DLC-дисбаланс

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

DLC-дисбаланс — ситуация, часто встречающаяся в современных видеоиграх, когда вышедшие позднее дополнения добавляют в игровой процесс элементы, которые превращают геймплей в скучное избиение врагов одной левой… пока правая не отлипает от лица, чтобы не видеть этого испанского стыда. Чаще всего её вызывают чрезмерно мощное оружие, сверхпрочная броня, новые навыки и спутники с особыми способностями. Почему разработчики так делают? Обычная причина — это желание быстро получить много денег при минимальных вложениях: добавлять сюжетное дополнение, как правило, долго и муторно; косметические модификации — «скины» для оружия и на одежду для персонажей — покупают далеко не так активно, как раньше. А вот какой-нибудь «Нефритовый Посох Святого Акакия», дающий +1000 к скорости атаки, оторвут с руками за «чеканную монету» как пить дать.

Логично, что создатели игр стараются проворачивать такое только через некоторое время после выхода своего основного видеоигрового продукта, чтобы совсем не заруинить его популярность у целевой аудитории. Для многопользовательских игр (MMORPG) с уже сформировавшейся аудиторией, значительная часть которой прошла сюжетные задания и теперь развлекается на аренах в ПвП[1], это ещё как-то может сработать, но когда в режиме одиночной игры герой просто получает односторонне серьёзные плюшки, а не возможность пройти игру на Nightmare и Hell[2], с новым оружием — но и против соответственно усиленных противников, то это как минимум портит впечатление при повторном прохождении. Вывод ясен: само по себе введение новых элементов не есть что-то плохое, и проблемный троп возникает только при наплевательском отношении к увязке нового контента с прежним и пренебрежении выпуском патчей для балансировки, даже если это и не требует больших вложений.

В DLC к PvP-играм разработчики как огня боятся, чтобы новые вещи были слабее старых. К тому же эти новые обычно мудрёнее старых — изначально потенциал не очень виден, но как только народ научится играть ими, они становятся имбой, и их начинают безжалостно резать. А если нет возможности резать (например, в ККИ) — то начинается пауэркрип, когда старые предметы оказываются почти что бессмысленными.

