Total War: Warhammer
| Total War: Warhammer | |
| Общая информация | |
| Жанр | Глобальная пошаговая стратегия, тактика в реальном времени |
| Дата выхода | 24 мая 2016 (Windows) 22 ноября 2016 (Linux) 18 апреля 2017 (macOS) |
| Разработчик | Creative Assembly |
| Издатель | Sega |
| Платформы | PC (Windows), macOS, Linux |
| Режимы игры | Одиночная, мультиплеерная |
| « |
Наши правила изменились |
» |
— Слоган первой игры
| ||
Total War: Warhammer — это глобальная стратегия, разработанная по сеттингу Warhammer Fantasy Battles, принадлежащего Games Workshop, студией Creative Assembly, сочетающий мрачный сеттинг фэнтези и несколько изменённую механнику игр серии. Первая часть вышла в 2016-м, став девятой игрой серии, первой игрой запланированной трилогии и первой игрой студии, которая не имеет совершенно ничего общего с историческими событиями.
Мир игры представляет собой мрачное и жестокое фэнтези, в котором готовится к разгоранию конфликт небывалого масштаба, грозящий уничтожить весь мир. Никто не готов полноценно к настоящей войне, но она приближается, силы Хаоса крепнут, а южные народы должны окрепнуть, либо пасть во время надвигающегося Конца Времён.
Взгляните на центр Старого Света, на Империю Сигмара, величайшее человеческое государство континента. Сейчас они раздроблена князьями выборщиками, лишь формально подчиняющимися императору. Но новый император, Карл Франц, готов взяться за Гхал Мараз, оружие самого Сигмара Млатодержца, чтобы доказать свои права на единую власть во всей Империи. И у него есть сторонники в виде верховного патриарха Конклава Магов, а также первого теогониста культа Сигмара. Но тем временем, на востоке во тьме прячется другая сторона, претендующая на власть над человечеством — вампиры под управлением Манфреда фон Карштайна, собирающего тысячи неживых воителей, чтобы поработать Старый Свет во имя власти кровососущей аристократии. Дварфы также более не закрываются в своих подгорных чертогах, ведь власть над ними взял Торгрим Злопамятный, что поклялся вернуть свой народ во времена процветания. Для этого ему предстоит вычеркнуть каждую из записей Великой Книги Обид, и готов уплатить любую цену для возвращения своего народа во времена былого процветания. А в Бесплодных Землях величайший из вожаков орков, Гримгор, собирает ВААААГХ! невероятных размеров, который уничтожит всех слабаков, оставив только самых сильных ради бесконечной войны.
Тысячи рыцарей Бретонии и орды вассальных им дружинников собираются в величайший Крестовый Поход под управлением кавалера самого Леди Озера, рыцаря Грааля, герцога Куронна и короля Луана Леонкура, дабы покончить со всеми врагами Леди. А совсем рядом, в величайшем из лесов, Атель Лорене, духи пробуждаются от вековой дремоты, дабы защитить свой лет от вторжения представителей смертных рас, пока правящий лесным народом полубог Орион трубит в рог, заявляя о начале Дикой Охоты.
Зло зиждется на севере, но встречается везде. Это и племена зверолюдей, что готовят свои набеги из глубин Драквальдского Леса, чтобы уничтожить любую цивилизацию, оскверняя всё возможное, лишь из-за животной ненависти к цивилизации. Это и племена Норски, ищущие преданности Тёмных Богов, да ещё и многие года завидующие богатству и процветанию земель Юга, а теперь лишь ищущие повода, дабы обрушиться ордами на слабых и изнеженных южан. Но главная угроза ещё дальше на севере, возле Полярных Врат, где скрываются орды воителей Хаоса, ведомые Архаоном Навеки Избранном, двенадцатым из Избранных всеми тёмными богами, которому предначертано повести поборников Хаоса на юг, дабы уничтожить всё живое в мире во имя своих повелителей.
Это тёмный и кровавый век. Это эпоха монстров и магии, героизма и жестокости, отваги и бесконечной войны… Это мир вечной войны. Таков был мир первой части игровой серии.
Уже первая часть привнесла большие изменения в игровой процесс серии, следуя за особенностями игровой серии. Каждая из игровых рас существенно отличается от всех прочих, обладая совершенно иным набором войск и ведущим игру совершенно иначе. К этому прибавляется тот факт, что в игре появились характерные для фэнтези черты — лорды и герои, способные в одиночку сравниться с целым отрядом, магия и монстры, а также летающие юниты. Из этого в других играх серии присутствовали разве что только монстры, в виде тех же слонов.
Анонсирован Total War: Warhammer 40,000.
Политика по контенту игр или почему здесь одна статья
У читателя, незнакомого с данной серией игр, может вызвать недоумение тот факт, что эта одна статья на все игры. Почему не отдельная про каждую?
Этому имеется серьезное обоснование — у «Тотал Вахи», во-первых, нет какого-то единого сквозного сюжета, который бы влиял на все фракции и расы и был бы продолжен в следующих частях. Вместо этого здесь идут отдельные несвязанные друг с другом кампании даже не за расы, а за различные фракции внутри этих рас. Во-вторых, контент из предыдущих игр активно используется в следующих. Подобная политика не уникальна и используется, к примеру, и в новой серии Hitman'а (2016). Однако в случае с Вархаммером всё несколько сложнее, о чём ниже.
Краткий сборник местных терминов и понятий
Несмотря на то, что игра обладает достаточно низким порогом вхождения и не требует знания кучи сленга как в типичной ММО, несколько понятий во избежание путаницы в этой статье стоит рассмотреть отдельно:
- Лорды — персонажи-полководцы, командующие армиями. Геймеру игра предлагает старты за т. н. легендарных лордов — сертифицированных крутых представителей своих рас с прописанной предысторией и с немаленьким самомнением (которое мгновенно вылезает из них при дипломатических переговорах, например). Легендарные лорды являются предводителями отдельных фракций, и отличаются от обычных нанимаемых лордов бОльшей силой, уникальными линейками навыков и возможностью получать личные уникальные артефакты после выполнения определенных квестов. Как правило эти ребятки не только усиливают свои войска различными способами, но и сами являются мощной боевой единицей. Будучи прокачанными и увешанными артефактами — превращаются в армию из одного человека, однако с определенными оговорками — это всё-таки стратегия, а не РПГ. Лорды — основа военной части игры, именно в армию лорда нанимаются войска, и именно он или она со своим войском перемещаются по карте кампании, нападают на города и войска противника. Если лорд убит в бою, а нанять нового на замену по каким-либо причинам невозможно — такая армия мгновенно распускается. Не путать с героями, о которых ниже.
