World of Warcraft

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

World of Warcraft (англ. Мир военного ремесла, сокр. WoW, фанат. ВоВка) — MMORPG от компании Blizzard, выпущенная в 2004 году, активная до сих пор и с планами на будущее. Несмотря на обилие игровых условностей, вольное отношение разработчиков к лору и многочисленные штампы, является самым популярным продуктом в своей нише, сумев пережить многочисленные попытки заместить её чем-либо ещё. Впрочем, многие тропы, характерные для ролевых игр и жанра фэнтези, были именно ей кодифицированы или популяризированы. Влияние данной игры на жанр сопоставимо с такими легендарными проектами, как Everquest и Ultima Online, которые создали данный жанр и выступили вдохновителями для WoW. Но в отличие от многих из её предшественников, игра отличается относительно активным выходом контента, так как игра получает масштабное дополнение раз в два года, соответствующие двум годам игрового времени. И это не считая различных промежуточных патчей, добавляющих ночнвый контент.

Действие данной игры происходит во вселенной Warcraft, изначально на континентах Калимдор и Восточные Королевства планеты Азерот. По мере развития игры, правда, количество доступных территорий существенной расширилось, добавлялись новые континенты и новые миры. Время же действия — спустя четыре года после окончания событий Warcraft III: The Frozen Throne, когда мир между Альянсом и Ордой становится всё хрупче и хрупче по мере приближения к новому масштабному конфликту.

Игра довольно дружелюбна к пользователю как в плане порога вхождения (пробная версия до 20 уровня, абонентская система оплаты), так и по атмосфере мира (праздники, лёгкий донат, множество развлечений). Вокруг WoW существует немало побочных продуктов, будь то сетевая ККИ Hearthstore или новеллизации, а также мощный фэндом, включающий в себя атрибутику, косплей, веб-комиксы, фанатские гайды и многое другое.

