Наверно, это ветер

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Что за кашель слышен из вентшахты?
Это просто ветер, вам говорят!
Чёрный Шут — налево, в коридор направо,
Три пролёта вниз и два назад!
»
— А.А.Эриадорская
« Если я сижу в своем лагере, слышу треск ветки, осматриваюсь и вижу мелкую лесную зверушку, я всё равно пошлю нескольких разведчиков, во избежание (если они исчезнут, я не буду посылать ещё один патруль, я пущу напалм). »
— Кодекс злого властелина, пункт 39.
Кто открыл дверь?! Наверно, это ветер.

Игровая несуразность, встречаемая в играх жанра стелс-экшен или с его элементами. Хоть он и считается достаточно сложным жанром, но охранники из подобных игр в действительности не обладают внимательностью и смекалкой даже среднестатистического человека. Они не заметят главного героя, прячущегося за табуреткой вдвое меньше его самого, никак не отреагируют на вечно закрывающиеся и открывающиеся непонятно кем двери, а если их коллега пропал с поста на несколько часов — не придадут этому никакого значения (отошел по нужде, бывает). И пока стражник напрямую не увидит игрока, он будет списывать на случайность любой шум. Открылась дверь, что-то пронеслось через комнату, посшибав всё на пути, и затихло? Немного осмотрев комнату, стражник скажет «наверно, это ветер» (или, как вариант, «чёртовы крысы!») и вернётся к своим будничным обязанностям.

Трупы в стелс-играх чаще всего не исчезают и служат лишней головной болью игрока — если уж убил кого, то будь добр спрятать тело. На исчезновение стражника с поста, как уже упоминалось выше, никто не реагирует — мало ли куда он там мог уйти на пару часов. Но что происходит, если враги всё-таки найдут труп? Поднимается тревога, перекрываются все входы и выходы, эвакуируется мирное население, вызывается подмога? Едва ли. Да, стражники всполошатся, поищут злодея по уровню пару минут… и спокойно вернутся к своим обязанностям. Труп чаще всего так и останется валяться там, где был. В редких случаях (последние части Hitman) его завернут в мешок для трупов и унесут в подсобку, (а зачем жизнь криминалистам усложнять?). Самое страшное, что может быть — в некоторых играх стража останется начеку до конца уровня, где-то могут прийти подкрепления из-за пределов карты. Но ничего, хоть немного близкого к тому, что стоит предпринимать в таких случаях, в играх не происходит.

С одной стороны, конечно, это всё смотрится очень «игрушечно» и несуразно. Но если посмотреть с другой стороны: стелс и так достаточно сложный и, если быть честным, достаточно нудный жанр. Порой подходящего момента для одного удара или выстрела в подобных играх приходится ждать даже несколько минут. И если бы внутриигровые стражники действительно несли свою службу хоть немного близко к тому, как бы это делают настоящие охранники реального мира, то играть бы стало невыносимо. Но все же в некоторых произведениях троп проявляется слишком сильно и ситуации становятся уже совсем комичными — охранник не видит героя в упор, потому что у того высокий навык скрытности или не обращает внимания на упавшего замертво коллегу в полуметре от себя.

Другая похожая несуразность, связанная, правда, больше с ментометром — «Стражники-экстрасенсы». Но тропы отнюдь не исключают друг друга, а чаще всего дополняют: близорукие и слабоумные стражники вполне способны проявляться способности экстрасенса — моментально передавать «коллегам» информацию о преступнике, даже если умирают через секунду после его обнаружения и чудесным образом распознавать, какие из вещей главного героя краденные, а какие нет.

