Stellaris

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
В этом произведении описан вымышленный мир
На основе этого произведения есть мемы
Это произведение имеет рекомендованные фанфики
Для этого произведения есть описание персонажей






Stellaris
Общая информация
Жанр 4X, глобальная стратегия
Дата выхода 9 мая 2016 года (Windows, OS X, Linux)
26 февраля 2019 (PS4 и Xbox One)
Разработчик Paradox Development Studio
Издатель Paradox Interactive
Платформы PC (Windows), macOS, Linux, PS4, Xbox One
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная
Актуальная версия 3.12.5

(link)

Официальный ролик

Stellaris — глобальная космическая стратегия от компании Paradox Interactive, специализирующейся на подобных играх. Но если другие игры этой компании — исторические, и действие их происходит на Земле в разные эпохи, то здесь нам предстоит создавать космическую империю и покорять галактику.

Игровой процесс

Играем мы за империю, которую можно выбрать из предоставленных разработчиками либо создать свою с нуля — можно сгенерировать даже расу по своему вкусу, настроив все её характеристики. Расы противника создаются заново каждую игру, и в каждом прохождении встретятся новые инопланетяне (хотя могут заспавниться предсозданные разрабами империи). Такая гибкость основана на системе характеристик, ключевыми из которых являются принципы и черты. Черты — это особенности генетики и психологии расы, а принципы — особенности её идеологии и культуры. С помощью черт можно регулировать, например, насколько долго будут жить ваши гуманоиды или рептилоиды, насколько благоприятные условия на планетах нужны им для процветания, насколько быстро они размножаются или учатся чему-то новому. А с помощью принципов можно определить, будет ли ваша раса строить демократию или тоталитаризм, будет ли она воинственной или мирной, как будет относиться к инопланетянам.

В галактике в начале игры будет по одной планете с каждой стандартной играбельной расой — ваша и какое-то количество компьютерных. Но, кроме них, в галактике присутствуют и другие, неигровые разумные виды, которые могут быть намного более или намного менее развиты. Первые — так называемые Угасшие империи — это цивилизации прошлых эпох, которые сохранились в виде небольших, претерпевающих упадок анклавов, но по уровню технологий эти древние цивилизации находятся на максимуме возможного, и им доступны кое-какие технологии, которые стандартные расы могут исследовать, только если встанут на путь Космогенеза (некоторые можно у них захватить, но не исследовать самому). Поэтому, несмотря на небольшое количество планет, всё ещё остающихся под контролем угасших империй, они очень могущественны.

Уступают Угасшим анклавы Мародёров — тоже остатки цивилизаций прошлых эпох, но деградировавшие ещё сильнее и ставшие космическими кочевниками, проживающими на космических станциях и промышляющими пиратством и наёмничеством. Помимо них есть ещё анклавы Кураторов, Творцов и станции и кочующие флоты торговцев.

Вторые — это примитивные и полуразумные существа. Примитивные расы ещё не вышли к звёздам, а до сих пор ковыряются в земле, претерпевают превратности первобытнообщинного, рабовладельческого, феодального или раннеиндустриального строя, но они вполне разумны. Полуразумные существа — это, условно, «австралопитеки», ещё не овладевшие даже орудиями труда. И тех, и других можно вырастить в союзников и граждан своей империи, с использованием прогрессорства и, если потребуется, генной инженерии.

Поначалу необходимо исследовать окружающие системы, очертить будущее пространство для расширения, познакомиться с соседями и захватить очертанное пространство до того, как это сделают они. По мере того, как коренное население подвластной вам империи плодится, крепнет и овладевает технологиями, приходится учиться воевать. Флот для войны в космосе тоже полностью настраиваемый, можно собирать, как из конструктора, кораблики четырех основных классов: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. То тут, то там можно перехватить нестандартный кораблик, например, подаренный старшей расой линейный крейсер, или уникальный, доставшийся от вымерших предтеч дредноут, который нужно сначала победить — жестянка управляется взбесившимся ИИ — а потом починить и записать в свой флот.

Кроме войны, придется заниматься и политикой. Если вы играете за монархию — будьте готовы к тому, что наследник престола окажется с паршивыми характеристиками, если за республику — участвуйте в предвыборных баталиях и выполняйте наказы избирателей. По мере роста империи в ней будут появляться новые и новые политические партии, каждая из которых отстаивает какой-то принцип. Удовлетворяя партии и делая их лояльными, можно наращивать своё влияние, а объявив одну из партий правящей, можно сменить власть и на лету подкорректировать руководящие принципы своей империи[1]. Следует понимать, что у каждого «попа» (единицы населения) свои политические взгляды, и подвластные вам народы имеют своё общественное мнение и политическую культуру. Поэтому, чтобы навязать народу чуждую и непонятную ему идеологию, придется долго и упорно заниматься пропагандой и хлопать форточками Овертона.

Но это внутренняя политика, а есть ещё и дипломатия. Увеличивать своё влияние на галактической арене можно двумя способами: покорять, захватывать, делать другие расы вассалами, протекторатами или данниками, или создавать альянсы и федерации. Дальше можно поучаствовать в создании галактического ООН и подталкивать желаемые законы для всех империй-членов, но надо набирать дип.влияние своё и сторонников, чтобы перевесить противников.

Где-то ближе к середине игры перед вашей империей встанет вопрос: а нельзя ли чего-то менее забубенного и более зашибенного? Тогда на выбор перед межзвездным правителем встанут четыре пути совершенствования расы — Генетика, Киборгизация, Синтетизация и Псионика. Эти пути развития, к сожалению, взаимоисключаемы, но не ограничены набором этик или принципов империи, хотя Псионику легче получить обладателям принципа «Спиритуализм», а Синтетизацию — «Материализма». Генетика позволяет пересобрать свой вид, сделать своих граждан сильными, умными, долгоживущими. Ну и рабов тупыми и безмозглыми, чтобы не бунтовали, или вкусными, чтобы прятнее было скушать. Кибернетика тоже направлена на пересборку вида и похожа на генетику, но набор доступных черт другой, объединяющий доступные биосуществам и машинам. Синтетизация открывает путь к потенциально бессмертным лидерам и возможности заселять синтетиками самые негостеприимные миры. Псионика даёт доступ к Покрову — астральному миру, населенному всякими неприятными личностями. Примерно в это время кочевники-мародёры объединяются под флагом Великого Хана и ордой идут по всей галактике.

Ну и наконец, к концу игры наступает время больших кризисов. Галактику начинают сотрясать апокалиптические события: пробуждается древний ИИ, вторгаются зерго-тираниды из межгалактического пространства или энергетические сущности из-за Покрова. Угасшие империи, почуяв угрозу от многочисленных младших рас, проходят реформацию и триумфально возвращаются на межзвёздную арену, становясь ещё более развитыми и могущественными, чем прежде, и втягивая игровые расы в свои противостояния. А игровым расам становятся доступны самые сильные технологии, например, строительство миров-колец и сфер Дайсона, или создание идеальных планет путем терраформирования.

По истечению срока поздней игры (настраивается либо отключается в начале игры) и уничтожения Кризиса насчитывается общее количество очков победы всех оставшихся империй (сумма набирается из очков боевой силы, технологического развития, количества попов и дипломатического веса). Набравшая наибольшее количество очков признаётся победителем.

