Гадкая механика

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гадкая механика — особенность некоторых видеоигр.

Приятная во всём игра может иметь одну гадкую механику, которую игроки дружно ненавидят. Эта механика может совершенно не соответствовать игре, или она реализована плохо, или просто может создавать множество проблем, которые портят всё удовольствие от игры. Гадкий босс и Гадкий уровень могут быть частью гадкой механики в том случае, если связаны с особенностью геймплея в данном фрагменте игры. Одной из разновидностей такой механики является гадкая атака.

Примеры

Action

  • Castlevania: Lords of Shadow — заряд оружия Светом или Тьмой — запас способности начинает тратиться при активации, так что если Габриэля собьют с ног, пока он встает, энергия уйдет впустую. Во второй части исправили — энергия уходит только при нанесение ударов светлым или темным оружием.
  • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — в отличие от прочих частей, здесь при передаче любых вещей напарникам они могут «выпасть из рук» и оказаться на земле. Если не обратить внимание, вполне можно утратить уникальное оружие или кучу невосполнимых боеприпасов.
  • Yakuza — в этой серии постоянно всё не слава богу касательно инвентаря. В ранних играх у игрока только 9 (!!) ячеек для всех предметов, и да, лечилки и еда не стакались. В относительно поздних еда и ячейка стакались, но для каждого типа есть только один «стак». То есть можно набрать по 5 лечилок, лечилок+ и супер-лечилок, но нельзя было взять 6 супер-лечилок, даже если других лечилок при вас нет.
    • Ещё в данной серии есть дурацкая привычка заставлять игрока для получения доступа к некоторым приёмам и улучшениям проходить мини-игры и миссии, которые и найти бывает нелегко, а многие мини-игры не очень-то и легки. Особо остро проблема встаёт в Yakuza Kiwami, где стиль Дракона без прохождения мини-игр будет и в половину не так хорош, каким мог бы быть, а также Kiwami 2, где для открытия некоторых приёмов надо одну и ту же мини-игру проходить туеву хучу раз.

FPS

  • Atomic Heart — бесконечный респавн врагов в открытом мире. Уничтожать патрулирующих дороги и посёлки роботов бессмысленно — мгновенно прилетают робопчёлы-ремонтники и чинят всех пострадавших. В принципе, «пчёлок» можно сбивать, но рано или поздно игроку это делать надоест, а вылетают они из густо натыканных по карте ульев бесконечно и очень быстро. Более того, если за таким непотребством игрока застукают камеры наблюдения (которых тоже больше, чем блох на собаке), то они начнут призывать подмогу — контейнеры с тяжёлыми роботами. И рано или поздно игрок обнаружит, что разваливая очередное подкрепление он забыл о «пчёлах», и они уже починили всех, кого он успел перебить. В результате вместо прогулок по красивому открытому миру получается беготня от маркера к маркеру, иногда с «паровозом» сагренных мобов на хвосте.
    Теоретически, есть способы это обойти, но они либо временные (глушение или уничтожение камер), либо багоюзерские (заманивание роботов в дома, где пчёлы не могут до них добраться), либо временные, скучные и неудобные (отключение «грифа»).
    • Теоретически, решением проблемы мог бы стать стелс, и на это даже есть намёки — уничтоженных по стелсу роботов «пчёлы» не восстанавливают. Вот только перемещается крадущийся персонаж мучительно медленно, и прокачать этот параметр нельзя. В результате, патрулирующих роботов он просто не догоняет, а стоящих неподвижно не так уж и много. Так что из спасения стелс становится ещё одной раздражающей механикой, к счастью, не обязательной.
  • Doom 3 — фонарик как вид оружия, который нельзя использовать одновременно с собственно оружием. В том же году вышли Far Cry и Half-Life 2, где можно было стрелять и светить одновременно. В BFG Edition от механики избавились.
  • Doom Eternal — комплекс механик, направленных на то, чтобы игрок как можно чаще переключался между разными видами оружия. Разработчики решили углубить геймплей, заставив игрока равномерно использовать весь выданный арсенал. Вот только понравилось это не всем — многие любители классических шутеров сочли необходимость постоянно жонглировать десятком видов пушек, сменных модулей и дополнительного снаряжения скорее раздражающей.
    • Издевательски маленький запас патронов, вынуждающий постоянно переключаться между разными стволами. Выбрать пару любимых пушек и бегать в основном с ними не выйдет.
    • Многие противники имеют уязвимости к разным типам оружия и разным сменным модулям, так что для эффективной игры приходится постоянно переключаться между ними.
    • Броня, здоровье и боеприпасы добываются в основном из монстров, с помощью разных гаджетов. Чтобы добыть патроны надо распилить врага бензопилой, броню — поджечь наплечным огнемётом, здоровье — провести добивание после оглушения.
  • Трилогия Marathon — отсутствие кнопки перезарядки.
  • Metro: Last Light — кармаметр из-за жестких условий для получения каноничной хорошей концовки, превращающий игру в подобие симулятора всепрощающего. Ну ладно, выслушивание других и лазание по углам ещё можно стерпеть. Но среди условий есть прохождение многих уровней по стелсу и необходимость пощадить предателей Павла и Лесницкого, поскольку в случае их смерти плохая концовка будет наступать всегда. А потом правило «не убий» начинает распространяться и на мутантов. По сути, 4A Games гиперболизировали систему морали из Dishonored, где ради низкого уровня хаоса нужно было именно по стелсу проходить игру, не наслаждаясь хорошей боевой системой.
  • Nosferatu: The Wrath of Malachi — в игре присутствует нетипичная для шутеров механика перезарядки. Допустим если вы истратили три патрона у шестизарядного револьвера, а потом перезарядились, то из боезапаса уйдёт не три патрона, а шесть. С пулемётом ещё хуже — при перезарядке уходит магазин в 50 патронов. Так что привычка перезаряжаться после пары выстрелов может сыграть дурную шутку.
  • Postal III — кармаметр в игре, предыдущую часть которой все любили за возможность использовать кошек как глушитель и лопатой отрубать головы блюющим людям.
  • System Shock — управление в оригинальной и Enhanced Edition версиях. Управлять неповоротливым главным героем чертовски неудобно. Ведь для игры нужно задействовать почти всю клавиатуру! Да ещё вдобавок интерфейс неудобный! В оригинале он так вообще занимает пол-экрана.
    • Всё это исправлено в ремейке, но теперь появилась другая проблема — ограниченный инвентарь в стиле Resident Evil 4. Игроку придётся экономить место в инвентаре.
  • The Darkness II — на свету не работают суперспособности героя и ухудшается видимость. Нужно источники света отстреливать либо уходить из-под них. При этом на поздних уровнях с фонарями могут ходить и враги.

