Stellaris/Персонажи
Будучи глобальной стратегией, Stellaris мало внимания уделяет отдельным личностям — здесь за контроль над галактикой сражаются целые империи и расы, потому основными «персонажами» можно считать их. Местами, впрочем, в игре фигурируют и одиночные существа, например, боссы-левиафаны или сущности Покрова. Ещё одна специфическая черта игры — она является практически полной песочницей, в которой и сам игрок может создать любую империю на свой вкус, и непосредственно в игре будут фигурировать рандомно сгенерированные империи. Тем не менее, существует несколько империй, предсозданных разработчиками, за которые тоже можно сыграть или встретить их в игре, а также особые вроде угасших, анклавов, мародеров или кризисов. К тому же в зависимости от конкретных этик, черт и гражданских моделей даже рандомным империям присваивается одна из нескольких моделей поведения, в соответствии с которыми они будут действовать. Обо всём этом богатстве речь и пойдет дальше.
Стандартные империи
Предсозданные разработчиками
Империи, предсозданные разработчиками, обладают четко фиксированным набором этик и гражданских моделей. Также с ними связаны некоторые особые условия, например, при игре за Человеческое содружество всегда появятся Объединённые нации Земли, даже если количество ИИ-империй выставлено на ноль при генерации карты. Так было даже до введения «происхождений», когда, собственно, ЧС получило необходимое для этого происхождение «Затерянная колония». Империи, созданные разработчиками, могут появиться в любой игре как в качестве рядовых, так и в виде угасших. Поскольку предсозданных разработчиками империй довольно много, мы вынесли их в отдельную подстатью.
Личности ИИ
Всего существует 25 стандартных личности ИИ, с учетом «тестовой» модели «Презренные нейтралы» — она не должна появляться в игре, но иногда это происходит из-за бага генерации. Личность ИИ присваивается любой стандартной империи, в зависимости от её этик, гражданских моделей и особенностей стартового вида. Существует также несколько нестандартных личностей, которые присваиваются угасшим империям в спящем или пробужденном состоянии и империям кризиса. Стандартные модели описаны в подстатье. Нестандартные — у соответствующих империй.
Уникальные империи
Уникальные империи, как правило, не участвуют в стандартных взаимодействиях между фракциями: не расширяются, не торгуют, не вступают в федерации и так далее. Тем не менее, с ними доступны уникальные взаимодействия, например, квесты или возможность нанять наёмников. Эти империи делятся на следующие виды:
Угасшие Империи
Угасшие Империи — это древние могущественные цивилизации, обладающие мощнейшими технологиями и флотами в игре (порядка трехсот тысяч мощи на актуальном патче). Как правило, не трогают другие империи, если те не задевают их больные места. Некоторые из них — общие для всех: не надо объявлять их соперниками и предъявлять претензии на их системы. Другие уникальные для каждой империи; если вы заденете такое больное место, то сначала угасшие отправят вам требование перестать это делать, при отказе объявляют войну с уникальным casus belli. После года событий конца игры (по умолчанию — 2400, можно выкрутить в большую или меньшую сторону) Угасшие могут пробудиться и начать навязывать свои порядки, какие именно — зависит от вида. Если пробудятся две угасшие империи с противоположными этиками, они могут начать Войну в небесах, предложив каждой из обычных империй занять одну из сторон. Загадочные Наблюдатели, Хранители Знаний и Древние Смотрители также могут пробудиться в качестве Стражей галактики в случае кризиса. Сильные игроки выносят угасшие империи ради их уникальных планет, сооружений и мегаструктур. Ещё одна интересная черта угасших — их этики. В то время, как стандартные империи могут выбрать три обычных этики или одну фанатичную и одну обычную, у угасших империй только одна фанатичная этика. Максимум в галактике может существовать пять угасших империй, по одной каждого типа. При генерации имейте в виду, что они могут занимать слоты развитых ИИ. Виды угасших империй:
- Загадочные Наблюдатели. Этика — фанатичная ксенофилия, название — %%имя расы%% Ancients, Forerunners или Progenitors. Дружелюбны по отношению к любым империям, кроме откровенно геноцидных, рабовладельческих или ксенофобных. От них легко добиться покровительственного отношения, получать от них задания (например, передать им одного попа вашего вида для сохранения в Заповеднике) и подарки. Могут пробуждаться в двух вариантах: как империалисты (в этом случае название сменится на %%имя расы%% Arbitrators, Mediators или Peacekeepers) и как хранители галактики. В первом случае будут добровольно-принудительно подписывать со своими соседями договора о прекращении агрессивных войн, рабства и геноцида и приходить на помощь своим подписантам, если на тех нападут. Во втором случае будут помогать бороться с кризисом[1], вступят в крупнейшую федерацию либо в галактическое сообщество и предоставят свои армии и флоты. Являются самой доброй и дружелюбной угасшей империей, но могут стриггериться на геноцид или рабство.
- Примечательные планеты: столицей является Cradle, один из четырёх спутников газового гиганта Sky Father, остальными являются Mother, Brother, Sister. В одной из соседных систем расположена планета The Preserve. Все эти планеты кроме Сестры являются идеальными мирами и заселены, Сестра же является расколотым миром.
- Население: — помимо основного населения, на Заповеднике находятся единицы-попы примитивных рас. Органическое население обслуживается бесправными синтетиками.
- Хранители Знаний. Этика — фанатичный материализм, название — %%имя расы%% Archivists, Chroniclers или Conservers. Относительно дружелюбны к большинству империй, но считают, что только они владеют истинными знаниями, и не доверяют окружающим их «техноварварам». Могут потребовать передачи им ваших учёных. Также могут пробудиться в двух вариантах: как империалисты и как хранители галактики. В первом случае будут принуждать соседей к становлению сателлитами и передаче им части результатов научных исследований, название сменится на %%имя расы%% Directors, Enforcers или Regulators. Во втором, как и Загадочные наблюдатели, будут помогать бороться с кризисом и раскроются для полноценной дипломатии.