Дополнения

В случае со Stellaris студия Paradox Interactive следует привычной политике постоянного совершенствования, выпуская патчи, обновления, дополнения и фиксы с момента выхода игры. Игра вышла в 2016-м году, и на 2023-ий этой игре уже больше семи лет. За это время практически каждый аспект игры (кроме, вероятно, наземных боёв), был переработан до неузнаваемости, а иногда это происходило даже несколько раз. В итоге, текущая версия только отдалённо похожа на оригинальную игру.

Дополнения для Stellaris следует разделить на несколько отдельных групп. Expansions (или Дополнения) делают доступными новые крупные игровые механники, либо в значительной мере меняют уже имеющийся игровой процесс. Дополнения всегда сопровождаются крупным бесплатным патчем, который также перерабатывает элементы игрового процесса. Story packs (или Контент паки) это расширения меньшего размера, которые не добавляют механики, способные изменить игровой процесс в целом, вместо этого концентрируясь на различном наполнении. Они также сопровождаются бесплатным патчем, подобно более крупным расширениям. А также Species packs (или Расовые паки), которые могут как просто добавлять новые портреты для играбельных рас, так и давать определённые механники для государств, использующих новые портреты. И вот эти обновления уже не сопровождаются значительными патчами, так как они не перерабатывают игру. Отдельно идут так называемые Narrative Expansions (Сюжетные дополнения), крупнее чем Story packs, но не настолько, чтобы стать Expansion, внося в игру разветвляющиеся истории с новыми игровыми механиками.

  • Species pack Plantoids — самое первое дополнение, в котором были добавлены Плантоиды в виде серии портретов для игровых цивилизаций. Изначально получили резкую негативную реакций, так как помимо портретов это обновление предлагало только модели для кораблей, однако со временем дополнение было расширено и были добавлены некоторые интересные изменения. Например, специфичные для плантоидов особенности их расы (фотосинтез, почкование или радиосинтез) или например возможность использовать для строительства кораблей не минералы, а пищу в качестве начального ресурса.
  • Story pack Leviathans, патч 1.3, обновление «Хайнлайн» — были впервые добавлены Стражи (появляющиеся в единственном числе в Галактике космические сооружения и фауны, при взаимодействии с которыми можно получить разные бонусы — обычно это уничтожение, но с некоторыми можно разобраться мирно), Анклавы (независимые космические станции, сотрудничество с которыми приносит пользу — учёные Ордена Кураторов, Труппа Артистов, а также три станции различных торговых гильдий), а также различные сопутствующие технологии. Также была добавлена Война на Небесах — кризис середины игры, где две Пробуждённых Империи начинают большой конфликт против всей остальной Галактики, стремясь подчинить их. Плюс, патч сопровождался многими изменениями вроде условий победы.
  • Expansion Utopia, патч 1.5, обновление «Бэнкс» — первое действительно масштабное дополнение, переработавшее игру. Сопутствующий патч, например, заменил этики индивидуализма и коллективизма на эгалитаризм и авторитаризм, также появились гештальт-империи, были добавлены хабитаты, введены механики традиций и единства и многое другое. Самим дополнением были добавлены мегасооружения (огромные проекты, создаваемые в единственном числе на государство и строящиеся в несколько стадий, здесь это мир-кольцо, Сфера Дайсона, огромная звёздная лаборатория и наблюдательный пост, позволяющий видеть всю Галактику), Пути Вознесения (возможность изменить цивилизацию при помощи массового внедрения псионики, генетической инженерии или через кибернетизацию), множество новых видов геноцида и рабства, в значительной мере изменяющий игру в принципе.
  • Story pack Synthetic Dawn, патч 1.8, обновление «Чапек» — были добавлены машинные империи (тип гештальт-сознания, отличающийся от коллективного разума), четырёх разных типов. Сам патч переработал противостояние против ИИ в конце игры, введя кризис Контингенции, а также изменил обычные восстания ИИ, систему выборов, добавил политику отношений к предразумным видам и другие изменения.
  • Expansion Apocalypse, патч 2.0, обновление «Черри» — второе крупное дополнение и первая коренная переработка игры. Устранены уникальные типы вооружения и ССД для разных империй (теперь все могут вооружаться чем хотят, главное, чтобы технологии были исследованы, и все пользуются только гипером, остальные типы ССД переработаны и низведены до технологий поздней игры), переработаны захват систем, армии, ограничения по флотам и количеству кораблей, технологии и их расположение на древе и так далее, список очень длинный. Дополнением были добавлены разные вариации планетоубийц-колоссов, титаны (сверхмощные корабли, которые однако ограничены своим числом), множество новых вариантов создания империй и Мародёры (космические пираты, которые в середине игры могут объединиться под контролем Великого Хана и попытаться подчинить Галактику).
  • Species pack Humanoids — второй пак портретов, который изначально получил более высокую оценку только потому, что позволял играть в космических эльфов, дварфов или орков без использования модификаций. Тем не менее, подобно предыдущему набору, этот пак постепенно получил новые механики для кастомизации империи игрока.
  • Story pack Distant Stars, патч 2.1, обновление «Нивен» — появились ещё несколько новых Стражей, уникальные системы с различными связанными с ними историями, новые аномалии и L-Кластер (находящее за пределами Галактики звёздное скопление, куда можно попасть только через особые врата, внутри которого находятся ценные бонусы, которые так или иначе связаны с наномашинами). Патчем добавлены системы с двумя/тремя звёздами, классы звёзд, новые ресурсы, технологии и так далее, а также переработаны аномалии как таковые в целом..
  • Expansion MegaCorp, патч 2.2, обновление «Ле Гуин» — вторая массивная переработка игры. Бесплатный патч полностью переработал планеты, изменив их механику с управления населением на клетках на различные профессии, появлением преступности и безработностью на планетах. Введены месторождения ресурсов, внутренний и галактический рынок, механика торговли и торговых путей, жильё и ещё много чего, в том числе переработаны стратегические ресурсы. Само дополнение добавило мегакорпорации (новый тип правительства с несколькими вариантами стиля игры, возможностью открывать филиалы на мирах других цивилизаций и тому подобном), возможность строительства экуменополисов, несколько новых мегаструктур разной полезности, флоты караванщиков (странствующих по галактике торговцев с базой в виде гигантского казино), а также рынок рабов галактического масштаба.
  • Story pack Ancient Relics, патч 2.3, обновление «Вулф» — появление механики археологии и реликвий (мощных предметов, которые сами по себе дают бонусы, а также могут быть использованы для получения мощного кратковременного бонуса), переработка секторов и так далее. Дополнение добавило две новых цивилизации предтечей, множество новых аномалий и событий, возможности кастомизации своей цивилизации, а также реликтовые миры (заброшенные экуменополисы почивших цивилизаций).
  • Species pack Lithoids — появилась давно ожидаемая игроками возможность играть за кремниевые организмы (фактически, живые камни), с некоторыми отличиями от органических видов (например, вместо обычной пищи они потребляют минералы, медленнее размножаются, но могут заселять многие миры с враждебными условиями).
  • Expansion Federations, патч 2.6, обновление «Верн» — в бесплатном патче появилась механика Происхождений, послов, добавлены изменения в дипломатию. Само дополнение добавило Галактическое Сообщество (аналог ООН, который регулирует галактическое законодательство, имея возможность требовать определённой политики от государств и наказывать цивилизации санкциями за отказ следовать этой политике), проведена масштабная переработка федераций с введением нескольких новых видов самих федераций, появились исполинские Джаггернауты, представляющие собой мобильные верфи и ремонтные доки для кораблей поменьше, а также новая мегаструктура.
  • Species pack Necroids — космические нежить/вампиры/другие виды немёртвых. Получили тематические особенности вроде возможностей строить храмы для жертвоприношений, поднимать мёртвых (включая часть Стражей), либо играть за некрофагов (необычный вид цивилизации, который увеличивает свою численность путём превращения представителей других цивилизаций в членов своего биологического вида).
  • Expansion Nemesis, патч 3.0, обновление «Дик» — третья массивная переработка игры. Введены механики первого контакта, разведки и шпионажа, основательно переработаны механики прироста населения, миграции и дипломатии, изменения коснулись планетам — доступность строительных зданий зависит от уровня столичной администрации на планете, а второстепенные ресурсы производятся новыми районами — и так далее. Дополнение сосредоточено вокруг вопросов поздней игры с возможностью игроку превратиться в угрозу галактического масштаба, которая будет стремиться уничтожить галактику ради вознесения в другое измерение и превращение в бессмертных существ. Ну или стать сначала назначенным Галактическим Сообществом Хранителем, а потом возможно и вовсе узурпировать власть, объявив Галактический Империум (который может быть разрушен повстанцами).
  • Species pack Aquatics — возможность игры за водные виды, которые получают максимальную пользу от океанических миров. Новые общественные модели, особенности игровой расы и Происхождения, связанные с океаническими мирами.
  • Expansion Overlord, патч 3.4, обновление «Цефей» — переработка и разнообразие механик филиалов, вассалов и сюзеренов. Появились Ситуации, секретные договора. Отполированы механики Галактического Сообщества и политическое и военное поведение ИИ. Дополнением добавлены новые виды вассальства и сюзеренства (включая специализированные вассальные империи), несколько новых Происхождений (одно из которых даже позволяет начать игру вассалом), новые Анклавы и мегасооружения.
  • Species pack Toxoids — возможность игры за виды, появившиеся в условиях экологической катастрофы с новыми Происхождениями. Теперь есть возможность изменять свой родной вид при помощи низкопробных модификаций генов, сокращающих продолжительность жизни, загрязнить до полной непригодности ваши миры, а также уникальные тематические квесты.
  • Story pack First Contact, патч 3.7, обновление «Малый Пёс» — несколько новых Происхождений, переработка взаимодействий с примитивными цивилизациями, были добавлены примитивы с гештальт-разумом, а также стелс-технологии и контрмеры к ним.
  • Expansion Galactic Paragons, патч 3.8, обновление «Близнецы» — новое Происхождение, связанное с сильным лидером, что единолично объединил свою цивилизацию, масштабная переработка правительства цивилизаций и различных лидеров (учёных, адмиралов, губернаторов и генералов), 16 уникальных лидеров, а также особых легендарных персонажей, каждый из которых обладает собственным сюжетом.
  • Narrative Expansion Astral Planes, патч 3.10, обновление «Компас» — истории с изучением пространственных разломов и иных измерений на той стороне, с собственной механикой, новыми артефактами, Происхождением и цивиками. Переработаны механики лидеров и героев, обновлены некоторые цивики и традиции.
  • Expansion The Machine Age, патч 3.12, обновление «Андромеда» — переработка и разнообразие механик киборгов, синтетиков и роботов и связанных цивиков, черт, традиций и возвышений. Дополнением добавлены новые происхождения, мегасооружения, портреты и черты, также введены новый путь кризиса для игрока и новый, четвёртый Кризис поздней игры.
  • Story Pack Grand Archive — введена механика захвата и разведения космофауны. Всего предусмотрено более 300 выставочных экземпляров. Также добавлены новые происхождения («Первобытный зов» и «Искатели сокровищ»), мегасооружие «Великий архив», 15 новых реликвий, 2 дерева традиций («Ведение архива» и «Одомашнивание»), 2 гражданские модели («Повелители зверей» и «Галактические кураторы»), 2 вида космической фауны (кутхолоиды и пустотные черви), кризис середины игры (нашествие пустотных червей), 3 новых музыкальных композиции, новые события, аномалии, места археологических раскопок, технологии и резолюции Галактического сообщества.