Примеры

Стелс-игры

  • Commandos: Behind the enemy lines — в ванильной (до дополнения Beyond the call of duty) немецкие патрули с философским спокойствием воспринимали гибель одного из своих товарищей в поставленном сапером капкане. Охотники, наверное, на медведей поставили! Максимум, чего можно было добиться — поредевший патруль заворачивал в казарму и пополнял состав.
  • Desperados — в отличие от вдохновительницы (см. выше), где немцы совершенно не удивлялись подозрительному исчезновению своих товарищей, здешние противники быстро начинают беспокоиться, если один из них отошел за угол и пропал с концами. В третьей части у них даже появились уникальные реплики для поиска потеряшки («Слушай, мне жаль, если я тебя обидела чем-то! Вернись!»).
  • Hitman — один из столпов жанра и чуть ли не единственный «социальный» стелс, при том породил множество проявлений тропа в разных частях. В первой части игровой серии NPC кроме пары персонажей вообще не умели распознавать переодетого 47-ого. Притом первая треть игры происходит в Гонконге… и главного героя европейской внешности среди кучи азиатов мог узнать только начальник охраны, остальные не замечали странностей[1]. Начиная со второй части, NPC добавили показатель «паранойи» и они иногда стали распознавать переодетого в чужую одежду протагониста. Классическое отсутствие реакции на пропажу охранника со своего поста. Если нашли труп — поднимут панику, немного поищут убийцу и вернутся на места. В поздних частях могут завернуть труп в мешок и унести в подсобку.
    • Особо неудачно получилось в Absolution. Любого полицейского или охранника довольно быстро раскусят, и лучшая маскировка… уникальные приметные персонажи вроде парикмахера или наркодилера.
    • В первых частях цели, если поднимался большой шум, брали ноги в руки и миссия проваливалась. В последующих они редко пытаются сбежать, даже если стрельба уже за дверью.
  • Jagged Alliance — враги поднимут тревогу, если услышат выстрелы или увидят гибель товарищей и успеют сообщить об этом по рации. Если же убивать врагов тихо и за один ход, то никакой тревоги не будет, даже если уполовинить гарнизон.
  • Phantom Doctrine — после того, как боевики игрока нейтрализуют пару патрульных в локации, вражеские агенты предпримут активные действия по их поиску, а также начнут уничтожать секретные документы, до которых игрок еще не успел добраться. Если оставить тела неприбранными, рано или поздно агенты их найдут, и начнется тревога — вплоть до авиаудара!
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun — реакция врагов охранников на обнаружение мёртвых тел выражается в увеличении количества охраны (обычно появляется один дополнительный отряд, но могут появиться и несколько дополнительных). Переодетую куноити опознают только самураи. Справедливости ради, внезапное исчезновение патрульных их товарищи замечают и идут искать.
  • Splinter Cell: Chaos Theory — аверсия в силу того, что заметившие следы проникновения на объект враги дадут сигнал тревоги. После первого они станут более осторожными (и будут активнее использовать осветительные приборы), после второго наденут бронежилеты, после третьего установят блокпосты в стратегических проходах…
  • Styx: Master of Shadows — если стражники услышат шум или краем глаза увидят героя, то они пойдут проверить, что там такое. Если они не обнаружат ничего подозрительного, то решат, что им показалось. Если же стражник обнаружит труп, то отныне он будет настороже и станет более внимательным. Точно также будет, если стражники заметили героя, но тому удалось скрыться. Но если незаметно выпустить своего клона и дать стражникам убить его, то они решат что опасность миновала и успокоятся.
  • This War of Mine — аверсия. Если патрулирующий локацию персонаж услышит подозрительные шаги или увидит взломанную открытую дверь (не говоря уже об обнаружении трупа, который спрятать нельзя), он возьмется за ружье и не успокоится, пока не найдет нарушителя. Лечится только приходом в локацию на следующую ночь.

Экшены с видом от первого лица

  • Medal of Honor — противники в игре достаточно глухие и слепые, что особенно заметно на уровнях-головоломках, когда главный герой действует под личиной врага, переодеваясь в немецкую форму. Вражеские охранники могут не услышать даже автоматную очередь из-за угла, а такие звуки, как грохот падения тела, в игре не просчитываются вовсе. С другой стороны, по уровням противники расставлены грамотно, и любое неосторожное действие может привести к поднятию тревоги и встрече с патрулём автоматчиков, причём появляться такие патрули будут до тех пор, пока тревога не будет отменена. Зато потом всё снова вернётся на круги своя, никаких выводов враги не сделают.
  • No One Lives Forever 2: A Spy in a H.A.R.M’s Way — враги достаточно хорошо слышат и видят, к тому же могут с помощью фонариков разглядывать тёмные углы. Но если охранник обнаружит тело своего товарища и не сможет поднять тревогу, то он немного побегает по окрестностям, а затем, пробормотав что-то вроде «Мне не нужны неприятности!», избавится от трупа коллеги с помощью трупорастворительного порошка, после чего вернётся к своим занятиям, как будто ничего и не случилось. Что, в общем-то, вполне в духе игры, львиная доля юмора в которой построена на шутках о бюрократии и корпоративной культуре: угроза писать объяснительную страшнее вражеских шпионов, а нет тела — нет и дела.

