Игровые несуразности

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

А зачем больше? Квест выполнен.

Очевидно, что в видеоигре невозможно точно воспроизвести механику реальной жизни.

Да и, в общем, никому не нужно — стали бы вы играть в стратегию, где ратуша строится реальную неделю, или ходить в больницу, когда ваш бравый герой шутера потеряет в драке зуб?

Но иногда явление выглядит гротескно и нарушает базовые законы логики. Особенно это смешно, если делается ради комфорта откровенных нубов.

Некоторые игры обстёбывают несуразности, поданные с серьёзной миной.

Явление довольно меметично и породило много сетевого креатива.

Примеры

Искажение пространства

Где встречается: MMORPG

Суть проблемы: Любой вымышленный мир если и меньше Земли, то всё равно имеет довольно внушительные размеры. Бумага и плёнка всё стерпят. В шутере или сингловой ролёвке можно бегать по маленьким локациям, в стратегии — смотреть на мир как глобальную карту. А вот MMORPG с материками размером в сотни километров грозит превратить харды геймеров в тыкву.

Чем грозит: город, который в книге был населён десятками тысяч, в игре предстаёт улочкой с тремя домами. Река, по которой герои плыли на паруснике, переходится вброд курицей. Столица, крупнейший в державе город, кормится с фермы с пятью хрюшками и пшеничного поля площадью меньше футбольного.

  • Вариант: города или другие детализированные локации изображены реалистично, а крупные пространства (поле, лес, пустыня) — бредово.
  • Вариант: искажение логичной географии в угоду геймплею, например, горы и реки, «чудом» разделяющие сублокации.

Особенно чудовищные примеры:

  • World of Warcraft: та самая река, по которой плыл Тралл с присными на стыренных у Альянса парусниках, в MMO около метра шириной и переходится персонажем вброд.

Как обойти или ослабить:

  • Генерировать карты «на лету». Реально игра помнит лишь ту часть локации, которую игрок видит на мониторе. Остальной мир существует лишь в форме хитрого алгоритма, вычисляющего новые куски карты из координат игрока. Правда, это может привести к тому, что ситуация «Луна не существует когда на неё никто не смотрит», скажется на геймплее.
  • Взять только малую часть мира. Частично воспроизведено в Warhammer Fantasy Battles: Age of Reckoning.
  • Для космоса — понизить уровень проработки звёздных просторов (благо космос по законам физики беззвучен).
  • Сделать расколотый мир (как в Аллодах) или небольшие игровые участки в каждой крупной локации (как на планетах в MMO по Star Wars).

Издержки:

  • Чтобы игроки не прошли куда не надо, придётся делать не умеющих плавать героев, пихать горные массивы куда ни попадя, скриптово ставить заборы, через которые не перелезет матёрый ассасин и т. д.

Искажение времени

Где встречается: стратегии, RPG, MMORPG, песочницы, тайкуны.

Суть проблемы: Тут уже не компьютеру или приставке угроза, а самому игроку. Если от старости не сыграет в ящик, то хотя бы заскучает и уйдёт учиться/работать/строить личную жизнь что не позволит разрабам купить золотые унитазы. Как вариант — игрок может столкнуться со знаменитыми пустыми полками. Игровой валюты за день фармится на сто звезд смерти, но строятся они по штуке в час. Вот и попробуй превратить мешок резаной бумаги во что-то полезное. IRL подобное тоже случается, но обычно игра не является учебником экономики.

Чем грозит: Форпост строится две минуты. Штурмовик тренируется (растёт от колыбели?) 40 секунд. Корабль между материками телепортируется столько секунд, сколько идёт подгрузка локации. Сутки длятся час. Ну и так далее.

Особенно чудовищные примеры:

  • Кнопочка «мгновенно завершить строительство» в четвертом Тропико. Разумеется, IRL подобной кнопочки не бывает даже у миллиардеров.

Как обойти или ослабить:

  • Привести в гармонию баланс и сеттинг. Пусть вместо казарм будет походный лагерь, в котором воины сидели изначально, а деньги платятся за наём. Космические десантники не клепаются прямо в лаборатории, а десантируются с орбиты (как в Iron Marines). Работники ставят на лесопилке новую циркулярку, а не раздают каждому лесорубу по мифрильному топору.
  • В синглах — делать «мёртвые временные зоны». Сон (как в Minecraft), медитацию (как в Ведьмаке), мгновенные перемещения (как в Arcanum). А вот в MMO это усугубит нелепицу…
  • Четко прописать соотношение между поигровым и пожизневым временем. Например, в углу экрана бежит календарь, на котором за одну минуту сменяются сутки. Тогда будет понятно, что форпост строится не две минуты, а двое суток, ну а то, что по жизни проходит две минуты — это не искажение, это масштаб.

Издержки: получится, что переход рыцаря от родной казармы к расположенной совсем рядом церквушке занимает не пару секунд, а полчаса. Это бы ещё ладно, можно списать на пространственный масштаб, но и бой такого рыцаря с врагом вместо секунд двадцати будет занимать по сюжету полдня, что не очень-то реалистично.

Проблемы с лутом

Отдельные статьи:

Также имеется проблема несоответствия оружия, выпадающего с врагов, размеру персонажа (гном выбил дубинку с великана и сразу взял в руку) и одежды — физиологии (каждый таурен отрезает подошвы ботинок, а если перешлёт одёжку орку — пришивает обратно).

Как обойти или ослабить:

  • Запретить персонажам определённых видов-классов пользоваться оружием-одеждой «чужих». Например, в Morrowind закрытые шлемы и обувь недоступны для зверолюдей каджитов и аргониан.
  • В дополнение к предыдущему можно ввести какие-то особые разновидности одежды под нестандартное строение тела: обувь и шлемы для Демоницы в Sacred не просто ограничены её классом, ещё и модели предусматривает наличие шипов и нестандартное строение ног.