- Герои — нанимаемые персонажи различного назначения (маги, стрелки, бойцы ближнего боя и т. п.). Могут выполнять роль как агентов, перемещаясь по карте самостоятельно (в этом режиме армии их атаковать не могут — только другие агенты могут попытаться убить или ранить) и выполняя различные действия с определенным шансом, как-то убийство вражеских героев, нападение на гарнизоны и войска противника и т. п. Героев также можно добавлять в армию лорда, где они займут место целого отряда. В плане боевых качеств по сравнению с лордами труба у них пониже и дым пожиже, однако хорошо прокачанные герои крайне опасны и в бою. В отличие от лордов, легендарные и уникальные герои встречаются редко.
- Подобно лордам, берут своё начало из настольной игры. Правда, в настольной игре, хотя лорд и был обязательным в качестве лидера армии при её более-менее серьёзном размере, однако в армии также могло быть несколько лордов, в отличие от компьютерной игры.
- Думстак (думстек, англ. doomstack). Армия из одинаковых юнитов под предводительством лорда. Как правило это различные мощные чудовища (драконы, стегадоны, некрофексы, бармазмеи и т. д.), хотя бывают и просто тупо стрелковые отряды. Принципиальный момент — однообразие: если в армии набрано хотя бы два типа юнитов — это не думстак. А вот герои допустимы. Думстаки создаются для абьюза игровых механик и прохождения тяжелейших боёв на высоких уровнях сложности в максимально лёгком виде, в том числе и авторасчетом, поэтому являются очень специфическим ваховским вариантом имбы. Проблема думстаков не нова для серии — ещё в первом Rome можно было собирать полную армию героев, которая разносила всю карту, но именно в Warhammer она достигла своего апогея и стала одним из главных пунктов, за который подсерию критикуют.
- Более того, существование некоторых думстаков было замечено разработчиками и внесено в игровую механнику вполне официально. Например, в первой части один из героев Норски набирал армии из колесниц, которыми за счёт кривого автобоя захватывал даже крепости, что вдвойне забавно, так как на поле боя сами колесницы не могут использовать осадные орудия. В Смертных Империях его сохранили и даже сделали бонус для Сеттры, другого любителя колесниц, при победе над ним.
- Спасбросок (ward save) — эталонный пример тропа у нас это значит совсем не то. Спасбросок в тотал вахе не имеет никакого отношения к броскам кубиков и рандому, здесь это — универсальный резист, который понижает абсолютно любой тип получаемого урона (в отличие от специализированных физического, магического и огненного резистов). В большом количестве встречается только у легендарных лордов.
- Разные типы урона и сопротивления — заманчивая механика с интуитивно обманным содержанием. Понимаете ведь, в этой игре практически невозможно донести до врага весь урон от атаки из-за наличия у него нескольких уровнев защиты. Это броня (ослабляющая часть нанесенного урона) и типы сопротивления, включая универсального спасброска. Разные типы урона лишь позволяют обойти соответствующие типы защиты, а не нанести повышенный урон. При этом часть урона обязательно наносится бронебойной характеристикой атаки. Например юнит с атакой 20 но бронебойностью 10 нанесёт цели без доп. сопротивлений урон между 10 и 20, но если, скажем, у цели 10 % сопротивления к типу урона атакующего, то получит между 9 и 18 (при этом верхний предел урона вычитывается из значения брони). Поэтому на тип атаки обратить внимание стоит только когда у цели есть соответствующие защиты — например против гномов, у которых всегда есть 25 % магического сопротивления, выгоднее применить юниты с физ.атакой (и, учитывая бронированность гномов, с высокой бронебойностью), а против духов курганов, у которых 75 % физ.сопротивления, надо применить юнитов с маг.атакой.
- При этом огненные атака и защита действуют немного по другому — огненная атака является второстепенным уроном к физической либо магической атаке, таким образом юнит получает огненно-физический либо огненно-магическую атаку, но наносит цели доп.урон только если у неё уязвимость к огню, но при этом если у цели ещё и сопротивление к огню, то получает ещё меньше урона (то есть огненно-физический урон по курганным духам всё равно уменьшится на 75 %, а огненно-магический урон по гномьим железным драконам сначала уменьшится на 25 % от магического сопротивления и получившийся урон уменьшится ещё на 70 % от огненного сопротивления).
- Отдельно идёт сопротивление по выстрелам, — параметр, уменьшающий урон от атаки стрелков. Если у цели, скажем, 25 % сопротивления по выстрелам и 25 % магического сопротивления, то от выстрелов с физ.атакой получит на 25 % меньше урона, а с маг.атакой — на 50 % меньше урона (с дополнительным вычетом от значения брони). Как понятно от названия, это сопротивление не действует на тех врагов, кто атакует в рукопашном бою.
- Естественно, есть способности, дающие дебаффы к некоторым типам сопротивления, например способность Регенерация даёт −4 % к огненному сопротивлению (в итоге юниты с этой способностью получают на 4 % больше урона от огненно-физических и огненно-магических атак), охотники на ведьм Империи могут накладывать временный дебафф на сопротивление к выстрелам, делая цель более уязвимой для выстрелов, Вуррзаг при раскачке умеет обнулить всю магическую защиту всей вражеской армии и так далее.
- Стоит также учесть, что в третьей игре магическую защиту заменили на защиту от заклинаний — магическое оружие теперь наносит отличающийся от колдовских умений и магических заклинаний урон и больше не блокируется этим типом защиты.
- Тир юнита. Обозначает уровень отряда, чем выше тир, тем как правило круче и сильнее выбранный отряд воинов или монстр. Однако понятие это более условное и размытое, в отличие от других игр. Всего считается, что тиров пять, по числу уровней главной постройки города, которая и открывает доступ к специализированным зданиям по найму.