Примеры

Одиночные и PvE

  • «Анабиоз: Сон разума» — водомётная пушка, добавленная уже после выхода игры. Наносит вроде небольшой урон — но бьёт с такой скоростью, что враги впадают в самый настоящий «стан» и не могут двигаться, пока не сдохнут или не закончится боезапас. Кстати, насчёт оного — заряжается этот плод сумрачного советского гения сосульками, которые буквально висят где угодно по всему ледоколу. Учитывая, что до этого немалую долю саспенса в игре обеспечивала постоянная нехватка боеприпасов к огнестрельному оружию, многие игроки оказались разочарованы таким нововведением.
  • Atomic Heart — в DLC «Инстинкт истребления» в игру добавили энергетический пулемёт «Секатор», имеющий два режима стрельбы (стрельба обычными очередями — то, что доктор прописал против массовых слабых противников и дронов, — и заряженная стрельба мощными плазменными зарядами наподобие тех, что выдаёт лазерный пистолет из Dead Space, которая эффективно расправляется с сильными врагами) и новый навык «Техно-стазис», замедляющий противников, которые вкупе дали возможность хоть как-то противостоять буквально заваливающим игрока со всех сторон толпам роботов. По сути, в данном случае DLC-дисбаланс исправлял изначально существующий в игре неприятный перекос в сторону противника, из-за которого даже пустяшное сражение превращалось в эпичное превозмогание. Вот только всё это должны были добавить на релизе, а не в отдельном дополнении. И да — то, что всё это не доступно в основной игре, представляет собой просто отдельный вид изощрённого издевательства над игроками со стороны разработчиков, «Гриф» им на голову!
  • Dark Souls 3 — кольца, увеличивающие различные характеристики персонажа игрока, можно найти по всему игровому миру. В режиме «Новой игры+» можно найти усиленные «+1» версии таких аксессуаров, которые повышают характеристики сильнее. А во время третьего прохождения игры можно уже найти «+2» версии колец, которые ещё больше повышают характеристики, чем кольца «+1». Но с выходом DLC Ringed City стало возможным попасть на локацию, где можно сразу обзавестись кольцами «+3», для получения которых не нужно заново проходить игру. Но так как это Dark Souls, чья хардкорность давно вошла в легенды, легко получить эти аксессуары в начале игры не выйдет — придётся повозиться, раз за разом возрождаясь у костра.
    • Эти кольца также обострили фактическое отсутствие баланса в PvP, поскольку при игре начальным персонажем есть ненулевой шанс нарваться на задрота или твинка, у которых помимо этих колец из DLC есть и максимально прокачанная фляга с Эстусом, и оружие/броня из финальных локаций, и значительное количество расходников. При этом никакого разделения игроков ни по пройденным локациям, ни по убитым боссам нет, только по уровню или заточке оружия. А поскольку в связи с выходом Elden Ring произошел туда отток многих игроков, в игре осталось много трайхардов, которые гоняют новоприбывших или просто начавших новую игру новым персонажем как им вздумается.
  • Dead Space — в версии для PS3 и Xbox 360 через платное дополнение можно было сразу в начале игры получить защитный костюм «Скорпион», имеющий 25 ячеек рюкзака и 25 % сопротивляемости урону, как полностью прокачанный инженерный костюм. А ещё новые «скины» для плазменного резака, лазерного пистолета и силового пистолета, которые значительно поднимали их скорострельность. В Xbox-версии игры через DLC «Tank Pack Downloadable Content» можно приобрести боевой костюм юнитологов, который обладает всё теми же 25 ячейками рюкзака… и 60 % сопротивляемости урону!
  • Deus Ex: Human Revolution — DLC «Tactical Enchancement Pack» прямо со старта игры дарит игроку двуствольный дробовик (который занимает меньше места в инвентаре, чем обычный, при этом по урону ничуть ему не проигрывает), снайперскую винтовку с глушителем и 10 000 кредитов (сумма более чем внушительная для начала игры — пакеты PRAXIS, которыми можно прокачать свои навыки, в клинике стоят по 5000 кредитов каждый. И даже так их нельзя купить больше двух на каждой локации).
  • Dragon Age: Origins — дополнение «Праздничные подарки и розыгрыши» добавляет в игру уникальные предметы-подарки, которые позволяют быстро поднять или опустить одобрение спутников. А ещё некоторые из них дают солидные бонусы в игре, вроде повышение определённых характеристик или возможности оживлять павших в бою соратников прямо во время сражения. Тем, кто играл в «Драконягу», не надо объяснять, как это ломает один из самых увлекательных элементов игры — дипломатию с соратниками.
  • Fallout 3 — DLC «Operation: Anchorage» добавило в игру мощнейшую гаусс-винтовку (выше урон в том же классе энергетического оружия только у бластеров и дезинтеграторов Чужих из… правильно, DLC «Mothership Zeta»!), электрический меч китайского генерала Циньвэя (который мало того, что наносит очень солидный урон, так ещё и электричеством бьёт), китайскую стелс-броню и утеплённую силовую броню T-51b с рекордной прочностью (9,992,000 для брони и 999,100 для шлема), которую практически не надо чинить из-за этого.
  • Fallout: New Vegas — «Тайник Курьера», который давали за предзаказ или его можно было купить вместе с последним дополнением. В самом начале игры игрок получал в инвентарь кучу элитного снаряжения, позволяющего легко пробежать как минимум половину игры. Некоторые игроки просто из принципа скидывали всё это в ящик в доме Дока и забывали про него, чтобы не портить себе веселье.
