Хитскан и прожектиль
Хитскан и прожектиль — боевые механики в action-видеоиграх. Представляют собой два способа отображения атаки на дальнем расстоянии.
Снаряд (часто используется калька прожектиль) отображается в игре в виде модели или спрайта, движется с конечной скоростью и видим в полёте. Прожектиль сталкивается с хитбоксом цели, и, столкнувшись, наносит урон. А если не столкнется, то никакого толку от неё не будет. Хитскан — расчёт компьютером траектории невидимого снаряда, движущегося с бесконечной скоростью (мгновенно). Методом хитскана, как правило, моделируются пули и дробь из огнестрельного оружия, методом прожектили — стрелы, арбалетные болты, гранаты и всякие файерболы и плевки монстров.
Хитскан в чистом виде абсолютно точен, от него невозможно увернуться, поэтому обычно гейм-дизайнеры вкладывают в хитскан-атаки случайное отклонение. Оружие типа «снайперская винтовка» генерирует чистый хитскан без отклонений, но его точность компенсируется низким темпом стрельбы и невозможностью точно стрелять без оптического прицела. Часто для стрельбы без оптики из снайперской винтовки в игре применяется дополнительное завышенное отклонение.
Хитскан без отклонения в исполнении большого количества AI-противников — фальшивая сложность. Таких низкоуровневых врагов, стреляющих без промаха, часто называют shitscanners (словечко пошло со времён Doom, также в качестве примера можно привести фанатиков из Blood). В качестве компенсации безошибочности хитскана в этом случае обычно дают оружию этих мелких противников низкий урон, а прожектильным атакам противников посильнее — более высокий.
Иногда встречается ложная прожектиль — хитскан, замаскированный под прожектиль. Тогда сначала производится невидимый расчёт попадания, а затем уже по рассчитанной траектории летит ничего не решающий видимый снаряд. Отличить ложную прожектиль от истинной просто: от истинной, как правило, можно уйти стрейфом.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|