Статусные эффекты

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
А это ифрит. Он окружён огненным щитом (рис. 2) и имеет постоянную сопротивляемость огню (рис. 4).

Статусные эффекты (Status effects) — это игромеханические интерпретации изменения состояния персонажей, влияющие на их свойства. Как таковые, встречаются в настольных и видеоиграх, где их эффекты чётко определены с учётом игровых условностей. В общем случае статусный эффект может быть врождённым или приобретённым на постоянной основе, но чаще подразумевается отклонение от некоего начального состояния персонажа.

  • Например, твердиземские саломандры имеют от природы сопротивление огню, но есть специальное заклинание, подавляющее этот иммунитет, отчего они вспыхивают и сгорают как свечки на собственном жиру; впрочем, того же можно добиться и ультрафайерболом, но он высокоуровневый, и тратить его на свиноящериц — явный оверкилл.

Статэффекты, если они отображаются на экране, например, возле портрета персонажа в видеоигре или, в настольной игре, отмечаются фишками, позволяют легко отслеживать текущее состояние персонажа и планировать его действия с учётом этих факторов. А их стандартизация в духе Вэнса позволяет избегать лишних расчётов: например, ускорение увеличивает скорость персонажа ровно вдвое (передвижение за один ход удваивается), а замедление уменьшает тоже вдвое (с округлением), никаких промежуточных дробей. В общем, если эффект есть, то он стандартный, и это работает для всех персонажей.

На жаргоне заклинания, накладывающие статэффекты, называются баффами и дебаффами, для полезных и вредных соответственно. Как вариант, если речь идёт о жреческой магии, то могут использоваться термины благословения и проклятия. Впрочем, в общем случае бывает и так, что статэффект повышает одни параметры персонажа, при этом понижая другие, и отнесение его к баффам и дебаффам может определяться ситуацией.

Типы статэффектов

Как очевидно, статэффекты могут относиться: 1). к персонажу целиком; 2). к его снаряжению, включая оружие, броню и прочие вещи; 3). и к нему самому непосредственно. Например, Бит Полтинник слышал от коллеги историю про клиента, просившего кружечку в долг, потому как прогуливаясь мимо гор, из болота вылезли щупальца, одно его схватило, другое обшарило карманы и вытрясло все деньги, а третье шлёпнуло по кумполу так, что он очумел и аж заколдобился. Равным образом, это касается как игровых персонажей, так и союзных NPC, и врагов.

Накладывать статэффекты могут: 1). собственные способности (по умолчанию не считаются); 2). вещи (дающие бонусы; прóклятые); 3). ауры (если своя, то по умолчанию не считается; союзников или врагов); 4). заклинания (свои, союзников, врагов); 5), зелья; 6). вражеские абилки при атаке (существо или его оружие); 7). ловушки (обычные и магические; установленные заранее или появившиеся во время боя); 8). территория в целом (освящённая/прóклятая земля; трудный ландшафт: вода, грязь, болото, пески, в том числе зыбучие, сильно неровная поверхность; внезапные камнепады, сосулькопады, удары молний и разряды от тёмной техники; подозрительный туман: просто мешающий видеть, скопления вредных газов, огненные тучки; идущие откуда-то лучи: свет, тьма, непонятное зелёное свечение; хваталки: стебли, корни, деревья, лезущие невесть откуда щупальца, клешни роботов).

Прицельная ближняя атака или стрельба по конкретной части тела может вызывать соответствующие статэффекты: по ногам — снижение скорости (замедление), подвижности (неуклюжесть), по рукам — уменьшение атаки, выбивание оружия и т. д.

Действовать статэффекты могут: 1) в течение некоторого времени (например, оглушение с некоторым шансом при каждом ударе); 2) постоянно, пока их не уберут (например, пока не вылечат болезнь, подхваченную от мумии). См. также Продолжительное заклинание. Как вариант, статэффект сопровождается постепенным нанесением урона (aka damage over time, DoT, дот), пока не пройдёт сам или пока его не снимут, или, наоборот, регенерацией — постепенным восстановлением хитпойнтов.

Виды статэффектов

Подробно рассматривать все разновидности статэффектов здесь не хватит места, поэтому перечислим вкратце некоторые.