Total War: Warhammer 2
| « |
Защити свой мир, уничтожь их. |
» |
— Слоган второй игры
| ||
Вторая игра из трилогии существенно расширила пространство игрового континента, предоставив игрокам помимо Старого Света сразу четыре новых континента: плавучий благой континент асур — Ултуан; дикое Южноземелье, протянувшееся от южных джунглей людоящеров и скавенов до северных пустынь неживых; Люстрия, где людоящеры до сих пор держат свои бастионы несмотря на то, что их активно попирают новички; и Наггаронд, холодная и северная земля, служащая домом для тёмных эльфов.
События кампании второй части разворачиваются вокруг Великого Вихря, огромного урагана из магической энергии, что появился в конце Великой Катастрофы, более семи тысячи лет назад. Величайшая угроза тогда нависла над миром, и древние цивилизации встали против неё в величайших сражениях за всю историю. Ценой величайших жертв эльфами, при тайной поддержке сланнов был создан Великий Вихрь, высасывающий излишки магии из мира, тем самым лишая демонов большей части своего могущества и давая всему сущему хотя бы шанс на выживание. Эльфы тогда потеряли своего первого Короля-Феникса, Аэнариона Защитника, и величайшего мага, Каледора Укротителя драконов. Тысячи лет ничто не могло повлиять на Великий Вихрь, пока не появилась двухвостая комета — вестник великих перемен. В прошлый раз её появление символизировало рождение Сигмара Млатодержца, но теперь она угрожает вывести Вихрь из равновесия. Это становится катализатором кровавого конфликта, что может привести к самым разным исходам.
Новость об ослаблении Вихря была встречена эльфами со страхом, порождая распри. Только братья-близнецы Теклис и Тирион собрались дать решительный ответ этой угрозе, возглавив силы асуров. В то время как Тирион останется оборонять Ултуан, Теклис займётся поисками древних знаний в Люстрии. Не говоря о том, что им помогут Вечная Королева Авелорна в самом Ултуане, Алит Анар в Наггаронде и князь Имрик в Южноземелье. Зато их тёмные собратья под руководством Короля-чародея Малекита с далёкого севера увидели в ослаблении Вихря огромную возможность, ибо поглотив его энергию он стал бы фактическим божеством во плоти, и ради этого он готов отправить в путь наводящие ужас на любой народ чёрные ковчеги. Великий дрессировщик Ракарт, обосновавшийся на Альбионе, правительница кровавого Хар Ганета Хеллборн, великий капитан Локхир и даже сама Морати, мать Малекита, поспешат на исполнение его замысла. Комета заставила пробудиться сланнов под управлением Лорда Маздамунди, что подобно асур стремится вернуть мир в равновесие, но их цели вызывают множество вопросов, ибо единственное, что волнует людоящеров — исполнение Великого Плана Древних. Выжили ли до сего дня сами Древние, либо они мертвы после многих веков — никому это не известно, но это не останавливает обитателей храмовых городов, отправляющих свои армии из Южноземелья и Люстрии.
Чего ни одна из этих сторон не знает и не может знать — все они лишь пляшут под дудку истинных кукловодов этого противостояния. Скавены, хитрые крысолюди, организовали всё, начиная от запуска кометы до гонки за выполнение Ритуалов, наполняющих Вихрь невероятным для самих скавенов количеством энергии. Всё ради одной цели — разрушить Вихрь, призвав при этом в мир собственное божество — саму Рогатую Крысу. И кланы готовятся исполнить это пожелание Совета Тринадцати, хотя и не догадываются, что их готовятся предать.
Но пока Вихрь интересует живых, мёртвые ищут свой источник власти. В Нехекхаре из гробниц восстали древние повелители этого пустынного царства. Сами Вихрь их не интересует, но приток энергии от него позволяет открыть Чёрную Пирамиду Нагаша, для чего нужны лишь только его книги, что теперь разбросаны по миру. Цели всех них корыстны, помимо Архана Чёрного, что лишь желает вернуть в миры живых самого Нагаша, величайшего мага из когда-либо живших людей. А пираты-вампиры желают найти гарпун из звёздного металла, что позволит им сразиться с величайшим из морских змиев всех океанов и обратить его в собственного слугу, дабы править всеми океанами.
Шесть сторон, стремящихся наперегонки достигнуть власти ради сохранения старого порядка, либо установление нового.
Вторая же кампания — Смертные Империи, представляющая уменьшенную карту кампании Вихря, соединённую с картой из первой части игры, где есть возможность сыграть за все фракции. Игровой же процесс остался в целом неизменным, однако появились мощные заклинания, ритуалы, что влияют на фракцию на стратегическом уровне. Это одна из причин, по которой для всех трёх частей используется одна и та же статья, так как дополнения ещё для первой части игры используются для открытия контента во второй части.
Кроме того, изменился подход к допонениями, и теперь крупные дополнения концентрируются на противостоянии двух фракций разных народов, притом зачастую один из участвующих в борьбе — представитель фракции первой части, которая получает масштабную переработку. Например, Вульфхарт и Накай Скиталец, Эльтарион и Гром Пузан, Таврокс и Оксиотль, Сумеречные Сёстры и Третч, и так далее. Представители этих дополнений, повествующих о борьбе между двумя лидерами, имеют свои собственные цели в кампании, которые отличаются от таковых у остальной фракции. Ещё порой выходят бесплатные дополнения с одним лидером вместе с такими крупными. Если это лидер из фракций второй части, то он получает общие для фракции цели в кампании вихря. Иначе же они получают собственный уникальный контент, как например было с Тореком с последним дополнением для второй части.
Total War: Warhammer 3
| « |
Покори своих демонов… или возглавь их. |
» |
— Слоган третьей игры
| ||
Третья часть игровой серии затронула земли на севере и востоке, от Кислева и Империи Катая до самого Царства Хаоса. И людям Кислева, под правлением холодной во всех смыслях слова королевы Катарин, а также загадочных обитателей востока, предстоит противостоять угрозе из-за границ мира, легионов самих богов Хаоса, что выдвинули не просто смертных слуг, а самых доверенных своих поверенных — и к тому же Бе’лакор, величайший среди демонов Хаоса, плетет свои планы.
