DLC-дисбаланс

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

DLC-дисбаланс — ситуация, часто встречающаяся в современных видеоиграх, когда вышедшие позднее дополнения добавляют в игровой процесс элементы, которые превращают геймплей в скучное избиение врагов одной левой… пока правая не отлипает от лица, чтобы не видеть этого испанского стыда. Чаще всего её вызывают чрезмерно мощное оружие, сверхпрочная броня, новые навыки и спутники с особыми способностями. Почему разработчики так делают? Обычная причина — это желание быстро получить много денег при минимальных вложениях: добавлять сюжетное дополнение, как правило, долго и муторно; косметические модификации — «скины» для оружия и на одежду для персонажей — покупают далеко не так активно, как раньше. А вот какой-нибудь «Нефритовый Посох Святого Акакия», дающий +1000 к скорости атаки, оторвут с руками за «чеканную монету» как пить дать.

Логично, что создатели игр стараются проворачивать такое только через некоторое время после выхода своего основного видеоигрового продукта, чтобы совсем не заруинить его популярность у целевой аудитории. Для многопользовательских игр (MMORPG) с уже сформировавшейся аудиторией, значительная часть которой прошла сюжетные задания и теперь развлекается на аренах в ПвП[1], это ещё как-то может сработать, но когда в режиме одиночной игры герой просто получает односторонне серьёзные плюшки, а не возможность пройти игру на Nightmare и Hell[2], с новым оружием — но и против соответственно усиленных противников, то это как минимум портит впечатление при повторном прохождении. Вывод ясен: само по себе введение новых элементов не есть что-то плохое, и проблемный троп возникает только при наплевательском отношении к увязке нового контента с прежним и пренебрежении выпуском патчей для балансировки, даже если это и не требует больших вложений.

В DLC к PvP-играм разработчики как огня боятся, чтобы новые вещи были слабее старых. К тому же эти новые обычно мудрёнее старых — изначально потенциал не очень виден, но как только народ научится играть ими, они становятся имбой, и их начинают безжалостно резать. А если нет возможности резать (например, в ККИ) — то начинается пауэркрип, когда старые предметы оказываются почти что бессмысленными.

Примеры

  • «Анабиоз: Сон разума» — водомётная пушка, добавленная уже после выхода игры. Наносит вроде небольшой урон — но бьёт с такой скоростью, что враги впадают в самый настоящий «стан» и не могут двигаться, пока не сдохнут или не закончится боезапас. Кстати, насчёт оного — заряжается этот плод сумрачного советского гения сосульками, которые буквально висят где угодно по всему ледоколу. Учитывая, что до этого немалую долю саспенса в игре обеспечивала постоянная нехватка боеприпасов к огнестрельному оружию, многие игроки оказались разочарованы таким нововведением.
  • Atomic Heart — в DLC «Инстинкт истребления» в игру добавили энергетический пулемёт «Секатор», имеющий два режима стрельбы (стрельба обычными очередями — то, что доктор прописал против массовых слабых противников и дронов, — и заряженная стрельба мощными плазменными зарядами наподобие тех, что выдаёт лазерный пистолет из Dead Space, которая эффективно расправляется с сильными врагами) и новый навык «Техно-стазис», замедляющий противников, которые вкупе дали возможность хоть как-то противостоять буквально заваливающим игрока со всех сторон толпам роботов. По сути, в данном случае DLC-дисбаланс исправлял изначально существующий в игре неприятный перекос в сторону противника, из-за которого даже пустяшное сражение превращалось в эпичное превозмогание. Вот только всё это должны были добавить на релизе, а не в отдельном дополнении. И да — то, что всё это не доступно в основной игре, представляет собой просто отдельный вид изощрённого издевательства над игроками со стороны разработчиков, «Гриф» им на голову!
