Age of Wonders 4

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 06/2023 она размещалась на его главной странице.
Age of Wonders 4
Общая информация
Жанр 4X-стратегия, глобальная стратегия, TBS
Дата выхода 2023
Разработчик Triumph Studios
Издатель Paradox Interactive
Платформы Windows, Xbox Series X/S, PlayStation 5
Режимы игры Одиночная, многопользовательская (hot seat, Интернет)

Age of Wonders 4 — пошаговая 4X-стратегия 2023 года, разработанная голландской студией Triumph Studios, также известной серией Overlord, и выпущенная компанией Paradox Interactive. Прямое продолжение Age of Wonders 3, шестая игра в серии, если считать standalone-аддон Age of Wonders 2: Shadow Magic и космооперный спин-офф Age of Wonders: Planetfall. В отличие от предыдущих частей, построена в первую очередь вокруг создания полностью кастомных фракций, отыгрыша за них и покорения процедурно генерируемых миров, чем напоминает Stellaris, только в жанре фэнтези. Интересную фанатскую базу данных по игре можно найти там, к сожалению, пока только на английском.

Сюжет

Действие Age of Wonders 4 происходит после «плохой» концовки третьей части, когда Тенерожденным удалось провести ритуал и вернуть в мир Атлы королей-волшебников, противостоянию которых была посвящена вторая часть, и которых, собственно, изгнали в конце второй части в Астральное море за пределами мира. В Астральном море короли-волшебники подвергались жестоким искушениям и адским мукам, из-за которых большинство из них порядком обезумело, и многие горят жаждой возмездия. Вернувшись в Атлу, короли-волшебники развязали жестокую войну. Более того: из-за открытия порталов, помимо собственно Атлы, стали доступны и другие миры, и в них тоже кипит война между местными обитателями и королями-волшебниками.

Среди всех миров существует один, прозванный Гаванью магов (Magehaven). В нём богоподобные Годир — короли-волшебники, драконы и избранные предводители местных рас, также обретшие великую, почти божественную, магическую силу — не могут навредить другу, потому туда их души возвращаются после смерти в одном из миров. А потом снова отправляются в другие миры, чтобы там свести счёты между собой.

Пять сюжетных сценариев, открывающихся один за другим, посвящены конфликту между двумя группами Годир. Первая из них — Согласие, которой руководит Сандрен из дома Иниох, протагонистка эльфийской кампании из третьей части. Согласие пытается по мере сил сохранить нормальную жизнь в сошедших с ума мирах. Им противостоят Шад`рай — группировка вернувшихся королей-волшебников, ищущих запретных магических знаний, ещё большей силы и власти над всеми разумными расами. Каждый из сюжетных сценариев раскрывает историю отдельных Годир и различных миров местного мультиверса, но «главное блюдо» — всё же одиночные сценарии. Некоторые из них созданы разработчиками, но обычно игроки вольны создавать собственные миры, настраивая их на свой вкус, см. ниже, «Мир». Кстати, даже предсозданные разработчиками сценарии не статичны: у них есть некоторые неизменные черты (например, во втором сценарии главный враг, Нимуи, всегда на востоке), но при этом конкретные стартовые условия, расположение некоторых квестовых городов, руин и персонажей будут меняться от игры к игре.

Геймплей

Игра расширяет и углубляет механики, использовавшиеся в предыдущих частях серии. Геймплейно игра традиционно напоминает смесь Civilization и Heroes of Might and Magic[1], но на этот раз — с элементами стратегий от Paradox, включая их традиционную контекстную внутриигровую справку. Многое сделано для того, чтобы дать игрокам возможность играть максимально разнообразно — и при этом сократить скучные механики типа перетасовки населения по плиткам вокруг города, беготни за вражескими армиями или долгой раскачки города перед постройкой армий. Впрочем, если кто-то боится запутаться во всём этом разнообразии, игра несёт на борту и предсозданные миры, и заранее сгенерированные расы (включая персонажей из прошлых частей игры). Впрочем, даже общий для всех стандартный мир, включая сюжетные — не единожды забитые в память игры карты, а, скорее, параметры, по которым генерируется игровое поле. О различных деталях геймплея — под катом:

Дополнения

  • Dragon Dawn (второй квартал 2023 года). Полностью посвящён драконам и их родственникам. Добавил новый тип правителя — Драконьего лорда, новый возможный облик для вашей расы — рептилоидный, возможность превратить свою расу в полудраконов и несколько новых книг магии, а также новый предсозданный сценарий — «Войну пепла», где шестеро драконов сражаются за власть.
  • Empires and Ashes (последний квартал 2023 года): добавился манапанковый хайтек, новую культуру Корсаров, заточенные под него новые магические книги и пара сюжетных миров, раскрывающих судьбу героев Age of Wonders III, и новый облик для расы — птичий.
  • Primal Fury (первый квартал 2024 года): добавилась первобытная культура, которая крутится вокруг духов-животных, магические книги, посвящённые природе, возможность превратить свой народ в змеелюдей, новые животные и монстры, новый сюжетный мир и новые звероподобные облики для вашей расы — волчий и козлиный.
  • Eldritch Realms (второй квартал 2024 года): главным нововведением является Пучина Мрака — третий слой карты, аналогичный Тени в Age of Wonders 2. Это измерением опасно для жителей поверхности, но не для его коренных обитателей — демонов мрака. Игроки могут заключить сделку с ними и получить полезные плюшки или объявить им войну. Добавил новый тип правителя — Тёмного повелителя, новые магические книги, трансформация в демона мрака, новые ивенты и облики — инсектоидный и рыбоподобный-сиронский.
  • Ways of War (последний квартал 2024 года). Полностью посвящён фэнтези стран Дальнего Востока. Добавил соответствующую культуру «Присягнувшие» с тремя субкультурами со своими механиками, новые магические книги, позволяющие тренировать кунг-фу монахов и «теней»-ниндзя, новых юнитов в виде ёкаев и восточноазиатских драконов, особые ивенты-«Заговоры», позволяющие влиять на ИИ-противников в одиночной игре, и два новых облика — обезьяний и огроидный.
  • Giant Kings (весна 2025 года). Полностью посвящён великанам и их исчезнувшей империи. Обещают новый тип правителя, локации и руины для исследования и магию кристаллов.
  • Archon Prophecy (лето 2025 года): Полностью посвящён светлым силам и небесным архонтам. Обещают механику оракула, новую культуру, сюжетные миры и события.