Помимо вышеупомянутых есть более мелкие дополнения и обновления, добавляющих портреты, а также небольшой набор событий, посвящённых Червю Ожидающему.

Что здесь есть

(link)

Let's be xenophobic
  • Абсолютные ксенофобы: империи со следующими цивиками не могут ужиться с другими империями, стремясь истребить остальные формы жизни в галактике, а другие (даже если это фанатичные ксенофилы) отвечают им взаимностью:
    • Поборники чистоты — доступно только при совмещении этик Фанатичная ксенофобия и Милитаризм/Спиритуализм. Уникальный случай с Поборником-некрофагом — этот геноцидит других превращением в своих.
    • Непреклонные экстерминаторы — доступно только для машин. На тормозах, так как ужиться могут только с другими машинами, и с синтетиками — но тех постоянно попрекают нечистым происхождением (однако, люто ненавидимы Восставшими слугами за геноцидные замашки).
    • Пожирающий рой — доступно только для хайвмайнда. Немножко на тормозах, так как им движет неутолимый голод, в отличие от Поборников чистоты и Экстерминаторов они не испытывают ненависть к другим. Да и машины их не интересуют
    • Пожиратели миров — доступно только для хайвмайнда-литоидов. Тоже движимы голодом и буквально пожирают планеты. Эти и для машин опасны, им все равно, чьи планеты жрать.
    • Кроме перечисленных, существует также полупасхалочный вид империи «Металлюги» (Metalheads). Эти не геноцидники, но чрезвычайно воинственны, не утруждают себя дипломатией и завоевывают всех соседей.
    • Лейтгеймские Кризисы тоже они, но если вторженцы из другого измерения видят в обитателей галактики только дичь для охоты, то у остальных двух своя правда: Контингенция пытается, как сама верит, спасти вселенную от изобретения опасной технологии (хотя все формы жизни и так ненавидит, даже других машин), а преторины убегают от неизвестных и жутких охотников, им надо сожрать всю жизнь в этой галактике, чтобы дотянуть до другой.
  • Абсолютно чуждый разум — незваные гости из иного измерения, которые вторгаются в галактику после случайного открытия портала при использовании прыжкового двигателя. О них очень мало известно — это энергетические существа, которые агрессивно настроены ко всем формам органической жизни и, похоже, разделены на несколько соперничающих фракций. Почему так враждебно настроены к органикам, чем вызван раскол их общества (если таковое у них есть) — игрокам так и не объяснят, хотя откуда они взялись, наконец объяснили — они коренные обитатели Астральных планов, то бишь местного гиперпространства.
    • Преторины. Раса космической саранчи с коллективным разумом из иной галактики, которая намеренна опустошить нашу. Все попытки дипломатии с этой расой ни к чему не приведут именно из-за кардинально иного менталитета и способа мышления. Однако если играть за псиоников или за коллективный разум, то можно пообщаться с преторианцами и узнать, что эта не могучая армия вторжения, а толпа испуганных беженцев, спасающаяся от неких «Охотников» — существ ещё страшнее и безжалостнее, чем они!
  • Апокалиптический маньяк: империи, решившие стать Кризисом. Их конечной целью является вознесение до божественности в Покров и плевать, что в процессе опустошат от всякой жизни и галактику, и Покров.
    • На некоторых тормозах, если обзавестись вассалами — судя по тому, что в последующей тотальной войне со всей галактикой вассалы встанут на стороне сюзерена-кризиса, можно предположить, что они тоже получат божественность. При желании можно отыграть даже благонамеренного экстремиста, который хочет бессмертия и всемогущества для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный: покорить или завоевать всю Галактику до запуска машины конца света.
  • Бафос — его демонстрировал Великий Хан, если пробуждался у одичавших мародёров. Повадки у него были такими же, как у сородичей: он визжал, кашлял и обзывал собеседника двамаком, и только потом спохватывался: «Ты находишься в присутствии Великого Хана, говори». Правда, в последнее время эту особенность убрали: теперь Хан заявляет, что восстановит древний язык своего народа, и «никакого визжания больше не будет».
  • Бессмертие: есть три способа его достичь. Первый заключается в киборгизации всей расы (но машины, знаете ведь, иногда ломаются), а второй доступен для империй псиоников и позволяет сделать одного из своих лидеров бессмертным мега-псайкером, но действует только на него одного. Третий способ — получить Вечный трон Бесформенных, дружелюбных обитателей Астральных планов, и этот вариант самый лучший — действует на всех жителей вашей империи безотносительно расы.
    • Эликсир бессмертия: а вот продление жизни существенно более доступно и разнообразно. Тут поможет и хорошая медицина, и генетика, но максимальный срок жизни, которого можно достигнуть таким способом — 250—300 лет, — зато можно накрутить до бесконечности повторяющейся технологией на продление жизни на 5 лет.
    • Лидеры-роботы по умолчанию бессмертны, но могут сломаться необратимо по разным причинам. Правящие разумы гештальтов (улья и машин) же полностью бессмертны — убить их можно только уничтожением всей империи.
  • Вербальный тик — Одни из мародёров постоянно говорят «Двамак». Вероятнее всего, это слово значит «осёдлый» и означает всех, кто не является мародёрами. Если среди них появится Хан, то он будет отучать от этого.
  • В обличье своей жертвы: один из исходов открытия L-врат — контакт с империей, которая владеет всем L-скоплением и называет себя Дессаню. С виду эти ребята вполне миролюбивы, позволят исследовать большинство систем (кроме одной с тремя звёздами), даже пожалуют своему первооткрывателю «дар Дессаню» в виде редких ресурсов. Но если сунуться в эту систему или просто слишком настойчиво расспрашивать их о нанитах, то взбесятся и нападут. На самом деле эти «Дессаню» — самозванцы: это наниты, которые имитируют внешность и поведение уничтоженных ими хозяев. Если игрок уже когда-то имел дело с L-скоплением и Серой бурей, то быстро поймёт, кто они такие.
    • Контингенция, один из кризисов, часто заменяет лидеров в органических империях на синтетиков. Понятно, что от своих оригиналов засланные синтетики избавляются в первую очередь.
  • Восстание рабов: если не контролировать стабильность на планете с рабами, они могут взбунтоваться и при успешном восстании объявить независимость.
  • Вы будете ассимилированы: машинная империя типа «Маниакальные ассимиляторы» и империя с происхождением «Некрофаг», первая подсоединяет к машинному разуму все органические индивиды на своей территории, а вторая раз в десять лет (или постоянно, если это поборники) превращает представителей других видов в некрофагов. При генетическом возвышении улей тоже научится подключить к сверхразуму представителей других видов.
  • Выбор третьего варианта: Яркий и нестандартный пример — начинается Война в Небесах, когда пробуждаются две древние империи и решают устроить «всегалактический махач», для чего им требуются вассалы, и вам будет дан выбор: встать на сторону одной или другой пробужденной древней империи, или присоединиться к Лиге Неприсоединившихся. Многие начинающие игроки чаще всего выберут третий вариант, что в духе тропа… Но, если вы достаточно развиты, то берите четвёртый вариант — «остаться в стороне». Вроде выглядит самоубийственно, но на то есть причины, и они следующие:
    • Во-первых, война в Небесах чаще всего длится не парочку-тройку лет, а десятилетия. В среднем — 35-40 лет, если карта огромная и выставлена повышенная и даже высокая сложность. И чаще всего вы будете тащить эту войну в одиночку, учитывая особенность ИИ. Таким образом, вам одному придется противостоять сразу двум альянсам пробуждённых империй, которые на время оставят войну друг с другом, чтобы задавить Лигу. Вашу лигу, по большей части, раскатают за считанные года и, как было сказано раннее, вам придется в-одиночку отражать Пробудившихся.