  • Cyberpunk 2077 — инверсия: с выходом обновления 2.0 и DLC «Призрачная свобода» разработчики окончательно дочистили весь вопиющий дисбаланс, который присутствовал в игре со старта и который отчасти был исправлен в пострелизных патчах. Например, в первых версиях игры можно было стать натуральным танком, подобрав себе подходящие легендарные шмотки и воткнув во все «дырки» (слоты модификации, присутствующие на одежде и оружии) мод «Броненосец». Теперь одежда никак не влияет на броню (если речь не идёт о специализированных вещах вроде бронежилетов и тактических шлемах. Но даже они поднимают показатель брони очень слабо), а показатель защиты привязали к киберимплантам. Сами импланты раньше позволяли радикально поднять значения критического урона, выносливости, здоровья, носимого веса и многого другого — теперь это всё безжалостно порезали, сильно снизив показатели «хрома». Заодно добавили механику лимита имплантов, которая не даёт со старта превратиться в натурального терминатора, банально зачистив все места разбоя и выполнив базовые «побочки». При этом тот самый лимит поднимается крайне неохотно — тому, кто решил стать настоящим киберпанком, придётся в обязательном порядке качать ветку Техники, причём полностью, до 20-го уровня, так как именно там есть способности, позволяющие сильно поднять этот лимит. Прошлись скальпелем и по нетраннерским способностям — убрали «взлом протокола», сильно снизили скорость восстановления ячеек памяти (немного лечится разгоном, который позволяет жертвовать здоровьем вместо памяти на отправку скриптов), а вражеских нетраннеров (которых раньше называли не иначе как «мамкины хакеры» за их абсолютную бесполезность — те могли кинуть разве что скрипт «Перегрев», сносящий просто смешные проценты здоровья) наконец сделали реально опасными противниками, которые своими атаками сильно портят жизнь персонажу игрока. Не менее сильно прошлись по оружию, особенно по «умному» и электромагнитному — раньше оно даже «по дефолту» было очень мощным, но теперь полная сила таких пушек раскрывается только после прокачки соответствующих веток в Интеллекте и Технике.
    • С другой стороны, имеет право на жизнь альтернативное мнение, что под конец компания-разработчик CD Projekt RED таки не удержалась и отыграла троп в классическом виде, накидав в игру кучу имбового оружия. Фанаты с самого релиза ныли насчёт того, что в игре нет «той самой термокатаны из трейлеров, бе-бе-бе» — разработчики в итоге не выдержали и наконец включили её в игру под название «Эррата», с такими убойными показателями (+25 % бронепробиваемости (!), 30 % шанс поджечь врагов, 100 % шанс нанесения критического урона при атаке по горящему противнику (!!)), что все остальные катаны, мачете и прочие дубинки отправляются на продажу или разборку. А как вам мощнейшая снайперская электромагнитная винтовка «Rasetsu», которая при попадании в цель рикошетом поражает нескольких врагов вблизи? Пистолет-пулемёт «Эреб», у которого +100 % урона от выстрела в голову и +25 % пробивание брони, да ещё каждый выстрел имеет шанс заразить противника демоном Чёрного Заслона, сносящим ему здоровье напрочь? «Умная» штурмовая винтовка (а по факту — лёгкий пулемёт) «Геркулес», стреляющий отравленными пулями и не требующий смарт-линка для работы самонаведения? Помимо этого, сильно переработали систему прокачки — если раньше глаза разбегались от обилия различных перков и действительно приходилось поломать голову над тем, какой билд себе собрать, внимательно читая описание умений, то теперь бал правит казуальность — разделение навыков на подразделы («Взлом протокола» и «Быстрый взлом» в Интеллекте, например) убрали напрочь, разнообразие перков сократили. Но при этом сами перки стали давать действительно очень серьёзные прибавки к статам персонажа, многие ветки открывают способности, которые привносят много новых способов убиения супостатов, да и ориентироваться стало легко и просто. Помимо этого, нам с самого старта дают сразу пять готовых билдов — в каждой характеристики изначально заложена возможность создать вполне универсальную машину смерти, просто прокачивая все ветки этого направления. Качаете Интеллект? Можете создать боевого нетраннера, который после исчерпания памяти легко может добить оставшихся супостатов моноструной или «умным» оружием. Качаете Силу? Извольте получить бесстрашного громилу с бешеной регенерацией, который орудует пулемётами, дробовиками и дубинками, разнося толпы врагов что твой Халк из комиксов быстрее, чем они успеет крикнуть «киберпсих!». Ну и так далее в том же духе.