Релиз состоялся 17 февраля 2022 года. Среди новых фракций — обещанные Кислев и Катай, королевства огров и демоны Хаоса, по одной фракции на каждого из богов Четверки плюс фракция кастомного лорда, представляющая Хаос Неделимый. Также вернули вменяемые осады, похожие на таковые в исторических частях (на их оказуаливание жаловались с самой первой части), и добавили более сложную и интересную систему дипломатии. В частности, она позволяет строить аванпосты тех фракций, с которыми у вас заключен оборонительный союз, что, в свою очередь, дает вам доступ к некоторым их юнитам, брать у союзников квесты и даже арендовать у них целые армии. К сожалению, на этом плюсы релизной версии заканчивались. Графика похорошела ненамного, но при этом игра выдавала непонятные просадки FPS даже на тех компьютерах, что тянули вторую часть на ультра-максималках без проблем. Более того, на глобальной карте FPS почему-то были ниже, чем в боях. Дефолтная кампания Царств Хаоса, в которой игрок должен пройти владения четырех богов, чтобы спасти или уничтожить Урсуна, верховного кислевитского бога, и сразиться в финале с самим Бе’лакором, была интересной по задумке, но отвратительной по реализации. Царства Хаоса может проходить только главный герой вашей фракции, который в процессе получает серьезные негативные черты и должен потом по 10-15 ходов сидеть в столице, чтобы их убрать. На карте постоянно открывались демонические врата, распространяющие скверну и спавнящие армии демонов, и в конечном итоге игрок был вынужден останавливать экспансию (главное занятие во всех играх серии), чтобы вместо этого сосредоточиться на постоянном закрытии порталов на своей территории. Вдобавок ко всему игру на стадии дорелизного доступа раздавали кому попало, включая азиатских бьюти-блогерш и вебкам-моделей (!), которые ни о каких «тоталварах» слыхом не слыхивали. Всё это вызвало заслуженный гнев фанатов, которые, поиграв от силы неделю-две, вернулись в вылизанную и наполненную контентом вторую часть.
Впрочем, спустя полгода постепенной доработки фанаты начали понемногу сменять гнев на милость. 23 августа наконец вышла «песочница» — режим Immortal Empires, позволяющий сыграть за любую фракцию на огромной карте, включающей в себя мир всех трех частей игры, то есть почти всю планету, на которой происходит действие фэнтезийного Вархаммера. В истории всей серии Total War нечто сопоставимое по масштабу было только в Empire. Некоторые проблемы исправили, добавили больше кризисов поздней игры — открытие пирамиды Нагаша, масштабный ВАААРГХ! орков, Дикая Охота лесных эльфов, возвышение вампиров, великий поход гномов или все это одновременно. На данный момент «Бессмертные империи» все ещё находятся в стадии открытой беты, чем объясняются некоторые недоделки, однако они уже вполне играбельны, и оценки игры в Стиме понемногу начали переходить в категорию «Преимущественно положительные».
Что здесь есть
- Аватара — аватарами являются два лидера эльфов — вечная королева Алариэль и королева лесных эльфов Ариэль. Они обе являются смертными воплощениями эльфийской богини жизни, плодородия и материнства Иши. А ещё аватрой является Орион, супруг Ариэль, воплощение бога Курноса.
- Антипаладин — среди служителей Хаоса огромное множество таковых. По сути, все воины Хаоса и более высокопоставленные служители Богов представляют собой классических антипаладинов в консервных банках. Кто-то из них прирождённый служитель Хаоса с самого рождения, как Сигвальд. Другие же являются перебежчиками из Империи и других южных земель вроде Аэкольда Хельсбраса и Архаона.
- Апокалиптический властелин — таковым является в первую очередь Архаон, который является Вечноизбранным, чемпионом всех богов Хаоса, который должен исполнить пророчество о разрушении мира.
- Армия из одного человека — в рамках игры вполне можно собрать армию, в которой один единственный лорд будет способен уничтожить целую вражескую армию, особенно если он экипирован максимально прокаченными клинком Кхейна и короной Немезиды. Обычно в таком ключе выступают сильнейшие персонажи-рукопашники вроде Холека Солнцееда или Скарбранда, которые и в условной базовой комплектации невероятно сильны.
- Безумный учёный — мастера-мутаторы клана Моулдер и инженеры-колдуны клана Скрайр воплощают данный троп у скавенов. Одни создают различных чудовищных абоминаций, а другие занимаются грозной, но крайне опасной техномагией.
- А ещё безумные учёные есть среди нурглитов, но там они занимаются выведением самых ужасных и чудовищных болезней.
- Боевой монах — в наличии, вся церковь Сигмара, как и не представленные в игре церкви прочих богов крайне воинствующие. Местный Папа Римский, именуемый Верховным Теогонистом. является одним из легендарных лордов в игре. Местные кардиналы возглавляют целые армии, а рядовые священники, — являющиеся двухметровыми лысыми брутальными амбалами с молотом в руках, — являются офицерами и зачастую чуть ли не единственными защитниками для рядового населения Империи.
- Там же находятся и Патриархии Кислева, представляющие собой объединённое жречество Урсуна, Тора, Саляк и Дажа, срисованные с православного духовенства. Подобно сигмаритским коллегам могут сопровождать армию в бою и сражаться в её первых рядах, в том числе верхом на боевых медведях.
- Бой-баба — хотя в этом суровом мире сражаются в первую очередь мужчины, однако у достаточно многих фракций есть женские лидеры или даже целые воинские отряды.
- Из людских эльфов наиболее эгалитарными в этом плане являются Катай и Кислев, у которых женщины являются не только одиночными заклинателями вдали от непосредственных сражений, но формируют целые отряды. В случае Кислева это ледяная стража, в то время как в Катае это различные стрелки вроде стрелков из железного града или журавлиных стрелков Катая. В обоих случаях это во многом продиктовано культурными традициями, так как ледяная стража связана с магией, которой там могут обучаться только женщины, а в Катае женщин поощряют овладевать стрелковым мастерством по образу Лунной Императрицы.
