Dragon Age: Origins

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
РК.jpg Для этого произведения есть пересказ сюжета
РЦ.png На это произведение есть рецензии
НД.png Для этого произведения есть Необузданные Догадки
Dragon Age: Origins
Dragon Age Origins.jpg
Общая информация
Жанр CRPG
Дата выхода 2009
Разработчик BioWare
Издатель Electronic Arts
Платформы Windows, Xbox 360, macOS, PlayStation 3
Режимы игры Одиночная

Dragon Age: Origins, она же Dragon Age: Начало (рус. «Век Дракона») — классическая партийная RPG от компании Bioware, выпущенная в 2009 году. Первая часть в серии Dragon Age, третья игра Bioware после Jade Empire и Mass Effect, выпущенная в собственном, а не лицензированном, сеттинге. Заслужила популярность среди геймеров и восторженные отзывы критиков, в частности, стала первой и единственной игрой в истории олдфажного журнала ЛКИ, которая получила оценку в 100 %. Большинством фанатов считается лучшей игрой в серии.

Геймплей

В целом стандартен для игр от Bioware и партийных CRPG как таковых. Играем партией из четырех приключенцев. Один из них — всегда протагонист, известный как Серый Страж, остальные — доступные для найма напарники. Их много, так что конкретный состав партии остается на ваше усмотрение. Доступна изометрия и вид от третьего лица, первая гораздо удобнее. Протагонист создается на ваше усмотрение, можно выбрать ему класс (воин, вор, маг), расу (человек, эльф, гном), предысторию[1] (отпрыск знатного человеческого рода, воспитанник Круга Магов, гномий принц, гном-неприкасаемый, городской эльф, долийский эльф), внешность, пол и имя. Фамилия зависит от предыстории и не меняется, например, человек-аристократ всегда Кусланд, человек-маг — Амелл, эльф-маг — Сурана, и так далее. От предыстории зависят стартовые квесты и реакция некоторых NPC. Все сопартийцы генерируются заранее и обладают строго предопределенным классом и набором навыков.

Путешествуя по игровому миру, реализованному как набор доступных локаций на большой общей карте, персонажи сражаются с противниками, выполняют квесты и прокачиваются. По мере повышения уровней можно изучать различные новые навыки и способности, также за выполнение некоторых квестов, прочтение определенных книг или после обучения у напарников можно разблокировать специализации, аналог престиж-классов из более старых игр Bioware. Например, воин может стать храмовником, витязем, берсерком или потрошителем, а в дополнении «Пробуждение» — еще и стражником или воином духа.

В ряде аспектов игра оказуалена по сравнению с той же Baldur's Gate. Так, на локациях не нужно отдыхать или воскрешать павших. Если после боя хотя бы один из ваших персонажей остался в живых, остальные тут же встанут, как ни в чем ни бывало, хоть и получат травмы — перманентные дебаффы, которые снимаются аптечками или отдыхом в лагере. Уровени сложности подобраны весьма удачно: на лёгком очень просто; на среднем — чуть сложнее, но дружественного огня ещё нет; на сложном и особенно кошмаре игра уже вполне хардкорна: противники итак в большинстве случаев превосходят вас числом, а тут начинают действовать куда осмысленнее и атаковать не кого и ни чем попало, скрытность перестаёт давать абсолютную незаметность, боссов становится куда сложнее застанить и намного проще словить от них ваншот. Вдобавок существует множество секретных и скрытых квестов(многие даже не появляются в журнале), на которых вас никто не будет водить за ручку, напарники, если делать что-то, не нравящееся им, могут уйти или даже напасть на вас. На кошмаре некоторые локации становятся уже совсем неприятными, а многие чемпионы так и вовсе похлеще некоторых боссов, поэтому не является большим грехом проходить игру на сложном, а перед боссами переключаться на кошмар. Для успешного прохождения необходимо выполнить (в любом порядке, теоретически) длинные сюжетные квесты на четырех локациях — в башне Круга Магов, гномьем городе Орзаммар, эльфийском лесу Бресилиан и человеческом замке Редклиф, после чего вы направляетесь в Денерим, столицу королевства Ферелден, и начинается финальная сюжетная арка.

Сеттинг

Действие игры происходит в мире, известном как Тедас, на одноименном материке. Он расположен в Южном полушарии своей планеты, так что там чем южнее, тем холоднее. Королевство Ферелден, на просторах которого мы приключаемся в основной сюжетной кампании — самое южное из цивилизованных государств: за ним уже начинается тайга, известная как Дикие земли Коркари, и из разумных существ там обитают только варвары-хасинды и странные огненные феи.

Ферелден — раннефеодальное королевство, сравнительно недавно пережившее оккупацию Орлеем, своим западным, более развитым и могущественным соседом. Многие жители Ферелдена до сих пор ненавидят орлейцев. В ферелденском обществе высоко ценятся отвага и личная доблесть, женщины могут быть воинами наравне с мужчинами. Также ферелденцы известны своими мабари — очень крупной и очень умной породой собак, выведенной с помощью магии. Мабари даже участвуют в сражениях наравне с людьми. Важную роль в жизни ферелденцев играет религия. Основной ее формой является квазихристианский культ Создателя и его пророчицы Андрасте[2]. Священное писание Церкви Создателя[3] называется Песней Света, а основными священнослужителями в ней являются женщины. При этом андрастианство распространено далеко не только в Ферелдене. Самую первую версию «Песни Света» создали тевинтерцы, а культ был создан в Орлее, в столице которого — Вал Руайо и сидит Верховная Жрица. В Тевинтере до сих пор магократия и исповедуют лайт-версию андрастианства без всех этих ваших Кругов Магов. Современный мироустройство создано Священным Походом варваров-аламарри под предводительством Маферата и Андрасте, они практически разгромили тевинтерскую империю, а страстные проповеди Андрасте широко распространились за пределы Ферелдена. Поход был прерван предательством Маферата и публичной казнью Андрасте, когда вместо публичной казни грозной варварши все увидели просто жестокую расправу над слабой и больной женщиной, магистры Тевинтера даже не посмели запретить андрастианство у себя в Империи, а её правитель архонт Гессериан и вовсе обратился вскоре в андрастианство и запретил древний имперский культ драконов. Сыновья Маферата казнили его за открывшуюся измену и разделили его владения положив начало Ферелдену, Орлею и Неварре. В последние два государства вместе с правителями переселилась часть племен аламарри, но вскоре они были отстранены от власти, но созданные ими государства уцелели и аламарри ассимилировались среди тамошних племен. Популярность учения Андрасте в Орлее первоначально было вызвано тем, что по матери она цирианка — цирианцы основное население Орлея. Орлейцы временно завоевывали едва ли не все государства Тедаса и у них репутация хапуг, которым никак нельзя верить.

Из не-человеческих разумных рас Серый Страж больше всего сталкивается с эльфами и гномами. У первых от, собственно, эльфов осталось только название: они давно лишились и власти над природой, и своих прекрасных городов, и даже бессмертия. Большинство эльфов порабощены людьми и используются в качестве прислуги, в городах они имеют право селиться только в специальных гетто-эльфинажах. Некоторые эльфы, прозванные долийскими, ведут независимую полукочевую жизнь в своих лесах, но и они мало похожи на своих великих предков. Что же до гномов, то они сохранили независимость, но и их дни величия давно в прошлом: из великих подземных городов уцелели только Орзаммар и Кэл-Шарок, и даже оттуда многие гномы сбегают на поверхность, поскольку жесткое кастовое общество этой расы практически не оставляет возможностей «прийти к успеху» для предприимчивых представителей низших каст. Также в Тедасе живут великаны-коситы, также известные как кунари, но значимой роли в игре, в отличие от второй части, они не играют, хотя оттуда происходит Стэн, один из доступных для найма NPC.