RPG

  • Arcanum — автоматическое развитие персонажа из-за больших вложений в здоровье и бодрость (выносливость + мана). Формально полезно, но трата очков развития, которых всего 64 штуки (по одному-два за каждый уровень) и за которые можно было бы поднять герою характеристики или изучить полезные навыки или заклинания, на унылую и крохотную прибавку к максимальному здоровью или бодрости, которые и так повышаются с каждым уровнем и/или поднятием тех же характеристик — с точки зрения игроков, чистой воды расточительство. К счастью, персонажу игрока эту схему можно в любой момент отключить и качаться вручную. А вот сопартийцам — нельзя, и они так и будут вбухивать львиную долю уровней в здоровье.
  • ATOM RPG — если Кадета собьют с ног во время боя, то он уже не поднимется (в отличие от NPC), из-за чего его запросто может загрызть самая обычная крыса, не говоря уже о пауках, бандитах и прочей шушере. Это сильно осложняет ближний бой, превращая его в лотерею по типу «кто кого оглушит/убьет первым». Наличие напарников ситуацию смягчает.
  • Baldur's Gate:
    • При гибели члена отряда его можно вернуть к жизни заклинаниями, свитками или обратившись в храм. Но если погибнет главный герой, то игра закончится, потому что из-за своего божественного наследия герой не может быть воскрешён.
    • Заклинание окаменения во второй части. Если члена отряда обратят в камень, его нужно расколдовать заклинанием. Если в камень обратят возлюбленную или возлюбленного героя, то можете смело грузить предыдущее сохранение — с точки зрения движка, окаменение равносильно изгнанию персонажа отряда, а для возлюбленного это равносильно разрыву романа.
    • Как уже говорилось, погибших героев можно вернуть к жизни. Но есть одно «но»: можно оживить только того героя, у которого при смерти очки жизни не опустились ниже десяти единиц. В противном случае персонажа разрывает на куски, и оживление становится невозможным. В аддоне второй части враги наносят большой урон, нередко убивая героев насовсем.
    • Оживлённый персонаж появляется либо рядом с героем, либо недалеко от места гибели. Придётся идти и подбирать всё его снаряжение, иногда невзирая на врагов.
    • В бою можно менять оружие, но нельзя надевать или снимать доспехи. Если оживить убитого героя во время боя, это может стать проблемой.
    • В первой части при открытии инвентаря игра не ставится на паузу. Если у персонажа осталось мало хитов, а на его панели быстрого доступа нет лечебных зелий, то лезть в инвентарь и передавать ему зелье — не такая уж и хорошая идея.
  • Bloodborne — расходники: в Dark Souls фляга и заряды заклинаний пополняются у костра, а здесь приходится периодически отвлекаться от игры и гриндить лечилки и пули.
    • Механика перекатов: нормальный перекат персонаж делает только если не включено наведение на врага, если включено, то будет лишь небольшой отскок. Проблема в том, что противников, требующих использовать перекат, из вида лучше не терять.
  • Child of Light — местная боевая система включает подготовку атаки. Пока значок персонажа или врага скользит по шкале, он подготавливает атаку, а если его атаковали в тот момент, когда его значок попал в последний отрезок, то атака прервётся. Задумка очень интересная, потому что подчас позволяет выигрывать сражения без получения урона, и самому грамотно сражаться. Вот только у многих боссов есть подлянка — если прервать его подготовку к атаке, босс получит бафф, подлечится или вовсе проведёт мощную контратаку. Кто вообще придумал наказывать игрока за умные тактические решения?
  • Dark Souls — в данной части, в отличии от Demon's Souls и сиквелов, телепортация при помощи костров становится доступна лишь после прохождения половины игры, и то не ко всем кострам. Подобная механика раздражает многих, так как она не усложняет игру, а лишь делает её более затянутой. Ведь идти пешком от Склепа Великанов до Озера Золы и Анор Лондо, чтобы только достать необходимый предмет, то ещё удовольствие.
  • Dark Souls II — память душ, она же soul memory, которая ведёт подсчёт всех собранных за игру душ — независимо от того, были ли они потрачены либо потеряны безвозвратно. Её значения очень критичны в PvP, поскольку подключение к другим игрокам основывается именно на ней, независимо от уровня оппонентов. И может при постоянном фарме душ и их растрате на покупки или заклинания тьмы случиться так, что вторженцы-игроки окажутся слишком сильными, либо вообще перестанут попадаться, и оппоненты будут встречаться лишь на арене.
    • Деградация максимального здоровья при смертях — куклы для восстановления может не быть или жалко ее тратить.
  • Demon's Souls — система тенденции миров и персонажа. Суть в том, что за убийство боссов и вторгающихся игроков осветляется тенденция, становятся доступны дополнительные места и сокровища, а за убийство дружественных NPC и смерть в телесной форме тенденции затемняются, появляются сильные враги, некоторые сокровища становятся недоступны, зато частота выпадения вещей с врагов повышается. Однако число боссов в каждой локации ограничено, а телесная форма восстанавливается только их убийством и при помощи редких предметов. То есть, если игрок хочет сохранить светлую тенденцию, то после убийства босса ему приходится совершать самоубийство в Нексусе, и оставшееся время бегать с 50 % HP (75 %, если есть особое кольцо). Ну и, соответственно, если он убил всех боссов и первородных демонов, а после затемнил тенденцию мира, то осветлить её уже никак не выйдет до Новой игры+.
  • Disgaea — система Тёмной Ассамблеи, особого парламента, с помощью которого игрок может получать различные бонусы, улучшать некоторые характеристики и открывать новые типы экипировки, вроде ботинок и очков. Для этого нужно продвигать законопроекты и добиваться их одобрения демоническими сенаторами, «скармливая» им ценные предметы. И только в поздних играх серии можно их брать из «общего» инвентаря, до этого надо было постоянно постоянно перекладывать жертвуемые вещи в «походный» инвентарь на 16 ячеек. К тому же далеко не факт, что сенатор, с которым у вас дружеские отношения, проголосует за вас. А каждый созыв Ассамблеи расходует валюту-ману. Можно, конечно, начать сражение с сенаторами, чтобы заставить их принять закон силой, вот только они далеко не слабы и на такое стоит идти лишь после прохождения сюжета.
  • Divinity: Original Sin:
    • Механика убеждения. Когда ваш герой пытается убедить кого-то или спорит со своим спутником, начинается миниигра в «камень-ножницы-бумагу», в которой вы должны победить, иначе убеждение не сработает. А ведь в зависимости от нужного билда для главных героев, вам могут понадобиться разные черты характера, которые и решаются в спорах.
    • Навык знания легенд позволяет при осмотре мобов видеть их характеристики — навыки, уровень брони и сопротивления. Да вот только навык действует только у того персонажа, у которого он прокачан. Так что если один герой сможет увидеть сопротивления противника и к примеру вдарить заклинанием помощнее, то герою без навыка знания легенд придётся атаковать наугад, так что придется запоминать уязвимости и сопротивления. Пофикшено во второй части — там тот персонаж, у которого знание легенд развито, сам делится знаниями со своими товарищами.
    • Навык везучести позволяет при осмотре контейнеров найти дополнительные предметы или золото. Но он действует только на того персонажа, который им обладает, а качать его всем персонажам попросту глупо. Опять же исправлено во второй части.