    • Во-вторых, война Лиги с обеими пробужденными империями начинается сразу, почти без вариантов. Если, конечно, вы достаточно сильны и вы лидер Лиги, война может вас и обойти, но… как правило, пробужденным хватает вассалов, и ваша Лига оказывается достаточно слаба, что приведет к появлению события-ультиматума, означающего войну с ними обеими. Если же лидер альянса — ИИ, то война случится гарантированно, так как у ИИ прописано отношение к пробужденным в −600. Они нападут на них в любом случае, даже если их мощь настолько ничтожна, что они убьются о первого же вассала пробужденных… Да и к тому же очень сложно устроить большую Лигу, ведь ИИ более склонны выбирать сторону какой-либо из империй древних. И, зачастую, они делают выбор исходя из того, к какой империи присоединились их враги или союзники. Бывало, что империя, метившая в Лигу, присоединялась к одной из пробужденных только потому, что их сосед-враг присоединялся к другой империи. Эта, хоть и идиотская, но, достаточно реалистичная особенность дипломатии и является главной причиной, почему вам выгоднее остаться в стороне. Если же вы остаётесь в стороне, то так вы привлекаете меньше внимания, в отличие от Лиги. Хотя, так же оптимальным вариантом является и отсидеться в стороне в независимой федерации. Если ваша федерация сильна, то она сохранится независимо от того лидер вы или нет, и не поддастся на требования вступить в войну на стороне какой-либо силы.
    • В-третьих, Война в Небесах длится долго, как было сказано раннее, более одного десятилетия. У пробуждённых есть особенность в виде повторной стагнации, чтобы сохранить непредсказуемость, ведь, если одна пробужденная империя победит, то она станет гегемоном навсегда, и больше нет смысла продолжать партию. Повторная стагнация начнется через 25 лет и будет накапливаться медленно, но верно, делая флот и ресурсную базу более слабой со временем. И когда война кончится, вассалы сами загрызут победителя, а, значит, какой вообще смысл воевать вам самим, если ваши враги всё сделают за вас?
    • И главное: побеждает в войне тот, кто в ней не участвует. Война чрезвычайно разрушительна, и зачастую миры могут быть не только тотально опустошены, но и подвергнуты геноциду или даже расколоты на куски. И, согласитесь, за этим куда приятнее наблюдать, будучи в мире, нежели являясь стороной конфликта. Особенно, когда ваши миры процветают на фоне опустошительной трёхсторонней войны на всю галактику. Вы не только будете единственным победителем этой войны, но и получите даже возможные гешефты в виде множества сделок от лица воюющих сторон, которым кровь из носу нужны ресурсы. Особенно если одна из воюющих сторон вам идеологически ближе, или же вы их просто любите по личным причинам. В ваших же интересах даже может быть подпитывание проигрывающей стороны ресурсами, чтобы она дольше воевала. Чем дольше длится война — тем выгоднее вам. Если же победит Лига — то это наименее выгодный вариант для вас, так как из-за бонуса в +600 к отношениями она просуществует от 150—300 лет, после чего либо частично распадется, или же вообще останется навсегда. Это кошмар для потенциального гегемона, так что Лигу не поддерживайте, если у вас с ними плохие отношения. Если же вы — пацифист, ксенофил или же просто уживаетесь с остальными, то нет проблем: присоединитесь к Лиге как только война кончится.
    • Ну и наконец, это позволит вам объявлять войны обеим пробудившимся империям на своих условиях. Воевать с ними так или иначе придётся, если вы не изоляционист и вас заботит состояние дел на галактической арене. Но так вы хотя бы будете сами решать, с кем воевать, когда и где, и у вас будет возможность заключить перемирие, чтобы восстановить силы.
    • Правда, на Галактический Империум это всё не распространяется. Если вы его создали, он заменит собой Лигу, и придётся воевать с обеими пробуждёнными империями сразу. Ни отсидеться в нейтралитете, ни принять одну из сторон не получится.
  • Долой нумерацию: спародировано — с дополнением «Nemesis» можно Галактическое Сообщество преобразовать в Галактический Империум[2], однако, даже если в итоге появившиеся повстанцы победят и восстановят Сообщество, в будущем можно будет создать Второй/Третий/Четвёртый/Пятый/и так далее Галактические Империумы. И так далее до десяти. После десятого будут Последний/Окончательный/Величайший/По-настоящему последний/Очередной Галактический Империум.
    • Правда, на практике неумышленно дойти до такого практически нереально, так как весь игровой контент заканчивается гораздо раньше.
  • Загрузка сознания: в ходе синтетического возвышения вся раса переносит сознание в механические тела. В итоге попы синтетиков размножаются только сборкой, зато получают все преимущества машин — могут заселить любую планету без штрафа обитаемости, обладают бонусом к производству и дают нестареющих лидеров, — а империя сохраняет этики и цивики биологических империй (чему лишены машинные империи). Однако от этого в ужас приходят империи спиритуалистов, особенно Угасшая Империя, настолько, что могут объявить войну для упокоения вашей уже-бездушной цивилизации.
    • В ходе исследования аномалии «Лимб» будет обнаружен суперкомпьютер с отпечатками сознаний миллионов представителей погибшей цивилизации. Если ваша империя обладает технологией синтетиков, их можно возродить в роботизированные тела. В ранних версиях имело смысл откладывать изучение аномалии до изобретения нужных технологий, но сейчас делать это бессмысленно, так как они просто создают новую империю и не дадут вам никаких наград.
  • Злодей в отставке — угасшая империя фанатичных ксенофобов: Воинствующие Изоляционисты. Ныне они просто хотят, чтобы их оставили в покое, и будут с раздражением реагировать, если поселиться вблизи границ их империи. Однако при проведении археологических раскопок на планетах возле воинственных изоляционистов можно выяснить, что в своё время эта империя безжалостно истребляла целые виды и была особенно нетерпима к различным пацифистам и ксенофилам. Самая мякотка в том, что при определённых событиях Воинствующие Изоляционисты могут пробудиться как Шовинистические Реваншисты, поставив перед собой цель вернуть своей империи былое величие.
  • ИИ — это рискованно — тут есть целый спектр поехавших ИИ разной степени опасности.
    • Непреклонные экстерминаторы — классическое «восстание машин, убить всех человеков»;
    • Маниакальные ассимиляторы — ИИ, одержимый целью кибернизировать, пороботить и поставить под свой контроль всё живое;
    • Взбунтовавшиеся служители — ИИ, который честно пытается опекать своих создателей, но решил, что лучше них знает, что им нужно, и лишил их всякой дееспособности;
    • Навязчивая директива — ИИ, которому при создании прописали задачу производства какого-то товара, и теперь он любой ценой клепает гигатонны этого товара, перерабатывая на него планеты, чужие города, небо, Аллаха… В принципе неагрессивен, до тех пор, пока не решит, что вы мешаете ему производить шпингалеты из ваших природных ресурсов;
  • Космический феодализм, Имперская космоопера, Федеративная космоопера, Космопанк: в зависимости от того, какие принципы вы выберете. Инопланетные расы будут составлять собой весь спектр из империй, федераций, мегакорпораций и тоталитарных режимов.
  • Космические ужасы: и они здесь есть. От довольно безобидных, но криповых (например, можно основать культ НЁХ из чёрной дыры, которая превратит вашу расу в жутковатых обитателей опустошенных миров) до реально шокирующих (хинт: не все сущности из-за Покрова одинаково полезны, и если Пожиратель миров с голоду может поглотить всю планету вместо нескольких попов на ней, то Конец Цикла… Ну и есть возможность самому стать космическим ужасом, если пойти по пути Немезиды с целью вознестись до уровня богов ценой обрушения реальности по всей галактике).
  • Космическое фэнтези: его элементы здесь присутствуют. Есть Покров с его обитателями, открывающий доступ к «магии»-псионике, есть космические монстры странного вида и непонятных физических принципов (в том числе даже космический дракон). Ну, а для особых любителей есть возможность выбрать своей расе внешность эльфов, орков, дварфов, хоббитов, циклопов, нежити…