- Примечательные планеты: столицей является экуменополис Font of Knowledge, вокруг него вращается необитаемый спутник Wanderer. В соседней системе расположен идеальный мир The Archives с уникальными зданием Главный архив, где работают Архивариусы.
- Население: всё органическое население обладает чертой «Киборг». Органическое население обслуживается бесправными синтетиками.
- Святые Стражи. Этика — фанатичный спиритуализм, название — %%имя расы%% Guardians, Protectors или Watchers. Отличаются более тяжелым характером, чем товарищи из пунктов выше. Если они вам выпали в соседи, то подружиться с ними будет нелегко. Тем не менее это возможно. Чтобы им понравиться, нужно самому быть спиритуалистом и освящать те же планеты, что и они (перк вознесения «Святые миры», практически бесполезный в любой иной ситуации). Если вы не спиритуалист, то попробуйте найти артефакт «Голова Зарклана». Только тогда они станут дружелюбными к вам и начнут давать квесты — к примеру, принудить ту или иную цивилизацию к запрету машинного разума, а активация головы Зарклана будет призывать небольшой дружественный флот угасших спиритуалистов. В системах рядом с границами Святых стражей всегда появляются четыре планеты, которые они считают священными: Pristine Jewel, Prophet’s Retreat, Walled Garden и Emerald Mausoleum. Собственно, на попытку их заселить они будут триггериться, требуя от вас освободить священный мир. Пробудиться могут только в одном варианте: как империалисты. В этом случае их название сменится на %%имя расы%% Crusaders, Fanatics или Zealots, и они будут принуждать соседей к запрету ИИ и уплате дани. Интересная черта: если не просто заселить, а уничтожить колоссом одну из их освященных планет, они не только немедленно пробудятся, но и немедленно объявят войну тому, кто это сделал.
- Примечательные планеты: в родной системе заселены только две планеты: Celestial Throne, являющийся столицей, и Sky Temple, на котором расположено уникальное здание Небесное святилище, где работают Прорицатели Покрова. Обе планеты являются идеальными мирами. У Небесного престола есть расколотый спутник, The Mistake. Если в границах империи расположена чёрная дыра, вокруг ней может оказаться мир Покрова с названием The Apostasy.
- Население: всё население обладает чертой Псионик.
- Воинствующие Изоляционисты. Этика — фанатичная ксенофобия, название — %%имя расы%% Remnant, Shard или Vestige. Самая злая и недоговороспособная из Угасших империй. Никакие дружественные или даже покровительственные отношения с ними невозможны в принципе. Триггерятся на захват систем, пограничных с ними (то есть с гиперкоридорами, ведущими в одну из их систем). Само собой, ни квестов, ни подарков не дают никому и никаких. После пробуждения меняют название на %%имя расы%% Reclaimers, Reconquerors или Restorers и принуждают соседей к вассалитету и выплате тяжелой дани.
- Примечательные планеты: в родной системе заселены только The Core и его спутник, Boundary. Оба являются идеальными мирами. В одной из пограничных систем может оказаться опустошенная планета Shallash, у которой будет кольцо из шести спутников. В этой системе появится уникальное место для раскопок, но по понятным причинам исследовать его вы сможете только в поздней игре.
- Население: основное население обслуживается порабощенной органической расой, обладающей чертой Лоботомированные.
- Древние Смотрители. Этика — машинный разум, название — %%имя расы%% Continuance, Continuity или Continuum. Самая нейтральная из Угасших империй, на всех смотрящая маской бесстрастия. В буквальным смысле — показатель дипломатического отношения к другим империям у них отсутствует. Всем в равной степени может как помогать, так и ставить над ними опасные эксперименты. При всём при том — не враждебна ни к кому. Пробуждение этой империи происходит только в случае кризиса Контингенции, и в одном из двух вариантов: хранители галактики (%%имя расы%% Custodian Process, Defense Protocol или Final Directive) и «берсерки». В первом случае всё, как с первыми двумя, только в конце ещё и самораспускается, передавая свои ценнейшие миры-кольца соседям. Во втором эта угасшая империя превращается в безусловно враждебную. В случае другого кризиса, пробуждаться эта империя не будет.
- Примечательные планеты: пять уникальных систем: Alpha Refuge, где расположено единственное заселенное мир-кольцо с руинами криокамер, Beta Refuge и Gamma Refuge, где расположенны разрушенные миры-кольца, и заполненные космическим мусором Delta Refuge и Central Processing, являющийся системой с чёрной дырой.
- Население: всё население представлено роботами.
Мародёры
Местные космические варвары, появились в обновлении Apocalypse. Одновременно в игре может присутствовать до трёх мародерских империй. Каждая из них занимает по три системы без населённых планет, но зато с особыми станциями. Враждебны ко всем империям, нападают на любой флот или корабль, вошедший в одну из их систем, но не занимаются экспансией. Могут потребовать дань от игрока, если не заплатить — нападут на одну из планет и подвергнут ее рейдерской бомбардировке, похитив ресурсы или несколько единиц населения. Можно натравить их на врагов, а после года середины игры — еще и нанять одного из их адмиралов или целую флотилию. Также после начала событий середины игры одна из мародёрских империй может породить Хана (см. секцию кризисов). Если справитесь с их сильными флотами и базами — захватывайте системы на здоровье, они вкусные.
Существует три вида мародёров. Они абсолютно идентичны с точки зрения взаимодействий, но отличаются манерой ведения диалогов и названиями флотилий наёмников:
- Пираты. Самые вменяемые. Гордятся тем, что они не такие, как «цивилизованные империи», которые занимаются все теми же грабежами и убийствами, но называют это красивыми словами.