- Различные женские воинские отряды также есть среди всех разновидностей эльфов, где они зачастую являются вполне элитными отрядами, или даже героями исключительной силы, как сёстры Авелорна и служанки Вечной королевы у высших эльфов.
- А вот среди воинов Хаоса женских персонажа только два, но оба они безусловно круты. Валькия Кровавая это чемпионка бога хаоса Кхорна, по сути, валькирия этого мира. А Дечала Отвергнутая служит Слаанеш и когда-то в прошлом была эльфийской княжной.
- Был никем, стал кошмаром — мета-примером подобного персонажа является Хельман Горст. До своего появления в первой части он упоминался ровно одной строкой как создатель трупозок, а здесь стал одним из легендарных лордов, пусть и одним из слабейших в игре. Но этого было недостаточно, и с третьей частью он стал одним из сильнейших лордов вампиров, просто смехотворно усиливая зомби и делая их почти неуничтожимыми, стоит им добраться до ближнего боя.
- Грозная репутация — проще сказать, у кого из именных персонажей нет грозной репутации. Но некоторые персонажи обладают способностью понижать мораль вражеских войск просто по факту самого факта нахождения с ними в бою, как например шаман зверолюдей Малагор.
- Жестокий рабовладелец — таковая репутация прежде всего у тёмных эльфов и дварфов Хаоса, для которых обращение в рабство является важной частью их экономики и развития провинций. Но вообще в лоре от использования рабов не отказываются все служители Хаоса.
- Злобный варвар — различные варвары-служители Хаоса являются варварами с далёкого севера. Сами по себе простые их служители хотят вторгаться на юг прежде всего ради богатства, хотя их лидеры это уже зловещие служители злых богов. Норсканцы это аналог викингов, кургане это тюрки-скифы, а различные хунги основаны на монголах.
- А ещё варварами безусловно являются огры. В любой другом мире они считались бы скорее злодеями за счёт своих многих традиций и обычаев, но по меркам этого мира они вполне довороспособны.
- Зловещий дикарь — это в первую очередь дикие орки и возглавляющий их великий шаман Вуррзаг. Обычные орки являются варварами, которым органически непригодна цивилизованная жизнь, но вот дикие орки вовсе отказываются от любых благ цивилизации, не нося брони, защищаясь рисунками из краски и дубинками. Что самое удивительное, в их случае это даже работает, давая им защиту от вражеского оружия.
- Колдун и воин — очень много кто, причём в самых разных пропорциях и вариациях. К примеру, Малекит, пожалуй, будет наиболее близок к эталону тропа — тёмный маг с мощными личными артефактами, которые дают ему стойкость и урон в ближнем бою. Поэтому, будучи посаженным на дракона он одновременно может и раздавать в ближнем бою, и колдовать. Его мать — Морати, тоже не отстает. Гигантские древолюды-лорды, в частности Дуртху — полностью попадают под троп, ибо очень сильны в ближнем бою, а колдуют при этом не хуже и даже порой лучше рядовых магов. Эльтарион Мрачный не отстаёт от конкурентов, пусть и с уклоном больше в магию (недостаток боевых характеристик добирает временными баффами с личных артефактов). Фолькмар Мрачный Лик представляет из себя субверсивный вариант тропа в виде боевого монаха — как таковой магии и маны у него нет, зато есть боевые молитвы, да и молотом в ближнем бою он охаживает качественно. И многие, многие, многие другие герои и лорды.
- В третьей части настоящим эталоном тропа становится Бе’лакор — самый первый демон-принц Хаоса неделимого. Огромный летучий демон с большим запасом хп очень хорош в ближнем бою, и по урону несколько уступает разве что только признанным смертоносным рукопашникам вроде Скарбранда и Холека, но в отличие от них при этом владеет и магией. Прокачка усиливает обе его стороны, сокращая затраты на магию, и давая ценные баффы и дебаффы, в итоге он становится очень полезным и крайне гибким универсалом в применении — хоть забрасывай толпы вражеских юнитов дешевой магией с полета, хоть разбирайся с ними же в рукопашной, хоть дуэлься с монстрами, героями и лордами, понижая их показатель атаки (и соответственно шанс попадания) сразу двумя дебаффами — в правильной сборке Бе’лакор может всё и сразу, причём на уровне сильно выше среднего.
- Гадкая механика — скверна, просто скверна. Причём умудряется подгаживать как расам, которым с ней борются — скверна ухудшает общественный порядок, при величине более 50 % вызывает небоевые потери на данной территории, приводит к мятежам, связанных с конкретным типом скверны (хаоситы для хаоса, скавены для скавенской и нежить для вампирской соответственно), так и родным расам, которые получают серьезные штрафы и страдают уже из-за отсутствия скверны — в основном это относится к вампирам. Поэтому неудивительно, что разносящие скверну города и персонажи становятся если не первыми, то вторыми кандидатами на уничтожение уж точно. Ибо слишком раздражают.
- В третьей части, к счастью, механика была серьезно переделана и перестала быть настолько гадкой: теперь скверна набирается\очищается на подконтрольных территориях гораздо быстрее и эффективнее — даже если граничить с провинциями со 100 % чужой скверны, то буквально 1-2 здания на очищение\свой тип скверны защитит от «протечки» на свою территорию.
- Железный кулак в бархатной перчатке — почти все женские персонажи, которые сохраняют внешнюю женственность. В этом мире чтобы выжить и руководить своей державой вы должны иметь стальную волю, а не просто иметь красивое лицо. Некоторые персонажи таким образом даже идут против своей культурной позиции, как вечная королева Аллариэль, которой по мнению высших эльфов положено быть скорее религиозно-церемониальным монархом и уж точно не возглавлять в первых рядах армию.
- Крутая армия — проще сказать, кто тут не крутой. Армии, набранные из самых базовых войск первого-второго тира разве что, и то не у всех — эльфы, например, круты даже в таком виде.
- Крутой инвалид — таковой является возглавляющая пиратов Сартозы Арранеса. Она родилась мутантом со сросшимися ногами, подобно русалке. Ныне она их отрезала и ходит на своеобразных протезах, хотя это отнюдь не мешает ей сражаться и делать лихие акробатические пируэты.