Персональные

Воздействие на общую психологию персонажей.

  • Сдвиг элаймента, например, от Порядка к Хаосу или от центра в рандомный угол. Традиционно считается злым действием.
  • Изменение реакции окружающих; например, из-за того, что внешность персонажа изменилась до отвратительной, или это такое тонкое проклятие. С возможным влиянием на репутацию.
  • Изменение настроения: ярость, агрессия, замешательство, спокойствие, страх (испуг, уныние, застывание на месте, убегание), сон, дружелюбие; поведение NPC: обороняющийся, защищающий, атакующий.

Артибуты и их производные

Атрибуты персонажа могут быть как повышены, так и понижены; статэффект может относиться как ко всем зависимых характеристикам, так и только к какой-то определённой.

  • Сила: понижение может вызвать перегруженность, повышение, наоборот, может снять этот статэффект.
    • Наносимый персонажем физический урон, зависящий от Силы: от мечей, копий, арбалетов, просто от кулаков (для Кунг-фу монахов).
    • Шансы успешной атаки оружием из предыдущего пункта.
    • Шансы успешного применения умений и навыков, зависящих от Силы, и прямые проверки характеристики; например, Лазание, Рассечение, Выбивание дверей. Приведём ещё пример: персонаж может временно приобрести навыки, позволяющие сражаться неосновной рукой или двумя оружиями, или, наоборот, имеющиеся могут быть временно подавлены; и инода эти дополнительные умения, навыки и прочие модификаторы даёт зачарованное снаряжение, которое действует, пока экипировано (или хотя бы лежит в инвентаре).
    • Перечисленное выше аналогично применимо и к другим атрибутам, так что ниже это отдельно не упоминается.
  • Телосложение:
    • Статэффект можно представить как бонусные хитпойнты или штраф к их максимуму, что влияет на эффективность лечения.
    • Травма (штраф на Силу, Ловкость, их умения и навыки и т. п.), ранение (истекание кровью) — дот.
    • Защита персонажа за счёт «собственной толстой шкуры», включая сопротивление физическому урону, например, колющему и режущему.
    • Болезни и яды (заболевание, отравление) могут также влиять на другие характеристики, например, на Силу, Ловкость, и(ли) наносить дот. Яды обычно именно дотовые.
    • Ошеломление, паралич — мешают физическим действиям. Иногда в том числе и речи.
    • Немота: если персонаж — кастер и заклинания требуют произнесения слов, то этот недуг помешает магичить, включая исполнение бардовских песен. См. также ниже «шанс провала заклинания».
    • Статэффект, повышающий спасброски по стойкости, не изменяя само Телосложение, снижает шанс срабатывания ряда вредных эффектов вроде паралича или инстакилл-эффектов.
  • Ловкость: понижение вызывает оцепенение, скованность; повышение, наоборот, приводит к тому, что «восхитительная гибкость образовалась».
    • Изменение подвижности также влияет на защиту персонажа за счёт уклонения.
    • Влияет на урон, зависящий от Ловкости: луки.
    • Влияет на шансы успешной атаки оружием из предыдущего пункта и некоторыми заклинаниями.
    • Влияет на каст заклинаний, требующих жестов.
    • Скорость: ускорение/замедление, влияет как передвижение, так и на количество действий в единицу игрового времени.
    • Статэффект, повышающий спасброски по реакции, не изменяя саму Ловкость, снижает шанс срабатывания ряда вредных эффектов вроде получения урона от бьющих по площади заклинаний.
  • Ментальные характеристики — как правило, влияет на способность кастовать: штраф может лишить персонажа наиболее высокоуровневых магических способностей, требующих соответствующих значений характеристики, а бонус, наоборот, повысить шансы на каст недостаточно хорошо освоенного заклинания (снизить шанс провала).
    • Статэффект, повышающий спасброски по воле, не изменяя соответствующий ментальный атрибут, снижает шанс срабатывания ряда вредных эффектов вроде воздействий на разум: головокружение, заворожение, зачарованность, очарование, подчинение, замешательство, оцепенение, сон, страх, безумие.
    • Шанс провала заклинания как отдельный параметр и связанные с ним статэффекты: в том числе, может быть вызван неподходящим снаряжением (попытки кастовать арканные заклинания в броне) или вражеским заклинанием. См. также предыдущий пункт: проговаривание слов тоже может считаться действием, зависящим от Ловкости.
  • Восприятие: слепота (штраф на многие действия: передвижение, атака, защита), глухота (если важно правильно произносить заклинания, то этот статэффект может увеличить шанс провала заклинания; или если персонаж слепой и ориентируется на слух, то для него это как эффект слепоты); сумеречное зрение, тёмное зрение; магическое зрение, включая видение невидимых существ, духов, призраков; истинное зрение.
  • Общий уровень героя. При эффективном повышении или понижении уровня героя он может потерять способности, полученные с последним уровнем, или наоборот, повысить шанс успешного использования недоосвоенных способностей, на уверенное использование которых пока уровня не хватает.
  • Удача. Если в игре присутствует такой игромеханический параметр, то от него может зависеть множество других — от вероятности найти в убитом крабе доспехи до шансов уболтать стражников, убедив их, что это не вы обокрали особняк с вампирами. Соответственно, могут существовать статэффекты-модификаторы её значения.