Ход событий по дополнениям

  • Оригинальный World of Warcraft, он же неофициально называемый «Ванилла» (2004). Здесь присутствовало два континента — Восточные Королевства и Калимдор, разделённые на две фракции — Альянс и Орду, у которых было по четыре расы в каждой, а также доступно восемь классов из девяти (паладины были доступны только для Альянса, в то время как шаманы только у Орды). Многое из этого изменится, но однако база в виде противостояния Альянса и Орды так и останется в сюжете игрового мира.
    • Изначально игра была встречена весьма прохладно. Начальное число подписчиков было около 3.2 млн (у BfA больше); игре прочили скорое закрытие, упрекая её за выкачивание денег из популярности культовой стратегической серии, а также утверждали, что таким титанам жанра, как Lineage 2, она не конкурент в силу чрезмерного упрощения. Практика, однако, прогнозов не оправдала, и вскоре любой претендующей на что-то MMO стали прочить титул убийцы WoW. Лучшим пока что удалось только выживать в тени WoW.
    • Обладает во многом культовым статусом из-за чувства ностальгии, в результате чего некоторые события на классических серверах становились подобными крупным праздникам, например, открытие врат Ан’Киража.
    • В отличие от всех последующих дополнений не обладает центральной сюжетной линией, что объединяла бы обновления, — при том что сами обновления не берутся из ниоткуда, и например, сюжетная линия позднего подземелья глубин Чёрной Горы берёт начало для дварфов ещё в начальной провинции Лок-Модан.
    • Тем не менее, хронологически можно выделить несколько моментов: убийство Даграна Тауриссиана и победа над Рагнаросом в недрах Чёрной Горы; поход против кентавров Мародона; сражение за Забытый Город в Фераласе; осада чёрных драконов и сил клана Чёрной Горы в пике Чёрной Горы; война с Ан’Киражем и убийство Ктуна; война с троллями Гурубаши и убийство Хаккара; сражение против Плети в Наксрамасе над Стратхольмом.
  • The Burning Crusade (2007). Первое дополнение игры, в котором Альянс и Орда отправляются в распадающийся мир Запределье, куда ещё в третьей части игры отправились Иллидан, Кель и леди Вайш, становящиеся первыми врагами дополнения. Сюжет повествует о представленным стремящемся к власти Иллидане, чьи действия уничтожают уничтожить Запределье. Игрокам же предстоит уничтожить его силы и его главных преспешников — Келя в Крепости Бурь, а также Вайш в Резервуаре, чтобы взять штурмом знакомый ещё по второй части игры Чёрный Храм и сразиться там с Иллиданом.
    • Новый континент в виде остатков Дренора, наполненный большим количеством знакомый по второй части игры мест, от Чёрного Храма до Аукиндона. И наполненный многочисленными знаковыми персонагами, от Килрога до Кадгара, и если первый будет не более чем боссом подземелья, то второй сыграет свою роль.
    • Также появляются новые территории на Азероте, так как ещё два народа присоединяются к Альянсу и Орде. Дренеи прибывшие на рухнувшем космическом корабле на острова рядом с Калимдором прибывают в Альянс и приносят им шаманов. Эльфы же крови из Луносвета становятся союзниками Орды и дают им паладинов.
    • Появились полёты, хотя на данный момент они были доступны только в Запределье.
    • Очень серьёзно были переработаны подземелья. Если во времена Классики подземелья времщали зачастую более 10 боссов, — а рекордсмен более 25 с временем прохождения подземелия более двух часов, — то число резко сократилось до 4,5 в среднем на подземелья. Главным исключением является одно из любимых подземелий игроков всех времён — Каражан. Другое нововведение в плане подземелия — появление усложнённого героического режима.
    • После победы на Иллиданом, игрокам ещё предстояло сразиться с троллями Амани из Зул’Амана, знакомым по второй части, а затем столкнуться с атакой демонов Пылающего Легиона на Солнечнный Колодец, в ходе которого предстояло сразиться и с заместителем Саргераса, и с воскрешённым Келем.
  • Wrath of the Lich King (2008). Главным героем является Король-Лич, также известный как Артас Менетил. Тогда же был достигнут пик популярности игры — 12 миллионов подписчиков только на официальных серверах, что до сих пор является рекордом популярности среди ММО.
    • Появляется новый континент Нордскол в северном стиле. И если изначально игроки ждали суровой тундры, то в итоге они оказались удивлены. Каждая зона Нордскола своеобразна, от достаточно унылого Драконьего Погоста до джунглей низины Шоллазар. В наличие валькирии, гиганты-викинги, роботы-гномы и роботы-дварфы, динозавры и тролли.
    • Появляется новый класс — Рыцарь Смерти, преданные Артасом служители, что решили восстать против него. Первый из так называемых героических классов, что начинали не на 1 уровне, а на 55 в случае с Рыцарями Смерти и были доступны не более 1-го на сервер.
    • Общий сюжет повествует об экспедиции Альянса и Орды в Нордскол для борьбы с Королём-Личём, которая успевает захватить южную часть континента, но из-за предательства среди Отрекшихся, а также поражения у врат Цитадели Ледяной Короны, дальнейшие подвиги ложатся уже на плечи паладинов Серебрянной Длани и рыцарей смерти воюющих против Артаса. Им с помощью местных обитателей Нордскола удаётся и предотвратить освобождение Йогг-Сарона из под Ульдуара, — рейд по захвату Ульдуара многими считается лучшим рейдом за всю историю игры, — и убить самого Короля-Лича.
    • Появляются зачатки основного сюжета ММО, который продолжается до сих пор. Это можно видеть, например, в роле Гарроша в дополнении, — который ещё сыграет свою роль, став в начале следующего дополнения лидером Орды.
  • Cataclysm (2010). Многими считается как началом медленного скатывания игры. Разработчики решили, что лучше изменить старый мир, приспособив его под полёты, а не добавлять новый континент. Таким образом старые Восточные Королевства и Калимдор была заменены на новые, и если каким-то зонам это пошло на пользу, — например, Западным Чумным Землям, — то вот Тёмные Берега оказались практически опустошены. Кроме того, появилось несколько зон вроде упоминавшихся ещё в статегических играх горы Хиджал, а также Сумеречного Нагорья, родина дварфов Громового Молота. Главным же злодеем является Смертокрыл, стремящимйся уничтожить мир.
    • Вновь появляются новые расы. Орда получила себе гоблинов картеля Трюмных Вод, что обосновались в Азшааре, — одна из самых ненавистных игровых зон до переделки, — в то время как Альянс получил себе воргенов, проклытых людей изолировавшегося королевства Гилнеас.
    • Появились многочисленные новые игровые классы. Некоторые из них были вполне логичны, например, дварфы шаманы, ибо до Катаклизма в Альянс входил формально только клан Бронзобородов, но теперь к ним присоединились и кланы Чёрного Железа с Громовым Молотом, что шаманов любят и уважают. В то же время другие комбинации вроде тауренов-паладинов далеко не столь очевидны и понятны.
    • Здесь же начинается противостояние между Альянсом и Ордой, что вскоре перерастёт в открытую войну. И во многом за это стоит поблагодорить на тот момент крайне жестокого, но всё ещё не забывшего о воинской чести Гарроша. Кроме того, тут же постепенно всё активнее в сюжете появляются Зандалары, что пытаются объединить троллей всего мира в единую империю.
  • Mists of Pandaria (2012). В лоре ещё со времён третьей части официально говорилось, что-де в каких-то дальних далях имеется остров Пандария. А оказалось — целый крупный континент на юге от основных. И если начало сюжета достаточно радужно и посвящёно мелким проблемам местных обитателей, то постепенно всё становится куда хуже. Гаррош в своём стремлении добиться большего могущества ради возвышения расы орков заигрывается с силами Древних Богов, становясь угрозой, которую предстоит совместно уничтожать Альянсу и мятежным силам Орды. Плюс, помимо этого также предстоит отправиться в обновлённый Зул’Аман, а также сразиться с могу на Острове Грома под предводительством Лей Шеня.