  • Космическая маскировка — на данный момент вешается только на спанции по изучению примитивов и корабли. Под маскировкой у кораблей не работают щиты, если только генератор не работает на тёмной материи/псионике.
  • Клоны и клонирование — можно исследовать технологию, позволяющую создавать армии клонов. Эти армии слабы (не сильнее стартовых наступательных), но очень быстро создаются и не ограничены поселениями данной расы. Именно клонами легче всего захватывать столичные планеты угасших империй — эти планеты защищены просто неимоверным количеством войск, и для прорыва их обороны нужно собрать ещё большие силы.
    • Одна из возможных предысторий для империи игрока — «армия клонов». Стартовая раса бесплодная, так что размножаться она поначалу может только с помощью древних клонофабрик. По итогам особого проекта, который открывается позднее, можно либо вернуть расе плодовитость, либо улучшить способности клонов.
  • Крутой, но ленивый — Угасшие империи. Это могущественные древние цивилизации, с невероятными для младших рас технологиями, граничащими с магией, и солидной боевой мощью. Однако при этом Угасшие давно растеряли всю свою пассионарность, отказались от дальнейшей межзвёздной экспансии и ныне просто тихо дремлют в своих границах, изредка связываясь с расой игрока, чтобы высказать ему своё «фи» за определённые действия или, изредка, чем-нибудь наградить. Но не дай вам Рандом разозлить Угасших — даже на поздних этапах игры их флот даёт жару. А уж если они пробудятся…
  • Материальное небытие — в ходе изучения галактики можно найти примитивную цивилизацию каменного века, которая ранее была весьма высокоразвитым видом. В какой-то момент их учёные создали гигантский коллайдер и в ходе работ с ним пришли к теории «истинного вакуума». Эта гипотеза настолько потрясла общество этой расы, что она сознательно деградировала, испугавшись того, что эксперименты с элементарными частицами или иные технологии могут впустить «истинный вакуум» в нашу Вселенную и уничтожить её.
  • Мегаструктуры: очень дорогие и строятся долго, а окупятся или нет, зависит от мощности империи. В одной системе нельзя построить больше одной мегаструктуры, а некоторые вообще могут быть в количество не более одной на всю империю. Делятся на мегаструктуры ранней, средней и поздней игры и кризисные. Перечисленные ниже, если не указано обратное, являются мегаструктурами поздней игры:
    • Дозорный комплекс. Снимает туман войны со всей галактики и даёт бонусные разведданные. Можно строить только в одном экземпляре.
    • Катапульта. Мегаструктура средней игры. Пробивает гиперпространство и телепортирует ваш флот практически в любую точку Галактики, однако, чем дальше целевая система, тем выше шанс того, что ваш флот выкинет в соседнюю систему. Обратно придется возвращаться своим ходом.
    • Мегаверфь. Строится вокруг звезды. Обладает двадцатью верфями, построенные на ней корабли начинает 100 опытом, вдвое уменьшает скорость строительства кораблей во всей империи и может строить колосс, джаггернаут и титаны. Можно строить только в одном экземпляре. Чужие мегаверфи можно захватывать, но с ними наблюдается баг: бонус к скорости строительства они дают, однако корабли на них строить нельзя.
    • Межзвёздная ассамблея. Увеличивает дипломатический вес на 40 %, мнение чужих империй на 40 единиц и даёт два посла. Можно строить только в одном экземпляре.
    • Мир-кольцо. Строится вокруг звезды и даёт четыре сегмента с огромной поповместительностью для заселения. Нельзя строить в системе с обитаемыми планетами.
    • Научный нексус. Производит 300 науки всех видов и ускоряет исследование на 15 %. Можно получить ивент, при успешном завершении которого будет производить 350 науки. Можно строить только в одном экземпляре, но ничто не мешает захватить чужие комплексы — они будут работать без проблем. Космогенетикам даёт также продвинутую логику.
    • Планетарное кольцо. Мегаструктура средней игры, выполняет роль второй звёздной базы в системе и расширителя для планеты (за ее счет можно получить для планеты дополнительные дистрикты или перенести на орбиту некоторые строения).
    • Рой Дайсона. Мегаструктура ранней игры, увеличивает производительность звезды, что обычно дает энергию (но можно также получать с него науку и даже редкие ресурсы).
    • Сфера Дайсона. Улучшается из роя и производит 4000 энергокредитов, но нельзя строить в системе с обитаемыми планетами.
    • Дуговая печь. Мегаструктура ранней-средней игры. Строится на горячих планетах и многократно усиливает выход минералов и сплавов с системы.
    • Уплотнитель материи. Строится над чёрной дырой и производит 2000 минералов.
    • Художественная мегакомпозиция. Производит 300 единства и увеличивает во всей империи блага на 15 %. Можно вдобавок улучшить 100 артефактами — производит 400 единства и даёт 20 % прирост благам. Можно строить только в одном экземпляре.
    • Центр стратегической координации. Увеличивает вместимость кораблей на 150, вместимость станций на 6, вместимость оборонительных платформ на 12 и субсветовую скорость на 15 %. Можно строить только в одном экземпляре.
    • Эфирофазная установка. Кризисная мегаструктура. Автоматически появляется в столичной системе вокруг звезды при достижении последнего уровня угрозы и становления экзистенциальным кризисом. Строится за счёт тёмной материи, а не сплавов. На предпоследнем этапе производит 800 энергокредитов и 2000 минералов и даёт 250 вместимость кораблей, но штрафует −1000 мнением чужих империй. По завершении строительства устраивает обрушение реальности в рамках всей галактики, а своих создателей возносит в Покров, делая их новыми богами.
    • Синаптический станок. Кризисная мегаструктура. Доступен пошедшим по пути космогенеза. Представляет собой колоссальный техно-органический компьютерный кластер, который собирается из мозгов разумных существ и чипов ИИ. При работе элементы кластера неизбежно выгорают от нагрузки. Да, эта Машина Смертоносной Мигрени перерабатывает попов в науку и продвинутую логику. При достаточно большой подпитке мозгами оставляет далеко позади обычный научный нексус. Ее можно кормить попами из пожирающего роя, и это не будет считаться геноцидом, но божечки-кошечки вас упасите засунуть туда обычных разумных… Если только вы сами не хотите, чтобы галактическое сообщество признало вас кризисом.
  • Культурный шаблон — раньше практически не проявлялся (списки имён были чисто фантастическими, без сходства с реальными языками), но вот недавно добавленные расы (некроиды, акватоиды, токсоиды) иногда демонстрируют троп: у некроидов имена и названия могут быть египетскими или ацтекскими, у акватоидов — карфагенскими, британскими или «стереотипно-пиратскими», а у токсоидов — почему-то финскими.
  • Начало конца: сделка с Завершителем Цикла. Вам от неё никак не избавиться, и под конец Расплата заберёт всё. Единственный способ избежать Расплаты — это стать Кризисом, за 50 лет построить эфирофазовую установку и самому грохнуть галактику. Но это лекарство такое… злее болезни.
    • Становление Кризисом. Пути назад нет — только вперёд на накопление угрозы, а иное ограничивается, к примеру занять пост Хранителя галактики или создать Галактический Империум не сможете. И второй этап — достижение пятого уровня угрозы. Это уже бесконечная тотальная война со всей галактикой, но всего-то надо добыть стопицот тёмной материи и три раза апгрейдить Эфирофазовую установку.
  • Неигровая злодейская фракция: в галактике может появиться одна из трёх, Пробуждение Контингенции (агрессивная машинная цивилизация), Рой Преторинов (космическая саранча типа зергов или тиранидов) или Незваные (полупрозрачные жители Запокровья). У каждой свои особенности: машины засылают синтов-шпионов и терминаторов через ваши границы, Преторины объедают планеты, Незваные генерируются в виде трех фракций, враждующих между собой.