Персонаж целиком

  • На тормозах — снаряжение: появление/отзывание призванных предметов, обезоруживание, поломка, воровство. Манипуляции с вещами персонажа всё же лишь косвенно относятся к нему самому. Всё зависит от конкретной ситуации. Например, если персонаж обычно сражается призванным оружием и в призванной броне, то задиспелить их будет фактическим дебаффом по сравнению с обычным боем.
  • Сбивание с ног, связывание, опутывание, обездвиживание — действует на персонажа целиком. Так работают некоторые виды ловушек, аналоги силков и капканов. Мешает двигаться, атаковать, защищаться, кастовать с жестами. Спецабилки отталкивание и притягивание могут сопровождаться сбиванием с ног и обездвиживанием соответственно. Противоположное явление — защитная стойка, находящегося в которой персонажа крайне трудно сдвинуть с места или опрокинуть.

Изменение общих свойств персонажа

  • Изменение размеров — обычно сопровождается изменением общей защиты и наносимого при атаке урона; также может позволять проходить ранее недоступные места (перепрыгивать в форме гиганта или пролезать через маленькую дверцу у пола).
  • Превращение — фактически, вместо персонажа появляется другое существо с другими параметрами (в самых широких пределах: рой насекомых, облако дыма, полужидкая масса или наоборот, стальное или каменное тело, и так далее). Часто используется или как бафф путём превращения себя или союзника, или как дебафф, обезвреживающий противника (превращение в животное, окаменение). Впрочем, порой и враги так могут. См. тж. Магия превращения.
    • Окаменение как подвид превращения часто встречается отдельно как статэффект, выводящий противника из боя и действующий неопредёленно долго (пока эффект не будет снят).

Избегание взаимодействий с окружением

Урон

  • Косвенно: бонусы к наносимому урону, которые дают наложенные на персонажа заклинания или магические предметы — фактически, пока действует заклинание или экипирован предмет, это работает как бафф. Урон в ближнем бою, при стрельбе, при использовании заклинаний. Варьируются количество дополнительного урона, тип урона (в том числе стихийные или просто магический), отношение к цели (например, доп. урон наносится только существам определённой расы и(ли) определённого мировоззрения, и меч «Ковырятель гоблинов» будет малоэффективен против кобольдов).
    • Если наносимый урон — стихийный, обычный или магический, то к нему могут прилагаться соответствующие его типу статэффекты: горение (дебаффы на урон и ловкость, дот огнём), заморозка (дебаффы на урон, ловкость и скорость, хрупкость), шок (дебаффы на урон, ловкость и скорость, паралич), глухота и тишина (дебаффы на вербальный каст), слепота (как от яркого света, так и от темноты; дебаффы на передвижение и прицеливание), тяжесть/зависание в воздухе (дебаффы на передвижение), разъедание/отравление (понижение защиты, дот кислотой/ядом).
  • Щит стихий — персонаж под этим эффектом наносит урон тем, кто его атакует; как вариант — очень близко стоит.