Особенно чудовищные примеры: The Elder Scrolls IV: Oblivion. Особенности гражданской одежды. После того, как мужской персонаж облачится в одежды, бывшие на женщине, то платье волшебным образом превращается в костюм, а юбка — в брюки. После того, как эти же одежды наденет женский персонаж, брюки снова станут юбкой. С другой стороны, вы хотите как в Mount & Blade, когда у надевшего платье мужика отрастала грудь? А вот в игре Venetica добытая броня не надевается на героиню, ее надо перешить (хотя кузнец явно хотел быть стилистом, потому на выходе тряпка поднимает уровень фансервисности).

Чудеса физиологии

Где встречается: почти везде.

Суть проблемы: Реальный человек, даже матёрый солдат, — существо с изрядно уязвимой тушкой. Бегать с отрубленной рукой смогут хоть несколько минут только редкие уникумы. А в крутом шутере — с порезанным пальцем шуровать к доктору? Плюнем же и деинсталлим игрушку. Так что придётся съесть этих мягких французских булок для восстановления хитов и выпить водки, чтобы оклематься после фаербола с 9000 урона. К слову, счётчика хитов и маны у тебя в реале нет, юзернейм. На улицах — бди!

Чем грозит: исцелением вывороченных ракетой кишок банкой консервов которые выпадут снизу. Пятисекундным (см. предыдущий пункт) заживлением перелома. Возвращением в строй гнома-воина, которому великан щелчком устроил «ушиб всей бабушки». В особо запущенных случаях — авторегенерацией.

Особенно чудовищные примеры:

  • GTA: лечение в больнице после падения с самолёта или сгорания в танке.

Как обойти или ослабить:

  • X-COM в таких случаях вводил понятие фатальных ран, каждый ход снимающих хитпоинты одним своим наличием. Типа, из оторванной руки кровь хлещет. Аптечки есть, но полностью не лечат, только кровотечение затыкают. После боя солдат едет в больничку и валяется там фиг знает сколько игровых месяцев, поэтому настоятельно рекомендуется иметь парочку солдат про запас.
  • Добавить магии в фэнтези и всякой там аугментации в НФ. Нет, это не бинт, а магический бинт эфирного рассвета, понял? Нет, артериальное кровотечение не убивает комиссара Всеславурова, оно закрывается за три секунды благодаря жёлтым клеткам слизезоида в его крови, понятно?
  • Персонаж — нечеловек и плевать ему на ваши переломы и разрывы. Для него покушать, отлежаться и идти нагибать дальше — норма жизни.
  • Добавить героям силовую броню/защитное поле, которое и принимает весь урон, после чего легко перезаряжается / чинится молотком и матерком.
  • Сделать более реалистичный сеттинг. Не все бандюги палят из базук, пусть процентов 70 будут с битами и ножичками, а главгерой — в стыренном бронике и мотоциклетном шлеме.
  • Забить на нытьё казуалов и сделать хардкорную игру. Вычеркнуть BMW и пентхаус в Лас-Вегасе из списка «Что я куплю, когда в Стиме узнают про мой шедевр».

Издержки: новички и казуалы выбросят диск на помойку (образ в корзину).

Чудеса архитектуры

Где встречается: — стратегии реального времени.

Суть проблемы: — вариация предыдущей, только для зданий. Самые распространенные несуразицы: 1. огромное здание, по одному краю бьют враги, с другого — ремонтируют ремонтники, здание горит равномерно (и неважно, что по зданию лупят ледяным заклинанием). 2. здание, у которого остался один хитпойнт, работает в точности как полностью отремонтированное. (ну и что, что горит)

Как обойти или ослабить: Серия игр «Казаки»: юниты вместо того, чтобы бить по зданию мечами, кидают в него зажжённые факелы или стреляют подожжёнными стрелами. То же самое решение применено в Spore на этапе племени (хотя уничтожить здание копьём можно и там, просто это займет много времени).

Стелс для особенных детей

Основная статья: Наверно, это ветер

Где встречается: в стелс-, как заявляет Кэп, и просто экшенах.

Суть проблемы: NPC, от которых прячется игровой персонаж, страдают то ли близорукостью, то ли слабоумием, а то тем и другим одновременно. А если бы они были проницательны, как тот ППСник, который увидел вашу сижку через пол-улицы? То-то же. Стелс и так считается жанром, в котором новички ломают клавиатуры об колено.

Чем грозит: Охранник ночного клуба не видит ваши бодибилдерские плечи, морпеховскую выправку и призывно торчащий ствол M4, ведь игрок хитро сныкался за пуфиком в два раза меньше себя. Бдительный стражник после минутного махания табельной алебардой вернулся к разгадыванию кроссворда под кислую брагу.

Особенно чудовищные примеры:

  • В последних частях Hitman охрана никогда не найдет спрятавшегося в шкафу или контейнере игрока. Даже если он только что на их глазах забежал в комнату, откуда нет другого выхода и это единственный шкаф в ней. Его не станут проверять. Главное, чтобы игрок туда залез не на глазах у охраны.
  • Persona 5: если вы «присосались» к укрытию (в роли которого обычно выступает угол стены, мебель и всё в таком духе), враги не замечают вас ни при каких условиях. Даже если они зайдут со стороны, с которой Джокера прекрасно видно, они никак не будут на него реагировать, пока тот не выйдет из укрытия.

Как обойти или ослабить:

  • Со всей очевидностью, усложнением игры.
  • Если в сеттинге есть магия/сверхтехнологии, проблема существенно ослабевает.