Главных экзистенциальных угрозы миру две. Первая — это чуждое измерение, известное как Тень, и его обитатели-демоны. Способности магов напрямую связаны с Тенью, потому их считают потенциально опасными. Большинство магов проживает в Кругах под строгим присмотром рыцарей-храмовников, вооруженного крыла Церкви, немногочисленных «нелицензионных» колдунов жестоко преследуют. Вторая угроза — порождения тьмы, созданные из осквернённых представителей разумных народов. Существуют различные теории относительно их появления, однако известно, что порождения тьмы постоянно ищут Древних богов, драконоподобных сущностей, которым поклонялись в древней империи Тевинтер до утверждения веры в Создателя. Найдя одного из них, они заражают его скверной, превращая в очередного Архидемона. Каждый новый Архидемон, в свою очередь, объединяет всех порождений тьмы вокруг себя и ведет их на войну против всего мира, начиная очередной Мор. В игре мы сталкиваемся уже с пятым по счету Мором, за который ответственен Архидемон Уртемиэль.

Серые Стражи — это организация, в которую волей-неволей вступает ваш Протагонист. Создана ещё в ходе первого и самого разрушительного Мора выжившими тевинтерскими солдатами тогда ещё имперской провинции Андерфелс в крепости Вейсхаупт. Первый Мор продолжался два века по двум причинам — основной его удар приняла гномская цивилизация и на Поверхность выходила лишь небольшая часть Порождений Тьмы, а вторая — тогда ещё не умели бороться с Архидемоном, так как если его убить, то он потом возрождался в другом порождении тьмы. Стражи же нашли способ как бороться с гадом. Они прекрасно себя показали и в организации спасения людей и в координации усилий между разными народами и расами. Поэтому их признали отдельной организацией, оставили им земли Ардерфельса и дали право Призыва в нее абсолютно любого человека. Между Морами проходят десятилетия и чтобы совсем уж не потерять хватку Стражам полагается спускаться на Глубинные Тропы и бороться с обитающими там порождениями Тьмы. Полностью их уничтожить едва ли реально, так как их количество огромно и лишь то что без Архидемона они теряют организованость и враждуют с друг-другом на подземных тропах спасает мир от постоянного и перманентного состояния Мора.

Сюжет

В начале игры, как водится, наш персонаж живет своей жизнью (какой конкретно — зависит от предыстории). Тем не менее, он в любом случае попадает в смертельно опасную передрягу, из которой его спасает Дункан, член древнего ордена Серых стражей. Серые стражи изменяют себя с помощью скверны порождений тьмы, чтобы получить способности, необходимые для борьбы с ними же. Поскольку переживают соответствующий обряд немногие, Серых стражей очень мало. Протагонист, единственный из троих, призванных Дунканом, успешно проходит Посвящение и становится членом ордена.

Его первым заданием становится участие в битве при Остагаре, древней тевинтерской крепости у южных границ королевства. Из Диких земель Коркари на Ферелден идет огромное войско порождений тьмы, и Дункан опасается, что это очередной Мор. Кайлан, король Ферелдена, и его тесть тэйрн Логейн решают дать бой порождениям тьмы. В решающий момент Логейн предает Кайлана и уводит свои войска. Армия короля терпит сокрушительное поражение, Дункан и Кайлан гибнут в бою, и орда порождений тьмы вторгается в беззащитный Ферелден, который к тому же оказывается на грани гражданской войны: далеко не вся знать признает законной правительницей Анору, дочь Логейна и вдову Кайлана.

Серого Стража вместе с Алистером, его собратом по ордену, спасает ведьма Флемет. Как последним представителям ордена в Ферелдене, им предстоит спасти королевство и остановить Мор. Для этого необходимо покончить с кризисом престолонаследия и собрать всех потенциальных союзников, включая магов Круга, гномов из города Орзаммар и долийских эльфов из леса Бресилиан. Собственно, этим мы и будем заниматься бОльшую часть игры, а в конце сразимся с самим Архидемоном.

Более детальное описание сюжета — там. Следует отметить, что в игре он очень вариативен. Так, в башне Круга магов мы можем либо спасти магов, либо позволить храмовникам ликвидировать Круг, и, следовательно, в финальной битве нам будут помогать или маги, или храмовники. В лесу Бресилиан можно встать на сторону эльфов или оборотней, в Орзаммаре — выбрать одного из двух претендентов на престол, принца Белена или лорда Харроумонта, а также решить судьбу големов и Наковальни пустоты.

Дополнения

Игра получила множество дополнений, некоторые из которых открывают новые локации и сюжетные арки в самой игре, другие представляют собой небольшие самостоятельные кампании, третьи — просто дают доступ к бонусным вещам. Третьи нас не особо интересуют, а список первых и вторых вот:

Дополнения к основной игре

  • Каменная Пленница (The Stone Prisoner) — открывает нового спутника, голема Шейлу, квест по ее присоединению к партии, уникальные вещи и подарки для неё.
  • Крепость Стражей (The Warden’s Keep) — открывает новую локацию, Пик Солдата, заброшенную цитадель Серых стражей на севере Ферелдена. Позволяет лучше узнать историю ордена, а также получить собственную крепость в полное распоряжение.
  • Возвращение в Остагар (Return to Ostagar) — позволяет, собственно, вернуться на поле боя при Остагаре, чтобы с честью похоронить павших Кайлана и Дункана, а также собрать уникальные комплекты их снаряжения.

Кампании

  • Пробуждение (Awakening) — полноценная крупная кампания, посвященная хлопотам Стражей после гибели Архидемона в финале основной истории. Можно импортировать персонажа из оригинальной игры (если он остался жив в финале) или создать нового. Стражам предстоит прибыть в эрлинг Амарантайн и разобраться с порождениями тьмы в этом регионе, которые, в отличие от прочих своих сородичей, не только не разбежались после смерти предводителя и не прекратили нападений на людей, но и внезапно начали проявлять признаки разума. Само собой, все не так просто, как кажется на первый взгляд…
  • Хроники Порождений Тьмы (The Darkspawn Chronicles) — неканоничное дополнение, представляющее собой альтернативную историю, в которой ваш протагонист из основной игры погиб при Посвящении, и единственным Серым стражем в королевстве остался Алистер. Позволяет сыграть за слуг Архидемона и помочь им выиграть битву за Денерим, столицу Ферелдена.
  • Песнь Лелианы (The Song of Leliana) — более подробно раскрывает предысторию одной из спутников Серого Стража, бардессы-шпионки Лелианы. Играем, собственно, за неё.
  • Големы Амгаррака (The Golems of Amgarrak) — дальнейшее продолжение истории Стража, после событий Awakening. Главному герою предстоит посетить заброшенный гномий город Амгаррак и узнать его тайны.
  • Охота на ведьм (Witch Hunt) — последнее дополнение, завершающее историю Серого Стража. Посвящено дальнейшей судьбе одной из его спутниц, ведьмы Морриган, которая в финале основной игры может зачать дитя от Стража, Алистера или Логейна, а после победы над Архидемоном уходит в закат.