Защиты и их противоположность, уязвимости

  • Сопротивление урону, снижение урона, поглощение урона — снижают входящий урон, обычно вычитая из него фиксированное значение. Как вариант, могут вычитать процент от него. В режиме педаль в пол — иммунитет к урону. В режиме педаль в асфальт — неуязвимость ко всему, впрочем, обычно сильно ограниченная по времени. Также бывают статэффекты, дающие отражение урона.
    • Могут быть разного типа. Если они, например, того же типа, что дают щит или доспехи, то не складываются с ними, а работает наибольший из них. Так, в D&D, помимо этих двух, ещё есть бонус защиты к отклонению, который как раз складывается.
    • Могут быть раздельно против атак ближнего боя и против стрелковых.
    • Могут быть против разных (отдельных) видов урона:
    • Могут учитывать мировоззрение и(ли) расу атакующего. Также, например, некоторые приёмы вроде скрытой атаки (атака со спины) не работают против существ, у которых нет спины (монстр-жижица), а нежить может быть невосприимчива к критическим попаданиям — не получает повышенного урона.
    • Неубиваемость — несмотря на получаемый урон, персонаж не умирает, пока этот эффект не прекратится. А вот потом он, скорее всего, склеит ласты.
    • Статэффект святилище — если существо не атакует, то и его тоже не атакуют.
    • Перенос урона (полученный урон переносится на другое существо); относительно «добрый» вариант — разделение урона между союзниками.

Особые эффекты

  • Обратный отсчёт — статэффект, который сам по себе не делает ничего, но над персонажем начинают сменять друг друга зловещие циферки. Как только зловещие циферки достигают нуля, статэффект превращается во что-нибудь, причиняющее очень серьёзные неудобства, например, окаменение или внезапную смерть.
  • Инстакилл, он же «Внезапная смерть» — это зачастую тоже статусный эффект, так как в играх с механикой «Нокаут вместо смерти» сама по себе «смерть» обратима и представляет собой потерю сознания, которую можно причинять и излечивать.
  • Удаление с поля боя — возможно, самый неприятный статусный эффект, более неприятный, чем окаменение или смерть типа «нокаут». Их можно обратить правильным заклинанием или зельем. Удаление с поля боя — нельзя, потому что не на кого воздействовать чудо-средством: жертва выведена за пределы поля боя и не вернётся по меньшей мере до его окончания. Игромеханически это может означать, что персонаж как объект удалён из операционного пространства и существует только в виде блока статов на момент до начала боя, но чаще персонаж продолжает существовать как объект поля боя, но статэффект делает его невидимым, нетаргетируемым и неспособным действовать.

Не относящиеся непосредственно к персонажу

  • Метамагия: изменение силы заклинаний, вплоть до локального запрета, всех или конкретной школы; изменение продолжительности действия, дальности действия, области действия, формы области действия; изменение скорости каста.
  • Статэффекты ландшафта. Например, если персонаж стоит в воде или на металлическом полу, то получает дополнительную уязвимость от урона электричеством. Аналогично если он стоит в луже бензина и становится уязвим для урона огнём. Погодные факторы: время суток, температура, влажность воздуха, скорость ветра, туман — также могут накладывать разнообразные статэффекты.

Метаэффекты

Метаэффекты — в игре предусмотрены защиты от перечисленных выше статусных эффектов. Например, статэффект иммунитета к замедлению или опутыванию, иммунитета к снижению характеристик и т. д. Даже сопротивление нежити изгнанию встречается.

Дополнительно

Заметим, что один и тот же или похожие эффекты могут быть вызваны разными причинами, как они взаимодействуют в таком случае, складываются или нет, зависит от конкретной игры. Если они были введены для упрощения программного кода, то это может оказаться один и тот же эффект под разными названиями. и сам с собой он не складывается.

Во многих случаях статэффекты имеют магическую природу и соответственно могут быть прекращены развеянием магии.