Издержки: Стелс и так-то нишевый жанр, а в хардкорный стелс играют только те немногие, кто преисполнился в своём познании жизни.

Прочие несуразности стелсов

Где встречается: в стелс-экшенах или в играх с элементами стелса.

Суть проблемы: В играх с элементами стелса трупы чаще всего не исчезают и служат лишней головной болью игрока — если уж убил кого, то будь добр спрятать тело. Но что происходит, если враги всё-таки найдут это тело? Да практически ничего! Да, они поднимут панику, поищут злодея по уровню пару минут… И спокойно вернутся к своим обязанностям. Труп чаще всего так и останется валяться там, где был. В редких случаях (последние части Hitman) его завернут в мешок для трупов и унесут в подсобку. Самое страшное что может быть — в некоторых играх стража останется начеку до конца уровня, где-то могут прийти подкрепления из-за пределов карты. А на исчезновение охранника с положенного места вообще никто не реагирует.

Чем грозит: Вместо того, чтобы оцепить весь уровень, вызвать полицию, если дело происходит в гражданской зоне и бросить все силы на поиски убийцы, охрана самостоятельно пытается осуществить поиски, после чего возвращается к своим делам, как ни в чем ни бывало. Подумаешь, обычный рабочий момент. Если охранник просто исчез с поста то про него вообще никто не вспомнит. Подумаешь, отошел по нужде на пару часов.

Особенно чудовищные примеры:

  • В последних частях Hitman охрана мало того, что быстро бросает поиски убийцы, так ещё и своими силами уносит труп, не вызывая полицию. Зачем криминалистам жизнь упрощать? Пусть ломают головы, где труп, в какой позе он лежал, и какие повреждения на нем нанесены главгероем, а какие — грубой кантовкой тела охранниками.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — найденный вырубленным часовой, придя в себя, лишь немного пошумит, даже если ГГ перед этим его допрашивал, что явно противоречит тому, что он просто споткнулся и ударился головой и на объекте явно кто-то чужой.

Как обойти или ослабить:

  • После найденного трупа подымать на уши весь уровень до конца, а не успокаиваться спустя пару минут.
  • Как вариант, в случае подозрительных событий усиливать режим охраны качественно — перевооружать с пистолетов на автоматы, раздавать приборы ночного видения, закрывать наглухо окна.
  • Периодически проверять, все ли охранники на своём посту, и если кто-то долго отсутствует, то выяснять почему. Очевидно, это прибавляет сложности игре, но уменьшает количество таких глупостей.
  • Проваливать миссию при тревоге. В былые времена это часто встречалось (Return to Castle Wolfenstein).
  • В первых Commandos есть интересная миссия: если поднимется тревога, генерала вывезут. С одной стороны, это гамовер, с другой — при эвакуации его легче убить.
  • Написать игру в антураже, где подобное разгильдяйство в порядке вещей: Desperados: Wanted Dead or Alive.

Геймплей вразрез с сюжетом

Где встречается: теоретически, где угодно, где есть сюжет.

Суть проблемы: на движке игры невозможно спланировать все последствия поведения игрока. А уж если пользоваться игровыми уязвимостями, можно превратить сюжет в кафкианское зрелище. Чем грозит: Крестьянка шлёт воздушный поцелуй чёрному и шипастому рыцарю Смерти, который в далёкой юности истребил ей в подвале крыс. Переселенцы по привычке трясутся осинкой, хотя бравые рейнджеры ещё месяц назад продезинфицировали улей космотараканов. Оружейник, подгоняющий вендору базуки в промышленном масштабе, должен переться в соседний город за отвёрткой, без которой миссия непроходима. А сэр Всемконец спрыгивает с кригсмессером и насмерть протыкает молящуюся жрицу Морию, и больше мы живую Морию нигде не видим, несмотря на то, что у находящегося рядом сэра Всеславура полные карманы воскрешающих перьев феникса.

Особенно чудовищные примеры: сильно грешит этим серия TES. Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо того, чтобы прошептать что-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!». Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся. Или же герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.

Как обойти и ослабить: терпением, трудом, повышенным пайком кофе с печеньками для бета-тестеров. Хорошим примером является GreedFall: например, решая одинаковые проблемы в двух поселениях, во втором ГГ уже знает, в чем дело и что нужно сделать. Или в DLC прибывший на остров злодей попытается очернить героя перед союзниками, но если к тому времени достигнута крепкая дружба, то правитель просто прогонит посланника. И даже напарник, который кое-что знает о предмете поиска, не забудет упомянуть, что не рассказал потому, что хотел чтобы герой сам убедился или потому, что не имел права об этом говорить. В общем, всё, что относится к тропу Крайне предусмотрительные разработчики.

Издержки: невозможность хитрых и весёлых прохождений, что многим нравится едва ли не более, чем основной сюжет.

Сюжетные линии вразрез друг с другом

Где встречается: теоретически, где угодно, где есть сюжетные линии за различные лагеря, гильдии и фракции. Практически — в RPG с открытым миром.

Суть проблемы: Когда проходишь несколько сюжетных линий, они противоречат друг другу. Так как игровых возможностей много, а балансировать все возможные сочетания ходов игрока — западло.

Чем грозит: прогрессирующей шизофренией. Хорошо, если только в исполнении персонажа.

Особенно чудовищные примеры:

  • В серии TES, если отклониться от стандартного порядка выполения квестов:
    • в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой входит в собственные покои, берёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом, по завершению многоходовочки квестодателя должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. Причём посох после этого исчезает. К золотому изданию разработчики наконец заметили проблему, и условно отреагировали: в нём посох не исчезает, и им можно будет пользоваться.
    • в Skyrim можно жениться на Изольде, а потом проходить квест Сангвина и Изольда не двинет мужу сковородой по голове за просьбу подсобить с женитьбой на ком-то левом.