Что здесь есть

  • Адская косметология — Флемет, поддерживает вечную жизнь и красоту, вселяясь в течении столетий в своих дочерей. Особенно интересна ее метаморфоза между первой и второй частями: в первой она была обычной бабкой, а во второй — фансервисной дамой средних лет. Возможна у нее были живые дочери кроме Морриган. Также Морриган утверждает, что помнит её молодой с волосами как у неё, так что ещё и неизвестно: в какой мере, кто и кому пудрит мозги.
  • Артефакт Сюжетной Важности — на тормозах, как только вышли из Лотеринга, сразу бегите на озеро Каленхад начинать квест по возвращанию Стэну его меча, иначе вскоре он начнёт кричать что «Мор идёт! Мир погибает, а Стражи сидят на попе!» и даже может напасть[4]. Получив меч, успокоится и будет доволен как слон.
    • Урна Священного Праха с останками Андрасте, вам она вся не нужна, но даже за щепотью придётся побегать.
  • Астрал — Тень, мир, в который можно попасть во сне или при помощи магии, совершив своего рода астральное путешествие. Населён демонами, порой проползающими в материальный мир. Говорят, Создатель сотворил Тень первой, но разочаровался в своем творении и забросил его, после чего занялся материальным миром. Место, где он жил, стало Черным Городом, видимым из любой точки Тени, но недоступным ни для кого.
  • Безальтернативный выбор — в конце любой предыстории вам в любом случае придется стать Серым Стражем. Можно пойти добровольно или отказаться, но во втором случае Дункан просто воспользуется Правом призыва, которое позволяет ему рекрутировать в Стражи кого угодно в принудительном порядке. Справедливости ради, каждый ГГ в этот момент в такой… ситуации, что Дункан просто спасает его от его же собственной глупости.
  • Безвозвратно теряемый контент — в количествах.
    • Взаимоисключающие выборы в сюжетных квестах: поддержать Белена или Харроумонта, эльфов или оборотней, спасти магов или позволить храмовникам их уничтожить.
    • Возможность взять в партию собаку. Если вы не человек-аристократ, который получит ее в предыстории по итогу небольшого побочного квеста, то вам нужно приручить мабари по итогам задания от псаря в Остагаре. Убьете раненую собаку — сами понимаете. Прогоните ее перед битвой или после нее — она тоже больше не вернется. Если у вас есть DLC «Возвращение в Остагар», то вам при его прохождении предоставится третий и последний шанс.
    • Первая ваша остановка после битвы при Остагаре — деревушка Лотеринг. После выполнения хотя бы одного из четырех основных сюжетных квестов Лотеринг будет уничтожен порождениями тьмы, и все квесты оттуда будут провалены. Вы также не сможете взять в партию Стэна, который сидит там в клетке, если не освободили его заранее. Там же многие умудрялись прохлопать и Лелиану, что даже ещё фиговее, если герой не играет за вора.
    • Аналогично, если откажетесь защищать Редклифф при первом посещении, тогда потеряете просто уйму торговцев и потенциальных квестов.
    • Если хотите взять в свою группу Логейна, на поединке с ним после Собрания земель не выставляйте бойцом Алистера, иначе тот после победы в бою сразу же добьёт потенциального напарника.
    • В «Пробуждении» можно запросто лишиться контента, если, скажем, выдать Андерса храмовникам, Натаниэля — отправить на виселицу и не щадить Веланну. Их личные квесты весьма интересны, и в них много ценного контента. Сами-то они те ещё фрукты, особенно Веланна, но в нашей организации у них и так будут поводы и возможности геройски умереть.
  • Боевой транс — так выглядит проявление одержимости у Винн, в ходе проявления «Сосуда Духа» у нее резко возрастает магическая сила, но не на долго и стоит резвее гасить вражин пока она работает, в конце ее она надолго получает оглушку — бабушка старая и ей не всё равно. При выполнении ее квеста эту побочку можно убрать.
  • Бонусный босс — Гаксканг Неупокоенный, отсылка к личу Кангаксу из Baldur's Gate. Чтобы найти его убежище, необходимо выполнить отдельный квест — найти в разных частях мира троих путников, встретившихся с ним, или их трупы. Босс очень мерзкий, но зато дропает лучший щит и один из лучших длинных мечей в игре.
    • Высшая драконница, которой поклоняются еретики во главе с Колгримом в деревне Убежище, считая ее возрожденной пророчицей Андрасте. Появляется, если протрубить в рог Колгрима на вершине горы. Сильнее даже Архидемона.
    • Иногда при исследовании локации можно найти запрятанную стеклянную филактерию, всего их во всей игре шесть штук. После прикосновения к такой из неё вылезает очень злой и больно бьющий босс-ревенант.
    • Самого первого бонусного босса Газарата можно встретить уже в Остагаре, если внимательно читать кодексы.
  • Босс со свитой — сэр Коутрэн, эту рыцаршу просто нельзя не упомянуть. Она перехватит вас на выходе из поместья эрла Денерима и, если вы откажетесь сдаваться, то готовьтесь к бою. Коутрен и одна-то очень неслабая, а с ней еще пришёл целый взвод магов и стражников. Если драться у выхода, то на сложном уровне это просто безнадёжный бой, надо отступать вглубь поместья, к счастью с Коутрэн за вами бежит всего парочка ее прихвостней.
  • Брак по договорённости — характерны для городских эльфов Денерима и похоже, что преобладают, как минимум в Ферелдене. Пары определяет староста едва ли не единолично, причём во многих случаях даже переписывается с «коллегами» из других городов для поиска кандидатов. Как раз Серому Стружу-городскому эльфу/эльфийке «договорились» о невесте/женихе из Хайэвера по «высшему» разряду так как её папа «занёс» старосте, а её двоюродному брату Сорису досталась в невесты какая-то бледная тля так как его родители бедны, а сам он легкомысленный балбес. А для их двоюродной сестры Шианни о браке никак не удаётся договориться, так как о её буйном и воинственном нраве знают во всех эльфинажах.
  • Был когда-то человеком — босс Баронесса из «Пробуждения», при жизни была помещицей-чернокнижницей, когда восставший люд пришёл по её душу, она устроила разрыв пространственно-временного континиуума и перенесла жителей деревни в Тень и там питаясь их душами превратилась в демона Гнева, но долго сохраняла человечий облик и о том что она нечеловек и даже не обычная душа, вы узнаете только от Справедливости.
  • Ведьма — Флемет, легендарная колдунья из Диких Земель Коркари, которая спасает протагониста и Алистера после поражения при Остагаре. И, конечно, её дочь Морриган, одна из первых полноценных спутников ГГ и возможный романтический интерес для Стража-мужчины.
  • Взаимоисключающие напарники — Алистер и Логейн.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе: главная причина, по которой играть интереснее всего магом. На первых порах маги слабоваты, однако затем раскрываются по полной и превращаются в ходячие машины аннигиляции всего на свете. У магов больше всего различных вариантов для прокачки, многие заклинания дают комбо (например, «Магическая мощь»+«Вьюга»+«Буря» = «Буря века»), и, наконец, магов среди напарников всего двое, и они оба довольно специфичны (у Винн умения взяты откровенно фиговые, кроме лечения, а у Морриган совершенно беспонтовая специализация оборотня), так что полностью потенциал этого класса может раскрыться только у Серого стража, чётко знающего: что, где и когда взять.
  • Вопиющая наглость — Анора, вдова Кайлана и её отец тейрн Логейн. Логейн, предал короля Кайлана и объявил себя регентом при его вдове Аноре, которая так-то совершеннолетняя и однозначно дееспособная. Неудивительно, что столь «ловкий» маневр провалился, но Логейн не расстроился, просто посадил Анору под замок и затем попытался приструнить дворянскую оппозицию «силовыми» методами — бандитскими налетами на родовые замки, похищениями с пытками и отравлениями. Так-то он по происхождению простолюдин и сын лавочника, но был героем войны за независимость и соратником предыдущего короля.
    • Анора только выглядит знатной дамой, но увы — по сути она так и осталась жадноватой и беспринципной внучкой лавочника. В благодарность за спасение из тюрьмы, она на Собрании Земель вас нагло предаст и обильно польет грязью, если ей заранее не пообещаете трона и сохранить жизнь отца. Но, как писали выше, она не имеет никаких прав на престол ни по рождению, ни даже как регент наследника, просто бездетная жена умершего короля. Ее собственный статус социальный статус сменился с дочери коннетабля, народного героя и второго вельможи, на — дочь военного преступника, предателя и цареубийцы.