Связанные тропы:


Примеры

Видеоигры

  • В серии Final Fantasy существует исторически сложившийся набор статэффектов, подразделяемых на две большие группы: баффы и дебаффы.
    • Баффы:
      • Охрана (Protect) — щит, снижающий вдвое поступающий физический урон;
      • Оболочка (Shell) — то же, но против магического урона;
      • Отражение (Reflect) — зеркальный щит, отражающий любую входящую магию в того, кто её послал;
      • Реген (Regen) — именно то, что написано на упаковке, регенерация, медленное восстановление здоровья;
      • Невидимость (Vanish) — полная защита от физических атак, развеивается при получении магического урона;
      • Неуязвимость (Invincible, Peerless) — полная защита от всех видов атак, но длится ограниченное время;
      • Автожизнь или Возрождение (Auto-Life, Reraise) — позволяет пережить одну смертельную атаку, автоматически воскресившись после получения летального урона;
      • Ускорение (Haste) — увеличивает скорость заполнения шкалы ATB, позволяет действовать чаще;
      • Парение/Левитация (Float) — даёт иммунитет к заклинаниям Земли и (в некоторых играх) к повреждающему полу;
    • Дебаффы:
      • Яд (Poison) — здоровье цели снижается со временем;
      • Слепота (Blind) — снижает вероятность попадания физической атакой до минимума;
      • Молчание (Silence) — цель не может кастовать заклинания;
      • Сон (Sleep) — цель не может действовать, проходит само со временем или после любой физической атаки;
      • Берсерк (Berserk) — цель может наносить только физические атаки и случайно выбирает, на кого нападать;
      • Помешательство (Confuse) — цель случайно атакует своих и чужих, проходит после любой физической атаки;
      • Окаменение (Petrify) — цель не может действовать, статус действует неопределённо долго и может сохраняться даже после боя;
      • Нежить или Зомби (Undead/Zombie) — цель приобретает свойства нежити, то есть оживление её убивает, а хилки вредят;
        • В 5 и 6 частях статус назывался Нежить, а название Зомби носил другой статус, при котором цель превращается во враждебного неуничтожимого (без специального предмета) зомби.
      • Мини (Mini) — цель уменьшается, и все её физические атаки наносят урон 1;
      • Жаба (Toad) — цель превращается в жабу и не может применять магию, лимит-брейки и другие спецприёмы; физические атаки наносят такой же урон, как Мини;
      • Проклятие (Curse) — цель не может использовать лимит-брейки;
      • Замедление (Slow) — уменьшает скорость заполнения шкалы ATB, цель действует реже;
      • Остановка (Stop) — шкала ATB замораживается, цель не может действовать; дольше, чем «Сон», но не так долго, как «Окаменение»;
      • Внезапная смерть (Sudden Death) — инстакилл, цель падает в нокаут или уничтожается;
      • Рок (Doom) — статус типа «обратный отсчёт», в конце — внезапная смерть;
      • Медленное окаменение (Slow Numb) — тоже статус типа «обратный отсчёт», в конце — окаменение;
      • Удаление (Eject, X-Zone) — цель покидает поле боя и не может быть возвращена до его окончания.
    • Для снятия с противника положительных статэффектов служит заклинание Dispel, а для снятия с союзников отрицательных статэффектов — заклинание Esuna. Во многих частях существует более слабая версия заклинания Esuna, именуемая Panacea или Poisona, которая лечит отравление и иногда другие незначительные статэффекты. Некоторые особо зловредные статусные напасти Есуной не лечатся. Для них обычно существует специальный предмет, который их снимает (кроме Удаления, которое снимается только окончанием боя). Для почти каждого негативного статуса существует недорогой, но узкоспециализированный предмет, который снимает только этот статус и больше ничего не делает (исключение обычно составляют Сон и Помешательство, снимаемые обычной атакой, и особо зловредные Рок и Удаление, которые снимаются только окончанием боя).
  • Parasite Eve II — хотя игра гораздо ближе к Resident Evil, от первой части она она сохранила статусные эффекты, которые накладываются на героиню. Статусы вписываются в геймплей, например слепота не только затемняет экран, но и отрубает автоприцеливание, а контузия путает игроку управление движением. Интересен статус «берсерк» — Айя начинает терять HP от каждой атаки, но они заметно усилятся, а «магические» атакующие (другие станут недоступны) способности еще и улучшаются на уровень. И этот статус можно повесить на себя добровольно, при помощи специального предмета.
Внешние ссылки
TV Tropes Status Buff
Status Buff Dispel
Anti-Debuff