tome of Power, один из множества одноразовых артефактов, попадающихся игроку в процессе игры. При использовании на некоторое время (40 секунд в Heretic) усиливает волшебное (а другого в серии почти и нет) оружие и атакующие заклинания игрока, часто радикально меняя то, как оружие работает, или вообще фактически превращая оружие в другое: например в первом Heretic Книга Силы заставляла Коготь дракона — магический аналог пулемёта, стреляющий лучами синей энергии, — стрелять медленнее, съедая 5 единиц боезапаса при каждом выстреле, но при каждом попадании разбрасывая во всех направлениях магические снаряды, а огненный Посох феникса из магического аналога гранатомёта превращала в магический огнемёт. В Heretic 2 из артефакта Книга Силы стала заклинанием (главгерой-де таскает с собой одну из Книг Силы ещё с прошлой игры), требующим для использования синюю ману (в противовес зелёной, расходуемой атакующими заклинаниями).
- Heroes of Might and Magic — в некоторых играх серии есть артефакты, которые как раз усиливают действие всех или определённых заклинаний, кастуемых героем, или повышают их эффективность за счёт экономии маны. Например:
- В первых Героях предметы вроде +2 Mage’s Ring of Power увеличивают магическую силу героя и, как следствие, всех его заклинаний.
- Во вторых Героях — артефакт Everhot Lava Rock (Вечногорячий Лавовый Камень) усиливает на 50 % эффективность огненных заклинаний, а Wizard’s Hat (Шляпа Волшебника) на 10 ходов увеличивает длительность немгновенных заклинаний.)
- В четвёртых Героях — надм. «Роба Мага» (правильно «Мантия Мага») и Посох мага; каждая вещь даёт −1 к стоимости заклинаний, причём аналогичные эффекты складываются, хотя итоговая стоимость заклинаний не может быть меньше 1 ед. маны.
- Might and Magic VI — вещи с суффиксом в описании «(такой-то) Магии» увеличивают эффект заклинаний этой школы, давая прибавку в 50 % к части эффекта, зависящей от навыка героя в этой школе (базовая часть эффекта не увеличивается). Уникальный артефакт, амулет Морганы, даёт такой бонус к магии всех четырёх (основных) стихий. И заодно +20 к запасу маны носящего.
- Ultima VII part 2 — добавленное в аддоне Кольцо Ингредиентов, с которым заклинания Аватара больше не требуют ингредиентов-расходников.
Примечания
- ↑ Навскидку: Антонин Долохов, один из подручных Тёмного Лорда, в одной из стычек попал под заклинание заклинание «Силенцио», не дающее произнести ни слова — но продолжал бой, используя заклинания невербально.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|