    • Если оба главных героя погибают, то вам засчитают поражение, потому что только они могут нормально общаться с NPC. Даже если у вас есть свитки воскрешения или целебные камни-кровавики, при гибели обоих героев вам всё равно придётся загружаться.
  • Dungeons & Dragons — в играх по этой вселенной есть сдвиг уровня (level adjustment). Теоретически должна уравнивать в правах «сильные» расы с серьезными преимуществами и обычные — «сильные» расы стартуют персонажами более низкого уровня, чем обычные (чем выше level adjustment и чем «сильнее» раса, тем более низким классовым уровнем стартует персонаж). На деле же большинство даваемых ими преимуществ не стоят того, что персонаж получает классовые способности более низкого уровня и НИКОГДА не достигнет максимального уровня. Для любых кастеров же механика откровенно вредоносная: персонаж со сдвигом уровня выше нуля из-за того, что его уровень в кастерском классе ниже, получает меньше «ячеек» заклинаний и не имеет доступа к более высоким уровням заклинаний, чем кастер без level adjustment того же эффективного уровня.
  • Epic Battle Fantasy — персонаж, оставшийся лежать мёртвым в конце боя, не получает опыта за этот бой. Это делает почти бесполезным такой потенциально крутой приём, как Месть (кроме как в премиум-локациях, где опыта просто нет), и на эпике заставляет тратить ещё больше времени на кофепитие. А ведь бывают идиотские случайности, когда кто-то из команды погибает в последний ход перед победой от погоды или от эффекта, и воскресить его банально не успеваешь! Единственный надёжный метод справиться с этим — заблаговременно наложить на персонажей эффект Auto-Revive, чтобы они воскресали автоматически.
  • Fallout 1 и 2 — сделав ход, игрок должен подождать, пока проиграется анимация движения и действий всех остальных участников боя, включая тех, кого игрок не видит, одного за другим. Гадкой эту механику делает то, что у многих противников, статистов и части союзников анимация движения очень медленная, но игрок не может ничего делать (в том числе открывать игровое меню), пока она не проиграется. Особенно бесят наркоманы в Дэне с их черепашье медленной анимацией ходьбы при неправдоподобно высоком количестве очков действия — вы будете ненавидеть их, если во время боя с кем-то третьим им покажется, что опасность угрожает им, их зацепит шальной пулей, им по накурке почудится, что вы — их враг… или если вы решили очистить Дэн от наркоманов самым радикальным способом. Частично контрится выставлением скорости анимаций на максимум, что значительно увеличивает скорость передвижения NPC и сокращает время боев.
    • Fallout 2 — можно взять в команду разумного когтя смерти по имени Горис. Большую часть времени он носит балахон, скрывающий его природу, и в котором он может сойти за человека, но перед боем он его сбрасывает, показывая свой истинный облик когтя смерти. И с этим связана следующая гадкая механика: когда начинается бой с участием Гориса, пару секунд должна проиграться анимация Гориса, сбрасывающего свой балахон, и когда бой заканчивается, должна проиграться аналогичная анимация Гориса, надевающего балахон, и в это время игрок не может совершать никакие действия или как-либо взаимодействовать с игровым интерфейсом. При этом анимация запускается при любом переходе в боевой режим и обратно — даже если вы просто случайно нажали на иконку оружия или если вы во время боя вышли из игры — извольте в последнем случае подождать, пока Горис оденется!
  • Fallout 4:
    • Нападения на поселения. Став лидером собственной постапокалиптический фракции, герой может в любой момент получить известие, что на одно из принадлежащих ему поселений напали. И нужно либо бежать помогать отражать нападение, или смириться с тем, что нападающие могут разграбить поселение «за кадром». Самое гадкое — на успех отражения нападения совсем не влияют вооружение гарнизона поселения и количество там турелей. Турели и количество охранников влияют только на вероятность нападения, снижая её, вооружение же вообще не учитывается в закадровом обсчете результатов.
    • Запас кислорода в силовой броне. Силовая броня имеет на спине баллоны с кислородом, благодаря которым можно ходить по дну под водой. Запаса кислорода хватает примерно на 5 минут, но количество оставшегося кислорода нигде не отображается, а поэтому можно в какой-то момент начать задыхаться в вертикальном чугунном гробу на дне озера, или поспешно вылезать из брони, чтобы всплыть на поверхность — а потом её поди найди, особенно если маркер брони на карте затёрся!
  • Fear and Hunger — механика подбрасывания монетки. При выполнении определённых действий (поиск лута, призыв нежити, уворот от атаки противника и т. д.) игроку нужно сыграть в «орлянку». При проигрыше, конечно, с персонажем игрока может случиться неприятность.
  • Final Fantasy VIII — в данной части заклинания не разучиваются и не расходуют ману, а их нужно вытягивать из определенных врагов, что лишь растягивает сражения с ними.
  • Genshin Impact — Смола, которая ограничивает количество испытаний, выполняемых в день. Возможно, проявление китайских законов об ограничении времени непрерывной игры?
    • Противник побежит назад, если отойдёт от точки спавна достаточно далеко, не обращая внимания на атаки. Если не успеть его добить, он отрегенит себе всё здоровье и начнёт второй раунд. Это особенно раздражает в горах Ли Юэ, где приходится драться на узких уступах, откуда противники постоянно падают.
    • Механика «Лютого мороза» на Драконьем Хребте, заставляющая игроков постоянно искать источники тепла, которых всегда мало.
  • Grand Theft Auto IV — система отношений с друзьями. Если игрок не звонит им по очереди сам, они могут сделать это когда угодно в дневное время за пределами заданий, с предложением сходить куда-нибудь «развеяться». Если отказать им, то падает отношение к игроку, если согласиться, то нужно бросить все дела, поехать к ним, довезти до желаемого заведения — а если это какой-нибудь боулинг, то ещё и успешно сыграть в него, нравится это игроку или нет. В дополнении The Lost and Damned эта система тоже есть.
  • Kingdom Come: Deliverance — взлом замков на данный момент невероятно сложный, особенно на геймпаде. Очень тяжело вскрыть даже легкий замок, не говоря уже о более серьёзных. В патчах обещают изменить систему взлома, но подробности пока неизвестны.
  • Lightning Warrior Raidy — нужно ходить по лабиринту и убивать там монстров. Проблема в том, что во-первых, карта лабиринта будет доступна только ближе к концу игры. А до этого — ну, можно записывать свои похождения на листочке. Во-вторых, в лабиринте еще и понатыкано ловушек, которые крутят героиню вокруг своей оси, заставляя игрока путаться в каком направлении он вообще движется.
  • Mass Effect:
    • В первой части многим пришлись не по душе поездки на бронетранспортёре «Мако» — невероятно лёгкий и подвижный, он двигается скорее как детская игрушка, чем как серьёзная боевая машина — постоянно норовит перевернуться или напороться на какое-то препятствие. Дополнительно на впечатления игроков от этого «колёсного танка» повлияло не очень удобное управление, особенно в консольных версиях игры. Хотя определённому числу игроков шустрость и проходимость «Мако» пришлись по вкусу.
      • Лифты — по сути, маскировка загрузочных экранов, во время которых происходят разговоры героя и спутников. Увы, здешние «загрузочные экраны» раздражали многих игроков.
    • В сиквеле — сканирование планет в поисках ресурсов. Необходимо, но нудно и скучно.