Как обойти и ослабить: запретить выполнять тот или иной квест, пока не сделан квест из альтернативной линейки. Или, если одна из линеек пройдена, слегка изменить задание во второй, например, украсть посох не у самого Архимага, а у его заместителя.

Издержки: Игрок может оказаться в ситуации, напоминающей таковую у Буриданова осла, перед которым насыпали две кучи сена, и он умер от голода, потому что так и не определился, из какой ему есть.

Цифры против логики

Где встречается: RPG, MMORPG, реже шутеры.

Суть проблемы: для интересного прохождения игра должна становиться сложнее. Зачастую это делается самым простым способом — лавинообразным повышением численных характеристик персонажа, союзников, врагов. А чтобы игрок раньше времени не получил все плюшки, некоторые действия из-за цифровых ограничений («с такого-то уровня», «требуется обвес рейтинга N») просто невозможны.

Чем грозит: Если свести на честной дуэли крысу из четвёртого акта с медведем из второго, грызун схавает мишку с потрохами. Древнее божество будет выпилено с трёх пинков тем, кто опасается драки больше чем пятью головорезами. Стейк из инопланетной овцы стоит, как два джетпака и силовой ятаган в первых локациях. Нет, вы не можете примерить эти шорты, только после гринда до 146 уровня персонаж сообразит, как всунуть в них ноги (ныне закованные в экзоскелет).

Особенно чудовищные примеры:

  • WoW — первоначально было нормально, но началось по мере опухания сиквелов. Великие герои, драконы, демоны и даже боги (!) превращаются в мальчиков для битья через пару дополнений. Великие артефакты в рухлядь — уже к следующему. Особенно это заметно, если посмотреть на возвращающихся персонажей: Иллидана, Архимонда, Кил-Джедена… Появление злодея в новом контенте не отменяет возможности посетить его в старом, и сравнив, скажем, Кил-Джедена в Гробнице Саргераса и в Плато Солнечного Колодца, сложно поверить, что это один и тот же демон. После сплющивания и шкалирования уровней проблема не так заметна.

Как обойти или ослабить:

  • Сделать динамически растущий уровень монстровья, чтобы в каждой локации они всегда соответствовали вашему уровню.
  • Усложнение боёв достигать не повышением уровня, а количеством (просто) и/или способностями (сложнее) врагов.
  • Зависимость уровня игрока и носимых предметов обосновать более логично — ну там, магическая/псионическая отдача от предыдущих владельцев, всё такое…
  • Усиление врагов обосновать более логично. Например, в первом акте герой мочил волков, медведей и лесных разбойников, а в последнем сражается с демонами и драконами. То же самое и с усилением шмоток: в начале игры герой мог только мечтать о кольчуге и стальном копье, а к концу носит рунный панцирь древних древниров и рубит вражин мифрильной секирой Короля Гномов.

Издержки: Тогда может стать не понятно, зачем мы вообще качались. А те, кого били в самом начале, будут равны нашему манчкину, что туповато.

  • Во всех частях The Elder Scrolls, кроме Morrowind, монстры растут вместе с игровым персонажем[1]. Не только их цифры, но и обвес. Берегитесь щербатой гопоты в даэдрической броне! Особо хитрые игроки в Daggerfall и Oblivion могут не спать. Боевые навыки растут от развития, а враги без сна — нет.
  • Игроки могут не оценить рост эпичности к концу или нищенское существование и убогие приключения в начале. Не всем нравится проходить весь первый акт в кожаной броне, забивая бандитов коротким копьем, чтобы к последнему акту крошить демонов мечом древних древниров, кому-то хочется приключений поровнее.

Закон Глаза Бури

Выводится из предыдущего.

Где встречается: см. предыдущую запись.

Суть проблемы: поскольку чем дальше в лес, тем толще партизаны опаснее существа, выходит интересная экосистема, где беззащитные тварюшки, миноры и вершины пищевой цепи собираются в отдельных локациях и медведи даже не думают лезть к беззащитным зайцам, а крыски живут только в городе, что рядом с местом рождения Героя, в других же обитают аллигаторы и черепашки-мутанты[2]. И цивилизованные существа тоже подчиняются данному закону, поэтому в родном городе Героя набирают растяп, что не могут с кабанами сладить, зато в последнем городе перед Финальным Подземельем обитают монстры в эльфийском обличье, выкашивающие драконов недобрым взглядом. Ну и конечно, очень помогает проникнуться сюжетом ситуация, когда чёрные рыцари 12-го уровня являются страшной угрозой для города, где живут мирные жители 25-го и стражники 30-го.

Особенно чудовищные примеры:

  • King’s Bounty — во всяком случае в Тёмной Стороне мы начинаем с того, что родину нашу разрушают, а руинам шатаются вражеские группы в пару не самых элитных чуваков, при том, что по возвращению там стоят положенные легионы. В центре гномьего царства тоже высылают нубского героя с парой десятков[3]. Ну и заканчивается преследование тремя отрядами вторжения прямо в убежище, что и вправду представляют угрозу… для начальных героев.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — кто победит: виверны, драконы, разбойники со Скеллиге, живущие боями и грабежами, или же крестьяне из DLC, предназначенного для прохождения после сюжетки? А сеттинг вроде как не анимешный.
  • Восхождение на трон — мало того, что ГГ удачно телепортировался именно к самому нубскому феодалу, так ещё местные бояре активно «конкурируют», но нубовластелинчика и его сборище крестьян не снёс хоть бы сосед-маг, который чуть меньший нуб.