Тропы и штампы

  • Алхимия — в DLC «Empires and Ashes» добавилась «Книга алхимии». Книга позволяет игрокам распылять на поле боя яд, строить алхимическую лабораторию, научить воинов поддержки и героев раздавать баффы и снимать дебаффы при помощи загадочных тоников. Помимо этого, книга даёт доступ к найму «Мучительниц», арбалетчиц, стреляющих ядовитыми болтами. В лоре известным алхимиком является крылан Фаустер Дотошный, лидер корсарской фракции Меднокогти.
  • Ангелы — в игре ангелами считаются юниты, которые являются приверженцами порядка. К ним относят единорогов и похожих на рыб монстров «Светоносцев». А вот классических ангелов можно только сделать самому из своей расы при помощи «Ангельской трансформации» из «Книги возвышения».
  • Антимагия — уникальное улучшение провинции «Глушитель заклинаний», которое запрещает всем игрокам, кроме владельца, использовать любую магию в зоне контроля города, к которому принадлежит провинция с глушителем. Есть также нейтральный моб «Погибель магов», который работает как глушитель заклинаний на поле боя, где он присутствует. Аналогично могут действовать некоторые древние чудеса. Помимо этого, в «Книги алхимии» есть заклинание «Тинктура антимагии», накладывающие на союзных юнитов защиту от дебаффов.
  • Балканизация — подразумевается в сценарии «Павшее королевство»[5], а также на любой кастомной карте, если выбрать параметр «Короли-претенденты».
    • После поражения лорда все его города, которые не были захвачены, превращаются в независимые города-государства. По умолчанию они продолжают воевать, пусть и по-отдельности — но куда более склонны к миру.
  • Борьба нанайских мальчиков — Противостояние Согласия и Шад`рай в последнем сюжетном мире оригинальной кампании, Грезолисе. Литил Плетущая Ночь, глава Шад’рай, и Сандрен из дома Иниох — одно и то же лицо.
  • Бродячие огоньки — магический юнит первого ранга. Бесплотны (то есть могут проходить через препятствия, иммунны к наносящим урон дебаффам типа «горит» или «отравлен», устойчивы к духу, но уязвимы для молний), имеют немного здоровья, зато стреляют аж тремя стихиями зараз. Попробуй прикройся ото всех!
  • Великаны — наравне с драконами великаны являются одной из древнейших рас во вселенной. Они принимали участия в создании новых миров в Астральном мире, но их изменения обычно не нравилось драконам, которые часто с ними враждовали. В игре же они представлены как очень редкие элитные юниты IV-го ранга. К великанам также относят их родственники полугиганты, к которым относятся огры и тролли.
  • Гадкий уровень — Грезолис, пятый сюжетный мир, последний в основной кампании без дополнений. У вас будут союзники, но им на вас совершенно наплевать, так что вы будете вынуждены практически в одиночку противостоять Хранителю мира, чья фракция с самого начала игры имеет ангельскую трансформацию, кучу городов и мощнейшие войска. Удачи.
  • Гримуар — вся местная наука строится на волшебных книгах, из которых можно изучать заклинания; при этом, например, технологии, открывающие некоторых новых бойцов для найма в городах, тоже игромеханически считаются заклинаниями и изучаются из книг. Сами книги «физически» находятся в Гавани Магов, а в игре изучаются по одной, начиная с первого ранга. Чтобы открыть книгу ранга выше, нужно изучить две на текущем ранге. Поначалу вовсе необязательно, чтоб «старшая» книга была той же стихии, что и изученные до неё «младшие», но книги четвёртого и пятого уровней требуют достаточного развития соответствующей склонности, а она растёт в первую очередь от взятых ранее «младших» книг.
  • Драконы — одна из самых древних рас. Они вместе с великанами участвовали в создании новых миров в Астральном море, однако из-за частых разногласий они больше всего враждовали друг с другом. Драконов можно поделить на три вида: древние драконы, к которым относится играбельный драконий лорд, их потомки в лице обычных драконов и виверны. В отдельную категорию стоит выделить ещё костяных драконов и виверн.
  • Живой дым — живой туман, толстая бесплотная магическая тварь, которую можно призвать заклятьем из книги тени четвёртого ранга. Бьёт не так уж сильно, зато его атаки не блокируются защитой цели — видно, туман обтекает всю надетую воином материальную и магическую броню.
  • Закон об оружии в фэнтези — зигзагом. На релизе соблюдался, в отличие от старых номерных частей. В первой и второй частях огнестрел уважали как минимум люди и гномы, в третьей любая раса могла строить огнестрельные отряды и манапанковый шизотех, выбрав предводителя класса «Дредноут». Здесь же огнестрел отсутствовал как класс, даже у культуры мастеровых вместо лучников будут не мушкетёры, а арбалетчики. В DLC «Empires and Ashes» добавили культуру Корсаров, которая использует пистольеров, мушкетеров и броненосцы, но это скорее манапанк — так, местные мушкетёры хоть и выглядят как свои аналоги из реальной истории, но называются магострелами («magelock»).