      • В одном из DLC дают покататься на аналоге «Мако»: машина иная, но суть сильно не изменилась. Разве что участвует он теперь только в миссиях из этих же DLC, а не повсеместно в игре.
  • Metalheart: Replicant Rampage — большинство имплантантов требуют для работы тактоний, в противном случае у персонажа начнёт отниматься здоровье. И этот геймплейный элемент сделан максимально по-дурацки, потому что имплантанты продолжают отнимать запас тактония даже вне боя. Вступили в бой — включили имплантанты, завершили бой — отключили их. Не правда ли увлекательно? Но и это еще не всё — сопартийцы-киборги не умеют бегать(!), не расходуя тактоний. То есть включать-выключать им ноги придётся даже и без боёв, а просто чтобы покинуть локацию, не дожидаясь по пять минут еле ползущих дуболомов (нет, просто добежать до зоны перехода главным героем мало, зачем-то нужно присутствие все членов отряда).
  • Mount & Blade — местная система лута. Ваш противник уронил крутой мечик или сбит с крутого коня. Вы можете взять меч и угнать коня непосредственно в том же бою. Но вероятность, с которой трофей останется у вас, после того, как вы взяли его в руки или сели на него своей пятой точкой — мизерная и зависит от вашего навыка Грабёж. Если он не появился в разделе трофейныx предметов после боя — он пропал в никуда и потерян навсегда.
    • Система расчета столкновений. Наткнувшись на любую преграду, конь встает на дыбы и останавливается. Если преграда живая, ей наносится урон, но мизерный. В результате кавалерийская атака легко останавливается подставлением пехоты под копыта лошадей, что в реальной жизни было бы верной смертью.
    • Автобой — даже самые задрипанные бандиты в нём убьют одного-двух ваших самых прокачанных рыцарей, которым в реальном бою навредить могут только чудом. Так что приходится либо мириться с небольшими, на раздражающими потерями, либо лично руководить стычкой с каждым отрядом.
  • Neverwinter Nights — эффект окаменения. Вроде бы и есть тут заклинание обращения камня в плоть, да только в отличие от Baldur’s Gate здесь нельзя управлять членами своего отряда. Если в команде есть маг, он не догадается с героя снять окаменение, и придётся загружаться.
  • Persona — специальные атаки персонажей в данной серии стоят определённого количества их HP. Ведь игроку мало того урона, что ему наносят монстры, пусть ещё и атаки будут забирать у персонажей здоровье.
    • Persona 3 — В оригинальной и FES-версиях игры вашими сопартийцами управляет ИИ, который крайне глупо себя ведёт. Например, вместо прямой атаки, Митсуру может попробовать наложить дебафф заклинанием, которое имеет крайне низкий шанс срабатывания, что уже стало мемом среди игроков.
    • Persona 5 — ограничение свободного времени в сюжетно важные дни. Игрок, может быть, хотел сделать вечером что-то полезное — прокачать отношения с другими персонажами, накрафтить воровских инструментов или посмотреть сериал, чтобы повысить свои характеристики. Однако в такие дни его планам не суждено сбыться, поскольку сразу после школы либо Моргана заявит, что герой устал и ему нужно спать (даже если герой не сделал за день ничего такого утомительного), либо герой сам отметит, что как-то вымотался и лучше уж лечь пораньше. По этой причине некоторые игроки и самого Моргану недолюбливают за то, что он вынуждает пропустить много полезного времени.
  • Shining Force: Legacy of Great Intention — когда персонаж достигает десятого уровня, его можно повысить у священника до улучшенного класса. Но когда герой получает новый класс, его характеристики падают, так что его надо будет прокачивать заново. Да, теперь персонаж будет получать уровни быстрее, а характеристики станут ещё лучше, но пока он не прокачался, его эффективность в бою снизится.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — обязательное ношение униформы в сюжетной ветке Имперского Легиона. Имперская кираса — плохая броня, склонная поэтому ещё и быстро ломаться. Однако отказ её носить порождает курьёзные случаи. НПС, которых герой вызволяет из плена культистов или бандитов даже откажутся говорить со своим спасителем, если тот одет «не по форме», подозревая в нём засланного казачка вроде Рамси Сноу, «спасавшего» Теона Грейджоя.
    • Отражение магии у некоторых врагов. Если вы направляете на этого моба заклинание, то оно может отразиться в вас. Сварганили себе супердамажное заклинание всех трёх стихий? Молодцом, а если это заклинание отразиться, то вы наверняка отбросите копыта.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — автолевелинг, который зачем-то вернули из Daggerfall. Теперь стало возможно стать чемпионом Арены на первом уровне, ведь уровни и навыки врагов подстраивают под героя. А ещё многие уникальные предметы, выдающиеся в награду за квесты, тоже подстраиваются под уровень игрока, так что выполнение таких квестов стоит откладывать на поздние уровни — иначе вместо мощных предметов игрок получит безделушку.
    • Миниигра для улучшения отношения НПС — в ней обязательно нужно в любом порядке выполнить все четыре действия: польстить собеседнику, похвастаться перед ним, рассказать шутку и пригрозить. Только после этого игроку будет дозволено покинуть мини-игру. Разумеется, собеседнику не могут понравиться все четыре действия, но не так-то просто угадать, в каком порядке их нужно выполнять, чтобы повысить отношения. Поскольку деньги в «Обливионе» зарабатываются легко (есть даже эксплойт, позволяющий красть у одного персонажа в столице сколько, сколько заблагорассудится), проще поднимать отношение персонажей за деньги. Благо «подношение» персонаж всегда будет воспринимать с благодарностью, шанса на провал нет.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim:
    • После определённого задания драконы случайным образом появляются время от времени на любой локации. И если в «Обливионе» появление порталов прекращалось по окончании сюжета, то без модов драконы никогда не перестанут появляться — а ведь в присутствии врагов нельзя использовать быстрое перемещение. И драконы запросто могут убить НПС мелких городов. Вдобавок ящерицы могут переключиться на другую добычу, но при этом улететь за тридевять земель, оставив игрока с потраченными временем и боеприпасами.
    • Ещё хуже налёты вампиров: эти вполне способны загрызть и уникального лавочника в крупном городе! Вдобавок постоянно набегают на дома и поместья героя — кого не убьют, того точно превратят в вампира. Поэтому дополнение Dawnguard рекомендуется проходить как можно быстрее и не слишком рано — а то силенок не хватит отлупить набИгаюших кровососов.
  • The Witcher — местная система фехтования, когда на высоком уровне сложности нужно следить за неявными параметрами, не всем пришлась по нраву, и немало игроков откровенно бесила, так что приходилось снижать уровень сложности. Потому в сиквелах систему фехтования изменили.
  • The Witcher 3: Wild Hunt:
    • Крутость местной стражи может раздражать. Стражники всегда по уровню выше Геральта рангов на 10-15, из-за чего бой с ними заметно усложнен. На кой чёрт людям ведьмаки с такими молодцами в дозоре? Если выманить условных утопцев (которые могут создать определенные проблемы низкоуровневому игроку) на эту суперстражу — та без труда порежет их в капусту. Что самое забавное, победа над этой суперстражей не дает ничего. Игрок не получает ни опыта, ни штрафа, да и сами стражники не умирают, а скорее просто «теряют сознание».
    • Также некоторых игроков несколько раздражает постоянная необходимость чинить оружие и доспехи.