  • Fallout 4: дополнение Nuka World добавляет два новых вида оружия: «Самодельный автомат» (+ семейство производных от него, от снайперской винтовки до ручного пулемёта) и «Ковбойский револьвер». Оба могут выпасть и вне зоны DLC в качестве легендарок. Но если автомат, не начав проходить DLC, использовать нельзя, так как не найдешь для него патронов, то револьвер потребляет обычные .44 патроны и наносит больший урон, чем стандартный .44 магнум, что делает его имбовым оружием. Немного компенсируется тем, что улучшение автомата и револьвера требует непомерного количества перков. И, кстати, совершенно не обязательно проходить все DLC, чтобы получить патроны для автомата: возможность их покупать открывается в самом начале прохождения.
    • В этой игре так же есть мини-DLC из Creation Club, которые по сути представляют собой официальные платные моды, и многие из которых абсолютно имбовы. Вот тебе крупнокалиберная винтовка, вот BFG из Doom, вот охотничий «слонобой», вот броня Анклава «Геенна» из третьей части…
  • Far Cry Primal — дубина «Кровь Шасти», не имеющая никаких недостатков, характерных для этого вида оружия: наносит большой урон, не ломается, не подвержена разрушительной силе огня. По сути, все остальные типы дубин после этого в игре становятся не нужны!
  • Fire Emblem: Awakening — DLC «Golden Pack» добавляет в игру повторяющиеся миссии, которые дают огромное количество опыта, много золота и груды высокоуровневого оружия. Есть, конечно, риск потерять своих персонажей в бою, но он вполне просчитывается и не так высок, как кажется.
  • Hollow Knight — увеличение процента прохождения со 100 до 112 сильно упростила часть достижений. Да и лишний слот способностей на дороге не валяется.
  • Mass Effect 2 — DLC «Комплект „Огневая мощь“», как и следует из названия, вводит в игру очень мощные пушки: снайперский пистолет «Фаланга» (способный убивать большинство противников одним выстрелом в голову), полуавтоматическую винтовку «Мотыга» (совмещает в себе всё самое лучшее от снайперских винтовок и автоматов) и, на десерт, плазменный дробовик гетов (который является «дробовиком» только по названию, а по сути представляет собой достаточно дальнобойную трёхствольную энергетическую винтовку!).
  • Musou Warriors — DLC дают вам орудия, сопоставимые с Rare Weapons, в самом начале.
    • One Piece: Pirate Warriors 4 — зигзагом с персонажами: среди них есть как имбы вроде Смузи или Дрейка, так и Кинемон. Да и DLC-имбы не шибко превосходят Катакури или Эйса. А вот DLC-уровни, которые позволяют фармить души и дополнительные карты душ, расширяющие прокачку персонажей и дающие реально имбовые перки, идут сюда однозначно.
  • Saints Row: The Third — наличие DLC позволяет сразу захватить один из районов на выбор. Также даются танк и самолёт, да не простые, а хай-тековые. Танк лазерами пуляет, тем же пуляет самолёт, да ещё может летать в двух режимах: вертолётном для координации и самолётном для точности.
  • Total War: Warhammer III — хрестоматийный пример: с одной стороны, несколько на тормозах, потому что совсем уж бесполезным более ранний контент не делает, с другой наоборот — педаль в пол, потому что проблема имеет масштабы намного большие, чем просто пара-тройка имбалансных юнитов. Началось это ещё со второй части, где уже ДЛС The Twisted and The Twilight и Silence and the Fury содержали лордов и механики, явно и очевидно превосходящие как конкурентов, так и лордов своих рас. Но именно в трёшке имбанутость ДЛС выходит на новый уровень, где разве что предрелизное ДЛС с ограми ещё как-то можно назвать балансным, а вот всё, что дальше делится либо на имбы с хоть какими-то тормозами (Гномы Хаоса, Чемпионы Хаоса — связаны ограничениями с наймом юнитов, после их расширения\преодоления — имбуют во всю мощь), либо на имбы без тормозов совсем (Изменяющийся, Матерь Останкия из ДЛС Shadows of Change). Потому что ДЛС нужно как-то продавать, да. Собственно, Power creep, вызванный таким подходом и на фоне которого более старые лорды выглядят и играются всё более бледно и блёкло — одна из главных причин устаревания некоторых рас и лордов в игре и вызванная этим необходимость их переработки.
  • XCOM: Enemy Unknown — дополнение «Enemy Within» радикально изменило игру: появилась возможность делать генные модификации своим бойцам, которые позволяют им становится невидимыми в укрытиях, запрыгивать на высокие точки местности, метче стрелять (вообще, с этим дополнение добавили множество способов улучшить меткость, которая была причиной зубовного скрежета игроков (промахнуться в упор по мутону, стоящему в двух шагах от тебя? Почему бы и нет!)), отражать псионические атаки и так далее. Помимо этого, ввели кибермодификацию солдат, превращающую их в натуральные мини-меха, вооружённые мощным оружием. Однако пример несколько на тормозах — в игру заодно добавили ещё и новых врагов, достаточно «жирных», выровняв немного тем самым скосившийся баланс.

PvP

  • Dota 2 — стандартная жизнь нового героя такова. Герой появляется и быстро становится имбой, его режут. Оказалось, порезали мало и всё равно имба, его снова режут. Где-то через месяц он падает до стандартного уровня, но герой и сопутствующие изменения смещают равновесие Нэша (мéту, как говорят дотеры), и теперь имба обычно среди старых героев.

Примечания

  1. Player versus Player, игрок против игрока — дуэльный режим.
  2. Режимы повышенной сложности в играх серии Diablo.