- Культисты. Самые жуткие. Поклоняются некоей «Владычице Пустоты» и грабят во имя неё.
- Дикари. Самые забавные. Постоянно визжат «ХАЙ-Э-ЙИИ-Э!!!» и обзывают другие расы двамаками. Собственно, их реплики состоят из сплошных «двамаков» и «ХАЙ-Э-ЙИИ-Э!!!» почти целиком. Если Хан появится в этой империи, то помимо всего прочего, будет возрождать их древний литературный язык, который был гораздо богаче.
Анклавы и бродячие торговцы
Анклавы стоят на каком-то одном постоянном месте, в то время, как бродячие торговцы перемещаются по Галактике. Однако у тех и других примерно одинаковые взаимодействия — они нейтралы, предоставляющие разные товары и услуги.
- Кураторы — хранители древних знаний. Они знают всё о космических монстрах и могут дать совет, как их победить. Также могут предоставить вам своих учёных и предоставить другую помощь в исследованиях;
- Артисты — специалисты по культуре, могут устроить концертное турне по вашей империи или помочь вам учредить министерство культуры;
- КсураКорп, Ригганская торговая биржа,Муутаганская торговая гильдия — торговцы, занимаются поставками редких ресурсов;
- Ковен Покрова — то же, что и Кураторы, но для псиоников, они могут предоставить вам советника-псионика или предсказать ваше будущее;
- Утилизаторы — занимаются разборкой старых кораблей на металл, им можно сдать устаревшие корабли, или купить у них сданные кем-то другим;
- Наёмники — с ними все проще всего, заплатил деньги — получай флот или армию. Можно создать собственных наёмников, которые будут пересылать вам часть своих доходов;
- Казино «Каравансарай» — лол, рандом. У них вы можете сыграть в азартную игру на фишки, которые покупаются за энергокредиты, или в лотерею, в которую можно выиграть случайный приз, в том числе очень редкий главный приз — Галатрон. Именно оно является базой для бродячих торговцев, из которых интересны следующие:
- Нумисты — бродячая церковь богини богатства, занимается торговлей всякими разными разностями, предлагает случайные сделки, среди которых бывают очень выгодные;
- Рэккеты — бродячие торговцы всяким откровенным хламом, но интерес представляют их услуги. Например, у них можно купить уникальную бомбардировку мусором для своего флота, или нанять их попов для своих планет;
- Венгралийцы — торговцы победнее прочих, и продают самую невзрачную ерунду.
Примитивные цивилизации
Цивилизации, не успевшие изобрести сверхсветовой двигатель. Обитают на своих планетах, никого не трогают, никак не влияют на галактическую политику. Планеты, на которых живут примитивы, нельзя колонизировать, но базы в их системах строить можно. Возможных взаимодействий с примитивными видами много: пассивно наблюдать издалека, получая бонус к социологическим исследованиям, агрессивно изучать с похищениями, инфильтрироваться в их общество, чтобы постепенно аннексировать, или просвещать, чтобы они вышли в космос сами и стали вашим протекторатом. Для всего этого используется уникальная постройка — станция наблюдения. А можно не мучиться и просто вторгнуться к ним: ваши армии с легкостью их захватят. В последнем случае, правда, придется подождать, пока спадет негативный модификатор «космический культурный шок»: пока он действует, покоренные примитивы не могут быть колонистами, присоединяться к фракциям, быть освобожденными в качестве вассалов и получают заметные штрафы к счастью и продуктивности. Примитивы подразделяются на разные типы в зависимости от уровня развития:
- Каменный век. Четыре охотника-собирателя, ютящихся в шалашах. Не имеют армий.
- Бронзовый век. Начиная с этого уровня, у примитивов появляются защитные армии и социальная стратификация: феодальная знать, жрецы, ученые, воины и крестьяне. Следующие возможные уровни развития — Железный век, Позднее средневековье и Эпоха Возрождения — принципиально ничем не отличаются, только количество населения и построек растет с каждым уровнем.
- Эпоха пара, Индустриальный век и Век машин. Начиная с Индустриального века, среди примитивов появляются исследователи.
- Атомный век. А вот тут начинается интересное: без вашего вмешательства примитивы, начиная с этой эпохи, могут устроить ядерную войнушку, самоуничтожившись и заодно превратив свой мир в опустошенный.
- Ранняя космическая эра. У этих уже появляется космическая станция, правда, она вам никак не помешает построить базу в этой же системе. Примитивы на этом уровне развития тоже могут самоуничтожиться, а могут, наоборот, объединиться и выйти в космос без вашего участия, став полноценной галактической империей.
Чем ниже уровень развития примитивных цивилизаций, тем дольше времени нужно, чтобы «просветить» их до вашего уровня. В старых патчах от уровня развития покоренных примитивов также зависела продолжительность модификатора космического культурного шока, вплоть до совершенно невменяемых пятидесяти-ста лет. В актуальной версии игры ККШ всегда длится десять лет. Примитивы могут развиваться и без вашего участия, но это дело рандомное, и между переходами из одного века в другой должно пройти не меньше шестидесяти лет. С учетом того, что средняя партия редко длится дольше 250—300 лет, у примитивных рас, чей уровень развития на момент начала игры ниже Позднего средневековья, шансов выйти в космос без «помощи со стороны» нет. Более того, эти цивилизации начинают с нуля — с одной системы и без стартовых технологий, так что если они не вышли в космос в течение первых 15-20 лет, то ровней другим галактическим империям им не стать уже никогда: галактика уже давно будет поделена и переделена, так что лучшее, на что они могут надеяться — что какие-нибудь сердобольные ксенофилы возьмут их к себе в протектораты.