    • Новой расой становятся пандарены, одна раса на обе фракции. Причина этого в том, что после окончания стартовяых заданий в начальной локации, все игроки должны выбрать к кому присоединиться — к Альянсу и Орде.
    • Вместе с ними прибывает также и новый класс монахов. Нет, не те, что в рясах и с кадилами. Тут монахи кунг-фу.
    • Появились местные бои-покемонов, оказалась крайне серьёзно изменена прокачка игровых персонажей, вместо огромных веток всего несколько талантов.
  • Warlords of Draenor (2014). Сюжет начинается с побега Гарроша из тюрьмы, куда его упрятали, чтобы он отправился в прошлое своего родного Дренора при помощи одного из бронзовых драконов. Изначально хотели использовать силы орков альтернативного Дренора для противостояния скорому нападению Пылающего Легиона, однако Гаррош развернул все силы новосозданной индустриально-развитой Железной Орды для нападения на Азерот. Ожидаемо проиграл, а силы Альянс и Орды планомерно зачистили альтернативный Дранор, пока Гул’дан из альтернативной вселенной не призвал демонов Пылающего Легиона, тем самым положив начало тому самому вторжению, против которого предстояло бороться.
    • Альтернативный Дренор, представляющий собой девственный мир. Некоторые локации мира оказались практиченски неизменёнными, например, Награнд. В то же время Долина Призрачной Луны является прямо противоположной тому, что мы видели в Запределье.
    • Появляется впервые система гарнизона, что будет в будущем во многих версиях в следующих дополнениях, предлагая игрокам систему пассивного заработка при помощи раздачи указаний своим напарникам.
  • Legion (2016). Дополнение считающееся лучшим после Короля-Лича, так как завершает эпопею о демонах, что продолжалась ещё с третьей части игры. Главным врагом становится Пылающий Легион, что окопался на Расколотых Островах и теперь пытается сокрушить защитников Азерота. Игрокам предстоит постепенно пробиться сначала через сами Расколотых Острова, затем взять город Сурамар, а после отправиться на Расколотых Берег и победить Легион там, а затем отправиться на родной для Дренеев мир Аргус и уничтожить сам Пылающий Легион, попутно победив душу Аргуса и заключив в плен самого Саргераса.
    • Расколотые Острова. Изначально казавшиеся крохотными островами, они теперь оказываются небольшим континентом, вмешающим множество достаточно ностальгических локаций, вроде Штормхейма с любимыми всеми врайкулами. Также появляются компании классов, так что теперь для полноценного освоения сюжета нужно пройти классовые кампании каждого класса.
    • Появляется новый класс Охотников на Демонов, которыми могут быть только эльфы, второй героический класс в истории игры. Представляют собой друзей Иллидана, что со времён битвы за Чёрный Храм были заточены в тюрьму.
    • Появляется необходимость прокачивать мощное оружие, могучие артефакты, часть из которых обладает легендарным для мира статусом. Впоследствии схожую систему будут использовать с Сердцем Азерот.
    • Также появляется обновление любимого игрокам Каражана, сыскавшее крайне положительные оценки.
  • Battle for Azeroth, он же БфА (2018). После победы на Саргерасом тот всадил свой клинок в планету, — удивительным образом попав в ненавистный Силитус, — однако плохо не только это, ибо планета начинает истекать азеритом, источником огромной силы, ради которой Альянс и Орда начинают новую войну, по жестокости превосходящую таковую с Гаррошем, ибо уничтожен не просто Терамор, но Тельдрассил. Однако основным местом действия станновятся два крупных острова — Зандалар (где предстоит увидеть завершение сюжета пророка Зула), а также Кул-Тираса (откуда родом Джайна Праудмур). Зандалар концентрирует внимание на заговоре слуг Древних Богов против короля Растахана, в то время как Кул-Тирас на противостоянии слугам Древних Богов, ведьмам, а также предателям Эшвейнам.
    • Нет полноценный рас, но вместо них появилось множество союзных рас, использующих модели других народов. Орда получила троллей Империи Зандаларов, маг’харов альтернативного Дренора, ночнорождённых Сурамара, тауренов Крутогорья и вульпер Вол’дуна. Альянс же получил людей Кул-Тираса, — прозываемые культуристами за габариты, — а также эльфов бездны, озарённых дренеев, дварфов Чёрного Железа, — которые формально в Альянсе во времён Катаклизма, — а также механогномов.
    • Главным врагом в итоге оказывается древних бог Н’зот, с которым сотрудничала отчасти Сильвана ради своих целей, за что оказывается свергнута с поста лидера Орды, успев перед этим убить Варока Саурфанга, героя орков. Впрочем, судя по всему противостояние с Тьмой на этом не закончено, так как хоть все Древние Боги и убиты на Азероте, но где-то на горизонте всё ещё маячат Повелители бездны.
  • Shadowlands (2020). Сильвана Ветрокрылая, покинув Орду, вступает в схватку с Королем Личом, — не Артсом, а Болваром Фордрагоном. Одержав верх в противостоянии, она разрушает его Шлем Господства и тем самым разрывает завесу между миром живых и Темными Землями, миром мертвых. В этом дополнении, наконец, открываются мотивы Сильваны и причины зверств, устроенных в предыдущих дополнениях (Помощь Тюремщику, местному Люциферу, который пообещал ей переделать весь круговорот жизни и смерти, сделав его более справедливым. Соврал.). Заручившись помощью с той стороны, Сильвана похищает основных лидеров Альянса и Орды: Андуина, Джайну, Тралла и Бэйна, из-за чего искателям приключений приходится последовать за ними в царство мёртвых. В ходе дополнения игроки изучают основные царства мира смерти и пытаются восстановить нарушенный механизм посмертия для всех душ.
    • Новый мир — Тёмные Земли, состоящий из 5 основных материков-локаций, а также зон поменьше.
    • Шкала уровней «сжата», и теперь максимальный уровень снова 60-й. Все персонажи максимального уровня BfA (120-го) получали 50-й уровень. Во многих аспектах была упрощена прокачка новых персонажей: теперь им не нужно последовательно проходить все «старые» дополнения, игроки могут выбрать контентное дополнение себе по душе для прокачки до 50-го уровня.
    • Теперь Рыцарями смерти могут стать пандарены и открытые в BfA союзные расы, а охотники на демонов перестали быть героическим классом.
    • Каждый игрок по достижении максимального уровня вступает в один из 4 ковенантов, соответствующий основным фракциям Темных Земель: кириям Бастиона (ангелоподобные воители и переносчики душ), некролордам Малдраксуса (воины кхорнитско-нурглитской тематики, воспевающие войну во всех её аспектах), Ночному народцу Арденвельда (хранители природы и цикла перерождения) или вентирам Ревендрета (вампирообразные инквизиторы, очищающие грешные души). Выбор ковенанта дает дополнительное умение, зависящее от класса персонажа.
    • Сильный упор на повествование: это первое дополнение, чей сюжет неразрывно следует из локации в локацию (до этого непрерывность сюжетной линии ограничивалась, максимум, одной локацией)
  • Dragonflight (2022). Только готовящееся к выходу дополнение, посвящённой драконьим стаям, место действия в котором будет на знакомых ещё с древних времён Драконьих Островах, превращённый в континент подобно Расколотым Островам. Главный злодей пока что неизвестен, но многие прочат на эту роль Ноздорму, что не появляется в сюжете со времён Катаклизма, и который, как нам с тех же времён известно, однажды всё-таки перейдёт на сторону зла, основав Драконов Бесконечности.
    • Первый случай расы-класса в игре, где для расы доступен только один класс, который не могут выбрать другие расы. А именно, драктиры-пробудители, народ драколюдов, созданный в древние времена до Раскола Смертокрылом, пока он ещё не сошёл с ума.