MMORPG

  • Royal Quest:
    • Персональные предметы как явление. Их нельзя продать на рынке по своей цене — только сбыть NPC-торговцам за копейки или расщепить на элум. А ещё можно стать жертвой собственной невнимательности, купив предмет, который «становится персональным при надевании», и неосмотрительно его примерив.
    • Квестовые предметы или золото, подобранные мобами, исчезают навсегда.
    • На стыке «гадкой механики» и «гадкого обновления»: невозможность выкинуть предмет из инвентаря и подобрать снова. В старых версиях игры выбрасывать предметы было можно (кроме, опять же, треклятых персональных), теперь же при выбрасывании они уничтожаются.
    • Вечная собственность на лут вплоть до его исчезновения. Раньше оставленный другими игроками лут становился ничейным через определённое время, и его можно было подбирать. Теперь такое возможно только через мобов-воришек вроде росинок и железных жуж, которые, естественно, водятся не везде.

Стелс

  • Assassin’s Creed — миссии по сбору информации из первой части были невероятно нудными, во второй их переработали.
  • Dishonored — механика Хаоса. Кармаметр игры, призывающий как можно меньше шуметь, убивать и т. п. Ходячий парадокс, потому что самые интересные функции игровой механики основаны на боевой системе, а любой бой повышает хаос и ведет к плохой концовке. Например, убийство плакальщиков тоже повышает Хаос — хотя, казалось бы, это скорее удар милосердия и защита ещё не зараженных людей.

RTS

  • Warcraft III — механика «расходов». Чем больше игрок набирают армию, тем меньше ресурсов с шахт и лесопилок попадает в казну. Якобы остальное уходит на содержание большой армии. А учитывая, что количество ресурсов на карте в принципе ограничено… Поэтому тусить с большой оборонительной армией нежелательно, наклепал юнитов — иди выноси или хотя бы крипь. А оборону крепи башнями и «стенками» ферм, не пропускающими врагов ближнего боя к вашим башням.

Гонки

  • Catch up, в первую очередь в Need for Speed. Если удалось честно оторваться от соперников, компьютер «накручивает» соперникам скорость, чтобы они догнали игрока, и «соревновательный дух» не потерялся. С другой стороны, точно так же компьютер «накрутит» скорость отставшему игроку. С третьей — это не нужно, когда можно просто перезапустить гонку.
  • «Need for Speed: Most Wanted» — рейтинг. Чтобы пройти дальше по сюжету, игроку нужно накручивать рейтинг розыска, устраивая погони с полицией. Поначалу, всё будет легко, т.к. во время выполнения пари можно спокойно поднять свой рейтинг до нужного значения. Однако дальше требования к рейтингу будут повышаться, и игроку теперь нужно гоняться с более опасными полицейскими, а рейтинг во время погони, к сожалению, так быстро не набирается.
  • Super Mario Kart — голубой черепаховый панцирь. Catch up в режиме «педаль в пол». Будучи запущенным одним из гонщиков (даже находящимся на последнем месте), автоматически наводится на лидирующего гонщика и сбивает его, избежать этого чуда почти невозможно.

Симуляторы

  • Spore — эпидемии на этапе космоса, которые по мере раскрытия карты случаются на таких расстояниях что никак не успеть добраться до них вовремя, и в результате планеты начинают вымирать. А когда у игрока уже достаточно большая империя, то таких планет и вовсе становится бесчисленное множество. Мало того, что кроме игрока никто из его империи не проявляет никакой межгалактической инициативы, так ещё и по задумке разработчиков игрок должен самолично и вовремя посетить каждую зараженную планету и самолично ликвидировать зараженных особей.
  • World of Tanks — САУ как класс. Это местный «кемпер»: прячется в укромных местах (обычно за кустами), стреляет исподтишка и издалека, могла убить хрупкие машины с одного-двух попаданий. После ребаланса урона стала наносить намного меньше, зато взамен каждое попадание снаряда САУ по цели её оглушает, на десяток секунд снижая характеристики экипажа, что раздражает не меньше.
  • Millennia: Altered Destinies — дозаправка корабля. Нудный и однообразный процесс, нужный в общем-то, только чтобы занять сюжетное время.
  • RimWorld — с версии 1.4 неигровые пешки могут появляться с тэгом «Непоколебимо преданный». Это значит, что их нельзя перевербовать — только поработить или использовать как доноров крови для сангвофагов. И чаще всего именно у таких пешек бывают неплохие характеристики!
    • Атака нацеленными на колонистов дропподами позволяет ИИ высадить десант в обход всех линий обороны, сразу в глубокий тыл При этом, единственный предусмотренный механизм защиты, это прятать базу целиком под скалы — через горную породу дроппод не пробивается. Только вот, горы не на каждой карте есть.
  • Skies of War — порой проще сбить десяток вражеских самолётов (даже из пулемёта!), чем зайти на посадку. А ещё при посадке можно разбиться — это не грозит только вертолётам, которых у игрока всего два (во флеш-версии вообще один, Bell Huey).