  • Зверолюди — среди рас есть зверолюди на любой вкус и цвет. Сами свойства можно изменять произвольно, но по умолчанию:
    • Фелиниды, они же когда-то тиграны — решительные (на ход меньше действуют всякие негативные эффекты) пустынные жители (быстрее ходят по пустыням и могут строить на них фермы).
    • Крысы — увёртливые (сложнее попасть с дистанции) существа, склонные нападать толпой (получают бонус к критическим ударам за союзников с тем же расовым свойством).
    • Жабы — жизнестойкие (сложнее получают негативные эффекты) жители болот (легче ходят по болотам и могут строить на них фермы).
    • Волки — атлетичные, что дает 40 очков перемещения по карте и полю боя. А тактика стаи даёт к бонус к урону, когда цель атаки окружена.
    • Козероги — живучие и твёрдые, что даёт +8 к здоровью и +2 к защите. Обладают способность в бою сжирать растительные препятствия, что даёт 20 временного здоровья и рандомный положительный эффект.
    • Крыланы — дальше видят, получают на 20 % больше опыта, устойчивы к ответным ударам и внеплановым атакам.
    • Кроты — стойкие (в защитной позиции ещё более устойчивы к любому урону) жители подземелий (проще ходят по подземному рельефу, могут строить фермы под землёй, стартовый город всегда находится в подземелье).
    • Ящеры — устойчивы к яду и не могут быть отравлены, медленнее теряют боевой дух, также у них меньше штраф к урону при низком здоровье.
    • Инсектоиды — хладнокровные (устойчивость к снижению боевого духа) и очень шумные (снижают вероятность попадания врагов в соседних клетках). Как и волки, предпочитают брать числом и окружать врагов.
  • Знать, где упадешь — иногда полезно. Так, чтобы не страдать в Грезолисе (см. выше про «Гадкий уровень»), запомните, что ангельские существа, которые будут вашими основными противниками, уязвимы к ледяным и ядовитым атакам, так что свой билд для пятого сюжетного мира создавайте исходя из этого. И сразу же начинайте рашить на северо-запад — детали карты могут меняться, но Хранитель, ваш главный и самый опасный враг, всегда именно в той стороне. Главное — не дать ему развиться. По этой же причине лучший вариант стартового баффа — зеркальное проклятие Литил: оно будет создавать вам новых юнитов из убитых вражеских прямо на месте, так что не надо будет ждать, пока подойдут подкрепления.
  • Корабль-призрак — высокоранговый юнит-нейтрал. Призрачный корабль может таранить врага, испускать вопль проклятых душ по площади и призывать ослабленную вариацию банши за каждого живого, погибшего в бою.
  • Король в изгнании — принц одного из человеческих королевств Альфред Элдерстоун, показанный в одном из трейлеров. Его родители, король и королева, были убиты злобной волшебницей, вернувшейся из изгнания, и теперь он заключает союзы и собирает своих приспешников, чтобы отвоевать себе престол. В самой игре Альфред является лидером одной из предсозданных разработчиками фракций — Избранных людей (Destined Humans), людей-феодалов со стартовым магическим фолиантом Веры.
  • Король-чародей — вся игра посвящена возвращению их самых, родимых, после многовекового изгнания за пределы мира. В самой игре сабж — один из четырех возможных бэкграундов для вашего лидера. Король-волшебник может принадлежать не к той расе, к которой принадлежат его подданные (в отличие от чемпиона, «героя из народа») и имеет бонусы к мане и исследованиям.
    • Все прочие типы правителей, хоть и уступают королям-волшебникам в магических способностях (компенсируется другими бонусами), всё равно магией тоже владеют.
  • Люди-плюс — не только и не столько люди, но всё-таки. Некоторые книги магии позволяют применить к расе небольшие улучшения, например, магией астрала добавить сопротивлений, книгой орды сделать воинов мельче и многочисленней, книгой тьмы добавить к атакам понижение морали… Такие улучшения могут применяться неоднократно и лишь слегка меняют внешний вид и облик народа, но определённо делают его круче.
  • Комплекс бога — многие Годир, особенно короли-волшебники, страдают этим самым. Справедливости ради, отчасти заслуженно: богов как таковых в этом мире не наблюдается, и могущественные чародеи — лучшее, что подходит на роль богов в сеттинге, по крайней мере, по возможностям.
  • Ледяная душа — снежная ведьма Артика, вернувшаяся из второй части. В этой игре она, как и все предсозданные разработчиками герои, играбельна или может встретиться как соперник, и руководит фракцией Грубых фростлингов (Gnarled Frostlings, надмозг перевел как «Корявые фростлинги»).
    • Вы сами можете создать такого персонажа, и впоследствии даже превратить во фростлингов всю вашу расу.