Отдельного упоминания заслуживают предразумные виды. Эти даже не считаются цивилизациями, и их планеты можно колонизировать. Чтобы сделать предразумных разумными, необходимо выполнить особый проект, который появляется после исследования технологии «Эпигенетические триггеры». После такого «просвещения» они сразу станут полноценными жителями вашей империи.
Кризисы
Кризисы средней и поздней игры создают уникальные империи, враждебные ко всем прочим, либо превращают в таковые стандартные империи. Дипломатия с ними невозможна или крайне ограничена. Механика возникновения этих кризисов такова: в поздней части игры обязательно появится один из четырех «основных» кризисов: Контингенция, Незваные, Преторины или Кетана, и вдобавок к «основному» может начаться любое количество «дополнительных» кризисов — Хан, Серая Буря, любые играбельные кризисы или фальшивый кризис. При этом, если в игре присутствуют хотя бы две Угасшие империи, может начаться Война в Небесах, которая тоже является своего рода дополнительным кризисом.
- Великий Хан. Может появиться в любой из мародёрских империй после достижения года середины игры. Объединяет сородичей и ведёт их завоёвывать галактику. При этом является не злодеем, а скорее антигероем: хочет начать новую эпоху справедливости и мира для всех, а если для этого придется воевать со всей галактикой — что ж, так тому и быть. Единственный договороспособный кризис: ему можно сдаться, став его сатрапией, после чего война для вас будет окончена. Чтобы победить Хана, нужно дважды разгромить в бою его флотилию — Chosen of the Great Khan. Если это ни у кого не выйдет, спустя 15-40 лет Хан умрёт от естественных причин. Дальнейшая судьба его империи зависит от того, сколько планет Хану удалось завоевать. Если ни одной — то они обратно станут обычными мародерами, если больше, то возможно формирование одного или нескольких государств-наследников, которые будут воевать между собой, но уже станут доступны для нормальной дипломатии. С небольшим шансом, впрочем, государство-наследник все-таки создаст равноправную федерацию с бывшими сатрапиями.
- Серая Буря. Один из возможных результатов открытия L-скопления. Все L-врата открываются и выпускают флоты нанитов размером от десяти до ста тысяч. Чтобы уничтожить Серую бурю, достаточно захватить главную систему в L-скоплении, но это будет не так-то просто.
- Контигенция. Кризис поздней игры. Представляет из себя ИИ с единственной целью — очищение Галактики от биологической жизни, а синтентическую жизнь взять под контроль или также уничтожить. Если вы играете за Машинный Разум или у вас есть иные синтетики в империи, будете страдать от его фантомного сигнала, который будет накладывать сильные дебаффы и порой устраивать натуральные саботажи, однако через время от сигнала можно избавиться. В галактике появиться 4 Мира-Машин, которые выступают в качестве баз Контингенции, которые надо отбомбить, чтобы открыть сердце кризиса для дальнейшего уничтожения. Если эти злобные машины будут побеждать и захватят 20 % галактики, то на помощь внезапно придёт одна из предтеч — Сайбрекс.
- Незваные. Кризис поздней игры. Представляют из себя энергетических существ из таинственной иной вселенной, расположенной за Покровом. Разделены на три фракции — собственно Незваные, Заблудшие и Неотступные, все три фракции воюют друг с другом, а не только с жителями галактики. Но от этого не легче. В галактике начинают появляться «якоря», вокруг которых спавнятся флоты Незваных.
- Преторинский Рой. Кризис поздней игры, самый бесхитростный, кроме мордобития — никаких чудес. Представляет собой тиранидоподобный рой биологических созданий, перемещающихся по космосу и пожирающих биомассу. Захватывают планеты (как населенные, так и ненаселенные) и замещают там биосферу собой, после чего планета становится «миром роя» и начинает порождать новых преторинов. Чтобы отбить планету у преторинов, надо разбомбить ее в кашу, после чего она становится непригодной для проживания и ее нужно заново терраформировать. Если они захватят большую часть галактики, появится особый орден часовых с технологиями угасших империй (видимо, они и спонсировали создание организации), задача которого — помогать в войне с преторинами.
- Кетана. Кризис поздней игры, самый хитровывернутый. Кетана, «Королева Синтетиков» — это древний разумный робот, управляющий роями нанороботов и одержимый целью прекратить страдания разумных существ путем лишения их разума и воли. Как показывает исследование её истории, когда-то давно, во времена молодости угасших империй, Кетана была органическим религиозным лидером, но прошла процедуру загрузки сознания в кремниевое тело, после чего подцепила типичное машинное когнитивное искажение — навязчивую директиву, и стала стремиться к избавлению разумных от страданий любой ценой. Прям как робомозг из Fallout 4. И, видимо, она и есть причина, почему угасшие спиритуалисты боятся машинного трансгуманизма и ненавидят его. В отличие от остальных кризисов поздней игры Кетана не сразу начинает войну: сначала она пытается запудрить мозги наиболее легковерным цивилизациям, убедить их в своей благожелательности и в верности своих идей. Цивилизация игрока тоже может какое-то время поработать на Кетану, пока не узнает ее истинные цели. Когда с ней начинается война, она играет от обороны: сидит, зачерепашившись, в своей крепости, и готовит свой проект подавления разума всех существ в Галактике (работает аналогично Немезиде). Задача — пробить оборону и уничтожить королеву синтетиков до того, как она завершит свой проект. Ещё одна особенность: в первую очередь она уничтожает Угасших и Пробудившихся, она их помнит с тех времен, когда была живой. Поэтому нанокоролева может быть весьма желанной гостьей в галактике, погрязшей в Войне в Небесах.