- А ещё крутым инвалидом является один из лидеров дварфов Хаоса Астрагот, так как он ниже пояса парализован, а его плоть обратилась в камень. Эту проблему он решает при помощи весьма бодро бегающего инвалидного кресла.
- Крутой хвастун — из рядов множества безусловно крутых персонажей этого мира следует выделить прежде всего Вульфрика Странника, так как у него безусловно есть репутация хвастуна. Он похвалялся, что может победить кого угодно, и с тех пор был проклят Богами Хаоса вечно странствовать по миру и вызывать на бой врагов, тем более что его одарили способностью понимать любой язык, чтобы он мог своей бравадой и оскорблениями заставить кого-угодно принять вызов.
- Крутой король — если говорить попросту об этой игре и сеттинге, то крутым тут является каждым король. Единственные монархи и лидеры не демонстрирующие свою крутость прямо это король-феникс Финубар и Дракон-Император. Но Финубар имеет прошлое прославленного исследователя и мореплавателя, так что в его крутости сомневаться вряд ли столь. А Дракон-Император даже сильнее своих детей, но предпочитает большую часть времени тратить на загадочные и туманные планы, редко вмешиваясь в события внизу лично.
- Культурный шаблон — так как сеттинг Вархаммер Фэнтези является пародией на реальную историю нашего мира, то различные фракции в нём являются отсылкой на вполне реально существовавшие государства и культуры. Притом некоторые заимствования достаточно изъезжены, в то время как другие весьма оригинальны и редко встречаются.
- Каждая человеческая фракция в этом мире является аналогом какого-либо реального исторического периода и государства:
- Империя в целом это аналогия на Священную Римскую Империю XVI века, но отдельные владения представляют разные области Германии. Например, Мариенбург это явные Нидерланды. Рейкланд — смесь Рейнланда и Австрии. Мидденланд это Брандебург, а Аверланд с безумными герцогами это Бавария.
- Кислев отсылает нас на всю Восточную Европу, смешивая в одной фракции польских крылатых гусаров, псевдо-православное духовенство, а также царей и цариц на троне.
- Бретония представляет собой смесь средневековой Франции и мифологизированной артурианской Британии, включая Леди из Озера. А некоторые локации Бретонии даже основаны на реальных локациях, например, лес Артуа соответствует Арденнскому лесу.
- Великий Катай, как не трудно догадаться по названию, это аналог Китая, где в одной фракции смешивается с одной стороны мифологический основатель в виде Цинь Ши Хуанди как Дракон-Император и с другой стороны общая атмосфера соответствующая империи Мин в условиях высокого фэнтези.
- Норска в целом как фракция соответствует стереотипам о викингах, а вот относящиеся к той же фракции фимиры это уже аналог кельских мифов о фоморах. Да и хаоситы в целом черпают вдохновение из скандинавских атрибутов, а Валькия Кровавая является буквально валькирией.
- Эльфийские фракции тоже не обошлись без соответствующих аналогий. Например, высшие эльфы в целом соответствуют архетипу Атлантиды как мифического невероятно развитого государства, в то время как лесные эльфы доводят до предела стереотипы о кельтах.
- Дварфы с одной стороны сочетают в себе достаточно явные скандинавские черты, заимствуя это ещё у Толкина, но при этом говорят традиционно с шотландским акцентом. А вот дварфы Хаоса имеют яркий месопотамский колорит, который не встречается почти нигде более применительно к дварфам.
- Нежить различных сортов также отсылает нас к разным образам и периодам. Графства вампиров это яркий культурный шаблон Трансильвании и книги о Дракуле. Цари Гробниц воплощают древнеегипетский культурный шаблон и мумий. А вот Побережье вампиров это пираты Нового Света во время своего золотого века.
- Людоящеры черпают вдохновение из внешних атрибутов культуры месоамериканских народов в джунглях с динозаврами.
- Королевства огров же представляют собой очень вольное представление псевдо-монгольской кочевой орды смешанной с ледниковой мегафауной.
- Каждая человеческая фракция в этом мире является аналогом какого-либо реального исторического периода и государства:
- Леди-воительница — крайне многие доступные для игры женские персонажи являются таковыми, всё-таки, они не только могучие воители, но ещё и политические лидеры своих фракций. Даже беспредельно злая Морати всё-таки была королевой высших эльфов в своё время и держится с соответствующим статусом. А у нас ведь в числе персонажей буквально королевы вроде царицы Катарин из Кислева, вечной королевы Аллариэль среди среди высших эльфов или королевы лесных эльфов Ариэль.
- Преторианцы — множество отрядов в рамках этой игры согласно лору представляют собой различных телохранителей, например, Белые Львы высших эльфов, Молотобойцы дварфов или Доппельзольднеры империи. Что весьма примечательно, если эти преторианцы будут пешими, то они практически всегда вооружены либо двуручным оружием, либо алебардами, ибо в настольной игре это были одни из самых мощных вариантов оружия. А конкретно отряды (или персонажи), которым предназначено быть телохранителями персонажей имеют атрибут «Хранитель», что серьёзно уменьшает урон по другим сопровождаемым ими персонажам.
- Пушечное мясо — в рамках игровой механики существуют такие юниты, например, таковыми являются гоблины с точки зрения орков, разнообразные рабы для дварфов Хаоса, а также крестьянское ополчение для Катая. В отличие от обычных юнитов, другие войска не будут впадать в панику, если пушечное мясо обратится в бегство. Так что их можно и нужно использовать на ранних стадиях игры, чтобы задержать вражеский удар и связать врага в бою, чтобы позволить вашим войскам атаковать врага с тыла.
- Рыцарь крови — ВСЕ зверолюды и орки поголовно, чуть отстают от них варвары Норски. И конечно же многие хаоситы (статус фракции апокалиптических маньяков обязывает, как-никак). Причём в случае зверолюдов это даже отображено геймплейно в виде параметра т. н. звериной ярости, которая растёт только от выигранных битв и налётов на вражеские территории. Если ярость снижается, то рост орды зверолюдов замедляется, а между войсками начинаются потасовки, которые приводят к небоевым потерям. Многие и лорды, и герои, и юниты других рас тоже являются теми ещё жаждущими битв маньяками, педаль в пол в лексике любят продавливать сёстры Сумерек — если миролюбивая Наэстра, олицетворяющая собой гармонию и тишину леса, войну не очень любит, то её сестра, воинственная и яростная Арахан — ПОСТОЯННО рвётся в бой и жаждет всех поубивать, именно она озвучивает вариант с казнью пленников после боя, а во время дипломатических переговоров с другими фракциями грозится насадить на клинок почти любого, кто ей хотя бы покажется врагом леса.