    • Пролог за мага — Ирвинг, поймав вас на выходе из подвала вместе с Йованом, спрашивает — не взяли ли вы там чего ценного ? Если вкачано убеждение можно нагло соврать, что ничего — даже если такой неплохой посох в человечий рост у вас висит прямо за спиной. В прочих случаях у вас его отбирают, что безусловно печально ибо такую же хорошую палку сможете раздобыть ещё не скоро.
  • Вор — есть умение «воровство» и возможность облегчать карманы NPC с её помощью. Если оно есть именно у самого Стража, а не только у кого-то из спутников, то можно получить увлекательную ветку квестов «Волна преступности», как с воровством так и с грабежом денеримской знати.
  • Враги сожгли родную хату — предыстория Стража-знатного человека именно об этом. После того, как его брат, Фергюс, уходит на войну с Мором вместе с войсками своего отца, на замок нападают люди эрла Хоу. Погибает вся семья Стража, да и он сам покончил бы тем же, если бы не Дункан.
  • Всеобщий язык — носит название «торгового языка» и им владеет очень значительная часть населения Тедаса. Для Вольной Марки и Ферелдена он даже стал родным. Сложился на основе старого гномского языка ещё до Первого Мора и изначально и правда использовался для торговли между гномами и людьми, но затем торговцы и гномы-наземники щироко разнесли его по всему Тедасу. Даже гномский язык даже в самом Орзаммаре испытал его влияние и для большинства гномов он стал де-факто вторым родным.
  • Все, способные держать оружие — есть отдельные индивиды, уклоняющиеся от обороны Редклиффа: местный кузнец ударился в хандру по дочери, гном-наемник Двин заперся в хате, местный кабатчик даже в такой ситуации барыжит как чёрт, посторонний эльф явно с боевым опытом прохлаждается в его корчме. Можно и нужно силой либо уговорами отправить их на решающую битву, либо заставить работать. Стэн — старый солдат незнающий слов любви — это всячески, правда молча, только одобрит.
  • Гадкий уровень — Тень, в которую мы попадаем во время прохождения Башни магов. Вы остаетесь без напарников (чтобы их вернуть, нужно вначале найти, и при этом вы не сможете поменять состав партии), и вам предлагается вместо эпических сражений и квестов в основном долго и нудно ползать по запутанным лабиринтам коридоров и под-локаций, неспроста именно только там можно найти бонусы к статам, чтобы хоть этим мотивировать прохождение. Есть даже фанатский мод на автоматический пропуск Тени.
    • Башня Магов тоже не сказать, чтобы приятная локация и все осложняется тем, что Винн является обязательной сюжетной спутницей в этой миссии, так-то она единственный напарник, владеющий исцеляющими заклинаниями и имеет полезную абилку. Но к несчастью, ее изначальные умения раскиданы не шибко рационально и нет возможности перекачать ее или даже уйти в лагерь, особенно обидно если в пати меняете Морриган на нее и забыли с той снять шмот. Поэтому не считается особым грехом с помощью мода самому оптимально раскидать умения Винн.
    • Но они все отдыхают рядом с тейгом Амгаррак из одноименного дополнения. Локация непростая и набита секретками, головоломками, гадкими боссами, но самая мерзость на ней — это достающееся пати: два дебильных гнома и китайский контрафактный голем. При этом надо тамошних боссов непременно валить на сложном уровне, чтобы получить достижения и жирные награды, сразу отметим что непросто и честно выполнимо не любым персонажем.
    • Глубинные тропы. О-о-очень долгая череда гнетущих однообразных пещер (аж четыре отдельных локации, не считая опциональных из DLC) с кучей ответвлений и коридоров, набитых противными мобами и гадкими боссами — при их прохождении не раз и не два ещё и придётся возвращаться к торговцам в Орзаммар, чтобы скинуть весь набранный лут и закупиться расходниками[5]. К моменту, когда вы наконец доберётесь до заветной Наковальни Пустоты, сокрушительная длина Глубинных троп будет бесить даже сильнее Тени из арки Башни Магов. Но всё-таки основные проблемы там будут, только если туда пришли слишком рано.
    • С точки зрения отдельных локаций упоминания стоит место, где триггерится случайное столкновение, запускающее личный квест Лелианы. Ваша группа спаунится на узкой извилистой тропе, на всём своём протяжении заставленной ловушками — враги же спаунятся на пригорке рядом, к вершине которого и ведёт эта тропа. В результате дальнобойные противники, среди которых есть ведьма с АОЕ-спеллами, будут закидывать вас сверху всем, что у них есть, пока ваши ближники будут с трудом пробираться к ним через все ловушки и врагов-милишников, а дальники, страдая из-за неудачного угла обзора, будут пытаться хоть что-то сделать врагам наверху, чтоб они не положили всю пати. Вот тут очень помогает сильный маг с нормальными навыками — хотя бы рунами отбрасывания и отрицания и разбойник с прокачанными ловушками (игроки матом поминают Лелиану со школой барда и Морриган в форме паука). Сам бой с дальнобойными врагами на пригорке не такой сложный, но именно добраться до них живыми — та ещё задачка.
  • Геймплей вразрез с сюжетом:
    • Магия крови официально запрещена и всеми порицаема, но главному герою со специализацией «Маг крови», направо и налево брызжущему кровью посреди каста заклинания, никто и слова поперёк не скажет. Справедливости ради, авторы изначально хотели добавить реакцию других NPC на запретные спеллы ГГ и даже записали кое-какие реплики, но в конечном счёте всё это в игру не попало. Да даже планировали добавить реакцию Винн на это непотребство — после прохождения Башни Магов, она натравливала на героя храмовников и выживших магов, если он при ней кастовал магию крови в ходе прохождения, а Морриган должна была давать за это очки одобрения и даже квест на шмотку с бонусом к кровопийству. Первую ветку даже можно вернуть модом.
    • Кровь порождений тьмы, согласно лору, при контакте с ней заражает скверной любое живое существо. Тем не менее, главные герои, которые изо дня в день сражаются с порождениями тьмы, иной раз с ног до головы пачкаясь в их крови, каким-то образом умудряются не скорраптиться (оправдание есть только у ГГ и Алистера, которые к эффектам иммунны, поскольку они Серые Стражи). Более того, своему мабари можно даже приказать слизать с себя опасную кровь, и даже после такого с ним ничего не будет.
    • Целебные припарки, которые есть в игре в качестве хилок, в реальности обычно прикладывают к больному месту как компресс. Однако, как недвусмысленно показывает игровая анимация при их применении, герои их почему-то пьют[6].
    • Стэн в состоянии аффекта убил семью невинных крестьян, когда понял, что потерял свой меч — настолько тяжело он переживает расставание с любимым оружием. Тем не менее, когда данный меч всё-таки находится главным героем и становится предметом экипировки, с ним можно сделать что угодно: продать, сломать, выкинуть, отдать другому сопартийцу — Стэн и бровью не поведёт.
    • Поведение Алистера после Остагара. Он безропотно подчиняется приказам Стража вне зависимости от его предыстории. Если играете за знатного гнома или человека, то это вполне нормально и логично. Даже человек-маг вполне логично — как-никак она происходит из кирквольской знати и, судя по возможным диалогам и несмотря на юный возраст, не по годам напористая и разумная девица. Но вот долийский эльф и гном-простолюдин — всего-навсего сельский и городской гопники… Ну которым уступать командование, даже со скидкой на бакланистость Алистера, ну такое себе удовольствие. Эльфийки — совсем молодые девушки, пусть даже и обученные пользоваться оружием, а городская так вообще только из гетто, где у нее только-только сорвали свадьбу и убили жениха.
  • Герой наломал дров — Логейн, так-то у него совершенно благие намерения и он патриот Ферелдена далеко не только на словах, но с молодости был такой пунктик — Орлей. Он потратил свою молодость на войну за независимость и её укрепление, поэтому потерял голову, когда перехватил переписку короля Кайлана с императрицей Селиной. Любые дружеские отношения с Орлеем он рассматривал как предательство сразу и автоматом, а уж союз и возможный брак! К Серым Стражам он привык относится как к дармоедам охмурившим короля и жирующим на государственные денежки — справедливости ради Кайлан, будучи охвачен своими детскими мечтами об их подвигах в прошлом, и правда перебарщивал с их поддержкой. Вдобавок Логейн помнил и менее героические страницы истории Серых Стражей, например мятеж Софии Драйден, и то что во время войны за независимость Ферелдена они при формальном нейтралитете скорее поддерживали Орлей. Логейн был далеко не таким тупым самодуром, каким кажется на первый взгляд.