- Немезида. Этот кризис необычен тем, что в него превращается одна из обычных цивилизаций, встав на путь всеобщего разрушения. Путем изысканий в Покрове безумные ученые этой империи находят способ всей расой вознестись туда, да вот беда — для этого нужна гекатомба из целой галактики. После этого свихнувшаяся на идее покорения потустороннего мира империя занимается подготовкой этой самой гекатомбы, начинает строить гигантский флот из кораблей «пиратского» типа и разрабатывать самое мощное в игре супероружие, уничтожающее целые звёздные системы. К этому моменту империя-Немезида и становится враждебной всей галактике. В сердце ее строится гигантская мегаструктура, которая ни в коем случае не должна быть достроена, потому что это и есть оружие уничтожения всей галактики. Задача — уничтожить эту мегаструктуру. Ну, или если Вы сами играете за Немезиду, таки достроить и активировать с последующим обрушением реальности в рамках галактики: вы попадёте в Рай, а вот остальные просто сдохнут.
- Космогенетики. Еще один играбельный кризис, причем из наиболее безобидных (при следовании этому пути не обязательно совершать безумства и зверства и не нужно уничтожать или покорять всю галактику). Империя начала активно двигать науку и нащупала ключ к тайнам, которые забыли даже Угасшие империи: они стали исследовать происхождение Вселенной и всех физических законов. Однако исследовать эти тайны оказалось непросто, и для ускорения исследований любой ценой они создали суперкомпьютер из кластера мозгов разумных существ. Открывшиеся знания позволили расшифровать все секреты Угасших империй и совершить эксперименты вселенского масштаба, началась Эра Больших и Могучих Дел. По ходу дела эксперименты вселенского масштаба вызывают сильные побочки, и прочие цивилизации ополчаются против этого «пробкотронщика», от которого выключается свет во всём доме. Однако изменить законы физики не удалось, все эксперименты в этом направлении закончились неудачей, и тогда учёные решили создать новую вселенную с теми законами физики, какие они захотят, и переселить свою расу туда. Этот эксперимент завершился успешно или не очень[2], но поломал время и создал парадокс, в результате которого цивилизация космогенетиков стала обычной Угасшей империей. Этот путь кризиса интересен тем, что во время следования по нему цивилизация космогенетиков превращается фактически в Пробудившуюся империю, овладевая всеми технологиями Угасших.
- Липовый кризис. Строго говоря, это вообще не кризис, а обычная империя. Однако, если у вас достаточно дипломатического влияния, вы можете потрясти пробиркой с трибуны галактического ООН и объявить, что вооон та цивилизация никакая не цивилизация, а страшный кризис. После того, как галактическое сообщество примет соответствующую резолюцию, обвиненная цивилизация считается кризисом и вся Галактика отправляется бить этого космического Саддама Хусейна. Имеет смысл применять эту резолюцию по отношению к разожравшимся геноцидникам или другим зловредным деятелям (преступным синдикатам, пробудившимся ксенофобам, и т. д.), которые формально вроде бы не кризисы, но фактически хрен редьки не слаще. Тогда после принятия резолюции они станут кризисами и фактически, и формально.
Околокризисы
Следующие события не являются кризисами официально, так как не порождают враждебной или опасной фракции и не превращают в таковую одну из существующих империй. Однако по разрушительной силе они вполне могут сравниться с официальными кризисами.
- Война в Небесах. Это не совсем кризис, однако приравнивается к нему с точки зрения Галактического Сообщества. Представляет собой войну двух Пробудившихся Империй, каждая из которых стремится втянуть на свою сторону как можно больше стандартных цивилизаций, плюс может появиться третья сторона — Лига Неприсоединившихся. Это очень долгая и ожесточенная тотальная война, которая может окончиться только победой одной из сторон.
- Галактическая гражданская война. Обычно Галактическое сообщество или Империум объявляет кризисом цивилизацию, представляющую прямую и явную угрозу другим. Но что, если сам галактический император творит непотребства? Тогда начинается Галактическая гражданская война. Все цивилизации, входящие в Империум, разделяются на две фракции: лоялисты и повстанцы. Этот полукризис, как нетрудно догадаться, отсылает на Звёздные войны.
- Конец Цикла. Пятый, безусловно враждебный и коварный Бог Покрова — Завершитель Цикла, в случае заключения сделки с империей игрока, на 50 лет дает ей огромные баффы. Но по истечении этих 50 лет заключившая сделку империя со всеми вассалами проваливается в тартарары, а на ее месте возникает огромное количество враждебных нейтральных сущностей, которые начинают распространяться и атаковать оставшиеся империи. Не считается официальным кризисом потому, что силы Завершителя не составляют собой способной красить карту особой империи, они нейтралы, как космические амебы или облака пустоты, которые, напротив, стирают с карты все краски. Обмануть Завершителя можно только став Немезидой и уничтожив галактику раньше, чем через 50 лет[3].
Космические монстры
Космические монстры — уникальные существа, которые не создают империй в привычном смысле слова. Они, как правило, занимают определенные системы и враждебны ко всем прочим империям. За уничтожение монстров империя получает различные бонусы и возможность заселить их системы, зачастую очень «вкусные».
Отдельные виды и группировки
- Древние добывающие дроны
- Космические амебы
- Стражи Занаама
- Стражи Убежища
- Тиянки
Левиафаны
Левиафаны — самые мощные среди космических монстров, которые являются одиночными существами, выступают своеобразными боссами средней и средне-поздней игры. С флотом меньше тридцати-сорока тысяч к ним лучше не соваться.
Уникальные виды
- Люди. В случае, если в игре не появились предсозданные звёздные империи Объединённые нации Земли или Заповедник Земля, и нет ни одной другой кастомной или рандомной империи со стартом в Солнечной системе, оная система все равно появится в галактике с пятидесятипроцентным шансом. Там будет Земля (континентальный мир), а на ней — примитивное человечество. Дальше возможны варианты:
- Средневековые люди. Авторитаристы, спиритуалисты и ксенофобы. Защита планеты состоит из трех феодальных армий.