  • Dark Souls 3 — кольца, увеличивающие различные характеристики персонажа игрока, можно найти по всему игровому миру. В режиме «Новой игры+» можно найти усиленные «+1» версии таких аксессуаров, которые повышают характеристики сильнее. А во время третьего прохождения игры можно уже найти «+2» версии колец, которые ещё больше повышают характеристики, чем кольца «+1». Но с выходом DLC Ringed City стало возможным попасть на локацию, где можно сразу обзавестись кольцами «+3», для получения которых не нужно заново проходить игру. Но так как это Dark Souls, чья хардкорность давно вошла в легенды, легко получить эти аксессуары в начале игры не выйдет — придётся повозиться, раз за разом возрождаясь у костра.
    • Эти кольца также обострили фактическое отсутствие баланса в PvP, поскольку при игре начальным персонажем есть ненулевой шанс нарваться в стартовых локациях на задрота или твинка, у которых помимо этих колец из DLC есть и максимально прокачанная фляга с Эстусом, и оружие/броня из финальных локаций, и значительное количество расходников. При этом никакого разделения игроков ни по пройденным локациям, ни по убитым боссам нет, только по уровню и заточке оружия. А поскольку в связи с выходом Elden Ring произошел туда отток многих игроков, в игре осталось много трайхардов, которые гоняют новоприбывших или просто начавших новую игру новым персонажем как им вздумается.
  • Dead Space — в версии для PS3 и Xbox 360 через платное дополнение можно было сразу в начале игры получить защитный костюм «Скорпион», имеющий 25 ячеек рюкзака и 25 % сопротивляемости урону, как полностью прокачанный инженерный костюм. А ещё новые «скины» для плазменного резака, лазерного пистолета и силового пистолета, которые значительно поднимали их скорострельность. В Xbox-версии игры через DLC «Tank Pack Downloadable Content» можно приобрести боевой костюм юнитологов, который обладает всё теми же 25 ячейками рюкзака… и 60 % сопротивляемости урону!
  • Deus Ex: Human Revolution — DLC «Tactical Enchancement Pack» прямо со старта игры дарит игроку двуствольный дробовик (который занимает меньше места в инвентаре, чем обычный, при этом по урону ничуть ему не проигрывает), снайперскую винтовку с глушителем и 10 000 кредитов (сумма более чем внушительная для начала игры — пакеты PRAXIS, которыми можно прокачать свои навыки, в клинике стоят по 5000 кредитов каждый. И даже так их нельзя купить больше двух на каждой локации).
  • Dragon Age: Origins — дополнение «Праздничные подарки и розыгрыши» добавляет в игру уникальные предметы-подарки, которые позволяют быстро поднять или опустить одобрение спутников. А ещё некоторые из них дают солидные бонусы в игре, вроде повышение определённых характеристик или возможности оживлять павших в бою соратников прямо во время сражения. Тем, кто играл в «Драконягу», не надо объяснять, как это ломает один из самых увлекательных элементов игры — дипломатию с соратниками.
  • Dota 2 — стандартная жизнь нового героя такова. Герой появляется и быстро становится имбой, его режут. Оказалось, порезали мало и всё равно имба, его снова режут. Где-то через месяц он падает до стандартного уровня, но герой и сопутствующие изменения смещают равновесие Нэша (мéту, как говорят дотеры), и теперь имба находится обычно среди старых героев.