Ролевые игры

  • Kingdom Come: Deliverance — зигзаг: с одной стороны замечают главного героя относительно реалистично. С другой же, при воровстве в домах троп уже более заметен. Если Индро успел сбежать из запретной зоны до того, как его заметили, даже подняв много шума, то пришедшие NPC скажут дежурную фразу про ветер и никак не отреагируют на находящегося в соседней комнате главного героя.
  • The Elder Scrolls — стелс в игре всегда был опцией, его реализация же весьма несуразной, чуть улучшающейся от части к части.
    • В Morrowind стелс был очень простой — могли либо заметить, либо не заметить. Реакции на трупы, умерших рядом коллег и тому подобное в игре не было.
    • В Oblivion стражники стали немного реагировать на шум. При этом если не видят сам момент убийства, то на умершего рядом реагируют так, будто бы умер он сам по себе, без посторонней помощи. При высоких навыках «скрытности» можно легко прятаться даже на глазах у стражи, а зелье невидимости и вовсе не требует этого навыка.
    • В Skyrim охранники реагируют на труп фразой «я найду того, кто это сделал!» (даже если это сделали они сами), после чего на пару минут становятся повнимательнее, но на этом всё. Зелье невидимости уже не панацея — оно помогает, но NPC научились слышать, поэтому в дополнение к зелью нужны ещё ассасинские сапоги бесшумного шага.

Тактические игры

  • Commandos — в первой части немцы были глухими — самым простым способом снять часового было дождаться когда он повернет голову, после чего пробежать мимо, заходя за спину.
  • «Партизаны 1941» — нацисты не проявляют никакого удивления, если начинают бесследно пропадать их сослуживцы. Если же им на глаза попадётся труп одного из своих, они, конечно, встревожатся, и с криками «Partisan!» начнут искать виновника произошедшего. Поиски, в случае неуспеха, закончатся ровно через полминуты, и все разойдутся по своим делам, как ни в чём ни бывало.

Неигровые примеры

(link)

Я слышу чьи-то шаги!

Литература

  • Хроники странного королевства — в одиннадцатом томе раздоры среди злодеев дошли до того, что брат Аркадиус, первосвященник Ордена Небесных Всадников, для дальнейшей дискредитациии наместника Харгана украл магический артефакт, который правая рука главгада давно должен был отвезти Повелителю, но несколько раз забывал. Когда таки решивший исполнить волю Повелителя Харган обнаружил пропажу, он наложил на себя невидимость и стал обыскивать комнаты иерархов Ордена. Находившийся в своей келье брат Аркадиус не уделил должного внимания внезапно открывшейся двери — только закрыл её и вернулся к написанию доноса, даже не думая о том, что главный герой его клеветона уже стоит у него за спиной. Терпения Харгану читать эти домыслы и преувеличения хватило совсем ненадолго: вскоре брат Аркадиус вылетел в коридор вместе с дверью, после чего разъяренный до беспамятства полудемон долго и с особой жестокостью нарушал приказ Повелителя не убивать брата Аркадиуса. Осознав последствия содеянного, Харган застрелился, тем самым нарушив хитрый план советника Шеллара, которому для уничтожения Повелителя за неимением других вариантов пришлось разыграть крайне опасный гамбит Арагорна

Кино

  • «Терминатор: Генезис»: пара вертолётов устроила воздушный бой прямо в черте города, в результате чего один из них рухнул в залив прямо перед зданием оборонного предприятия. Достаточно охраннику (точнее, терминатору голосом охранника) сказать: «Ложная тревога» — и все экстренные службы такое объяснение устроит, они никак себя не проявят.

Сетевой оригинальный контент

  • Epic NPC Man — троп высмеивается на примере стражника в Медолесье (см. видео), который даже на стрелу в своей голове реагирует фразой из названия статьи.

Примечания

  1. Возможно, рядовые охранники не знали всех коллег и допускали наличие европейцев, принятых в триаду за особые заслуги, а начальник охраны знает всех подчинённых, особенно иностранцев.
Внешние ссылки
TV Tropes It's Probably Nothing