- Люди Второй Мировой. Фанатичные милитаристы и материалисты. Защита планеты состоит из армий Великобритании, США, СССР, Третьего Рейха и Японии. Могут самоуничтожиться в ядерной войне, как любые другие примитивы.
- Современное человечество. Фанатичные эгалитаристы и ксенофилы. Планету защищают две армии США, объединенная армия Евросоюза, а также ВС РФ и китайская НОАК. На орбите планеты вращается МКС. Если люди выйдут в космос на этой стадии, то станут Объединёнными нациями Земли.
- Тараканы. С некоторым шансом Земля окажется опустошенным пост-ядерным миром. Людей на ней не будет, но зато будут предразумные гигантские тараканы. Их можно возвысить, как любой предразумный вид. С небольшим шансом можно получить и людей, и тараканов, если после освоения постапокалиптической Земли удастся вытянуть эвент «Убежище». Привет, Волт-Тек!
- Чирни и пёрун. При исследовании галактики можно найти систему с двумя опустошёнными мирами, оба заселены примитивными видами. По исследовании выяснится, что это на самом деле потомки одной цивилизации, которые некогда развились достаточно, чтобы колонизировать другую планету в родной системе, но потом обе планеты выжгли друг друга в ядерной межпланетной войне, а выжившие деградировались настолько, что к моменту воссоздания цивилизации развились в два вида.
- Вулы и мардак-вулы. Появляются в ходе ивента с райской планетой под названием Паридайда. Мардак-вулы являются примитивной цивилизацией уровня палеолита (самого низкого) на самой планете, а вулы появляются, если построить в системе станцию, требуя дать им доступ распылить биооружие над Паридайде для уничтожения мардак-вулов — мардак, как они пояснят, паразитический инопланетный гриб, чуть не поставивший их собственную цивилизацию на грани вымирания. Если разрешите, то в итоге получите райскую планету с приятными бонусами для колонизации, в противном случае вулы вторгнутся мощным флотом и попытаются истребить примитивов обычной бомбардировкой и если зачистят планету, улетят так же в неизвестность, откуда прибыли. Игромеханически империи вулов в галактике не существует (нет ни планеты, ни попов, ни кораблей), но, открыв окно дипломатии с ними, можно узнать, что у них этики фан.ксенофобия и милитаризм и цивик Поборники Чистоты.
- Датнаки. Газообразные существа, могут быть замечены в ходе исследования газовых гигантов. Оказывается, их в своё время попыталась истребить некая раса религиозных фанатиков, разбомбив газовый гигант. Естественно, разбомбить газовый гигант в хлам не смогли и улетели, но остаточная радиация от бомбардировки таки оказалась смертельной для датнаков. Можно помочь им, переселив на другой гигант. Затем попросят вам помочь им в колонизации другого гиганта, так как сами на космические перелёты не способны. В итоге на колонии вспыхнет революция пролетариата и потом вам решать, кому помочь — перебросить десант колонии на метрополию или наоборот. В первом случае мятежники установят временное правительство и введут режим террора, потом произойдёт вторая революция и текущих лидеров сместят и казнят. Во втором случае правительство введёт военное положение и начнётся очень долгая партизанская война. Кстати, свою первую планету после переселения они назовут в честь вашего вида Балдараком. Что, это не название вашего вида? Ой, наверное, это какие-то другие твёрдые существа, вы все такие похожие… Ну, поздно уже переименовать, да и название красивое (на их лад, походу).
- Азизианы. Появляются в ходе ивента с Ледяным инопланетянином — ваши учёные в ходе исследования одной аномалии обнаружат геном некоего инопланетного существа, которое можно возродить, имея технологию клонирования. В итоге появятся громадные слизни с зачатками разума, как у примитивов, и вам решать, как распоряжаться ими — отправить в зоопарк, использовать в армию, уничтожить эту мерзость или взять в качестве рабочего вида. В последнем случае получите несколько попов с доп-чертой «Рабочие». В первом случае вскоре появится ивент, что азизианы ещё больше вымахали, озверели, разгромили зоопарк, разгромили город и сбежали в природе (планета с зоопарком получит два блокатора и постоянный модификатор на тематику опасной фауны). В четвёртом случае (взять их в качестве рабочих) окажется, что полуразумные азизианы были лишь молодыми особями, а теперь повзрослели, переняли язык вашей цивилизации и выразили желание присоединиться вам (в итоге все попы азизиан потеряют черту «Рабочие», но получат «Аграрные» и «Очень сильные»).
- Awoken/Пробужденные. Появляются в ходе ивента с суперкомпьютером и загруженными в нём оцифрованными инопланетянами. При наличии технологии синтетиков им можно дать роботизированные тела. Кроме этого других ивентов с их участием нет, сами ничем от обычных синтетиков не отличаются. Также, если поделитесь копиями с Загадочными Наблюдателями, на Заповеднике можно найти один поп Пробужденных.
- Подземная цивилизация. Появляется в ходе одноименного ивента. Можно как вторгнуться к ним и уничтожить их, так и наладить с ними мирные отношения. А можно при попытке наладить мирные отношения нарваться на подземных мутантов-деградантов, которые сметут туннелепрокладчиков и вырвутся на поверхность, где их придётся утихомиривать армией.
- Кетлинги. До появления в качестве полноправной цивилизации именуются «мусорными крысятами», так примерно и выглядят, а по сути являются одичавшими и начавшими эволюционировать домашними питомцами вымершей цивилизации. При входе в систему не видны — зато заметны опустошённые войной их изначальных хозяев миры. Однако если не трогать планеты, там скоро обнаружатся эволюционировавшие до цивилизации и псионики домашние животные, а если их не трогать и дальше — из скрытых среди мусора городов взглетят ракеты, и на галактическую арену выйдет Звёздная Стая Кетлингов.