  • Магократия — ваша фракция, если выбрать для неё культуру «мистиков». Собственно, оная культура подразумевает, что правящим сословием являются маги, о чём прямым текстом говорится в описании. Не то, чтобы прочие игровые фракции управлялись далёкими от магии существами — даже при игре за чемпиона поколдовать придётся — но здесь это наиболее выражено.
  • Магическая телепортация — осуществляется с помощью магии астрала достаточно высокого ранга. Есть несколько вариаций: перенос всей армии в столицу или ближайший город, перенос бойца или его перемещение «прыжком», экстренная телепортация, которая помимо переноса навешивает бойцу кучу временных хитов… Некоторые существа так умеют и без магии: например, парящие змеи своим «астральным преследованием» не только телепортируются к врагу, но и наносят ему урон.
  • Магия превращения — золотые големы могут накладывать оглушающий эффект «позолота» своими атаками, аналогичный дебафф получают те, кто бьёт такого рукотворного Мидаса вблизи. Также у голема есть возможность поколотить всех позолоченных в большой области вокруг себя; если кто-то умрёт от такой атаки, голем восполнит здоровье, а победитель боя получит по 20 золотых за ранг погибшего бойца.
  • Не лошадь — помимо лошадей, здесь могут использоваться в качестве ездовых животных единороги, пауки, волки, кабаны и кошмары. Герою можно найти и летающего маунта. Есть также особенности расы, которые накидывают кавалерии здоровья и обеспечивают соответствующего скакуна, а также выдают его герою с самого начала.
  • Открытый финал — в последнем сюжетном мире. Шад’рай одерживают победу в Грезолисе, но их предводительница Литил оказывается Сандрен, отнимает Спираль и уничтожает хранилище архонтов вместе с Грезолисом, вызывая сильнейший магический катаклизм. На этом… всё, новые сюжетные миры и продолжение истории появятся только в грядущих DLC.
  • Песочница — первая игра в серии, заточенная в первую очередь именно под этот стиль. В отличие от старых номерных частей, здесь даже нет полноценной сюжетной кампании — только пять последовательно открывающихся сюжетных миров, в каждом из которых вы заново создаёте героя и расу. Зато есть метапрогрессия, за которую отвечает механика Пантеона: побеждая на разных картах, вы прокачиваете свой профиль и можете открывать дополнительные возможности — от чисто косметических до серьёзных вещей вроде дополнительных условий для старта.
  • Повышение до бога — лидер, одержавший победу в игре, «возносится» до этого самого и становится частью вашего Пантеона. Ради разнообразия, боги тут называются не «gods», а «Godir», по аналогии с асами, множественное число которых звучит как «Aesir».
  • Поголовный трансгуманизм — магический для всех желающих: превращение в ангелоидов, демоноидов или нежить, частичная трансфлормация или частичное же превращение в астральных духов, и всё перечисленное — только верхушка айсберга. В грядущих дополнениях (их ожидается четыре) всё это богатство обещается пополниться новыми интересными мутациями.
  • Портал — красуется в трейлере игры и в главном меню. По сути, такие порталы — безопасный способ перемещения между мирами, в особенности между мирами и Гаванью Магов, где обретаются, хранят знания и заключают союзы годир. Каждая игра начинается с того, что вы попадаете в созданный мир через портал. Впрочем, внутри игры их тоже можно строить, а продвинутая вариация позволяет перемещать армии между порталами в разных городах.
  • Ретроактивное бессмертие — все годир. На Атле и прочих мирах они только временно воплощаются, а в случае смерти восстают или в столице, у своей башни мага, или вне мира, в Гавани Магов. Собственно, все души после смерти попадают в астрал — но обычные уносятся в колодец душ, а эти сохраняют память и силу.
    • Свойство «проклятие бессмертия» позволяет юниту воскресать с 20 % здоровья через несколько ходов после смерти. Можно создать целый мир, где все нейтралы будут воскресать, если не добить их достаточно быстро.
    • Одно из заклятий астральной склонности вовсе позволяет убить своего же бойца, чтобы через пару ходов он восстал с полным здоровьем и дебаффом «безумие». Боевой дебафф, естественно, действует только в рамках одного боя — так что имеет смысл добивать своего же бойца скорее, чем его убьёт враг, чтобы сохранить его в долгосрочной перспективе.
  • Свет не есть добро — склонность правителей к добру или злу меняется динамически, в зависимости от поступков и выборов в событиях, выскакивающих время от времени. Некоторые общественные черты дают с самого начала небольшие бонусы к свету или тьме, но в ходе игры ваши добрые или злые поступки могут перевесить. Так что даже какие-нибудь Высшие эльфы, живущие в прекрасных белоснежных городах и превратившиеся в ангелов в результате трансформации, могут быть воплощением зла.