Как обойти/ослабить:

  • Сделать Автолевелинг, но готовьтесь к тому, что слизни из дачи бабушки Героя либо просто станут очень крутыми, либо эволюционируют в водных драконов.
  • Подсветить это дело и может даже обосновать, правда занимаются этим не в играх, а мангах/анимешках. Из игр только в Эадоре говорилось, что вокруг начального города будет самое слабое окружение.
  • Нелинейно расположить врагов разных рангов. Поселить медведей в глубине леса, через который проходит дорога между деревней Героя и первым городом. Не будешь сходить с пути: будут попадаться всякие волки, но если решил исследовать лес поглубже, то никто тебя не заставлял.
  • Сделать характеристики более «сдержанными и реалистичными», как в Mount & Blade, где рыцарь не доминирует тотально бойцов на два ранга ниже и даже короли при своих характеристиках и снаряжении лишь чуть менее уязвимы, чем безымянный рыцарь. Королевства, при активной «конкуренции» держат адекватный паритет, сражаясь с помощью сильных и слабых сторон.
    • Правда, есть своеобразная вариация: в Свадии самые чмошные разбойники, а в Королевстве Нордов самые лютые, но ничто не запрещает начинать игру у северян.
  • «Это не баг, а фича». В инкрементальных играх никто не жалуется, что враги из двух соседних локаций могут отличаться друг от друга в разы, а то и на порядки, такова условность жанра. Аналогично Disgaea, где совершенно нормально, что Мегалютый Враг, которому никто (кроме героев) не мог противостоять, сотого уровня, тогда как безымянные демоны в постгейме отхватили себе по двести и больше.

Издержки: Сколько бы игроки не жаловались на гринд и фарм, они любят рост. Им нравится находить мечи с атакой 550, тогда как у предыдущего 120. Им нравится находить врагов, на которых можно в полной мере использовать новое оружие и приёмы.

Слон в кармане

Соседнее явление — бездонный инвентарь. Но это не одно и то же.

Близко к «Цифрам против логики». Но в данном случае не всегда эти цифры есть.

Где встречается: шутеры, MMORPG, реже CRPG.

Суть проблемы: В реальности человек может взять заплечной клади… ну, допустим, 50 килограмм, ну 70 для крутого туриста или вояки. Да хоть 200, у нас же космоморячок в главгероях или брутальный орк! Но не собственного же коня на плечах волочить! А ведь у нас тут ещё и арсенал, боеприпасы, хавка, набор инструментов «Умелые силовые перчатки» и т. д.

Чем грозит: Ездовым слоном в кармане. Гранатомётом в кармане. 500 зельями в кармане — ну а что, они ж лёгкие[4]!

Особенно чудовищные примеры: Minecraft, конечно же! В карманах Стив/Алекс легко таскают ресурсы, из которых можно будет построить поместье.

Как обойти:

  • В шутере — избегать крайностей. Или герой понакачаннее, или обвес ему скромнее. Если это не фишка серии — фанаты Крутого Симы, не бейте!
  • В CRPG — численному измерению веса предпочесть инвентарь с секторами. Или наоборот — сделать некий абстрактный обоз (Baldur's Gate, «Проклятые земли»). В том числе ездовых животных призывать «откуда-то неподалёку» (шевелись, Плотва!)
  • Не делать предметы, явно по размеру не подходящие для таскания, инвентарными. То же ездовое животное — стоит себе там, где персонаж его оставил, и жуёт травку, и никак его в инвентарь не положишь, оно существо, а не предмет.
  • В MMORPG — аналогично второму способу и пункта выше, какое-нибудь «эфирное», «варповое» хранилище. Зря, что ли, сеттингоделы придумывали все эти порталы и гиперпрыжки?

Издержки: Понижение играбельности и негодование той части геймеров, которая жаждет за свои деньги получать весь игровой контент без каких-либо ограничений.

Модель вразрез с механикой

Где встречается: там, где большой арсенал всяких тыкательных, стрелятельных и защитных штучек. Особенно в жанре фэнтези.

Суть проблемы: немного похоже на предыдущий случай. Но если там не ясно, как положить в карман дробовик, то здесь формально всё соблюдено. Речь о случаях, когда внешний вид оружия/доспехов/одежды не совпадает с её классом и весом.

Чем грозит: Носит наш маг-ботаник робу мантию. Из чего она? Из ткани. Вес какой по цифрам? Да ничтожный! Только выглядит она не легче пластинчатого доспеха! Ну реально, блестит на солнце, аки металл, ещё и кристаллы торчат из воротника, на груди какие-то вериги стальные с потайными символами колдовства… Что-то тут не то!

Особенно чудовищные примеры:

  • В WoW с этим традиционно сущий ад.
  • Фанаты Lineage 2 смеются над предыдущим утверждением.
  • В стрелючке на фраги Nexuiz/Xonotic у базуки какой-то электрод вместо дула. В другой игре, TOXIKK, трудно различить автомат и дробовик.

Как обойти или ослабить:

  • Столь изощрённый совет стоит занести под спойлер: не делать так.

Издержки: ходить в скучных обносках или строгой униформе мы и в реальности можем, да. С другой стороны, китч тоже не всем по душе.

Планета роботов

Где встречается: почти везде, кроме песочниц и тайкунов.

Суть проблемы: вы действительно хотели бы кормить своего рыцаря в Бриллиантовой Броне Победителя Личей кашкой и борщом каждые 4 часа дня? Бравый штурмовик засыпал на ходу в то время, как вы не спите до 6 утра, ибо хикка? Или, о ужас, чтобы прекрасная космическая эльфийка ходила в… гхм, прекрасный космический гальюн?

Чем грозит: разве что смешками игроков-педантов.