    • Пролог за мага — в нём вы помогаете Йовану уничтожить медальон с его кровью, а в его конце хлопец скастовал магию крови и утёк из Башни. Именно он организовал настолько качественное отравление эрла Эамона, что того удалось еле-еле откачать только прахом Андрасте, который и добыть очень непросто-то. А без Эамона, не удалось бы организовать Собрание Земель и скинуть Логейна. Таким образом Страж-маг получает шанс исправить последствия своей глупости.
  • Големы — по классификации Викитропов проходили бы по тропу Пустой доспех, поскольку к ним привязаны души живых существ (гномов). Ну собственно у Каридина так описана метода изготовления големов — на гнома одевается очень большой и крупный доспех и внутрь него заливается расплавленный лириум, это убивает гнома и привязывает его душу к доспеху, а затем кузнец должен очень быстро придать телу новорожденного голема желаемую форму. Так что, строго говоря, это не голем пустой доспех, а с лириумной начинкой. Собственно огромное большинство гномов сходили с ума в процессе големизации и волей-неволей приходилось к каждому голему делать жезл управления.
    • Технология на крови о них же — особенно с учетом того, что сначала в големов заливали добровольцев, потом преступников, потом политических противников короля… а когда Каридин попытался возражать, то и самого Каридина.
  • Головоломка — их тут есть, но особо стоит выделить восстановление обряда «Утенера» и головоломки в гробнице Андрасте.
  • Грифоны — к началу первой игры в Тедасе они уже вымерли, но прежде их было много, особенно на севере на Андерфелсе, Серые Стражи массово их приручали и они были их главным оружием и транспортом, собственно благодаря которому их орден и успевал ловить вражин по всему Тедасу и битвы с Архидемонами шли и в воздухе. Во время четвертого Мора порождения тьмы стали целенаправленно за ними охотиться и заражать, из-за чего они понесли огромные потери. Отчаянная попытка последней грифоньей наездницы Иссейи при помощи особого ритуала вылечить выживших грифонов и дать им иммунитет жестоко провалилась и вместо этого вымерли и оставшиеся. Грифон с тех стал просто гербовым животным Серых Стражей, не более.
  • Демонология — есть. Как лёгкий путь изучения магии. Побочные эффекты: потеря рассудка, одержимость, смерть.
  • Дилетант широкого профиля — не так уж сложно получить такую прокачку, если не глядя набирать какие-попало умения. Например для мага ключевые характеристики — магия и выносливость, в умениях надо брать все бонусы к магии (магическая мощь + огонёк + мастерство в волшебстве) это всё люто отъедает очки умений, которых дают-то всего одно за левел, но зато то, немногое, что ваш магик будет знать он будет уметь на высоком уровне.
  • Дракон — собственно действие игры происходит в век Дракона, в Тедасе века принято не нумеровать, а давать им имя собственное. Драконы считались вымершими, но в конце прошлого века выяснилось, что не совсем. В игре их встретите ровно две штуки[7], они сложные противники, но с достойной наградой. Архидемоны тоже выглядят, как драконы. Поэтому логотипы игры, заставки и уйма локаций в игре утыканы их изображениями.
  • Замороженный Север — Дикие земли Коркари, бескрайняя тайга у южных границ Ферелдена. За ней, предположительно, начинается тундра, но там никто из цивилизованных людей никогда не бывал. На тормозах — сам Ферелден, как наиболее южное и суровое в плане климата человеческое королевство.
  • Запрет на магию — В Ферелдене магов запрещают в башни, охраняемые снаружи храмовниками. А если они оттуда выберутся и начнут колдовать без дозволения, то их запретят мечами, арбалетами и прочим дрекольем. Некоторые храмовники настолько усердствуют в охране, что маги от безнадеги и пускаются во все тяжкие.
  • Злой Демиург — такой вывод волей-неволей напрашивается.
  • Знают именно за это — это игра для геев и яойщиц, потому что тут одни геи. На самом деле среди сопартийцев представителей нетрадиционных ориентаций всего двое — Лелиана и Зевран, и они бисексуалы, то есть будут согласны на роман со Стражем любого пола. Также задним числом отретконили Андерс, сделав его геем во второй части. Но в основной игре его нет, он есть только в «Пробуждении», но и там на гея совершенно ничем не похож.
  • Игра в напёрстки — очень похоже, что Морриган затеяла её, когда отправила Серого Стража разбираться с Флемет. Сама-то она совершенно точно знает, что Флемет умеет «превращаться в большую птицу» и говорила, что убить её едва ли возможно. И видимо не пошла туда далеко не только из-за страха, что та в неё переселиться, а по иным причинам.
  • Избиение младенцев — легко можно получить такое, если взять от Морриган квест на убийство Флемет. Стервозная ведьмочка как-то забыла сказать[8] Серому Стражу, что её дражайшая матушка умеет превращаться в, мать его, ДРАКОНА! Как несложно догадаться, столкновение не подготовившегося к этой встрече Серого Стража, рассчитывающего на лёгкую победу в духе «Раскольников супротив старухи-процентшицы», заканчивается быстрой смертью всей группы.
  • Известен под псевдонимом — Андерс, его настоящее имя за три игры так и не было названо. А сам он зовется по прозвищу образованного от родины отца — Андерфелса.
    • Стэн — у кунари, строго говоря, нет имён. Они зовутся по роду текущей деятельности, в данном случае стэн — это командир военного отряда.
  • И примкнувший к ним… — Зевран Араннай позже остальных спутников может присоединиться к команде Серого Стража. Как раз после того, как его попытка покушения на главного героя/главную героиню благополучно провалится. Впрочем, игрок может решить для себя, что такая подозрительная личность подле его персонажа ему и даром не нужна, прирезав пленника прямо на месте.
    • Голем Шейла, которую добавили в игру вместе с отдельным DLC «Каменная пленница» уже после её выхода.
    • Логэйн МакТир может присоединиться к команде, если его помиловать после поединка на Собрании Земель, в файлах игры и в достижениях он фигурировал как «секретный спутник».
  • Источник магии — по-видимому, Тень, местный астрал. Впрочем, с учётом вышедших позднее игр и DLC, ситуация там запутанная: до появления Завесы магия просто была в мире повсюду, а насчёт демонов ясность отсутствует.
  • Комбинированная магия — в основном, можно комбинировать элементы магии стихий, хотя игромеханика поддерживает лишь небольшое число комбинаций. Комбинирует заклинания созданные и разными магами.
  • Король-чародей — в соседнем Тевинтере (страна Тэй из сеттинга Forgotten Realms в D&D, «только в профиль») традиционна магократия, и правителем государства становится самый сильный маг, способный удержать этот гадюшник интриганов от взаимоуничтожения.
  • Крестоносцы — войско варваров аламарри, под предводительством Андрасте и Маферата, отправившееся на завоевания Тевинтера. Андрастианство в ходе похода широко распространилось не только военным путем, но и благодаря пропововедям Андрасте, не только среди аламарри, но и соседей-варваров и в самом Тевентере.
  • Круто, но трудно — Буря Века, как мы говорили это вещь мощная, но так надо обладать просто слонячьим запасом маны, чтобы это скастануть и вдобавок вражины не будут на это просто стоять и смотреть. Вдобавок у Бури ладно что огромный радиус действия так ещё он непредсказуемо меняется и легко может задеть всю вашу пати. Но если всё сделать правильно может выдоить за один каст хитпоинты даже кое-каких боссов. Вообще уметь играть за пати даже с двумя магами надо уметь, так как маги эффективны только при микроконтроле и умениях органично друг-друга дополняющих.
  • Леди-воительница — Лелиана, по происхождению, предположительно, мелкая ферелденская дворянка, выросшая в Орлее. Религиозна, но не до фанатизма, любит и умеет петь и играть на музыкальных инструментах, может, по собственному признанию, бесконечно болтать о платьях и туфлях. Словом, ее можно счесть типичной невинной кисейной барышней… и это будет фатальной ошибкой: Лелиана — профессиональная шпионка, очень ловкая и прекрасно владеет луком и кинжалом, ей доводилось убивать (хотя нельзя сказать, что она от этого в восторге). Но её общая утонченность — ни в коем случае не маска: она действительно культурная и сострадательная особа.