За кого играем

Расы

За Альянс!

Альянс это одна из двух основных фракций в мире Азерота, появившаяся одновременно с началом Второй Войны, которая объединила в те времена всех тех, кто намеревался противостоять Орде в её стремлении покорить все Восточные Королевства. Семь человеческих королевства, два клана дварфов, гномы и высшие эльфы — столь внушительные силы собрали в те времена под началом легендарного Андуина Лотара, а после его гибели и его приемника Туралиона. Благодаря их военному гению, а также отваге членов Альянса, им удалось победить во Второй Войне, а затем окончательно разбить орков во время экспедиции на Дренор, однако после окончания войны это объединение впало в кризис и практически распалось между Второй и Третьей Войной, а сама Война практически добила и без того слабый Альянс, из-за чего он начинает в далеко не лучшем положении.

  • Люди — основатели как оригинального Альянса, так и Нового, за которого мы играем в ММО. Живут по канону средневековой Европы с некоторыми исключениями, а все людские государства к настоящему времени так или иначе находятся в составе Альянса кроме Лордерона, что находится под властью Отрекшихся. Когда-то все человеческие государства находились во власти империи Аратор, однако те времена уже давно миновали, и в результате к моменту начала игр существует семь человеческих королевств. Доступные классы — воин, разбойник, чернокнижник, маг, жрец, паладин, а в Катаклизме добавились охотники по мере перенятия людьми опыта эльфов и дварфов.
    • Лордерон — великое северное королевство людей, занимающее большую часть одноимённого суб-континента. Именно тут правил король Теренас Менетил, уникальный персонаж, который вообще не имел игрового класса, однако его политического таланта было достаточно, чтобы объединить все прочие королевства людей. Отсюда же и его сын Артас Менетил. Самое набожное из королевств, центр Церкви Света Небес и лидер Альянса Лордерон, который дал человечеству многих прославленных паладинов. Тем не менее, усилиями Артаса Менетила оно было опустошено во время Третьей Войны и теперь большую его часть контролируют входящие в Орду Отрекшиеся, а остальные территории под властью Серебряной Длани и Штормграда, — Южнобережье.
    • Штормград — второе по могуществу королевство, что стало новым лидером Альянса и долгое время было чуть ли не единственным человеческим государством в нём. Именно отсюда происходит династия Риннов, а также отсюда лорд Андуин Лотар. После захвата Лордерона нежитью осталось единственным, что не было затронуто данным бедствием, так располагалось далеко на юге. Благодаря этому оно пережило войну, а впоследствии стало признанным лидером Нового Альянса, в который помимо части старых членов вступили также и новые. По сей день Штормград остаётся одним из крупнейших городов данного мира.
    • Кул-Тирас — третье крупное королевство людей, которое населено несколько более крупными и грузными людьми, а сами они знамениты тем что единственными из людей не могут быть разбойниками, — по причине габаритов, — и паладинами, — ибо не поклоняются Свету. Зато вместо этого они могут быть шаманами, — так как их религия включает в себя поклонения водам морей, — а также друидами, так как они обучились этому мастерству у терномантов друстов. Знамениты тем, что у них имеется самый мощный флот из всех людских королевств. Вступили в Альянс во время Четвёртой Войны.
    • Гилнеас — когда-то это было могучее и милитаризованное королевство людей, жившее в среде аналогичной Викторианской Англии, однако после Второй Войны они вышли из Альянса, а столкнувшись с угрозой войны Третьей выстроили Стену Седогрива, что остановила нежить, но не смогла остановить угрозу проклятия воргенов. Людям Гилнеаса удалось обуздать это проклятие, в результате чего они теперь могут превращаться в воргена по желанию и не теряют рассудок при этом. Вступили в Альянс во время Катаклизма из-за вторжения Орды в Гилнеас. Также они тоже могут быть друидами, в одной из квестовых цепочек его два воргена-шамана, однако по непонятным причинам они не могут быть паладинами.
    • Даларан — город магов, бывший самостоятельным королевством и отстаивавший независимость от всех прочих государств. Был разорён во время Третьей Войны, но быстро поднятый Даларан павшим не считается; после этого был нейтральным государством, что внесло огромный вклад во время войны против Короля Лича, однако во время событий в Пандарии формально вступило в Альянс, хотя и допускало к себе Орду, например, во времена кампании на Расколотых Островах. Остаётся частью Альянса до сих пор, представляет собой летающих город.
    • Стромгард — столица древней империи Аратор, а также некогда прародина вообще всех людей. Самое малоизвестное королевство, что практически было не затронуто никакими событиями во всём мире. Однако во время Четвёртой Войны его территория была отвоёвана Альянсом окончательно, а властителем на нём стал Данат Троллебой, герой Второй Войны.
    • Альтерак — уничтоженное королевство, которое никто и не собирается восстанавливать, так как во время Второй Войны оно перешло на сторону Орды, позволив оркам оказаться практически возле столицы Лордерона. За это сами люди разрушили их. С тех пор эти территории контролируются Синдикатом, гигантской преступной организацией.
    • Терамор — самое молодое из человеческих королевств, что было основано бежавшими на запад людьми Лордерона. Во времена, пока оно ещё не было уничтожено по приказу Гарроша, являлось самым дружественным к Орде государством, так как его лидер Джайна Праудмур воевала вместе с Ордой против демонов, однако уничтожение Терамора привело к серьёзным изменениям в характере самой Джайны.