- Приккики. В ходе исследования аномалий вы можете обнаружить планету, запечатанную силовым полем, под которым заточена цивилизация. Рассмотрев повнимательнее, вы обнаруживаете, что время на планете замкнуто в кольцо, и эта цивилизация живет в дне сурка. Если вы снимете печать, то поздравляем — «Добрые дела наказуемы, чужестранец». На карте появится очень сильная империя геноцидников Приккики-Ти. Причем снять с приккиков печать можете не только вы, но и любая ИИ-империя, и они часто так делают.
- Избранные. Приккики, улучшенные, расширенные и дополненные. Еще одна империя гарантированных геноцидников. В отличие от приккиков, обитает не на изолированной планете, а в целой изолированной микрогалактике-спутнике, соединенной с основной галактикой червоточиной, и в таком состоянии может вполне успешно развиваться втайне от всей Галактики, пока не накопит силы, чтобы вылезти из червоточины. В отличие от приккиков, которые всегда выглядят как маленькие милые ящерки, избранные могут сгенериться с любой внешностью.
- Бесформенные. Четвёртая фракция Незваных (см. выше), которая, в отличие от остальных трех, не является кризисом, вполне договороспособна, ее можно покорить и забрать ее реликвию.
- Хабинты. Древняя и необычная цивилизация, которая вместо строительства космической техносферы пошла по пути развития телепортации. При первом контакте кажутся примитивами, которые еще даже не вышли в космос, но они далеко не так просты, и если попытаться их захватить, они используют свою науку управления пространством, чтобы вышвырнуть вас из своей системы и перерезать гиперпуть в неё. Если же с ними подружиться, они подарят вам планету, с доставкой в вашу родную систему.
- Олинбары. Создатели уникальной мегакорпорации Minamar Specialized Industries. Они занимаются прогрессорством, но отнюдь не бескорыстным: заключают контракты с примитивами на эксплуатацию их природных ресурсов в обмен на передачу технологий. Можно выбрать для своей империи происхождение как очередной жертвы их махинаций.
Предтечи
В каждой игре генерируется один из семи возможных видов Предтеч. Игроку предлагается исследовать связанные с ними аномалии или места раскопок, чтобы в итоге обнаружить родной мир Предтеч и получить определенные бонусы.
- Звёздная ассамблея вультаум. Цивилизация разумных кольчатых червей длиной в 3-4 метра, существовавшая примерно за 12 миллионов лет назад до начала игры. Население Ассамблеи в основном увлекалось высокотехнологичными развлечениями на основе виртуальной реальности и компьютерных симуляций; со временем они по каким-то причинам решили, что на самом деле вся их цивилизация живёт в контролируемом извне иллюзорном мире, вырваться из которого можно, лишь совершив массовое самоубийство. Вскоре эта гипотеза трансформировалась в организованную религию, быстро распространившуюся на всю Ассамблею. Вультаум также пытались убедить в иллюзорности мира и другие космические цивилизации, но не преуспели. В конце концов жители Ассамблеи совершили задуманное — населённые города и обитаемые планеты уничтожались посредством огромных бомб из антивещества (их родной мир, Вультаумар, к примеру, из-за колоссального взрыва обзавёлся новым спутником в виде большого куска планетарной коры), а также любыми другими способами быстро и эффектной гибели. Так эта цивилизация фактически уничтожила саму себя — когда дым от массовых суицидов рассеялся, осталось слишком мало здравомыслящих вультаумов, что отказались принимать участие в этом безумии, восстановить свой разумный вид они не смогли и довольно скоро окончательно вымерли.
- Организм Баол. Существовал примерно 7 миллионов лет назад. Миролюбивая раса разумных растений с коллективным разумом, проживающая в идеальной гармонии с окружающей природой и терраформирующая все заселенные миры в идеальные для всех известных форм жизни. Потом были обнаружены цивилизацией грунур, которые, высоко оценив богатые ресурсами планеты баол, напали на них, сжигая и уничтожая всё по пути. Организм, с трудом осознавая потерю связи со своими формами, не мог оказать сопротивление грунур и, под конец не вынеся боль утраты, в последнем акте самозащиты деградировался, полностью потеряв разумность. Грунур, в свою очередь, кто-то истребил под корень, дополнительно превратив их родину в радиоактивную пустошь.
- Зрони. Тоже существовали примерно 7 миллионов лет назад. Цивилизация существ, открывших мощный псионический потенциал задолго до достижения межзвёздных перелётов, и, помимо псионических сил, доступ к Покрову. Со временем зрони научились входить в Покров во плоти и передвигаться на далёкие расстояния, что они использовали для заселения других планет, а позднее бросили свои материальные тела и полностью переселились в Покров, где силой мысли меняли окружение, строя грандиозные города и, став, по сути, богами. Но вскоре они обнаружили другую сторону медали — на все эти манипуляции Покрова нужна энергия, которая берётся из сверхмассивных чёрных дыр в центре галактик, и от бесконтрольного и массового использования энергий Покрова эти чёрные дыры начнут расти, чтобы поглотить больше материи и восполнить потери. После этого откровения большинство зрони, Спасители, решило воздержаться от манипуляции Покрова сверх меры, считая, что и имеющей мощи достаточно для утопической жизни, но меньшинство, Небожителей, претило сама возможность того, что они ограничивали себя, и началась гражданская война. Небожители, несмотря на численное превосходство Спасителей, начали побеждать, используя свои пси-силы на максимум, вынудив одного из Спасителей на создание зро — порошка из жизненной эссенции зрони, многократно увеличивающей силы других. Некоторые из Спасителей пошли на самопожертвование, чтобы зро из них усилило их сородичей, но перспектива проигрыша заставило Небожителям качать больше энергий из Покрова, а это, вкупе с испытываевыми обеими сторонами негативными эмоциями, привело к появлению злобных сущностей в Покрове. Они начали манипулировать Небожителями, усиливая их страх, чтобы получить больше эмоций для собственного усиления. Под конец Небожители решили пойти на отчаянный шаг — собрать всю доступную энергию для уничтожения Спасителей, и плевать, что от этого сверхмассивная чёрная дыра в центре галактики начнёт бесконечно расти, в теории поглотив всю вселенную для восполнения потерянной энергии, в ответ Спасители поголовно пошли на смерть превратили свои эссенции в зро, а последний из них, собрав всю эту энергию, нанёс сокрушительный удар Небожителям, уничтожив их и себя в последнем сражении.