Shoot’em up

  • Явление, известное как «Powerup syndrome / Gradius syndrome / R-Type syndrome». Заключается в том, что сложность сильно зависит от того, насколько прокачано ваше оружие… и при этом погибнув один раз, вы теряете всю прокачку! Если умереть в неподходящем месте, можно запороть всю игру.
  • Так называемый «ранг». Подстраивает сложность под то, насколько хорошо вы играете. Это как автолевелинг, только враги прокачиваются, а вы — нет! В терминальных случаях необходимо тщательно планировать прохождение, намеренно оставлять врагов в живых и не подбирать бонусы, чтобы сложность не взлетала, а то и убивать себя, чтобы игра стала легче. Особенно отличилась в этом Battle Garegga.
  • Touhou 12 — необходимость ловить летающие по экрану маленькие НЛО. Погоня за ними страшно отвлекает и может стать основной причиной ваших смертей. Мало того, они ещё и цвет меняют, и нужно ждать, когда НЛО примет нужный вам цвет, прежде чем брать его.
  • Gemini Strike — за выход из миссии в меню отнимается жизнь. Это не так бесило бы, если бы в игре не водился баг, самопроизвольно сворачивающий миссии.
  • Shoomachi — маленькие мечи, которые остаются на месте убитых врагов на высокой сложности. Их много, они самонаводятся, они мешают фармить золото, от них легко получить урон и запороть своё безупречное прохождение…

Хоррор

  • Alan Wake — врагов бесполезно атаковать, пока их защищает темнота. Чтобы они стали уязвимыми, нужно предварительно выжечь темноту фонариком, заряды которого не бесконечны.
  • Neverending Nightmares — главный герой страдает астмой, и поэтому пробежав метров пять-шесть, он останавливается и тяжело дышит. На тормозах — проблем в убегании от врагов это, как правило, не составляет. Но просто дико раздражает, когда хочется пробежать по длинному коридору, а у героя не хватает дыхалки, чтобы сделать всё за раз.
  • Signalis — ограниченный инвентарь в шесть слотов, обусловленный к тому же внутриигровым лором. По задумке разработчиков это должно привнести в игру элемент хардкорности, на деле же – превращает игру в бесконечную беготню между комнатами. Особенно с учётом того, что противники имеют привычку самовозрождаться.

Пошаговые стратегии

  • Эадор: Сотворение — снова кармаметр. А точнее, то, что выбор магии и войск влияет на него куда сильнее, чем принимаемые решения. Истратил деньги на помощь бедным, после чего, чтобы при спасении девы в беде не подставлять под удар хиленьких ополченцев, бросил в прорыв призванных чертей? Поздравляю, ты полное чудовище. Потому что потери кармы от призыва чертей (в случае с более сильными демонами хотя бы есть обоснуй, что оно требует жертвоприношения, — и то, можно схитрить) легко перекроют то, зачем это вам вообще понадобилось.
  • Hard West — у противников есть зона контроля, позволяющая им всадить пулю в персонажа игрока на его ходу, если тот приблизится. А вот у игрока такой способности нет, в результате враги нагло заходят во фланг.
  • Sid Meier’s Alpha Centauri: гнев планеты по поводу излишне загаженной экологии ввели. Настройку ИИ колоний «не загаживай окружающую среду до бесящего планету уровня» не ввели. В результате, управление колониями практически невозможно передать ИИ — этот идиот сразу кинется повышать промышленность сверх лимита и огребет взрыв фунгуса.
  • Sid Meier’s Colonization — механика падения цен именно на те товары, которые продает в Старый свет игрок. Можно хоть серебром торговать, в итоге его цена упадет до минимально возможного значения и окажется что бревна стоят дороже. Более того, может запросто получиться так, что сырье стоит дороже чем сделанные из него товары. Ну, просто потому что раз игрок продавал оружие, то и цена обвалилась именно на оружие, а не руду, из которой оно сделано. То-то наверно, радуются в Старом свете хитрые продаваны, закупившись дешевыми мушкетами и переплавив их обратно, в дорогую руду.

Глобальные стратегии

  • Crusader Kings 2 — механика оборонительных союзов (Defensive pact). Это особенность, призванная ограничить ведение активных завоевательных войн. По мере разрастания династия начинает считать угрозой мирового порядка и против неё формируют оборонительные союзы. Завоевание посредством войны увеличивает угрозу быстрее, захват территорий посредством дипломатии медленнее, но тоже увеличивает. И вскоре игрок, активно расширяющий свои территории сталкивается со всеми «прелестями» этой механики: на защиту маленького графства в Африке мгновенно встанет вся Европа (видимо в мире крестоносцев уже изобрели спутниковую связь). Или, скажем, решит добрый христианин освободить соседние земли от захватчиков-мусульман и объявит им войну. И что же сделают другие христиане? Наверно, поддержат и помогут в войне? Ну или хотя бы пожелают удачи и выделяют скромную материальную помощь? Нет, они встанут на защиту мусульман и поскольку состоят в одном с ними оборонительном союзе. В общем, показатель угрозы растет слишком быстро, а падает слишком медленно и других способов его снизить крайне мало. Разумеется, находчивые игроки нашли способы продолжать завоевание против всего мира, это и очевидные блицкриги с целью закончить войну до того, как основные силы из всего мира успеют подтянуться, это создания множества пактов о ненападении и династические браки, обязывающие заключать пакт о ненападении выход из оборонительного союза и различные ухищрения типа «дождаться когда правитель нужного государства умрёт (или даже ускорить его смерть различными способами) после чего мгновенно объявить войну его преемнику, ещё не успевшему вступить в оборонительный союз». Но в целом, механика получилась неудачной и скучной, разработчики сами признали, что не смогли должным образом её сбалансировать (хотя напрашивались очевидные ограничения союзов одной религиозной группой, что выглядит логично) и просто разрешили их отключать в правилах игры. Казалось бы — проблема решена, выключи их и все? Но самая большая гадкость этой механики в том, что без неё поздняя игра становится слишком легкой. Оборонительные союзы лишены логики и играть против них скучно, но это в любом случае хоть какой-то противовес разрастающейся мультиимперии игрока. После набора определенной критической мощи пожирать соседние земли без оборонительных союзов становится слишком легко — ИИ не способен создавать и контролировать реально крупное государство и тем более мультиимперии. Даже если на какое-то время он его заполучит, то вскоре развалит. Таким образом у существующих государств просто не хватит сил противостоять неудержимой военной машине игрока. Такая вот патовая ситуация: оборонительные союзы раздражают, но и без них слишком легко. Возможно, иногда действительно стоит обратиться для решения этой проблемы к мододелам.
    • Примерно та же картина — с ограничениями на объем владения и количество вассалов. С какого-то момента (зависящего от титула персонажа, его навыка управления и законов в стране, но недостаточно сильно) присоединение новых территорий становится бессмысленным: минусы за превышение лимита легко перекроют все возможные преимущества. Когда и количество вассалов, и объем владения упрутся в лимит, расширяться станет попросту некуда (разве что поддерживать претензии вассалов на территории). Оба лимита можно отключить в настройках, — но опять же, игра станет слишком уж легкой. Особенно при игре за язычников, у которых всегда есть гарантированный повод для завоевания приграничных территорий.