  • Дворфы — классические фэнтезийные гномы. Создали несколько подземных городов, два из которых подземные. Знамениты тем, что являются изобретателями огнестрельного оружия, любителями пива и одними из лучших археологов этого мира из-за интереса в своём происхождении, благодаря чему именно на них базируется Лига Исследователей. Особняком стоит дворф-рыцарь смерти, ставший мемом — образ недовольного контентом игрока, с презрением относящегося к другим и мечтающего о возвращении ванильного ВоВа. В оригинальной игре им были доступны классы воина, жреца, охотника и паладина. В Катаклизме появились шаманы, маги и чернокнижники. Первые по причине присоединения к Альянсу официально клана Громового Молота, а остальные — от Чёрного Железа, что также формально вступил в Альянс именно тогда. Номинальный же правитель всего их народа — Дагран Тауриссиан II, который должен наконец-то объединить Стальгорн и Тенегорн.
    • Бронзобороды — всё то, что вы видели выше применяется в основном к этим дварфам. Самые типичные и стереотипные, и ничем не интересны. Их столица — город Стальгорн, ставший ныне столицей всего народа.
    • Громовой Молот — второй клан дварфов, знаменит своим поклонением стихиям, а также способностью приручать грифонов, что являются их визитной карточкой и со временем стали главным транспортом Альянса. Их столица во Внутренних Землях.
    • Чёрное Железо — третий клан дварфов, долгое время бывший злодеями, однако под руководством Мойры Тауриссиан, дочери Магни Бронзоборода, они вошли в Альянс и стали его составной частью. Столица их Тенегорн.
  • Ночные эльфы — лесные эльфы типичнейшие; прежде были магами-арканистами, но увлеклись чёрной магией, случайно вызвали Пылающий Легион и раскололи континент на много частей. После этого отказались от тайной магии, вступали на путь духовного развития и ныне поклоняются природе в виде Диких Богов, а также крайне загадочной богине Элуне. По культуре и эстетике похожи на зверскую смесь североевропейцев (кельтов, скандинавов) с, внезапно, жителями Дальнего Востока. Изначально имели доступ к классам воина, охотника, разбойника, жреца и друида. В катаклизме добавились маги в соответствие с присоединением к ним высокорожденных шен’драланар из Забытого Города. Вступили в Альянс после Третьей Войны.
  • Гномы — карлики-инженеры. Инженерия и логика возведены в культ. Построили себе подземный город Гномреган, — потерянный из-за предательства во время войны с троггами, — а другим расам Альянса — метро между Стальгорном и Штормградом. Впоследствии вернули себе хотя бы часть этого города. Разъезжают по миру на механических птицах, механодолгоногах, что больше всего похожи на страусов, чем вызывают смех и умиление. Доступные классы в оригинале — воин, маг, разбойник и чернокнижник. Впоследствии добавились жрецы и охотники.
    • Механогномы — гномы острова Мехагон, результат экспедиции короля Гномрегана, который был одержим избавлением от Проклятия Крови путём протезирования. Их номинальным лидером является Гелбин Мегакрут, но фактически лидером является скорее сын предыдущего короля. Вступили в Альянс после Четвёртой Войны.
  • Дренеи — космические синекожие демоноиды, происходят из расы эредар. Упали на остров вместе с космическим кораблём, довольно быстро подружились с Альянсом. Подобно людям поклоняются Свету Небес, но его для людей это была некая безликая сила, то дренеи были знакомы с наару, его источником. Краснокожие эредар (манари) ныне служат тёмными магами в рядах Легиона, который, как известно, не прощает и не забывает, а потому гоняется за светлыми «отступниками» по всей галактике. В оригинале говорят с сильным русским акцентом, даром что культурный шаблон скорее ближневосточный. К слову, дренеечки негласно считаются самыми красивыми девушками в Альянсе. Изначально могли быть воинами, магами, жрецами, паладинами, шаманами и охотниками. Единственная раса, не получившая дополнительные классы.
    • Озаренные дренеи — своего рода подвид этой расы, который пропитался магией Света, все они служили в Армии Света, и впоследствии присоединились к Альянсу перед Четвёртой Войной. Их «столицей» является корабль Виндикар, который обладает огромной мощностью и так-то мог бы самолично изменить исход войны, однако из соображений сюжета о нём забыли. Могут быть воинами, охотниками, магами, жрецами и паладинами.
  • Пандарены — вернее, члены течения Тушуй, так как большая часть пандаренов соблюдает нейтралитет. Сами же паладины Тушуй следуют позиции того, что ко всему нужно подходить на трезвый рассудок, тщательно обдумывать собственные действия, дабы не случилось чего-то плохого. Могут быть воинами, разбойниками, магами, монахами, жрецами и шаманами.
  • Высшие эльфы — неиграбельная раса Альянса. Были одними из членов старого Альянса, однако первыми же его и покинули, а после Третьей Войны оказались практически уничтожены. Большая часть эльфов стала называть себя эльфами крови, в то время как оставшиеся лояльными Альянсу остались высшими эльфами. Разница между ними не только идеологическая, но физическая, так как первые поглощали в крупных количествах магию Скверны, а вторые нет, и это можно опознать по цвету их глаз. Неиграбельны, а значит не имеют класса и не имеют столицы. Являются самой желанной расой для Альянса, а их вероятные классы совпадают с таковыми у эльфов крови.
    • Эльфы Бездны — эльфы крови, которые решили попробовать покорить себе силы Бездны, за что были изгнаны из Луносвета, а также часть высших эльфов присоединившихся к ним. Присоединились незадолго до Четвёртой Войны. Из-за долгого контакта с Бездной приобрели нездоровую бледность и склонность отращивать тентакли в прическах. Компромиссный вариант для тех, кто хочет играть за светлокожих эльфов, но за Альянс. Играбельные классы — воин, охотник, разбойник, маг, жрец, чернокнижник.