  • Fallout 3 — DLC «Operation: Anchorage» добавило в игру мощнейшую гаусс-винтовку (выше урон в том же классе энергетического оружия только у бластеров и дезинтеграторов Чужих из… правильно, DLC «Mothership Zeta»!), электрический меч китайского генерала Циньвэя (который мало того, что наносит очень солидный урон, так ещё и электричеством бьёт), китайскую стелс-броню и утеплённую силовую броню T-51b с рекордной прочностью (9,992,000 для брони и 999,100 для шлема), которую практически не надо чинить из-за этого.
  • Fallout: New Vegas — «Тайник Курьера», который давали за предзаказ или его можно было купить вместе с последним дополнением. В самом начале игры игрок получал в инвентарь кучу элитного снаряжения, позволяющего легко пробежать как минимум половину игры. Некоторые игроки просто из принципа скидывали всё это в ящик в доме Дока и забывали про него, чтобы не портить себе веселье.
  • Fallout 4: дополнение Nuka World добавляет два новых вида оружия: «Самодельный автомат» (+ семейство производных от него, от снайперской винтовки до ручного пулемёта) и «Ковбойский револьвер». Оба могут выпасть и вне зоны DLC в качестве легендарок. Но если автомат, не начав проходить DLC, использовать нельзя, так как не найдешь для него патронов, то револьвер потребляет обычные .44 патроны и наносит больший урон, чем стандартный .44 магнум, что делает его имбовым оружием. Немного компенсируется тем, что улучшение автомата и револьвера требует непомерного количества перков. И, кстати, совершенно не обязательно проходить все DLC, чтобы получить патроны для автомата: возможность их покупать открывается в самом начале прохождения.
    • В этой игре так же есть мини-DLC из Creation Club, которые по сути представляют собой официальные платные моды, и многие из которых абсолютно имбовы. Вот тебе крупнокалиберная винтовка, вот BFG из Doom, вот охотничий «слонобой», вот броня Анклава «Геенна» из третьей части…
  • Far Cry Primal — дубина «Кровь Шасти», не имеющая никаких недостатков, характерных для этого вида оружия: наносит большой урон, не ломается, не подвержена разрушительной силе огня. По сути, все остальные типы дубин после этого в игре становятся не нужны!
  • Fire Emblem: Awakening — DLC «Golden Pack» добавляет в игру повторяющиеся миссии, которые дают огромное количество опыта, много золота и груды высокоуровневого оружия. Есть, конечно, риск потерять своих персонажей в бою, но он вполне просчитывается и не так высок, как кажется.
  • Hollow Knight — увеличение процента прохождения со 100 до 112 сильно упростила часть достижений. Да и лишний слот способностей на дороге не валяется.
  • Mass Effect 2 — DLC «Комплект „Огневая мощь“», как и следует из названия, вводит в игру очень мощные пушки: снайперский пистолет «Фаланга» (способный убивать большинство противников одним выстрелом в голову), полуавтоматическую винтовку «Мотыга» (совмещает в себе всё самое лучшее от снайперских винтовок и автоматов) и, на десерт, плазменный дробовик гетов (который является «дробовиком» только по названию, а по сути представляет собой достаточно дальнобойную трёхствольную энергетическую винтовку!).
  • Mass Effect 3:
    • DLC «Из Пепла» игрок получает протеанский излучатель, наносящий довольно большой урон, и при этом имеющий самовосстанавливающийся боезапас, при этом DLC можно пройти почти что в начале игры сразу после миссии на луне Палавена. А DLC «Цитадель» даёт пистолет M-11 «Глушитель» с крайне высоким уроном при стрельбе в голову и при нужных модификациях можно быстро убивать точными попаданиями даже самых сильных врагов на Безумии. Там же появляется скорострельный автомат M-7 «Лансер» с бесконечным боезапасом и который с зажигательными патронами творит настоящий АД в стане противника, а за счет очень низкого веса это оружие может использоваться любым классом без штрафов.