    • Винн подходит даже больше, так как образованность и воспитание в наличии, вдобавок она сильна духом и храбра, не надо тут ссылаться на Духа Веры — духи в кого попало не вселяются. Укажем, что Винн добровольно присоединилась к армии Кайлана, когда большинство магов Круга предпочли уклониться от этого. В предыстории мага узнаете, что некоторые дамочки, даже став старшими чародеями, продолжают до смерти боятся мышей и пауков. Ещё более показательно — Винн самостоятельно вернулась из Остагара, причем не с армией Логейна, тоесть вырвалась из безнадежной битвы, из окружения. Если отыгрываете мерзавца и плохиша, то узнаете что она готова насмерть биться за свои убеждения.
    • Также вполне можно взять героем женщину-аристократа, она из аристократического семейства Кусландов и даже может выйти замуж за Алистера, если сделать его королем. Можно сделать ее воином или вором и получить воительницу рубящих всех кроме босса с удара, а воровка-кинжальщица и их тоже.
  • Магическая телепортация — ага, щас ! В кодексе игры она объявляется невозможной и что в Тень невозможно зайти телесно, хотя на практике это проделывала как минимум великолепная тевинтерская семерка, но для этого им потребовалось 2/3 годового запаса лириума Империи и несколько тысяч человеческих жертв (ну они-то рвались в особо охраняемый объект, возможно что в прочие места расход не такой чудовищный), собственно заставка игры и начинается с её описания.
    • ЧСХ, древние эльфийские зеркала-элювианы всё ещё функционируют и не требуют зарядки лириумом или вроде того. Притом что Завеса, отгораживающая Тень с большей частью магии (а то и всей), появилась после их постройки[9].
  • Магия огня — из путного там только «огненный шар», но увы оно идёт только третьим в ветке. Зато великолепно: неплохой урон, огромный радиус действия и сбивает обычных врагов с ног.
  • Магия холода — самая путёвая ветка во всей стихийной магии. «Конус холода» — самое популярное, на боссах уж точно, заклинание. Все заклинания этой ветки имеют шанс обездвижить врага, вдобавок по замороженных обычных врагов при ударе камешком либо дробящие оружием можно «разбить», поэтому её обязательно стоит учить самой первой любому магу. А комбинация: «магическая мощь» + «вьюга» из ледяной магии + «буря» из электрической, порождают «Бурю века» — сильнейшее стихийное заклинание в игре. В «Пробуждении» в ветке воина-мага есть заклинание «Рука Зимы», которое изначально было совершенно неприлично мощным и его нерфили, но даже после осталось крайне усиленной версией Конуса Холода, да ещё с круговым уроном и без дружественного огня.
  • Магия — врождённый дар — а вот распределение его по расам неравномерное. Гномы вообще на нуле. Люди — середнячки.
  • Магия крови — опасный и запретный приём, поскольку фактически это ритуал, призывающий демонические силы. Со всеми вытекающими.
  • Магия стихий — присутствует в несколько необычном виде в смысле очерёдности их изучения, поскольку все связанные умения запихнуты в одну ветку дерева развития персонажа.
  • Мана — восполняется бутылочками. В бутылочках — зелье, которое готовится из минерала лириума. Лириум — это застывшая кровь титана. А ещё есть прóклятый, исполненный скверны красный лириум. Всё понятно?
  • Моральный горизонт событий — Маферат поднялся от обычного вождя варваров до предводителя огромной коалиции племен и был в одном шаге от победы и полного разгрома Тевинтерской империи, но новым Гейзериком он не стал. Он настолько завидовал черной завистью своей жене — пророчице Андрасте, что сам передал её в руки тевинтерцев и заключил с ними мир, рассчитывая что он останется в истории как великий завоеватель, а об Андрасте забудут. Гессариан — правитель Тевинтера настолько раскаялся в убийстве Андрасте, что через десять лет объявил себя её учеником и публично покаялся в её казни ! Маферат тут же был осуждён «по законам гор» своими же сыновьями и остался в истории как великий архипредатель и еретик.
  • Невидимость — умение «незаметность» у разбойника в ветке «скрытность». Позволяет невозбранно ходить рядом с врагами: можно разрядить так ловушки, работать наводчиком для мага вдали либо банально самому нанести первый удар. Против противников с высокой хитростью не сработает, так что не забывайте ее качать и себе.
  • Не на того напали — сын эрла Денерима похитил прямо со свадьбы несколько эльфиек, ему не повезло что одна из них с детства была обучена владеть мечом. И вместе веселого кутежа он может получить этим самым мечом.
    • Если преждевременно придёте потолковать к Флемет о Морриган или к Гакскангу, то очень пожалеете об этом. Вместо безобидных пенсионеров вас будут ждать Великий Дракон и могучий выходец с того света.
  • Неполиткорректный влюблённый — если будет играть магессой, то узнаете что храмовник Каллен в общем-то был влюблён в вашего персонажа, магам и храмовникам категорически запрещено заводить семьи. А Каллен был назначен казнить вас, если вы провалите Истязания и после них вы можете застать его в ужасе и шоке. В этом же прологе ваш товарищ Йован тайно сошелся с младшей жрицей Лили, вы угадали — у них тоже обет безбрачия.
  • Ночёвка — золото, обед — серебро — совершенно не так, тут триметаллическая система (1 золотой = 100 серебряных = 10000 медяков). За всю игру, без аддонов с использованием всех возможных багофич в квестах можно набрать где-то 300—400 золотых. Самые дорогие шмотки в продаже порядка 100—200 золотых. За самые мерзотные и сложные квесты дают награду порядка 5-10 золотых.
  • Оборотни — в этом сеттинге их несколько разновидностей. Это могут быть и волки одержимые демонами принимающие человекоподобный облик, застревая в нём, так и люди принимающие звериный. Отдельно от них стоят маги со школой превращения так как спокойно себя контролируют в обоих обликах и могут иметь более одной формы. Считается, что первым оборотнем был боевой волк одного из древних воинов-аламарри, предавший своего хозяина демона ради возможности принимать человеческий облик.
  • Орёл — суперсила, решка — могила — на тормозах: ритуал причащения Скверной у Серых Стражей. Выживший получает возможность, например, ощущать порождения Тьмы. Хотя технически любой, кого запишут в Стражи, обречён: лет через 30 прошедший ритуал услышит Зов и ему ничего не останется кроме как направиться на Глубинные тропы и погибнуть в бою. А отказавшийся пить зелье получит несовместимое с жизнью отравление сталью от вербовщика.
  • Осознание катастрофы — в предыстории городской эльфийки, когда в комнату врывается Сорис, стражники лишь смеются над ним, но когда он бросает меч кузине, они, зная ее норов, начинают паниковать.
  • Падшая организация — Серые Стражи в меньшей мере, а Храмовники — в куда большей. Храмовники происходят от членов народных дружин древних племён, что защищали население от демонов, одержимых и поехавших магов. Впоследствии стали частью Церкви, пусть и достаточно автономной. Сейчас их деятельность свелась исключительно к поиску неинициированных магов, доставке их в Круг и их контролю. Даже в основной игре они на практике они массово злоупотребляют своей властью и издеваются над магами (большая часть которых дети, женщины и старики), подвергая их мелочному и унизительному контролю, а при малейшем поводе, а нередко просто так подвергая Усмирению — этот ритуал разрывает связь мага с тенью, но превращает де-факто в филосовского зомби. Помимо этого, они через одного лириумные наркоманы, причем руководство Ордена вполне сознательно это допускает, так как контролирует производство лириума, но уйма храмовников идут на преступления, чтобы добыть его контрабандным путём. По сюжету игры так и вовсе выставляют себя ещё более омерзительными гадами: прикрываясь якобы обязанностями по контролю за магами, они откажутся помогать вам в штурме Денерима. При том, что очень многие маги добровольно присоединились ещё к армии Кайлана, та же самая Винн, которой больше шестидесяти лет, пережила битву при Остагаре и участвовала в походе Серого Стража, пока молодые здоровые лбы в доспехах терроризировали женщин и детей. Во второй части они в финале игры устроили резню магического Круга города Киркволл, без всяких доказательств. Это стало последней каплей и возмущенные Круги магов по всему Тедасу отказались подчиняться Храмовникам и начали Гражданскую Войну, в ходе которой так и вовсе массово продались местному Сатане.