За Орду!

  • Орки — моя орк, моя крушить! Лок’тар Огар! Дикие варвары, выходцы из другого мира, испорченные демонической кровью. Справедливости ради, многие раскаялись и ныне предпочитают шаманить. Появились в самой первой игре: набор классов — воин, охотник, разбойник, чернокнижник и шаман. В кате добавились маги.
    • Маг’хары — орки из остатков Железной Орды, которую силы Альянса и Орды разбили в ходе дополнения Warlords of Draenor. От обычных орков их отличает коричневый цвет кожи, поскольку они и их предки не употребляли кровь демонов.
  • Тролли — настоящие индейцы #1, духоведы и вудуисты. Одна из трех коренных рас Азерота, доступных игрокам (другие — таурены и вульперы), появившиеся благодаря эволюции, а не вмешательству Титанов или пришельцев с других миров. Ночные (и прочие) эльфы — изначально их отколовшееся племя, изменившееся под действием Источника Вечности. Большинство племён — дикие и необузданные каннибалы, но входящие в Орду племена вполне цивилизованные и культурные. За игроками-троллями закрепился стереотип укуренного растафари. Доступные классы — воин, охотник, разбойник, жрец, шаман и маг. В кате добавился друль.
    • Зандалары — этнос троллей, потомки одной из самых продвинутых цивилизаций этой расы с яркой стилистикой доколумбовых цивилизаций Центральной Америки.
  • Таурены — минотавры, настоящие индейцы #2. Поклоняются Вечному Солнцу и Матери-Земле, подобно НЭ, живут в единении с природой. Классы — воин, охотник, друид и шаман, в кате получили возможность побыть паладинами и жрецами.
    • Таурены Крутогорья — этнос тауренов, ведущих свой род от Хална Крутогора, легендарного героя эпохи первой войны с демонами. От обычных тауренов их отличают ветвистые «лосиные» рога.
  • Отрёкшиеся — ревенанты, бывшие жители Лордерона, после Третьей Войны ставшие нежитью, пополнившей нестройные ряды Плети, а затем освободившиеся от влияния Короля-Лича по мере ослабления его контроля. Во главе стоит дохлая эльфийка приятной наружности по имени Сильвана Ветрокрылая. Живут в катакомбах разрушенной столицы. Никому не молятся, хотя присты-андеды не редкость. После Лича у Сильваны появилась дурная привычка вербовать в ряды своего немёртвого воинства покойников, ранее не связанных с Плетью (включая павших врагов), оживляя их некромагией. Классы в оригинале — воин, разбойник, жрец, маг и чернокнижник. В кате добавился хант.
  • Эльфы крови — они же БЭ, местные тёмные эльфы. В отличие от ночных собратьев, не стали отказываться от арканной магии, за что были выгнаны. Жили около Солнечного Колодца, который благополучно потеряли после нашествия Артаса, которому он был нужен для воскрешения невинно убиенного им же Кел’Тузада. В благодарность за использованный колодец Артас устроил эльфам геноцид. Из-за проведенного Артасом ритуала Солнечный колодец, источник их магии, оказался осквернен, и их принцу пришлось его уничтожить. В попытках найти замену (для эльфов использование магии сродни еде или, скорее, наркотику) попытались использовать различные эрцазы, в том числе опасную демоническую Скверну, чем заработали себе зеленые глаза, а из-за ссоры с людьми перешли на сторону Орды. По лору, обладают зашкаливающим ЧСВ и разъезжают на тех самых пресловутых боевых страусах из ТБВ. В свою очередь, эльфийки считаются фанатами самыми красивыми девушками за Орду. Оригинальные классы — паладин, жрец, маг, чернокнижник, разбойник и охотник. В кате под влиянием оркоты появились-таки БЭ-воины.
  • Гоблины — зелёные карлики, культурный шаблон американских евреев. Помимо инженерии и алхимии, неплохо занимаются торговлей. Склонны к обману своих клиентов. Глава гоблинов вообще собирался продать в рабство своих бежавших от Катаклизма соотечественников. К счастью, под руку подвернулся корабль Альянса, и гоблинам пришлось быстренько примыкать к Орде. Изначально могли быть воинами, магами, жрецами, шаманами, чернокнижниками, разбойниками и охотниками.
  • Пандарены — как говорилось выше, пандарены имеют возможность присоединиться к Альянсу или Орде. К Орде присоединяются пандарены Хоцзынь, которые за махач и практическое решение проблем. Набор классов аналогичен таковому в Альянсе.
  • Ночнорождённые — ещё одна порода эльфов, которые скрылись под непроницаемым куполом во время первого нашествия Пылающего Легиона 10000 лет назад. После победы над демонами присоединились к Орде, решив, что им проще будет найти общий язык с эльфами крови, чем с ночными собратьями, которые на переговорах о выборе фракции с порога заявили, что не доверяют им.
  • Вульперы — лисоподобные коротышки, изначально проживавшие в пустыне Вол’дун, неподалеку от зандаларов.

Классы

Представляют собой стандартный набор классов во всей красе, являясь одним из кодификаторов соответствующего набора амплуа. Каждый класс имеет от четырёх (друид) до двух (охотник на демонов) специализаций, задающих стиль игры и тактическую роль персонажа и снабжающих его соответствующими способностями. Способности питаются ресурсами — у кастеров это, как правило, мана, у нескастеров — ярость (воин, друид в форме медведя), концентрация (охотник) и энергия (разбойник, друид в форме барса, некоторые сорта монаха), также у многих кастеров есть свой особый ресурс вроде энергии Ци (монахи), рунической силы (рыцари смерти) или астральной силы (друиды).