Особенно чудовищные примеры:

Как обойти или ослабить:

  • Развивать бытовой аспект игры, не перегибая палку. В некоторых играх может присутствовать «режим выживания», где персонаж должен есть, пить и спать (например, в новых играх серии Fallout). Если этого не делать, пойдут дебаффы. Особый шарм это может придать игре, если действие происходит в мире с редким и ценным провиантом, а не в мире продуктового изобилия (в Fallout — постапокалипсис, где надо искать консервы на руинах старых складов или охотиться на мясистых кротокрысов; в каком-нибудь фэнтези-мире может быть примитивное земледелие с сохой и двупольем и постоянные феодальные поборы, поэтому главгерою-простолюдину или бедному рыцарю все время не хватает пожрать).
    • Например, прогрузочные экраны могут содержать картинку, где ваш персонаж ест и пьёт. Не придётся постоянно зыркать на инвентарь и тем более просыпаться в четыре утра, аки хозяин тамагочи, не настроивший корректное время суток.
  • Делать игру про роботов или хотя-бы киборгов высокой степени конверсии, благо трансгуманизм и киберпанк — это модно, стильно и молодежно.

Издержки:

  • The Ark (песочница). Персонаж периодически справляет большую нужду. С характерным звуком. И может забрать своё «произведение» в инвентарь. Мда.
  • В лёгкой степени: старый WoW, где охотник вынужден был кормить боевого питомца регулярно и с учётом пищевых пристрастий вида. Для ностальгирующих по «ванилле» — вовсе не минус…

То ли лыжи не едут, то ли…

Где встречается: шутеры, RPG, MMORPG.

Суть проблемы: близка к предыдущей. Игровой персонаж не может сделать то, что доступно даже его хиккующему хозяину по ту сторону экрана. То ли прославленный герой в бытовых ситуациях оказывается необучаемым калекой, то ли коварные демиурги устроили для него изощрённый мир-тюрьму… Полной свободы нигде не бывает, и приходится делать для игрока рамки, чтоб не натворил делов и не вылетел в подпространство.

Чем грозит: киборг с ракетницей не способен разрушить хлипкий сарай. Маг-гипнотизёр ломает мозги архидемону, но заставить трактирщицу скостить цену на пивко — это уже слишком.

Особенно чудовищные примеры:

  • Ведьмак Геральт в игре своего имени не может перелезть через забор около полуметра высотой. Без комментариев.
  • Heroes of Might & Magic — любой объект на карте приключений представляет собой препятствие, пройти через которое герой на коне и с немаленькой армией не может, даже если это разбитая тележка или всего лишь пенёк.
  • Final Fantasy: среди героев различных частей серии встречаются белые маги, умеющие левитировать как Зекс, боевые маги, умеющие вызывать огненный взрыв с немаленьким тротиловым эквивалентом, суперсолдаты, прыгающие, как заправский принц Персии, просто воины, способные порубить мечом на куски каменную горгулью или железного робота, муглы с крылышками… никто из них не способен перелезть через небольшой барьерчик, если барьерчик специально не помечен разработчиком как интерактивный.
  • Dungeon Siege (2001) и куча других игр — густой непроходимый лес как граница мира изображается не просто разными 3D-объектами с коллизией, а буквально стеной с соответствующей однородной текстурой. В Undertale отдельные деревья видны, но идеально стоящие в шахматном порядке ёлочки Снежнограда как границы доступного мира выглядят неправдоподобно.

Как избежать или ослабить:

  • Прикрутить лор в стиле «большая сила рождает большую ответственность».
  • Повысить открытость и разрушаемость мира.
  • Понятно, что в любой игре реализовать вообще все не возможно. Решение простое — не использовать технические ограничения в игровых целях. Ок, не может у вас герой прыгать. Но если вы не будете при этом перекрывать проходы заборчиками по пояс высотой (а че, все равно ж не перепрыгнет), то игрокам это мешать будет сильно меньше. А если тебе надо, что бы игрок на эту крышу залезть не мог, то поставь её на приличной высоте, а не на уровне плеч, поставив выше невидимую стенку.
  • Сделать невидимые стены безо всяких полуметровых заборчиков, но добавить механику, как в Deltarune или Sherlock Holmes: The Awakened — герой говорит себе, что ему туда не нужно идти (и даже может назвать причину), либо его «останавливает» сопартиец, сопровождаемый персонаж и т. д. Или, дойдя до этого перегороженного прохода, герой просто разворачивается сам в противоположную сторону, намекая игроку, что персонажу туда не надо (рабочее решение для игры с видом сверху или с видом от третьего лица).

Издержки: слишком открытая и пластичная вселенная не только повышает системные требования, но и способна сбить игрока с главной цели. Если перегнуть с разрушением мира, отдельные удальцы грозят превратить мир в безжизненную пустыню.

  • Кто не помнит расстрела автомобилей из пистолета в GTA?
  • Интересный пример инверсии — Voxelstein 3D, где можно разрушить практически весь уровень (правда, разрушаемость объектов не зависит от материала). Учитывая, что на уровне два этажа, можно теоретически «запороть» себе возможность посетить второй, хотя это и не обязательно для прохождения.

Супермен в каждом из нас

Как можно заметить, пересекается с Чудесами физиологии, но не всегда. Плавающим в лаве персонажем может быть и киборг.

Где встречается: в шутерах, RPG, MMORPG, особенно в старых.

Суть проблемы: прописывать свойства погоды для каждой локации с разной погодой — геморно. Химические реакции и реалистичную физику всяких опасных субстанций — тем более. А разнообразить игровой процесс вихрями красного, синего и зелёного — хочется.