  • Падший правитель — Рендон Хоу, в молодости заслуженно получил славу героя войны за независимость, уйдя партизанить против орлейцев против воли семьи. Но с возрастом стал жадным и безжалостным мерзавцем — его войска вырезали семью и домочадцев его побратима и старого боевого товарища Брайса Кусланда. В Денериме он развернул жестокий террор, как в завоёванной стране, что против знати, что против простолюдинов. А восстание в эльфинаже против омерзительного беспредела предыдущего эрла Денерима он подавил, тупо продавая их в рабство в Тевинтер. Даже его сын Натаниэль будет вынужден признать, что он жестоко тиранил и семью и он ни капли его не жалеет.
  • Парадокс магократии — собственно, сводится к тому, что в Тевинтере магократия, причём издавна, а в других странах — нет, причём тоже издавна. Ну так проблемы возможной одержимости никуда не исчезали и появились не вчера — тевинтерцы намного лучше с этим умеют справляться и никому не объясняют как, а прочие народы издревле предпочитали валить магика при первых признаках одержимости. С другой стороны — у долийских эльфов так-то де-факто магократия.
  • Поиски лекарства — вся суть одной из четырех основных сюжетных арок, а именно — замка Редклиф. Эрл Эамон, его владыка — могущественный феодал, верный королю Кайлану, который не участвовал в битве при Остагаре и сохранил свои войска, а значит, может и навести порядок в стране, и дать отпор порождениям тьмы. К сожалению, он отравлен, так что Серому Стражу придется искать лекарство для него.
  • Портал — древние эльфийские зеркала, элювианы, позволяют перенестись от одного зеркала к другому, а также в какой-то замороченный потусторонный мир с чуждой геометрией.
  • Праздничный кошмар — в предыстории городского эльфа его (её) свадьбу превращает в кошмар молодой лорд Воган Уриен — сын эрла Денерима. С помощью местных стражников он забирает со свадьбы всех эльфиек, включая невесту, для своих собственных утех. Всё заканчивается кровью и призывом героя (героини) в Серые Стражи.
  • Преступники-любовники — главы гномской мафии Джарвия и Берат.
  • Протагонист-злодей — вполне можно такого отыграть, например в квесте на оборону Редклиффа от порождений тьмы. Просто оттуда уйти — наверное потяните просто на злобного отморозка, а можно отыграть злодея-прагматика, развернув комиссарщину при обороне: направив пинками всех этих кузнецов-кабатчиков-гномов-убийц оборонять город, без всех этих уговоров и розовых соплей. Хотя отыгрывать героя там в долгосрочной перспективе куда выгоднее.
  • Путь к престолу — два варианта. Первый — играть мужчиной-человеком знатного происхождения, делать королевой Анору и жениться за ней. Второй — за человеческую женщину-аристократку романсить Алистера, делать его королем и выходить за него замуж. А вот сам Алистер под троп не подходит — он безвольный балбес, который позволяет окружающим все решать за него, просто ему повезло быть сыном Мэрика.
    • Белен Эдукан, младший сын короля гномов, успешно избавился от двух старших, а потом, с помощь Стража (особенно иронично если это оклеветанный им родич), может водрузить корму на престол. И у гномов тут же начнется золотой век (но при этом игра скромно умолчит, сколько народу поляжет от интриг и репрессий, потому что методы у этого прогрессивного гнома самые людоедские).
  • Ранги снаряжения — в основной игре у снаряжения их семь, зависят от уровня выбившей их пати. Можно сказать, что это изящный способ оградить вас от стремления ринуться со старта за ценным дропом, ведь статы между первым и седьмым рангом различаются раза в два и более. По идее можно продать выбитое, после достижения нужного левела определенному торгашу, перезагрузиться и выкупить — ранг подстроится под ваш левел, но это выйдет дороговато. Так что DLC пусть подождут вашего прогресса.
  • Разжалованный босс — огр. При первом появлении на вершине башни Ишала — это относительно неприятный босс, в дальнейшем — практически рядовой противник, разве что более живучий в сравнении с прочими генлоками и гарлоками.
  • Религия — это магия — по крайней мере, в одном пункте: огни в церквях Андрасте поддерживаются магами. А вообще религия тут чудесами отнюдь не балует.
  • Реиграбельность — сделана хитро и многогранно. Аддон и DLC вам дадут только после прохождения основной игры. Прохождение за разные классы — это значительно другой геймплей и тактика игры. Только увидев, разные предыстории можно полностью открыть игру и узнать сюжет. Специализации разных классов на первом прохождении вам будут недоступны, ведь их можно открыть только по сюжету либо в диалогах с напарниками, но единожды открыв они будут доступны всегда, специализацию Потрошителя и Мага Крови вы получите только осквернив прах Андрасте и скормив Коннора демонице, а специализацию дуэлянта лишь обыграв Изабеллу в картишки. За прохождение DLC на высокой сложности вас ждут ценные награды, которые будут доступны с самого начала каждой новой игры и недоступны иным образом.
  • Руны — ветка «рунная магия», маг чертит на земле магические руны с разными эффектами: «парализовать», «защитить», «отбрасывать назад врагов», «отменить магию». При грамотном применении зело полезно и эффективно. Комбинация «паралич + отталкивание» так вообще парализует всех врагов в немаленькой области.
  • Сверхсила ценой здоровья — магия крови, игромеханически ее каст идёт за счёт снижения временного или постоянного здоровья вашего или чужого. Тевинтерская школа предпочитает второе и в древности спокойно пускала под нож тысячи рабов ради усиления своей магии.
    • Теоретически такова специализация Потрошитель у воина, но практически — фигня. Да-факто — это милишный аналог магии крови.
  • Скальный наездник — враги вроде волков, псов-мабари и пауков, у которых есть гадкая абилка кидаться на одного из сопартийцев, прижимать его к земле и очень долго и больно его грызть, фактически исключая этого персонажа из драки. Особенно «весело», когда этот несчастный персонаж — ваш хилер. Дополнительные очки за то, что из-за бага «руна отбрасывания» на всяких собаках и пауках не работает. Если шавок можно хотя бы встретить конусом холода, то пауки быстро и внезапно спускаются с потолка и часто успевают «опрокинуть» хотя бы одного персонажа.
    • Маги, просто маги. Не успели вырубить колдуна первым, или их оказалось несколько — готовьтесь страдать.
    • Разбойники-убийцы, особенно чемпионы. Уже на сложном уровне вполне могут атакой из невидимости в спину ваншотнуть члена вашего пати.
  • Точка невозврата — несколько таких.
    • Жесткие: разговор с Кайланом и Дунканом после Посвящения (начнется битва, и вы больше не сможете побродить по Диким землям Коркари), Собрание Земель в Денериме, после которого вам останется только финальная битва с порождениями тьмы.
    • Мягкая: встреча с демоном Праздности на четвертом этаже Башни Круга. Вы попадете в Тень, и не сможете вернуться назад, пока не победите там самого демона и его генералов.
  • Убийца магов — в Ферелдене это храмовники, порой истребляющие местные недо-гильдии целиком. С другой стороны, среди магов порой встречаются падкие на лёгкий путь Тьмы, что и провоцирует храмовников.
  • Уличный пройдоха — Зевран Араннай. Родители этого циничного эльфа-насмешника умерли очень рано, и он рос в натуральном борделе, в итоге став очень умелым уличным воришкой. Настолько умелым, что обратил на себя внимание знаменитых Антиванских Воронов и был принят в организацию в добровольно-принудительном порядке как наёмный убийца. При этом сам Зевран тяготился этой судьбой, о чём может рассказать Серому Стражу, если последний согласится взять его в команду.
    • Дункан. На момент игры в этом сдержанном и полном внутреннего достоинства суровом воине ни за что не узнать того наглого хамоватого малолетнего воришку и грабителя с улиц Вал Руайо, который руками и ногами отбивался от чести вступить в орден Серых Стражей, будучи готовым даже на альтернативу в виде смертной казни[10].
  • Хрустальный дракон Иисус — культ Создателя, с соборами, рыцарями-храмовниками, крестовыми походами и молитвами, напоминающими христианские.
  • Экшн начнется завтра — в прологе протагонисту несколько раз предлагают отдохнуть, например, после прибытия в Остагар и по окончанию ритуала Посвящения. После отдыха он оказывается вовлеченным во все более и более эпические события.