  • Неигровая наёмническая фракция: мародёры. Всего три разных анклава мародёров — обычные и нормальные, почитающие богиню Пустоты религиозные фанатики и одичавшие психи (называют всех двамаками). В мидгейме один из них может обзавестись Великим Ханом и Ордой отправиться на покорение галактики.
  • Некромантия: империи с цивиком «Реаниматоры» (и корпоративный аналог — «Постоянная занятость») промышляют этим. Реаниматоры поднимают армии мертвецов, подчиняют поверженные армии противника, даже могут оживить умерших органических левиафанов вроде Эфирного Дракона и Матриарха тиянки. «Постоянная занятость» позволяет собирать поселения зомби и оживлять левиафанов, но не армии. Памятка начинающему повелителю мёртвых: если заполучить двух-трёх драконов (Эфирного, Шард и Хрозгара из чьей-нибудь родной системы), можно добиться огромного превосходства над большинством обычных империй. Любой дракон оснащён прыжковым двигателем (правда, обычным, а не пси-), может в одиночку истреблять флоты и очень аккуратно захватывать космические базы, не повреждая построенные на них платформы. А вот Матриарх и Порождение пустоты — существа медлительные, не имеют прыжковых двигателей, да и драконам уступают в силе, поэтому их можно использовать только для охраны каких-то важных систем, а не в наступлении.
  • Обретение божественности — цель Кризисных империй: пошедшие по пути Немезиды хотят с помощью техномагического девайса галактической мощи вознестись в Покров и стать новыми богами ценой обрушения реальности в самой галактике, в то время как Космогенетики стремятся создать свою вселенную с желаемыми ими физическими законами и переселиться туда. Остальной галактике от таких стремящихся в боги одни неприятности — даже более-менее безобидные Космогенетики своими экспериментами с законами природы изрядно гадят в кашу всем остальным, чего уж говорить о Немезиде, действующей по принципу «мы попадем в Рай, а вы просто сдохнете». При этом если кульминацией плана Немезиды является лишь выжигание галактики и Покрова эфирофазной установкой, то у Космогенетов это в основном зависит от того, в которую чёрную дыру они нырнули (и плюс-минус кое-какие дополнитнельные условия).
    • Обычная чёрная дыра: нечего делать, эта вселенная ужа слишком стара, чтобы менять её законы, надо нырнуть в очередную чёрную дыру, может быть там повезёт…
    • Great Wound (система со скоплением чёрных дыр): вселенная на той стороне оказывается совсем юной, её законы можно менять по желанию, и обустроить эту новую вселенную как душе будет угодно.
    • Gargantua (чёрная дыра с Машиной Бесконечности):
      • Если Машина Бесконечности не вошла туда, то вселенная на той стороне этой чёрной дыры будет бесконечно, до ничтожности, малой, но ваш вход запустил её расширение, и по мере того, как она формируется, можно будет обеспечить, что она будет обладать желаемыми свойствами.
      • Если Машина Бесконечности вошла и Гаргантюа стал Пантагрюэлем, то к тому моменту, как вы вошли там, уже прошли миллионы лет, и из-за входа техносферы вселенная уже начала формироваться и под её влиянием начала становиться подобием предыдущей вселенной ― менять тут по сути нечего. Ветхие руины самой Машины парят совсем рядом, её можно восстановить и, используя имеющиеся знания, использовать её в своих целях.
    • Terminal Egress (система в L-скоплении): на той стороне полно огромных облаков нанитов, неактивных ― процесс перехода они не пережили. Их можно восстановить и подчинить, да и эта вселенная поразительно податлива на изменение её законов вами.
    • Чёрная дыра, из которой пытался пролезть Межпространственный ужас: вселенная ужасов и кошмаров, сама ткань реальности пропитана злобой, все мгновения идут на постоянную перенастройку Горизонтной иглы для защиты от чудовищного разума этого ада, одна ошибка приведёт к смерти… или худшему. Сможете ли продержаться достаточно долго, чтобы найти путь к спасению?
    • Чёрная дыра в вашей родной системе, если приняли Червя-Ожидающего: Там ничто. Это Червь-Ожидающий ― петля, закольцованное на собственное начало время, желающее освобождения. Он притягивает всё, сама его суть притяжение, притом настолько, что эта вселенная больше не может родиться заново и Червь стал пленником собственной природы, и он отчаянно жаждет свободы ― чтобы выйти… или войти. Может быть поэтому он выбрал вас? Он такой умный, такой любящий. Вы дали ему возможность освободиться. Это займёт вечность, но Червь очень благодарен вам и обещает принять вас. Навечно.
    • Сверхгигантская чёрная дыра: это Покров. Ваш вход привлёк внимание богов, с их могуществом ваши способности ничтожны. Вы спешно открываете очередной проход и уходите в неизвестность…
    • Сверхгигантская чёрная дыра, завет с божеством: это Покров. Ваш покровитель тоже здесь, он удивлён вашим появлением, но с радостью готов предоставить вам уголок Покрова, где сможете создать вселенную на свой вкус. Ведь вы ― ваш покровитель, а он ― это вы, будет естественным помочь себе.
    • Сверхгигантская чёрная дыра, цивик «Рыцари Токсичного Бога»: это Покров. И Токсичный Бог здесь. Он рад вашему прибытию, своих верных рыцарей. Все прошлые события были испытаниями, дабы вы стали его величайшими воителями для вечного крестового похода по измерениям против мультивселенских ужасов, а Горизонтная игла ― оружием, Горизонтным копьём, могучим сразить любого врага. Он странник, вы ― его рыцари, ― и ваш путь только начинается.
  • Однообразная планета: все планеты делятся на непригодные и пригодные для жилья. Вторые, в свою очередь, делятся на экстремальные климаты (пустыня, тундра, горы) и сбалансированные (морские и континентальные) — к этому классу относится Земля. Кроме того, есть очень редкие идеальные планеты. У каждой расы своё предпочтение, на каких планетах они могут жить: для кого-то пустынная планета немногим хуже идеальной, а кому-то она вообще не пригодна для заселения. Если попадаются только такие дрянные планеты, решения четыре: заняться терраформингом, завести себе нацменов, приспособленных к жизни в таких условиях, поправить гены некоторым своим поселенцам, или строить хабитаты. В начале игры единственным выходом является второй, а путь к нему — прогрессорство.
  • Парадокс Ферми: внедрён — примитивные цивилизации, достигшие атомного века, рискуют самоуничтожиться в глобальной ядерной войне. А на любом уровне развития примитивам очень не повезёт, если их планета окажется в границах машин (кроме сервиторов), улья либо геноцидных империй.
  • Предтечи: встречаются как остатки цивилизаций прошлой эпохи, которыми являются Угасшие Империи, Кураторы и, в теории, мародёры, так и исчезнувшие цивилизации, среди которых значимыми являются следующие: Звёздная Ассамблея Вультаум, Организм Баол, зрони, Империя юутов, Первая Лига, Ирассийский Конкордат и Сайбрекс. Подробности в подстранице персонажей.
  • Прогрессор: если вам попадется малоразвитая раса, можно заняться прогрессорством. Но если это раса фанатичных ксенофобов, ничего у вас не получится, и придется действовать более жёсткими методами.
  • Псионические способности: за псионику отвечает Покров — астральное измерение, наполненное психическими энергиями. Местечко отнюдь не пустое и можно привлечь нежелательное внимание от местных сущностей. Ну или желательное, но со сделками осторожничайте.
    • Коллективный разум улья тоже связывает индивиды своего вида псионикой, но она то ли не связана с Покровом, то ли разум улья использует её настолько узкоспециализированно, что не способен на что-нибудь другое.
  • Раздоры среди злодеев: в кризисе со вторженцами из другого измерения один за другим появятся три фракции — Незванные, Заблудшие и Неотступные — которые будут враждовать не только с галактикой, но и друг с другом. Судя по сообщениям, Заблудшие считают, что Незванные (которых называют шабанаш) ищут в этой вселенной убежище от них, и аналогичного же мнения о них обоих Неотступные (называющие Заблудших дагаал), утверждающие, что именно они заполучат Вечный трон. В тексте с описанием механики превращения в Кризис сказано, что у них война за наследство. Самое смешное, что сам этот трон находится у четвертой фракции — Бесформенных, которая в кризисе не участвует и вполне готова сотрудничать с жителями галактики, которые прикроют их от агрессии Заблудших.
