Мана
Мана — некая таинственная субстанция, на которой работает магия. У каждого мага есть некий запас этой маны, который расходуется на творение заклинаний. Чем мощнее заклинание, тем больше маны оно потребляет. Кончилась мана — не можешь колдовать. Тогда ищи синюю бутылочку, чтобы восстановить ману. Нет, манная каша её не восстановит (или все-таки восстановит?). См. также Восполнение энергии.
Само слово «мана» полинезийское, и в оригинальных мифах означало нечто вроде удачи или расположения богов, которым может обладать любой человек, а не только колдун или волшебник. Впервые слово «мана» в значении «бензин для заклинаний» употребил писатель Ларри Нивен. (Не путать с «манной» — пищей, чудесно дарованной блуждающим по пустыне евреям Богом; хотя смысл в чём-то совпадает, оттуда, вероятно, и ошибка.)
Игромеханическая система магии на основе маны является наиболее распространённой в видеоиграх. Интересный факт: мана редко появляется в произведениях вне игр, например в книгах. Волшебники могут упоминать магическую энергию, но подробностей не называют, а по факту могут колдовать и с хитов.
Обычно изображается в виде синей шкалы или жидкости.
Альтернативы
Во-первых, без маны можно вовсе обойтись, введя систему «зарядов заклинаний», такую, как магия Вэнса. Во-вторых, можно ввести систему так называемых кулдаунов: каждое заклинание ты можешь применять не чаще, чем раз в N секунд, а так количество использований не ограничено. Как вариант, роль маны может выполнять какой-то показатель, не уникальный для магии: например, заклинания могут поглощать некие стандартные «очки энергии», которые расходуются и от беготни с прыжками и призваны отображать усталость персонажа. А ещё можно ввести так называемый «каст с хитов», когда заклинания поглощают «очки жизни» персонажа.
Вариации
Можно ввести различные виды маны. Например, для магии — одна мана, для воинских умений — другая. Или вообще по отдельному типу маны на каждую школу магии, как в Magic: the Gathering.
Другие виды энергии
Подвиды маны для немагических или неклассических кастерских классов.
- Ярость. Характерна для представителей типажа Воин. Основное отличие — «классическая» мана восстанавливается на отдыхе, «ярость» — в бою.
- Limit Bar. Характерный подтип «воинской шкалы», популяризированный играми серии Final Fantasy. Шкала фиксированной длины, пополняющаяся от урона в бою (но возможны варианты — шкала может пополняться от стояния в оборонительной стойке, нанесения урона и т. д.). При заполнении шкалы на 100 % можно сделать ультимативный суперудар — «лимит-брейк», который полностью израсходует накопленный заряд.
- Концентрация. У классов ловкости типа разбойника, монаха, следопыта. Восстанавливается со временем, как и мана, но быстро и сама собой (тогда как маги часто «отпиваются» синими зельями или медитируют).
- Осколки. Сгустки энергии, позволяющие использовать сильные способности, комбо-пойнты в RPG, в общем. Не резервуар или шкала, а конкретное число, не более десяти, как правило. Тратятся поодиночке, по нескольку или все сразу.
- Двойной ресурс. Связан(ы) с дихотомиями. Например, Ненависть/Концентрация у Охотника на демонов из Diablo III или силы Солнца/Луны у Друида в WoW.
Примеры
Мана и ярость — две независимые шкалы
- Игры от Blizzard:
- Kings Bounty — «Легенда о Рыцаре», её сиквелы «Принцесса в доспехах» etc.
Мана работает только по принципу ярости
- Might & Magic: Clash of Heroes
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|