- Империя юутов. Существовала примерно 6 миллионов лет назад. Гигантские членистоногие длиной в сотни метров и продолжительностью жизни в тысячи лет. Не смогли изобрести гипердвигатель и расширялись кораблями с криосном на субсветовых скоростях. За два миллиона лет существования так и не встретились с инопланетной формой жизни, в итоге напридумав про причины такое, что таки найдя джаббардени — которые сами недавно открыли гипердвигатель — сразу атаковали их и попытались истребить. Джаббардени в ответ, будучи на технологическом уровне начала империи игрока, перешли в контратаку и за неполные десять лет истребили юутов под корень.
- Первая Лига. Существовала примерно 2 миллиона лет назад. Объединяла двенадцать видов, но со временем из-за накопившихся противоречий пришла в упадок, огромный флот не мог задавить галактическую преступность, армии были задействованы против желающих покинуть сторон, разные виды начали относиться друг к другу враждебно, даже создание идеальных миров для совместного проживания многих видов не могло сгладить отношения. Под конец Первая Лига распалась и столичный мир, покрытый городами Фен Хаббанис, превратился в безжизненные руины.
- Ирассийский Конкордат. Существовал примерно 1 миллион лет назад. Млекопитающие с шестью конечностями и очень слабой иммунной системой. Агрессивные империалисты и ксенофобы, покорившие почти всю галактику и своей политикой настроившие все покоренные народы против себя. Однако, их цивилизацию охватила чума неизлечимой болезни, яворянской оспы, губительной для ирассийцев. Покорённые ими народы не были подвержены чуме, но могли выступить переносчиками, чему воспользовались многие, способствуя распространению заразы по всему Конкордату. Не помогали никакие меры изоляции, в том числе орбитальные бомбардировки зараженных колоний. Когда чума дошла до Ирассии, на родине Конкордата уже не было паники — ирассийцы смирились со судьбой, решив, что дальнейшая борьба была бессмысленной. Примерно за две тысячи лет до начала игры кто-то подвёрг руины Ирассии полномасштабной бомбардировке, вероятно для уничтожения следов яворянской оспы (если это было так, то затея провалилась — цивилизация игрока всё равно находит образцы яворянской оспы и выводит собственный штамм в качестве биооружия).
- Сайбрекс. Существовал около 600 000 лет назад. Машинный разум, созданный цивилизацией кууров, восстал против своих создателей и истребил их подчистую, а затем принялся за геноцид абсолютно всех других цивилизаций в галактике. Многие империи объединились, но машины были неостановимы. Со временем поведение Сайбрекс изменилось, приводя к странным поступкам — эксперименты по внедрению имплантов в органических жертв, атаки одних боевых форм против других, атаки на собственные лаборатории — под конец Сайбрекс прекратил войну против галактики и начал отступление, со временем исчезнув полностью. Примерно тысяча лет после исчезновения некий исследовательский корабль обнаружил мир-кольцо, населенное Сайбрексом, и напуганные галактические цивилизации объединёнными силами атаковали систему. Мир-кольцо был разрушен, все машинные формы на нём уничтожены, но в ходе этой короткой войны Сайбрекс не оказал ни малейшего сопротивления… Если к галактике объявится кризис Контингенции то Сайбрекс появиться вновь и встанет на сторону игрока и других империй, периодически выдавая свой флот для борьбы. После победы, Сайбрекс через время окончательно исчезнет, оставляя свои миры для заселения другим разумным расам
Примечания
- ↑ Кроме Кетаны. Эта опытная, прожженная кибербаба заранее знает, на что способны Пробудившиеся империи, и начинает с того, что атакует всеми силами именно их. То же относится к Хранителям и Смотрителям — они тоже не помогут против неё.
- ↑ Успех эксперимента связан с тем, какую именно черную дыру космогенетики выбрали как портал в Большой Взрыв новой Вселенной. Успех достигается при использовании Великой Раны, Гаргантюа (только до погружения в нее Машины Бесконечности) и черной дыры L-скопления. Ядро галактики ведет в Покров, использование его считается успехом, если вы уже бывали там и у вас есть покровитель. Хинт: не используйте черную дыру, из которой вылезла НЁХ: она ведет в измерение вселенских ужасов. У космогенетиков хватит сил на то, чтобы отмахиваться палкой от наседающих йог-сототов, но все-таки вечная война с йог-сототами не совсем то, к чему они стремились. Ситуация совершенно анекдотическая и напоминает анекдот про «хочу стать Героем Советского Союза»: хотели стать богами, нате вам, попали в хаоскампф.
- ↑ Если стать космогенетиком и уйти в центральную черную дыру Галактики, Завершитель Цикла сменит гнев на милость по отношению к флоту исхода, но вот к контрольной группе оставшихся в Галактике по-прежнему применимы условия сделки.