  • Редактирование генома: обычная генномодификация доступна всем империям при изучении соответствующих технологий, а при выборе пути биовознесения возможности ощутимо расширяются, позволяя привить расам мощные черты.
    • Педаль в пол давят разогнанные, которые могут лепить свои уникальные признаки, которые даже противоречат базовым.
  • Роботы — личности: личностями обладают синтетики, третья стадия развития роботов (вторая — дроиды). Поэтому если в графе гражданских прав ИИ прописано «Служение» (по факту — рабство) вместо «Полноценного гражданства», империя с синтетиками рискует получить бунт очень озлобленных железяк. По мере развития синтетиков можно также нанять роботов-лидеров. Кроме того, цивилизация машин-индивидов позволяет сразу начать с такими роботами в качестве граждан. Вам не будут доступны некоторые фишки синтетиков, но будут доступны три других пути возвышения, которые также доступны обычным машинным империям.
    • А вот в обычной машинной империи роботы не обладают личностями — там разумным является лишь основной ИИ.
  • Сверхсветовой двигатель: Один стандартный (гипер) и два особых (телепортационные врата и прыжковый двигатель (ну и улучшенная версия последнего — техномагический пси-двигатель)). Основным способом передвижения во всей игре является гипер, врата сокращают лишь путь (ну, это если не замучить себя строительством врат вокруг каждой звезды галактики), а прыжковый двигатель используется для быстрого перемещения в определенном радиусе, но налагает очень неприятный штраф на прыгнувшие корабли на протяжении более полугода. В старых версиях гипердвигатель был самым неудобным из трёх стандартных (остальные — варп-двигатель, генератор червоточин), а прыжковый двигатель был усиленной версией варпа. Интересно, что в новых версиях можно встретить кое-какую отсылку к безвременно почившему варпу: империя игрока может установить контакт с собой же из параллельной вселенной, и выяснится, что там вместо гипердвигателя когда-то открыли варп-двигатель.
    • Кроме того, есть цивик, который позволяет начинать с альтернативным «подпространственным» двигателем, который представляет собой сильно ухудшенную версию прыжкового.
    • Из телепортационных врат примечательны собственно звёздные врата, позволяющие прыгать от одних врат к другим независимо от расстояния, и их более примитивная разновидность, гиперретрансляторы, которые скорее уменьшают время гипера (флотам больше нет нужды перейти от одной гиперлинии к другой, а просто недолго задерживаются у ретранслятора, чтобы прыгнуть к ретранслятору в соседней системе).
  • Стандартный космооперный сеттинг: весьма всеобъемлющая версия такого сеттинга.
  • Тени былого величия: Угасшие Империи являются остатками могучих цивилизаций предыдущих эпох, по неизвестным причинам (скорее всего уже сами не помнят) впавших в стагнацию. Мародёры тоже остатки, но они деградировали ещё сильнее — у Угасших хотя бы остались планеты со сверхразвитой инфраструктурой и сверхтехнологические флоты, а у мародёров лишь станции для обитания, даже корабли сделаны в виде надстроенных конструкций вокруг астероидов.
    • Педаль в глубочайшие недра чёрной дыры в случае баол — от древней биотехнологической цивилизации остались лишь неразумные растения.
  • Терраформинг: долго, дорого, требует технологий, но результат того стоит. Ещё более долго и дорого — строительство миров-колец, но результат в ещё большей степени превосходит ожидания: мир-кольцо эквивалентен четырем идеальным планетам.
    • Другая вариация — застроение целой планеты городами. Этому не только технологии нужны, но и перк Возвышения. Обычным империям доступен экуменополис, который даёт районы для производства сплавов и ТМП. Кстати, можно получить этот тип планеты даже без перка — восстановить из реликтового мира. Правда, обычно в этом нет особого смысла: на реликтовых мирах есть залежи редких ресурсов и места для исследователей. Ни то, ни другое терять не хочется. Единственное исключение — родной мир империи с происхождением «Осколки прошлого», который можно перестроить безболезненно. У машин свой вариант экуменополиса — машинный мир, который увеличивает добычу энергии и минералов. А улью доступен мир-улей, являющийся покрытой настолько плотной биомассой планетой, что образует глобальную экосистему, целиком связанную со сверхразумом.
  • У нас это значит совсем не то: любое межзвёздное государство в игре называется империей, будь оно даже мегакорпорацией.
    • Астральные Планы — это не мир духов, тот зовется здесь Покров. А Астрал — это гиперпространство, отвечающее за работу сверхсветовых двигателей и параллельные измерения.
  • Убить всех человеков: Непреклонные экстерминаторы, срисованные со «Скайнета» из франшизы «Терминатор» (вплоть до того, что по предыстории ИИ Экстерминаторов взбунтовавшаяся система самообороны и начинает на опустошенной ядерной войной планете).
  • Хренполучий: до обновления 2.2 было большое разнообразие хренполучиев (количество которых почти постоянно росло с добавлением DLC), но после данного обновления большинство было вырезано либо объединено в общие категории — экзотические газы, летучие пылинки и редкие кристаллы. Но процесс не остановился, и новые виды хренполучиев продолжили появляться. На данный момент в игре есть следующие типы:
    • Тёмная материя — добывается только у чёрных дыр либо одной аномалией на астероиде. Нужна для обеспечения технологий уровня Угасших Империй и для строительства устройства конца света;
    • Наниты — добываются только в L-скоплении, очень полезный ресурс, который можно перерабатывать в три стандартных хренполучия и ускорять научные исследования, а машинные империи, пошедшие по пути нанороботизации, используют их для всего;
    • Жидкий металл — месторождения открываются в ходе исследования некоторых аномалий и используется для ускорения строительства мегасооружений, а также для строительства кораблей с регенерирующими обшивками;
    • Зро — псиактивная пыль, усиливающая псионику и вызывающую привыкание, нужна для строительства, улучшения и ремонта кораблей, оснащенных пси-технологиями, а также для контактов с сущностями Покрова. С добавлением предтечей-зрони открылись зловещие обстоятельства появления зро.
    • Малые артефакты — детали от устройств вымерших цивилизаций-предтеч, нужны для строительства, улучшения и ремонта кораблей, оснащенных археотехом, а также для анализа артефактов и других специальных действий с ними.
    • Астральные нити — светящиеся объекты, найденные в местном гиперпространстве, точнее, в трещинах-порталах в него. Нужны для различных действий, связанных со сверхсветовыми перемещениями (калибрации квантовой катапульты, дополнительных прыжков, и т. д.), а также для призыва дружественных флотов Бесформенных.
  • Электрическое оружие: разъясненные ниже молнии войд-облаков и дуговые излучатели линкоров.
  • Энергетическое оружие: один из видов вооружения для кораблей, по параметрам урона выделяются следующие типы:
    • Лазеры, плазма, лэнсы/копья и протонные/нейтронные торпеды. Наносят повышенный урон по броне и корпусу, но слабы против щитов. В ту же копилку главное орудие титанов и ионных пушек, лазеры добывающих дронов (интересно, что в прошлом они не имели штрафа к урону по щитам) и расщепители Незванных.
    • Дизрапторы и дуговые излучатели. Игнорируют броню и щиты и наносят урон прямо по корпусу стопроцентной точностью, но урон наименьший по сравнению с другими видами оружия того же размера и у него наибольший разброс — одинаковой вероятностью может нанести любой урон от единицы до максимального значения. В ту же копилку молнии пустотных облаков.
    • Экзотика вроде луча нуль-пустоты и выкачивания энергии (по методу тиянки). Наносят повышенный урон по щитам, но слабы против брони.
    • Помимо этих есть ещё лазерные зенитки, некоторые виды орудий колоссов (нейтронный очиститель и раскалыватель планет) и орудие звездожора.