Чем грозит: Плавание в лаве. Прогулки по Мертвенно-Ледяным Пустошам в шортах (плавание в тамошних озёрах — тоже). Действие кислоты как яда, наносящего маленько урона. Падение с горы, снимающее 90 % хитпоинтов, но не смертельное.

Особенно чудовищные примеры:

  • Плавание в лаве в WoW — почитай что эталон.
  • Довакин из Skyrim на всех официальных артах изображается в варварской броне с голыми плечами посреди заснеженных гор. Ну ладно Довакин, в конце концов, играя за него, можно надеть другую броню. Но ведь и разбойники из высокогорной башни неподалёку тоже рассекают в таком же дезабилье и в том же климате!

Как обойти или ослабить:

  • Ну хотя бы сделать лаву непроходимой. Не только потому, что горячо. Хотя и поэтому тоже: даже просто подойти к лаве будет проблематично, потому что она нагревает воздух вокруг себя[5] А ещё она, блин, слишком плотная и вязкая, потому что только таким и может быть расплавленный камень. Не жидкая, как водичка, и тем более не прозрачная.
  • Прописать хотя бы минимальные дебаффы при хождении в шубе по пустыне, в плавках по снежным зонам, без обуви по болоту и т. д. Актуально в первую очередь в песочницах.
  • Одевать неписей по погоде.

Издержки: повышение сложности геймплея. Уход от реализма в обратную сторону.

  • В The Ark персонаж сли-ишком уж восприимчив к холоду и жаре…

Мелочи физики

Где встречается: Да в любом 3D.

Суть проблемы: Любой 3D-движок неидеален, иногда это заметно. Особенно чудовищные примеры:

  • Oblivion до первых патчей — если в прыжке выбрасывать и сразу хватать достаточно тяжелый предмет, герой ещё чуть взлетает (ошибка округления).
  • Kerbal Space Program — существует целая дисциплина строительства Kraken Drive — двигателей, построенных на использовании багов в физике. В современных версиях игры дисциплина практически угасла, но в ранних можно было сделать самолёт с вечным двигателем и неограниченным радиусом полёта.

Как обойти или ослабить: Тесты, патчи на особо вопиющие случаи. В том же Обливионе просто запретили выбрасывать предметы в прыжке.

Незапланированная телепатия

Где встречается: в RPG, MMORPG.

Суть проблемы: Игровая условность, связанная с тем, что игрок не может знать определённых данных: как зовут незнакомца или что он думает. Но для удобства это передают текстом.

Особенно чудовищные примеры:

  • «Проклятые земли» — протагонист во всех диалогах не только слушает собеседника, но и читает его мысли.
  • World of Warcraft — сотни поименованных врагов, вплоть до каких-нибудь паучков в пустыне и птиц на крайнем севере. Обоснуй в некоторых случаях — местные жители складывают о редком животном легенды. Но чтобы настолько массово, чтобы даже для ожившей слизи в проклятом лесу!
  • ATOM RPG — аверсия: персонаж называется «мужик» или «торговец», пока не представится. В Трудограде есть шутливый момент: тетка несколько раз говорит, как ее можно называть и каждый раз ее имя в окошке меняется.
  • Koei Warriors и Sengoku Basara — игра всегда рада поделиться диалогами и монологами, которые ведутся на противоположном конце карты. Особо феерично с Dynasty Warriors 9 в единым открытым миром, где да, вы можете услышать реплики, произнесённые на другом конце Китая.

Мускульный пистолет

Где встречается: Любая игра, где есть характеристики и огнестрел/арбалеты/нечто иное, чей урон зависит от характеристик того, кто им пользуется.

Суть проблемы: Возьмём два одинаковых пистолета, дадим двум различным стрелкам и поручим им стрелять по мишеням в виде массивов каких-нибудь прочных материалов. Один не смог прострелить даже деревянную преграду, а другой буквально снёс и стальную, и гранитную, и мифриловую, хотя пистолеты, опять же, одинаковы, с одинаковыми механизмами, которые пускают одинаковые пули. Просто у одного ловкость оказалась равна 12, а у другого — 1548.

Чем грозит: Обессмысливание огнестрела как оружия, чья эффективность не слишком зависит от подготовки (если не рассматривать снайперские винтовки), из чего выходит, что само их существование бессмысленно, к тому же производит впечатление мира, где повсюду магия и у достаточно крутого стрелка пули летят быстрее, вне зависимости от сеттинга а чтоб пушщка была вообще имбой, с ней ещё нужно завести романтические отношения.

Как обойти или ослабить: сделать фиксированный урон огнестрелу и арбалету, как в Mount & Blade. При этом арбалетчики не уходят в аутсайдеры, ибо характеристики юнитов не настолько высоки, чтобы высокоранговые лучники могли тотально превосходит арбалетчиков, а игроку до такого нужно очень долго докачиваться. А в спин-оффах и модах с огнестрелом тот банально слишком мощен, чтобы заглядываться на луки. Сделать зависимым от характеристик персонажа не урон, а вероятность попадания и/или время изготовки/перезаряжания.

Издержки: В РПГ огнестрельщики, которые могут повышать урон только нахождением новых пушек, имеют высокие шансы быть постоянными аутсайдерами.

Неправдоподобно опасный мир

Где встречается: игры с более-менее открытым миром. Частный случай тропа «Геймплей вразрез с сюжетом».

Суть проблемы: мир буквально кишит монстрами, разбойниками и хищными зверями. Вроде бы процветающий торговый город, столица такого же процветающего королевства — но под его стенами толпами бродят дикие орки, все руины в окрестностях засижены нежитью или мраккультистами, до соседнего города невозможно добраться, не попав пару раз по дороге в засаду разбойников, а волков и медведей в любом лесу столько, что непонятно, чем они вообще питаются. Педаль в пол, если угрожает все это только герою. Ну, и квестовым NPC, которых хлебом не корми, дай в этом аду в одиночку и без оружия пойти гулять за город, после чего их приходится спасать.