Не маги

  • Воин (Warrior, вар) — боец ближнего боя, может использовать любое рукопашное оружие и носить любые доспехи, предпочитая латы. Магией не владеет, но владеет крутыми боевыми искусствами, чьи приёмы питаются Яростью. Специализации — Защита (оружие+щит, танк, символизирует солдата), Оружие (двуручное оружие, ДПС, символизирует рыцаря Альянса, не подавшегося напрямую в паладины, или мастера клинка Орды), Неистовство (парное оружие (на высоких уровнях — парное двуручное оружие), ДПС, символизирует варвара-берсеркера). До определенного момента были единственными, кто умели нормально закрывать собой союзников. Из минусов — бой бывает только честным (это вам не разбойник с его стелсом и грязными приёмчиками) и только ближним (это вам не охотник с его луками и ружьями), со всеми вытекающими, в свете чего тактика у воина одна: ворваться в гущу боя и нещадно лупить вражину мечом/топором/булавой, надеясь на то, что здоровье у врага кончится раньше, чем у него самого.
  • Разбойник (Rogue, рога) — ещё один простой крутой смертный, на этот раз с уклоном в стелс и ловкость. Одинаково хорош плох как в ближнем, так в дальнем бою: имеет доступ как к лукам и арбалетам, так и к кинжалам и одноручным мечам, топорикам и дубинкам, но не может носить щиты и броню тяжелее кожи — впрочем, последнее, что надо роге — это эффективность в честной схватке: из трёх специализаций на такую ситуацию рассчитана лишь одна — Головорез, представляющая собой типичного героя плаща и шпаги, полагающегося на ловкость и хитрые финты, чтобы скомпенсировать проблемы с грубой силой и (особенно) живучестью. Остальные две специализации — это Скрытность — чистый стелс с примесью темной магии — и Ликвидация, дающее разбойнику целый арсенал ядов и подлых приёмчиков, позволяющих нападать на противника из засады и поражать его в уязвимые места. Ресурс Разбойника — энергия и очки серии приемов. По вышеназванным причинам хрупок, аки некоторые маги и уж точно самый хрупкий среди немагических классов.
  • Охотник (Hunter, хант) — стрелок и петовод, хотя при правильной специализации может порубиться и в ближнем бою. Стрелять умеет по-разному: на бегу, из окопа, из засады, вблизи, вдали, отравленными / разрывными / проклятыми боеприпасами. Строго говоря, вообще единственный, кому луки, арбалеты и ружья приносят пользу — для вора это в основном способ выцепить вражину и выманить его на ближний бой. Вторая уникальная фича — приручаемые животины, призванные компенсировать слабость большинства охотников в ближнем бою. Ресурс — концентрация, вооружены стрелковым оружием (луки, арбалеты, ружья), а также топорами, мечами, посохами и копьями/алебардами, из доспехов предпочитают кольчугу. Специализации — Стрельба (чистый стрелок — дальнобойный ДПСник), Повелитель Зверей (петовод, ему ручной волк/медведь/боброудав даже лут с трупов таскает) и Выживание (редкий рукопашник в этой компании — ближнебойный ДПСник, способный не только из лука стрелять и собаками травить, но и приложить рогатиной/охотничьим мечом/посохом странника) Меметичны массой абилок, при неверном применении портящих жизнь другим игрокам (даже своим), за что неумелые игроки в этот класс удостоились погоняла huntard (hunter + retard).

Чистые маги

  • Маг (Mage) — хлипкий маг #1. Питается маной (в том числе и в буквальном смысле: магией умеет создавать еду в неограниченных количествах), имеет три специализации, все как на подбор — дальнобойные ДПСники (с элементами дебафферов и контроллеров). Огонь превращает волшебника в ходячий крематорий и чистого ДПС-ника и нюкера, Лёд в дополнение к ударным спеллам дает способности к замедлению и обездвиживанию и призыву миньона в лице Элементаля воды, а Тайная Магия дает сбалансированный набор умений как разрушительного, так и контроллерского толка. В силу своей природы ходячей артиллерии не имеет доступа к лечению, что, впрочем, отчасти компенсируется вышепомянутыми способностями наколдовывать еду из маны и знойного воздуха. Из оружия владеет одноручными мечами, кинжалами, жезлами и посохами, из доспехов — только и исключительно ткань. Также помимо коврового огнеметания и заморозки всего вокруг, умеет превращать противника в овцу и телепортироваться (как в пределах прямой видимости, так и по ключевым городам мира), а за мзду может брать с собой друзей.
  • Жрец (Priest, прист) — хлипкий маг #2. В отличие от прямолинейно-разрушительного магика — архетипичный баффер, хил и саппорт с тонной способностей к исцелению, снятию чар (и прочих негативных эффектов) и временному увеличению характеристик. Питается маной или, в случае специализации Тени, ещё и безумием. Оружие — дубинки, жезлы, посохи и кинжалы, доспехи — только ткань. Специализации — Свет (чистый хилер), Дисциплина (хилер/баффер с уклоном на исцеление своих через урон врагам) и Тень (мраккультист с лавкрафтианской суперсилой — дальнобойный ДПСник с магией иллюзий, майндконтроля (вплоть до возможности взять врага под управление), растворения в тенях, насылания чумы, высасывания из недругов жизни и тому подобного). Да, исходя из специализаций, жрецы — те ещё прагматики, охотно служащие и тёмным, и светлым силам за соответствующие плюшки.
  • Чернокнижник (Warlock, лок, колдун) — внезапно, единственный чистый маг, отказывающийся быть хлипким. Чёрный маг классик, с ручными демонами (от беса до суккуба или пустынника до инфернала и Стража Рока) и проклятиями. Бьет (помимо магии) тем же и носит то же, что и Маг, также имеет классового маунта. призываемого заклинанием — Адского Скакуна. Три специализации: Демонология (петоводство с оравой ручных чертей на подхвате), Колдовство (проклятия и отложенный урон) и, наконец, Разрушение (чистый, незамутненный дальнобойный ДПС для тех колдунов, которые в детстве хотели стать магами Огня, но не вышли классом). При грамотной игре известны своей крайней гибкостью: в дополнение к проклятиям и адскому огню, умеют и всё остальное вплоть до танкования (ибо демон) и воскрешения своих (ибо Камни Душ), причем так, как этим вашим жрецам и не снилось, а также умеют ставить специальные порталы, в определенных битвах просто незаменимые. Благодаря уйме способностей для восстановления здоровья отнюдь не хлипкий.