    • Тьма не есть зло — обратное тоже верно. «Тёмная» культура сама по себе дает бонус к злу, но если в дальнейшем совершать только добрые поступки, то какие-нибудь мрачные орки, живущие в тёмных подземельях и превратившие самих себя в нежить или демонов, могут стать истинным воплощением добра.
  • Стандартные фракции стратегий — играется необычно, поскольку вы можете создать фракцию на любой вкус, и её способности и юниты зависят от культуры и взятых магических томов. Тем не менее, некоторые основные архетипы можно выделить:
    • Средняки — феодалы. У них есть всё понемногу, но уступает другим фракциям: дешёвые и слабые юниты первого тира, которые медленно раскачиваются, мощные бафффы от лидеров и героев, уникальные здания, увеличивающие приток магических кристаллов, быстрый рост населения за счёт притока еды, что позволяет быстрее занимать нейтральные провинции.
    • Спамеры — фракции с книгами Хаоса и сродством к оному. В книге Орды (первого уровня, то есть она может быть выбрана стартовой) есть боевое заклинание, сила которого зависит от количества дружественных юнитов первого уровня на поле боя, и юнит Повелитель гончих, который автоматически в начале сражения призывает питомца-гончую. В ветке перков Хаоса есть обряд, призывающий армию юнитов первого уровня. Также много интересных заклинаний призыва есть в книгах Природы, позволяющих за пару ходов создать на глобальной карте целую армию призванных существ.
    • Силовики/милитаристы — варварская и тёмная культуры, которым с самого начала доступны достаточно мощные, но хрупковатые бойцы-ближники. Корсары давят педаль в пол: они не могут налаживать дипломатические отношения, а только запугивать при помощи особого ресурса «трофеи», получаемые при победе над юнитами городов-государств и других годиров, но у них слабые бойцы ближнего боя, но зато есть мощные стрелки.
    • Защитники/промышленники — культура мастеровых и фракции с книгами Материи (при этом оная культура даёт бонус к Материи сама по себе). У мастеровых есть аж два юнита со щитами, на первом и третьем уровнях города соответственно, а их юнит поддержки не очень хорошо лечит, но зато увеличивает защиту[6]. Книги Материи содержат множество модификаций расы, позволяющих разогнать и без того высокие показатели защиты Мастеровых до заоблачных высот.
    • Элитисты — культура Высших и фракции с книгами Порядка. Юниты дороговаты, но сильны, книги Порядка дают доступ к хорошим лечащим юнитам и заклинаниям, чтобы быть уверенным, что вы сведёте потери среди оных Высших до минимума. Перки Порядка также улучшают отношения с вассальными городами-государствами и повышают «выхлоп» от них, что делает фракции Порядка ещё и немного Дипломатами.
    • Стрелки/исследователи/маги — культура Мистиков с книгами Астрала. Очень мощные, хоть и хрупкие, стрелковые юниты-маги (обычных стрелков нет, но кому они нужны с такими магами, да и всегда можно открыть их в какой-нибудь книге), а перки повышают эффективность магии и скорость исследований.
    • Терраформеры/силовики — первобытные культуры. В зависимости от животного-покровителя «первобытники» могут терраформировать клетки провинции в нужный им ланшдшафт, к которому они обладают бонус. В бою же первобытные шаманы могут баффать союзные юниты и призывать на поле боя духов-животных.
  • Стандартный фэнтези-сеттинг — не баг, а фича. В игре бережно собраны все основные фэнтезийные штампы, чтобы вы могли отыграть любую фракцию из любого фэнтези на ваш вкус.
  • Тошнотворная суперсила — огр-пивовар может потчевать союзников своим особым пивом. Оно даёт способность «Стылая отрыжка», которая наносит врагам урон холодом по площади.
  • Чужеродное чудовище — астральные твари. Создания из местного астрального моря, обычно со множеством щупалец и глаз в самых интересных местах. Некоторые из них могут становиться нереально-недостижимыми при ударе, другие гасят всю магию вокруг, третьи прыгают через пространство… Но самые страшные — бывшие годир, потерявшиеся в астральной бездне и сошедшие с ума.
  • Фамильяр — стратегическим заклятьем можно выдать разведчикам фамилиаров-воронов, которые увеличат им радиус обзора.
  • Финальный босс — на тормозах, но при создании карты можно выставить одного особо сильного правителя, разгром которого будет означать квестовую победу для победителя. На выбор — библиотекарь-колдун Ноктус, ледяная королева Артика, пророк архонтов Мессара Блистательный, Железный император Идгард или владыка демонов Каравар. Есть и другие варианты, но квестовую победу приносит только разгром этих пятерых.
  • Эксплойт — по умолчанию победа засчитывается всем союзникам. Поэтому простейший способ прокачать пантеон — создать крошечную карту с двумя игроками, найти вашего противника, объявить ему войну и тут же сдаться, став его вассалом. Вассалы считаются союзниками. Противник побеждает в сценарии, вы вместе с ним, вам начисляются баллы пантеона за выигранную игру.