Платформеры

  • Серии Ninja Gaiden и Castlevania — при получении урона нас отбрасывает назад, и таким образом враг может убить нас одним ударом, сбросив в пропасть. Из современных игр отбрасывание есть в Phoenotopia.
  • Серия игр Castlevania:
    • Circle of the Moon — в игре нету магазинов, а вся получаемся экипировка дропается только у врагов. Придется качать удачу и заниматься фармом, т.к. это единственный способ получить карточки с магическими эффектами.
    • Aria of Sorrow — аналогично, разве что экипируемые предметы можно либо найти во время путешествия по замку, либо купить у Хаммера. А вот души противников, которые открывают доступ к новым магическим способностям, придётся выбивать самому.
  • А в самом первом Sonic the Hedgehog неуязвимость после получения урона не спасала от шипов, и если нас отбросит на шипы после удара или падения на соседние шипы, это сразу смерть.
    • Sonic the Hedgehog 3 — «бочка смерти» из Carnival Night Zone. Вот как пройти это препятствие? Нужно ритмично прыгать на этой чёртовой бочке, пока она не опустится в самое дно? На самом деле нет. Нужно сначала встать на бочку и нажать попеременно вверх и вниз. Вот только ГДЕ ЭТО УПОМЯНУТО В ОФИЦИАЛЬНОМ РУКОВОДСТВЕ, ПОСТАВЛЯЕМОМ С ИГРОЙ!?
    • Sonic Adventure — рыбалка. Все уровни кота Бига представляют собой откровенно кривой симулятор рыбалки. В трёхмерном, мать вашу, платформере! Да ещё обязательный для прохождения игры! А в конце сюжетной линии кота Бига вам придётся рыбачить на Хаосе! Да-да, заняться рыбалкой прямо на боссе!
    • Sonic Unleashed — ночные уровни. Разработчики решили разнообразить геймплей уровнями, где нужно играть за Соника в форме оборотня. Вот только зачем нужен какой-то недослешер с неторопливым геймплеем, если Соник – это, в первую очередь, скорость? Ну и да, управление Соником-оборотнём очень неудобное.
    • Sonic Boom: Rise of Lyric — игрок не может иметь больше 100 колец.
      • А ещё там герои умирают от соприкосновения с водой. Ладно, Соник не умеет плавать и в адаптациях ему приписывают аквафобию, но в официальных играх у него хотя бы была смелость залезть под воду и побыть там на какое-то время. Впрочем это не важно на фоне того факта, что остальные игровые персонажи (даже по канону «бумовской» вселенной) умеют плавать. Это что получается? У синего ежа обострилась аквафобия и он им же заразил своих друзей?
  • Bubsy — в этой серии игр заглавный герой бегает со скоростью ёжика Соника, но это приводит к тому, что он постоянно напарывается на врагов и другие опасности. А умирает он с одного удара — и погибает от падения с высоты.
  • Doki! Doki! Yūenchi (NES) — во время сражения с боссами, игру нельзя поставить на паузу. Так что если во время боссфайта вам вдруг понадобилось отлучиться, то это ваши проблемы.
  • Bram Stoker’s Dracula (NES)
    • Каждый уровень нужно проходить за ограниченное время. Ну да, в классических приставочных играх это было нормой, но в этой игре таймер сделан совершенно по-дурацки — время на таймере сохраняется даже после потери жизни. Так что если вы потеряли жизнь в битве с боссом, а у вас оставалось мало времени, то вы наверняка потеряете следующую жизнь из-за истечения таймера.
    • После потери жизни, вы стартуете с последнего чекпойнта. При этом все бонусы что вы подобрали ранее, не восстановятся, так что вам придётся пробираться сквозь уровень со стартовым оружием.
  • Magic Rampage — отбирание ранга (иногда двух!) за проигрыш в Соревновательном режиме. Проигрывать какому-нибудь донатеру становится ещё обиднее, к тому же это нивелирует дешевизну матчей-реваншей. Сюда же, кстати, и полное невозмещение токенов за проигранный бой.
  • Mega Man — во всех частях присутствует раздражающая механика исчезающих платформ. Платформы появляются и исчезают, и вы должны прыгать по ним, чтобы добраться до цели. Одна ошибка — вы падаете, и вам придётся начинать путь сначала. А ведь в некоторых из игр, эти платформы расположены над смертельными ямами…
  • X-Men (Sega Genesis) — для использования суперспособностей расходуется энергия, а когда она закончится вам придётся подождать, пока она восстановиться. Для игры про супергероев, это ограничение выглядит просто ужасно.

Квесты

  • Black Mirror I — в игре присутствует совершенно идиотская механика течения времени. Выглядит это так — если вы пришли к церкви, но не застали там священника, он должен появиться позже. Чтобы священник появился, вы должны перейти на другую локацию (и не просто покинуть локацию, вы должны уйти с территории церкви, и пойти скажем в город), потом вернуться к церкви, затем снова проверить не пришёл ли священник. Ах да, вы должны проделать это несколько раз. Многие игроки просто застревали в игре, потому что ничего не знали об этой игровой механике.
  • Post Mortem — любой выбор в любом диалоге имеет значение. Задели ранимую душу собеседника? Он перестанет с вами сотрудничать, и, скорее всего, без его помощи вы не получите важной информации или не сможете изучить улики. Нерадивый сыщик легко может оказаться в ситуации, когда дальнейшее продвижение по сюжету невозможно, но проигрыша за этим не следует, и понять, что ситуация безвыходная, довольно непросто. В побочном квесте по спасению Жака надо не только собрать достаточное число доказательств его невиновности, но и преподнести их в нужном порядке с убедительными объяснениями.