Воины-маги

  • Паладин (Paladin, пал, палыч, лолодин) — смесь воина и светлого жреца, по игромеханике, впрочем, не похож ни на один из «родительских» классов. Использует ману, носит любую броню (предпочитая латы) и владеет древковым оружием и любыми мечами/топорами/булавами, но больше всего ассоциируется с боевым молотом. Имеет собственных классовых маунтов — паладинских скакунов, которых может призывать заклинанием. По специализации делится на Свет (хилер, сильно альтернативный Светлому же Жрецу), Защита (танки с божественными щитами) и Воздаяние (ДПСники ближнего боя, по лоре — яростные фанатики в противовес благостным Светлым или благородным Защитникам). Класс мотало из стороны в сторону от однокнопочного класса для нубов до одного из сложнейших в управлении, с балансом веток тоже было достаточно туго (Воздаяние, например, долгое время было откровенно убогим как на фоне других специализаций, так и на фоне других мили-ДПСников), так что за ним закрепилась недобрая репутация, а отыгрывающим паладинов игрокам традиционно приписываются тупость и/или неадекватное поведение. Изначально был фракционным классом Альянса, но лишился этого статуса ещё в «Пылающей Круцьяте», придя в Орду вместе c эльфами крови.
  • Рыцарь Смерти (Death Knight, ДэКа) — чёрный маг в консервной банке. Так называемый «героический класс»: стартует с 55 (10 в Shadowlands) уровня уже хорошо раскачанным и в приличной экипировке (соответственно, новый персонаж-ДК может быть создан только игроком, уже достигшим 55 уровня при игре за другого персонажа). Носит то же самое и бьет тем же самым, что и паладин, в качестве ресурса для заклинаний — руны и руническая сила, ману не использует. Делится на три специализации: Кровь (танк-вампир с, что характерно, магией крови), Лёд (рукопашный ДПСник с ледяными заклинаниями, почти как у мага) и Нечестивость (некромантия в виде ручного вурдалака, проклятия, насылание болезней). Также имеет вызываемого классовым заклинанием маунта — Коня Смерти Акеруса. В общем, паладин в негативе.
  • Монах (Monk) — боевой монах азиатского шаблона. Бьёт кастетами, посохами, древковым и одноручным оружием, одевается в кожу и все, что легче. Колдует с помощью энергии или маны (ранее имел третий ресурс — энергию Ци, ныне остался только у Танцующего с ветром). Три специализации: Хмелевар (танк: архетипичный пьяный мастер с вагоном и маленькой тележкой алкогольных эликсиров, чистый энергет), Ткач туманов (хилер-боец, у которого эффективность хила напрямую зависит от дрыгоножества и рукомашества) и Танцующий с ветром (ближнебойный ДПСник, владеет Ци). До дополнения Legion подобно друиду и рыцарю смерти имел свой нейтральный город только для своих, куда может вернуться в любой момент (после чего такое святилище раздали всем классам).
  • Охотник на демонов (Demon Hunter, ДэХа) — второй героический класс, доступен только ночным эльфам и эльфам крови, появился в «Легионе». Чёрный маг без консервной банки (набор доспехов как у монаха: только ткань и кожа), зато с кинжалами, кастетами, одноручными мечами и топорами и глевиями (не путать с нормальными глефами, которые были и остаются древковым оружием!) — фирменными двуклинковыми вундерваффен эльфов, известными в роли оружия ДХ ещё с третьего Варкрафта. Примечательны сочетанием фансервиса и фан-диссервиса во внешнем виде: с одной стороны, это всё ещё эльфы в не слишком скрывающих великолепную физическую форму одеяниях, с другой стороны — от злоупотребления чёрной магией уже основательно начали зарастать стрёмными мутациями вроде рогов, когтей, иногда — копыт или крыльев. Планировались ко вводу ещё со времен всё той же «Круцьяты», однако руки дошли только спустя 9 лет. Две специализации: Месть (танк, питающий свою магию Болью) и Истребление (ДПС-ник ближнего боя, тратящий на заклинания Ярость (не ту, что у Война и Друида, а свою, особенную)), планировался также ДПСник-стрелок, но не взлетел. Интересен также тем, что вся используемая классом чёрная магия — переработанные в классовые способности абилки мобов-демонов, что делает ДХ большими чернокнижниками, чем сами чернокнижники.

Маги-воины

  • Друид (Druid, друль) — маг природы и знатный оборотень: по иронии судьбы, не умеет превращаться только в волка (это прерогатива шамана). В монстроформе (кроме транспортных) превращается в аналог другого класса, в качестве таковых имеет медведя (танк с Яростью, аналог воина Защиты), барса (рукопашный ДПСник с Энергией, аналог разбойника), совомедведя (дальнобойный ДПСник и кастер, аналог мага-Арканиста) и, не смейтесь, древа (хилер, по старой традиции, не похожий на остальных хилеров). В ранних версиях был действительно «подобием» описанных классов и некоторые роли не тянул, и хорошо танкующий друид был поводом для анекдота. Предпочитает носить кожу (что весьма противоречиво для любителя природы), бьёт посохами, ножами, кастетами, древковым оружием и любыми булавами, в монстроформе — зубами и когтями. Ажно четыре специализации: Баланс (дальнобойный ДПС, преобладающая форма — совух, помимо маны также использует некую астральную силу), Исцеление (хилер, преобладающая форма — древо), Сила Зверя (рукопашный ДПС, преобладающая форма — барс) и Страж (танк, преобладающая форма — медведь). У каждой расы, которой доступен класс друидов, облики отличаются в пользу отличительных черт изначального облика (рога у медведей-тауренов, волчьи черты у барсов-воргенов; ещё сильнее различия у култирасцев и зандаларов, поскольку они изучали друидизм иными путями, чем классические расы).
  • Шаман (Shaman, шам) — маг стихий и духов, немножко оборотень. Изначально, фракционный класс Орды, но потерял статус в первом дополнении в связи с появлением в Альянсе шаманов-дренеев. Носит кольчугу и всё, что легче, бьёт кинжалами, кастетами, посохами и любыми булавами и топорами. Из уникальных игромеханик — использование тотемов, расставляемых по полю боя и помогающих в колдунствах и кампаниях, а также дающих специальные эффекты. Помимо молний из рук и лечебных брызг, умеют самовоскрешаться после смерти, что кроме них не дано никому (разве что чернокнижникам, и то не всегда). Три специализации: Стихии (дальнобойный ДПСник с магией, что характерно, стихий), Совершенствование (ДПСник-рукопашник с заколдованным оружием) и Исцеление (хилер с упором на массовое исцеление). Ценятся игроками за жизненно важное (и некогда эксклюзивное) заклинание «Героизм», зачастую не дающее рейду поголовно стать героями посмертно.

Основные тропы

Сеттинг

Механика игры, особенности разработки

Примечания


См. также