Чем грозит: страдает погружение в мир и подавление недоверия, мир перестает казаться живым. Почему инквизиция не гоняет мраккультистов в руинах, охотники — диких зверей, стража — разбойников, а армия — орков? Более того, непонятно, почему все эти товарищи вообще еще сами не захватили игровой мир и не установили в нем свою власть.

Как обойти или ослабить: поместить действие куда-нибудь на фронтир или оговориться, что всё это происходит во времена хаоса, разрухи и войн. Мирные уголки оставить для посещения в отдельных эпизодах.

Издержки: всё равно непонятно, почему никто за тысячи лет не зачистил древние руины от нежити, например. Или почему стража ничего не делает.

Герой-геноцидщик

Где встречается: практически любая RPG.

Суть проблемы: противников в игровом мире намного больше, чем мирных жителей. Даже в самых проработанных мирах население среднестатистического мирного города составляет от силы несколько десятков NPC. А врагов, которых герою предстоит убить — сотни и тысячи. Получается, что мы устраиваем безжалостную резню, уничтожая большую часть населения мира в интересах меньшей, и за это нас называют героями.

Чем грозит: аналогично предыдущему пункту, страдает погружение и подавление недоверия.

Как обойти или ослабить:

  • Сделать противников более редкими, но сильными и интересными. Для большинства конфликтных ситуаций оставить возможность решить дело миром — запугав, подкупив или заболтав противников. Ну, или прошмыгнуть мимо них. Триаду «украсть, убить, уговорить» придумали задолго до нас.
  • Отказаться от открытого мира, в котором герой неизбежно превращается в убийцу всего живого. Потому что мирные объекты не интерактивны.

Издержки: во-первых, не каждому дано создать интересную RPG без кровопролитных схваток на каждом шагу. Во-вторых, далеко не всем такое понравится — придется не махать мечом, а читать километры текста. В-третьих, «воинские» билды в такой игре будут откровенно бесполезными: все будут проходить за «социальщиков». От этого страдает даже великая Planescape: Torment, пожалуй, единственная игра в таком жанре, в которой даже с финальным боссом драться не обязательно.

Кто здесь власть?

Где встречается: Любая игра, где вы играете за кого-то, обладающего более-менее высокими полномочиями.

Суть проблемы: На вопрос о том, какой властью обладает игрок, игры отвечают противоположными ответами. Одновременно.

АБСОЛЮТНАЯ ВЛАСТЬ!!!

Этот вариант включает в себя сразу несколько пунктов:

  • Командно-буквальная экономика — что бы вы ни приказали построить, подданные это сделают, если ресурсов хватит. Но при этом никто не построит и мелкий ларёк без вашего ведома. Налаживать производственные цепочки и торговые связи игрок тоже должен сам.
  • Заявленный политический строй — что в нашем государстве? Феодализм, говорите? Значит пусть феодалы пойдут умирать за родину, а король пока перестроит их замки в королевские резиденции. Парламентская монархия? Король решил поднять налоги для знати, объявить войну Макаронной Республике и построить дворец, чтобы он сверху образовывал надпись «Герцог Бердянский — лох». Демократия? Ну, это действительно власть демократа, то есть игрока.
  • Отличная связь — не то, чтобы напрямую касается власти, но затрагивает. А именно, все приказы приходят моментально и бесперебойно, независимо от того, насколько далека провинция от столицы, или насколько далёк отряд от командира, даже если прямо сейчас сражается.

Никакой власти

Так какой наш игрок: генерал, король, император? А, неважно, всё равно будет таскать мясо как последний раб, лично топать к лесной бабке за квестовым зельем и со всеми монстрами тоже будет сражаться сам. И при въезде в деревню его будут одолевать ходоки с челобитными: «Царь-батюшка, спасай, помираем: дикий ёж в лесу завёлся, покою нам не даёт!», и идти охотиться на дикого ежа придётся лично царю-батюшке.

Чем грозит: Опять же, мешает погружению, кроме того, вторая вариация может всерьёз раздражать, ибо предполагает генератор унылых квестов, которые зачастую за невыполнение штрафуют в общем рейтинге прохождения.

Как обойти или ослабить: для первого варианта прописать самостоятельно работающую систему, которой игрок задаёт общий вектор. Ввести систему ограничений принимаемых решений, то есть при феодализме вы ни в коем разе не можете вводить высокие налоги для знати.

Где встречается обоснованно

  • Серия «Assassin's Creed». По сути геймплей представляет собой виртуальность внутри виртуальности. Герой лежит в Анимусе, машине, которая считывает генетическую память его предшественника, которая, в свою очередь, реконструируется в виртуальной реальности. Все вышеперечисленные ляпы легко списываются на не полностью сохравнившуюся в ДНК память, а также глюки и недоработки системы Анимуса.

Примечания

  1. На самом деле, в Морровинде тоже есть автолевелинг, но он не так заметен. Сюжетные враги имеют фиксированный уровень, а вот на местности с ростом уровня героя обычные крысы заменяются моровыми, а охраняющий даэдрические руины скамп может смениться дреморой.
  2. Ладно, крысы там тоже могут жить, но перед этим надо очень сильно мутировать
  3. тех, кто был трезв
  4. Оставим за скобками негодование тех, кому приходилось таскать на дачу пятилитровые баллоны пива…
  5. Также стоит помнить, что смотреть на лаву без затемнённых очков, вроде тех, что носят сталевары или сварщики, чревато ожогами роговицы.

Игровые несуразности входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.