Песочницы

  • Constructor — ИИ имел привычку периодически пытаться захватывать дома игрока. Захват в этой игре выглядит как постепенная замена забора вокруг участка на запрещающие ленты. Несмотря на то, что бороться с этими попытками очень легко (достаточно разок дать захватывающему прорабу в морду, и он убежит), жильцы дома тут же начинали истерить, что им попортили забор, и приходилось пригонять бригаду и строить им новый. Раздражало настолько, что в Constructor Plus эту манеру придушили.
  • Dwarf Fortress:
    • У каждого дворфа есть желания (например, что-нибудь смастерить или почитать книгу). Нередко бывает так, что желания страдальца удовлетворить очень трудно или вовсе невозможно. Например, желание «приобрести что-нибудь» означает, что при переноске предмета типа «поделка» (браслеты, серьги, кольца и так далее) дворф может его прикарманить — и если сделать так, чтобы конкретный житель крепости занялся переноской поделок, еще можно, то вот повлиять на то, возьмет он предмет себе или нет, игрок не способен. А что делать, если одинокий бирюк вдруг пожелал проводить время с семьей, которой у него нету, и неизвестно, когда он ей сможет обзавестись?
    • Во времена до версии .52 существовала механика «адаптации к пещерам». Заключалась она в том, что дворфы, пребывающие в подземельях, приобретали аллергию на солнечный свет, отчего выход на поверхность для них оказывался стрессом, вызывающим рвоту и прочие неприятные ощущения. Для противодействия этому предлагалось создавать на поверхности локации, посещаемые населением крепости, но в итоге смысл этой откровенно вредоносной механики так и не получил объяснения, и игроки полагали, что из Steam-версии адаптацию убрали (а неофициально ее убирали из сборок и ранее). Увы, обновление 50.13 показало, что механика просто не работала из-за бага, и ныне официально возвращается.
  • Ex Machina — уровень оппонентов во многом завязан на вооружение игрока, а уровень лута — на локацию. В результате может выйти неприятная ситуация «на старте разжился крутой пушкой, теперь враги лезут как на буфет, а выхлоп с них копеечный».
  • Minecraft — рост стоимости ремонта снаряжения. Для ремонта предмета на наковальне требовалось тратить не только ресурсы, но и опыт (местный аналог маны), причём каждый следующий ремонт обходился всё дороже, а потом и вовсе становился невозможен, в результате чего срок службы любого снаряжения был ограничен. На тормозах, так как в версии 1.9 параллельно появилась альтернативная механика ремонта при помощи зачарования «починка», тратящая только опыт, причём без увеличения цены.
    • Механика работы самой починки со случайным разбросом опыта по предметам тоже была довольно раздражающей, что пофиксили только в версии 1.16.
  • Terraria:
    • Механика перековки вещей у гоблина-инженера. Вы даёте ему вещь, платите, и предмет получает случайный модификатор. Беда в том, что модификация будет абсолютно случайной — может быть с первого раза выпадет лучшая, а можно истратить кучу денег, а нужная модификация так и не появится, или появится самая худшая. Плюс цена перековки равняется текущей стоимости предмета, и если выпала хорошая, но не самая лучшая модификация, то золото иссякает очень быстро. В последней версии доработано — чем счастливее гоблин, тем выше шанс получить хорошую вещь.
    • Когда игрок атакует магическим оружием, оно расходует ману, а когда она кончится то надо или подождать восстановления или использовать зелье маны. Вот тут и кроется наш троп — при использовании манавосполняющего предмета, на персонажа накладывается дебафф «Истощение маны» снижающий магический урон. Он довольно быстро проходит, но если использовать зелье маны до истечения дебаффа (что часто происходит в битве с боссами или нашествиями), то его длительность увеличится, а снижение магического урона может стакаться вплоть до 50%.
  • Tropico — в первой части ввели загрязнение острова заводскими выхлопами и просто не слишком чистоплотными тропиканцами. А вот средств удаления этого загрязнения не предусмотрели. Можно издать указ снижающий заводские выхлопы, но если заводы уже надымили, отмыть остров не получится. В поздних версиях появилась мусорная свалка которая очищает местность в определенном радиусе от себя.
  • Tropico 2 — механика «припрятывания». Пираты имеют потребность припрятывать часть заработанного золота, для чего им нужен собственный дом на острове. В итоге половина острова получается застроенной пиратскими хатами, а уходящим в плавание кораблям приходится дожидаться, пока там очередной Жадный Билли доковыляет от своей хибары на другом конце колонии.
  • Tropico 5 — толпы мятежников. Какой-нибудь «шумное меньшинство» вроде экошизиков экологов внезапно превращается из 1.5 фриков во многочисленные и весьма живучие толпы, которые в состоянии остановить или крайне многочисленные войска… или куча сторожевых вышек. Ей богу, повстанцы, вояки-путчисты и даже сверхдержавы на их фоне — досадная мелочь, не более. Дополнительные очки — майданутые готовы устроить бучу по любому поводу при условии высокого недовольства.

Головоломки

  • Toki Tori — телепортация. Из-за ошибки в открутке времени Токи-Тори автоматически телепортируется, если откручиваешь его на подготовленную телепортацию. Это очень мешает точной телепортации в тех уровнях, где она возможна и даёт какую-то выгоду.

Настольные RPG

  • Dungeons and Dragons — ограничения классов на мировоззрение в ранних редакциях, т.к. она не позволяет игрокам раскрыть потенциал отыгрыша персонажей. Если персонаж является бардом, то он не может иметь любое законопослушное мировоззрение. В компьютерных адаптациях, если мировоззрение барда сместится в законопослушное, то он не может повышать уровень своего класса. Придётся либо устроить что-то непотребное, либо смириться и прокачиваться в другой класс. В пятой редакции ограничения сняли, а класс паладина переделали до неузнаваемости: теперь они могут выбрать любое мировоззрение в соответствии со своей клятвой.

Неигровые примеры

Аниме и манга

  • Kono Sekai ga Game da to, Ore dake ga Shitte Iru: игра Нэкомиминэко, в мире которой очутился главный герой. Известна как обилием багов, так и намеренным издевательством над игроками. Например, там как-то разрешили жениться на персонажах. На любых, хоть на собственном коне. И ввели защиту от измен. Вроде бы все выглядело цивильно, но это же Нэкомиминэко! При попытке сыграть свадьбу игра принудительно сохранялась и навечно станила всех персонажей. И это не баг, это та самая защита от измен — с кем ты изменять жене будешь, если всех застанило?
Внешние ссылки
TV Tropes Scrappy Mechanic