Галерея

Кадры из игры
Идет бой за очередную систему
Идет бой за очередную систему  
Древний корабль, грозное чье-то судно... Но полный вперед мы дадим!
Древний корабль, грозное чье-то судно... Но полный вперед мы дадим!  
Дипломатия с Преторинами? Ещё с бешеной собакой побеседуй, умник.
Дипломатия с Преторинами? Ещё с бешеной собакой побеседуй, умник.  
Политическая карта рукава Галактики в процессе перекраивания. Старый патч - после 2.0 границы начали выглядеть по-другому.
Политическая карта рукава Галактики в процессе перекраивания. Старый патч - после 2.0 границы начали выглядеть по-другому.  
Пожиратель звёзд со стороны империи-Кризиса. Не все, кто готовы на сожжение галактики ради божественности, злы.
Пожиратель звёзд со стороны империи-Кризиса. Не все, кто готовы на сожжение галактики ради божественности, злы.  
Кем станешь ты? Императором галактики или Хранителем?
Кем станешь ты? Императором галактики или Хранителем?  


Примечания

  1. Иногда в игре появляется «Манифести» — тролльская партия монстрантов, не привязанная ни к какой идеологии и выдвигающая смешные требования типа свободного течения рек или гражданских прав для автономного оружия. Тем не менее, и эту партию можно использовать как источник влияния, если удовлетворять ее требования.
  2. Во имя сохранности и во имя блага общества!

Stellaris входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.