Примечания

  1. Стоит также особо отметить Master of Magic, 1994, из которого серия AoW заимствовала ряд примечательных игромеханических деталей; перечислим некоторые: особые места на карте, в которых добывается мана после их захвата; система цветов магии, распределяющая заклинания по школам, а ману — по узлам соответствующих цветов (в MoM вместо белых и чёрных узлов были храмы, строящиеся в городах); регулярная плата маной за поддержание (upkeep) волшебных существ; во второй игре AoW добавлена и Тёмная Сторона мира с особенными дорогами и существами-обитателями; наконец, заклинание (Spell of Mastery), требующее длительной разработки и долговременного каста — но в случае успеха дающее победу в игре. Собственно, не хватает только возможности строить города в произвольно выбранных местах — но её добавили во второй AoW.
  2. По умолчанию каждый внешний вид имеет закреплённые за ними характеристики, например, эльфы — «Острый глаз» и «Магическую концентрацию», но вы можете их удалить и выбрать вместо них что-то своё. Сделать тех же эльфов плодовитыми жителями подземелий? Пожалуйста!
  3. При наличии склепа башни мага в тронном городе можно воскрешать убитых героев, как своих (если у вас есть тело, то есть, например, вы выиграли битву, в которой погиб герой), так и вражеских (аналогично — если вы их убили и победили в битве), после чего вернуть/поставить их на службу. Тюремные камеры также позволяют перевербовывать вражеских героев, попавших к вам в плен.
  4. Как в Total War, хотя так было уже в первой AoW за несколько лет до Shogun: TW.
  5. Конкретные названия одних и тех же предсозданных сценариев, кроме сюжетных, могут меняться, например, «Павшее королевство» может называться «Развалины Воссина», «Руины честолюбия» или «Опустевший трон», но вот название типа предсозданного мира неизменно.
  6. Можно компенсировать, взяв одним из фолиантов первого уровня книгу Веры — в ней есть исследование, которое позволяет строить в городах второго уровня неплохих целителей-капелланов, и модификация «Скрепляющие жезлы», которые можно раздать вашим базовым юнитам поддержки, после чего они таки научатся нормально лечить. Использование скрепляющего жезла к тому же не тратит ход, то есть ваши зодчие стали смогут за один ход и дать бафф к защите своим родным навыком, и вылечить жезлом, а на следующем ходу еще и вылечить за счет снятия баффа своей второй родной абилкой.

Age of Wonders 4 входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.