    • DLC «Наземное сопротивление» добавила еще две имбовые пушки — дробовик N7 «Пиранья» на ближней дистанции может очень быстро уложить большинство противников за счёт скорострельности, а пулемет N7 «Тайфун» обладает огромным боезапасом, неплохим уроном и способен без улучшений пробивать щиты стражей Цербера. Отчасти это компенсируется отдачей и большим весом в руках Шепарда, но в руках напарников «Тайфун» становится чрезвычайно мощной пушкой за счет отсутствия отдачи у них и вместе с улучшениями на урон и емкость магазина вкупе с бесконечным боезапасом, они дадут прикурить кому угодно даже на Безумии, и первое место среди напарников занимает Гаррус из-за многочисленных способностей на увеличение дамага.
  • Musou Warriors — DLC дают вам орудия, сопоставимые с Rare Weapons, в самом начале.
    • One Piece: Pirate Warriors 4 — зигзагом с персонажами: среди них есть как имбы вроде Смузи или Дрейка, так и Кинемон. Да и DLC-имбы не шибко превосходят Катакури или Эйса. А вот DLC-уровни, которые позволяют фармить души и дополнительные карты душ, расширяющие прокачку персонажей и дающие реально имбовые перки, идут сюда однозначно.
  • Saints Row: The Third — наличие DLC позволяет сразу захватить один из районов на выбор (так что один из игровых выборов резко теряет смысл). Также даются танк и самолёт, да не простые, а хай-тековые. Танк лазерами пуляет, тем же пуляет самолёт, да ещё может летать в двух режимах: вертолётном для координации и самолётном для скорости.
  • Total War: Warhammer III — хрестоматийный пример: с одной стороны, несколько на тормозах, потому что совсем уж бесполезным более ранний контент не делает, с другой наоборот — педаль в пол, потому что проблема имеет масштабы намного большие, чем просто пара-тройка имбалансных юнитов. Началось это ещё со второй части, где уже ДЛС The Twisted and The Twilight и Silence and the Fury содержали лордов и механики, явно и очевидно превосходящие как конкурентов, так и лордов своих рас. Но именно в трёшке имбанутость ДЛС выходит на новый уровень, где разве что предрелизное ДЛС с ограми ещё как-то можно назвать балансным, а вот всё, что дальше делится либо на имбы с хоть какими-то тормозами (Гномы Хаоса, Чемпионы Хаоса — связаны ограничениями с наймом юнитов, после их расширения\преодоления — имбуют во всю мощь), либо на имбы без тормозов совсем (Изменяющийся, Матерь Останкия из ДЛС Shadows of Change). Потому что ДЛС нужно как-то продавать, да. Собственно, Power creep, вызванный таким подходом и на фоне которого более старые лорды выглядят и играются всё более бледно и блёкло — одна из главных причин устаревания некоторых рас и лордов в игре и вызванная этим необходимость их переработки.
  • XCOM: Enemy Unknown — дополнение «Enemy Within» радикально изменило игру: появилась возможность делать генные модификации своим бойцам, которые позволяют им становится невидимыми в укрытиях, запрыгивать на высокие точки местности, метче стрелять (вообще, с этим дополнение добавили множество способов улучшить меткость, которая была причиной зубовного скрежета игроков (промахнуться в упор по мутону, стоящему в двух шагах от тебя? Почему бы и нет!)), отражать псионические атаки и так далее. Помимо этого, ввели кибермодификацию солдат, превращающую их в натуральные мини-меха, вооружённые мощным оружием. Однако пример несколько на тормозах — в игру заодно добавили ещё и новых врагов, достаточно «жирных», выровняв немного тем самым скосившийся баланс.

Примечания

  1. Player versus Player, игрок против игрока — дуэльный режим.
  2. Режимы повышенной сложности в играх серии Diablo.