Примечания

  1. Доступные предыстории частично зависят от расы и класса. Например, гномы не бывают магами, и вообще магу, будь он эльфом или человеком, доступна только одна предыстория, воспитанник Круга. А вот условный эльф-вор может выбрать, городской он или долийский.
  2. Уроженки территории нынешнего Ферелдена, но в ее эпоху там жили варвары-аламарри — общие предки хасиндов, аввари и ферелденцев
  3. В оригинале — Chantry, от chant, песнопение. Переводчики, видимо, так и не смогли переложить на русский этот неологизм.
  4. Справедливости ради — если забороть Стэна, кунари мгновенно притухнет, так как Серый Страж достаточно зримо покажет ему свою силу.
  5. Последняя локация ещё и «обрадует» тем, что вашу группу на ней запрёт сволочная Бранка. Так что горе вам, если после боя с маткой, потратив кучу хилок здоровья и маны, вы перед возвращением к торговцам решили просто из любопытства поглядеть, что ждёт впереди на следующем уровне — готовьтесь к тому, что придётся буквально выживать на ограниченных запасах.
  6. Подобная анимация присутствует и в последующих играх. Подсвечено в третьей части, когда Железный Бык жалуется лекарю своей банды на неприятный вкус его целебных зелий, на что лекарь отвечает, мол, они для припарок, а не для питья.
  7. Речь про взрослых особей, выступающих в роли боссов; дракончики малых и средних размеров кое-где встречаются как рядовые противники или минибоссы.
  8. Скорее всего, просто сама не знала об этом, иначе бы предупредила — смерть Серого Стража явно была не в её интересах. Кто тогда будет Мор останавливать?
  9. Дойлистский обоснуй: похоже, БиоТвари так и не смогли затащить ИИ, управляющий NPC в бою при наличии телепортации.
  10. Что и неудивительно — первый Серый Страж, которого в своей недолгой жизни увидел Дункан, самым натуральным образом спровоцировал мальчонку убить себя во время грабежа и встретил смерть с улыбкой, ещё и поблагодарив офигевшего от этого убийцу. Мальчонка, конечно, институтов не кончал, но сложить дважды два у него ума хватило: вряд ли это у Серых Стражей жизнь такая сахарная, что они воспринимают обычную смерть как повод к оптимизму…
Видеоигры.png

Dragon Age: Origins входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.