- Разумеется, нельзя также забыть про буквальных «Рыцарей крови» — кавалерийский отряд графств вампиров, которые по лору странствуют по миру в поисках достойных противников и стремятся найти новых противников в стремлении развить своё воинское мастерство.
- Геймплей вразрез с сюжетом — раньше это была сломанная дипломатия (подробнее см. профильную статью), которую более-менее пофиксили в районе примерно 2020 года. Однако из-за огромных масштабов игры троп всё ещё встречается. Например, реплики невпопад, которые выдают фракции друг другу при дипломатических переговорах, нередко оставляют странное впечатление. Особенно это забавно выглядит, когда крайне слабая фракция кидает сильной предложение о военном союзе, попутно требуя(!) за это денег, а при отказе грозя страшными карами.
- Лук круче огнестрела — троп работает на все сто, если речь идёт об эльфах. Лучники высших и лесных эльфов — лучшие в игре. И если их обычные лукари ещё не так сильно выделяются на фоне различных пистольеров и аркебузиров других рас, то отряды с бронебойными стрелами — сестры Авелорна и стражи Пути соответственно — затыкают за пояс всех обычных любителей огнестрела, банально превосходя их как в дальности, так и в уроне. Однозначно круче эльфов будут только и только стрелки с джезайлами и пушки крыслинга от скавенов — но у них и огнестрел не обычный, а на основе технологий варп-камня. А вот с героями уже всё гораздо сложней и неоднозначней: что лучники, что парни с огнестрелом имеют свои преимущества и разнообразные способности, что затрудняет их сравнение.
- Охотник на нечисть — так называемые охотники на ведьм. Созданы во времена Магнуса Благочестивого, когда империи угрожала гибель от культистов Хаоса. С тех пор их задача — расследовать любые внутренние угрозы, от несанкционированных магов до культов демонопоклонников и некромантов. Ничего удивительного, что никто в здравом уме не потребует запрета их деятельности. Тем более, что они сочетают сразу функции охоты на ведьм, на вампиров, на оборотней и демонов.
- Персона массового уничтожения — до такого уровня, по сути, доходят некоторые из сильнейших заклинателей этого мира, вроде Теклиса или Кайроса, которые не только используют множество различных разновидностей магии, но также обладают невероятным мастерством в самой магии, что позволяет им уничтожать целые армии.
- Проклятый артефакт. А если точнее, то проклятое оружие — меч Кхейна, эльфийского бога кровопролития. Изначально получить его могут только эльфы (без разницы, высшие, тёмные или лесные), построив специальное здание в городе «алтарь Кхейна». Все остальные расы могут взять его только с бою — победив в битве лорда, уже обладающего этим мечом. Проклятый меч даёт огромные бонусы конкретному лорду, идеально подходя всем, кто специализируется на ближнем бою, но взамен накладывает ощутимые штрафы на ВСЮ фракцию. С ростом числа побед вместе с мечом его влияние на обладателя усиливается — штрафы и бонусы растут, причём штрафы растут сильнее (и добавляются новые). Поэтому на каждой новой стадии такого сродства игроку будут предлагать вернуть его обратно на алтарь. Мнения игроков насчёт меча Кхейна разнятся: одни считают, что он проходит чётко по тропу круто, но непрактично — штрафы к общественному порядку слишком велики (что может привести к массовым восстаниям), поэтому усиление одного лорда того не стоит. Другие же считают, что это троп круто, но трудно — есть способы нивелировать хотя бы часть штрафов (к тому же есть расы, которым на это вообще наплевать, вроде зверолюдов), а прокачанный и хорошо экипированный легендарный лорд с мечом Кхейна воистину страшен в бою даже в одиночку.
- Другой крайне мощный проклятый артефакт это Корона Немезиды, созданная безумным рунным кузнецом дварфов корона, которая наделяется своего владельца огромной силой, но ценой постепенно нарастающего безумия. Эту корону можно найти в землях Империи за представителей любой фракции, и для своего усиления она требует всё новых и новых сражений своим владельцем. Причём в отличие от меча Кхейна она не только даёт боевую мощь самому лорду, но и значительно усиливает всю его фракцию, однако ценой полного разрушения любых возможностей осуществлять дипломатию и войн с соседями. А на финальных стадиях игры мощь короны начинает наносить вред даже сопровождающей лорда армии. Однако корона требует постоянных сражений просто, чтобы вы её не потеряли, так что приходится постоянно участвовать во всё новых сражениях практически каждый ход, без каких-либо передышек и восстановления сил.
- Семья крутых — различные лорды Катая являются безусловно крутыми, так как это могущественные в магии и способные сражаться с целой армией на поле боя драконы. И все они являются братьями и сёстрами, а мама с папой у них ещё сильнее.
- Плюс, в игре можно поиграть за Катарину и Бориса Бокха, текущую и бывшего правителей Кислева, а также отца и дочь.
- Также не следует забывать, что Изабелла и Влад фон Карштайн являются супружеской парой и любящей семьёй, несмотря на все прочие их отрицательные черты.
- А ещё нельзя забывать про эльфов, тем более что они связаны весьма запутанной сетью родства. Малекит безусловно крут, его матерью является Морати, а отцом давно покойный Аэнарион. По отцу его родственниками являются Аллариэль, Тирион и Теклис, пусть и удалены на много поколений. А сестрой ныне покойной супруги Малекита является королева лесных эльфов Ариэль, воплощение богини Иши.
- Школа магии — сеттинг имеет сразу множество разных школ магии, от известных и прославленных в рамках вселенной, но небольших.
- Альтдорфский колледж магов, где располагаются академии восьми магических школ, соответствующих одному из основных Ветров Магии. Каждая из школ отвечает за своё собственное направление деятельности и имеет разную репутацию, но все они в равной мере служат интересам Империи Сигмара. Помимо них, также по канону есть меньшая школа магии в Хохланде, в игре подобные реализованы через местные конклавы в провинциях.
