Счётчик жизней

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Он, родимый — Super Mario Bros.

Счётчик жизней — исторически первый способ добавить в видеоигру против компьютера право на ошибку.

В играх для автоматов традиционно один хитпойнт: упал в яму — проигрыш. Столкнулся с врагом — проигрыш. А чтобы игра не была столь страшной, Game Over высвечивается не после одного проигрыша, а после трёх, пяти, девяти… Другие цифры крайне редки.

За определённое количество очков могут дать ещё одну жизнь. Появление дополнительной жизни традиционно выводится как 1up.

Как и большинство других геймплейных штампов, вне игр он редок: сложно придумать обоснуй. Иногда подключают старое поверье «у кошки девять жизней», иногда… в общем, прокрутите ниже и посмотрите.

История

Жизни появились задолго до видеоигр: пинбол сбрасывает в стартовый жёлоб три шарика (или сколько там). Стартовая пушка устроена так, что подбрасывает ровно один шар из этой очереди. Потерял все шары — game over. Впоследствии эта концепция перешла на Breakout (1976).

Первой видеоигрой с жизнями другого жанра считается Space Invaders (1978).

Как только на автоматах пропал жанр чистой аркады и появился какой-то контент, появился continue: бросив в автомат ещё одну монетку, продолжаешь игру с того места, где остановился. Не можешь пройти умением — проходи деньгами. Первой игрой с продолжениями считается Fantasy (1981) — однако слова «continue» там не было, текст был «to extend play, insert coin and press Start button within 10 seconds».

Когда появились домашние приставки, жизни спокойно обосновались там, причин этому много.

  1. Жанр «аркада» в принципе предполагает один и тот же геймплей с минимальными вариациями, пока не «пропадёшь». Кто дольше продержится — тот и круче. Другой вопрос, что с расширением компьютерной памяти чистые аркады почти сошли на нет.
  2. Просто инерция.
  3. У тогдашних приставок объём контента совсем уж мал, так что потеря жизней растягивает игру. В сложных жанрах уже тогда авторы искали, как сохраняться-загружаться: пароли, магнитофонные кассеты, картридж с батарейкой… На всякий случай: Elite вышла в 1984.
  4. Кто публика этих приставок? — а тот же, кто и у автоматов, мальчик 8…14 лет. Игры покупают родители (то есть картриджей мало), подростковая борьба за доминирование в самом разгаре, свободного времени предостаточно, так что подобное растяжение восприняли нормально. Как захватывали девочек и взрослых — это совсем другая история.

Часто в приставочных играх были два или три continue, служивших минимальной сложностью: минимальное прохождение — с продолжениями, золотое — без них.

В игре Wolfenstein 3D (1992) были жизни, хотя с сохранением-загрузкой в любом месте это не нужно. В следующей игре Id Software, Doom (1993), количество жизней стало бесконечным.

Самые гадкие подтропы

Один или ноль? Какой номер у последней жизни — 1 или 0? На приставках почти повсеместно 1, а вот на компьютерах вроде ZX-Spectrum — и то, и другое, 50/50.

Главный враг — яма. Бывает, что в игре есть и счётчик жизней, и полоска HP. При этом падение в яму приводит к потере всей жизни — и, вот досада, через эти ямы нужно прыгать с пиксельной точностью. А самый гадкий враг — какая-нибудь летучая мышка из Castlevania, которая сбивает прыжок и приводит к падению в яму.

Контрольная точка далеко от сложного места.

Синдром R-Type, или фактически одна жизнь. Персонаж в процессе прохождения собирает бонусы: улучшенное оружие, дополнительную защиту… С потерей жизни эти бонусы теряются, и «пропасть» даже раз — это серьёзно усложнённое, а то и запоротое прохождение. Этим грешит даже знаменитый «Супер-Марио» — на последних уровнях Боузер кидается топорами, и простейший способ его пройти — пожертвовать большим Марио.

Continue по очереди (Battletoads and Double Dragon). Случается в кооперативной игре. Первый игрок теряет жизни, у второго — где-то половина. Continue первого игрока, перезапуск уровня — и тут уже теряет жизни и получает continue второй игрок. Так недолго потерять все продолжения обоим по очереди и никуда не дойти.

Примеры

Поскольку счётчик жизней — это штамп почти всех видеоигр того времени, пишите только нестандартные и современные.

  • Armed Police Batrider — игроку дается три персонажа (отличаются лишь внешне), если один погибает, то играть начинаешь за второго, если погибнут все, то геймовер.
  • Dangerous Dave in the Haunted Mansion — интересна тем, что есть точки, где можно нафармить очень много жизней — а потом расходовать потихоньку там, где посложнее. Так что очки работают с точностью до наоборот: кто прошёл далеко, набрав мало очков, тот и круче.
  • General Chaos — в роли жизней у ваших бойцов количество призывов медика, который спасёт раненого. Таким образом, есть выбор — кого воскрешать, а кого бросить умирать.
  • Hidden Deep — на каждую миссию игроку даётся несколько жизней, которые позволяют персонажам респавниться после смерти. Также, если у вас была уничтожена единица техники, вы можете потратить одну жизнь чтобы восстановить её.
  • Scrapland (2005) — пока у протагониста-робота есть жизни, то после гибели он будет респавниться. Если же жизни закончились, то герой попадает в тюрьму, откуда надо сбежать. Зарабатывая деньги, можно покупать новые жизни.
  • Total Overdose — в роли жизней тут есть возможность 9 раз отмотать время на 5 секунд назад и спастись, если сумеете.
  • Wolfenstein 3D — хотя есть сохранение/загрузка где угодно, жизни по инерции были. В бета-версиях Doom синий шар с мордой также давал жизнь, но авторы резонно решили, что зачем они — а шар стал давать 100 % жизни до предела в 200.
  • «Жизнь и страдания господина Бранте» — тут счётчик жизней является важной частью сеттинга, имеющей свои нюансы. По-дефолту только четвёртая смерть становится окончательной, но в определённых условиях окончательной может стать и первой, например по приговору суда в том числе и народного, или же если умирает тот, кто обладает большой властью.

Вне видеоигр

  • Paranoia (настольная игра) — со старта игровой персонаж получает шесть клонов, в тела которых будет загружаться запись его сознания после очередной смерти. Если потратить всех клонов, то игрок проигрывает.
  • Chikotan, Kowareru (манга) — Тико постоянно попадает в опасные для жизни неприятности. По этой причине настоящее тело Тико сидит дома, а на улицу ходит дистанционно управляемый робот. И таких запасных тел у девушки аж 99 штук. По мере развития сюжета и попадания в вышеупомянутые неприятности, запас резервных тел потихоньку снижается.
  • «Джек-из-Тени» (роман) — у всех жителей стороны Тьмы ретроактивное бессмертие, но число возрождений конечно и индивидуально для каждого.
  • «Могучие рейнджеры в космосе» (сериал) — у злодея Дарконды есть девять жизней, отмеченных на волшебном холсте. Каждый раз, когда злодей погибает, он возрождается, тратя одну жизнь. В конечном итоге, жизни кончились и Дарконда был окончательно уничтожен.
  • «Не время для драконов» Сергея Лукьяненко — поговорка «у кошек девять жизней» в этом мире имеет буквальное значение. Когда под конец книги один персонаж убивает главу клана Кошек, помогающую протагонисту, она встаёт, ругает его за утерянную жизнь и бежит дальше.
Видеоигры.png

Счётчик жизней входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Video-Game Lives