- Аметистовые маги, посвящённые ветру смерти. Многие их боятся, но они скорее являются стражами на границе мира живых и мёртвых, оберегая естественный порядок вещей. Носят же они тёмные одежды со светящимися рунами, а посохи у них похожи на косы, плюс, бледная кожа и впалые скулы, что только добавляет им пугающего облика. Ничего удивительного, что их мало кто любит.
- Золотые маги, посвящённые ветру металла. Это классические алхимики, что позволяет им преобразовывать один металл в другой, обласблять металлы или укрплять. Они носят металлические маски и прочие металлические предметы с ярко-жёлтым цветом в одежде. Единственные представитель данного ордена магов — Бальтазар Гельт. Их не слишком-то любят как нелюдимых эгоистов, но они вносят большой вклад в развитие химии в Империи.
- Небесные маги, посвящённые ветру небес. Это мечтательные особы, ищущие предзнаменования будущего в астрономии и обрушающие на врагов молнии и кометы. Их традиционным цветом же является небесно-голубой. Их ценят за предвидение будущего, но опасаются, так как их появление часто означает скорые опасности, хотя многие понимают, что причиной опасностей являются вовсе не они.
- Нефритовые маги, посвящённые ветру жизни. Это позволяет им быть лучшими целителями, ибо ветер жизни пронизывает все растения. Они по внешнему виду представляют собой классических друидов в зелёных одеяниях и с корявыми палками. Они ценятся всеми, ибо являются прекрасными лекарями, и могут также помогать с земледелием.
- Светлые маги, посвящённые ветру света. Эти познания позволяют им усиливать союзников и укреплять их дух. По внешнему виду же они похожи на классических католических священников. К ним относятся теплее всего, ибо их магия используется в основном для лечения и изгнания демонов, так что к ним редко возникают вопросы даже у охотников на демонов.
- Серые маги, посвящённые ветру теней. Их основна деятельности это иллюзии, воздействие на разум, дабы запутать врага или скрыть союзников. Они носят классические серые мантии с посохами, на верхушке которых изображение воронов. Они не слишком-то нравятся многим, но берут на себя обет бедности и борятся с коррупцией в Империи.
- Огненные маги, посвящённые ветру огня. Это простые парни и девушки, импульсивно сживающие врага в пепел, одеты в алые мантии с пылающими посохами и рыжими волосами. Их ценят во время боя, но предпочитают находиться от них подальше, притом по вполне очевидным причинам — их сила имеет некоторые проблемы с контролем.
- Янтарные маги, посвящённые ветру зверей. Если нефритовые маги это мирные друиды, черпающие силу из методичного развития растений, то янтарные черпают силу из звериной активности. И выглядят они соответствующе — в шкурах и с посохами, увешанными перьями. Зато они единственные, кто могут оседлать грифона из героев. Они известны своей нелюдимостью, но их мощь сокрушительна, равно как и их приверженность борьбе со зверолюдьми.
- Кислев обучает магии только женщин и воспитывает их в Ледяном Дворе, в самом городе Кислев, которым заправляет царица Катарина, самая могущественная из ведьм Кислева. Здесь обучают магии бурь и льда, связанных соответственно с самой землёй Кислева.
- У высших эльфов магии обучают в первую очередь в Белой Башни Хоэта, что расположена в княжестве Сафери на Ултуане, центре эльфийской магической традиции, и находится под покровительством эльфийского бога магии, знаний и совершенства Хоэта. Примечательно, однако, что служители Хоэта ценят не только обычную магическую мощь, но считают необходимым дополнять её физическим совершенством. Так что противовесом магам являются мастера меча Хоэта, воители с двуручными мечами. А оба пути в себе объединяют хранители знаний Хоэта, которые могут как использовать заклинания, так и сражаться с мечом в ближнем бою.
- Альтдорфский колледж магов, где располагаются академии восьми магических школ, соответствующих одному из основных Ветров Магии. Каждая из школ отвечает за своё собственное направление деятельности и имеет разную репутацию, но все они в равной мере служат интересам Империи Сигмара. Помимо них, также по канону есть меньшая школа магии в Хохланде, в игре подобные реализованы через местные конклавы в провинциях.
- А вот у тёмных собратьев обучают магии только женщин, ибо когда-то было предсказано, что их король умрёт от владеющего магией мужчины. Обучают колдуний в эльфийском городе Гронде, где магическую школу возглавляет сама Морати, одна из могущественнейших и наиболее сведущих заклинательниц этого мира, учитывая что она создала саму идею тёмной магии Дхара.
- Шлем — это не круто. Частичная аверсия — некоторые легендарные лорды вполне себе щеголяют в шлемах, но — с открытым лицом. Некоторые их полностью игнорируют — например, показательно пренебрегает шлемом князь Зигвальд Великолепный — хотя что ещё взять с чемпиона Слаанеш?[1] Альберик из Бордело носит полный шлем с прорезями для глаз, Малекит, Локхир, Бальтазар Гельт и царица Халида — шлемы-маски.
- Энергетическое оружие — луминархи Хиша представляют собой повозку с установленными на них орудиями, работающими за счёт магической энергии Хиша, ветра магии света.
- Техномагические варп-молниевые пушки скавенов стреляют сгустками энергии, генерируемыми заряженными варп-камнями. Уменьшенные версии этих пушек установлены на колеса рока.
- Людоящерские солнечные машины и орудия богов, будучи оставленными Древними артефактами, являются более совершенными (и «чистыми», чем скавенские варп-камневые) примерами техномагического оружия. Техномагический энергетический бластер также встроен в протез Крок-Гара.
Примечания
- ↑ По лору его самовлюбленность настолько велика, что он держит подле себя целый отряд т. н. «зеркальных стражей» — воинов с отполированными щитами, в которых он постоянно любуется своим отражением. В игре такой отряд можно нанять в разделе легендарных полков. Естественно, что шлем при подобной привычке будет только мешать.
|
Total War: Warhammer входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
| |
[ + ] Глобальные стратегии
|
||
|---|---|---|---|
|
|||