Фальшивая сложность
Капитан докладывает, что простые пользователи обычно играют в видеоигры, чтобы получить удовольствие, повеселиться. Радость от победы — одна из частей этого веселья. Побеждать приятно, даже когда об этом никто не узнает — и ещё приятнее, если можно получить ачивку, которую увидят все. Однако куда более важна сложность. Лёгкая победа не так ценится — как самим игроком, так и сообществом. Лёгкую игру пользователь пройдёт быстро, а, значит, удовольствие он будет получать лишь малое время. Наконец, сложность позволяет создать осмысленный разнообразный геймплей. Поэтому игроделы стараются сделать свои продукты достаточно сложными — если не для бывалого геймера, то хотя бы для обычного игрока.
Однако сложность сложности рознь. Иногда попытки сделать игру тяжелее проваливаются, и получается фальшивая сложность. Подобно фальшивой ёлочной игрушке, она выглядит как настоящая, но совершенно не радует. Сделать интересную игру тяжело, и потому игродел может выстрелить себе в ногу десятками разных способов. Выделим для начала основные направления, по которым игра может провалиться и стать не интересной, а фальшиво-сложной:
- Недоработки и недодумки. Игра получается сложная — в том смысле, что в неё тяжело играть и ещё тяжелее победить. У неё багованный код, неудобный интерфейс, неочевидный геймплей, кривой баланс и так далее. Например, «Call of Cthulhu» на мощных компьютерах не отрисовывает колдунов, которых игрок должен перестрелять — играйте на звук! И это не считая сверхбыстрого шоггота (на более старом железе от него можно убежать) и падающих на голову игрока камней (аналогично должны падать за спиной). Впрочем, кое-что можно поправить внутриигровыми настройками. Иногда подобное является следствием простого непрофессионализма и/или производственного ада в разработке; чаще — крайне примитивного подхода к геймдизайну и «накрутке» сложности. Причём первое ещё можно поправить парой патчей, а второе — куда сложнее.
- Гребаный рот этого казино. Выиграть сложно, потому что для победы нужно стечение маловероятных и не зависящих от игрока обстоятельств. Не повезло? До встречи при следующей попытке! И скажи спасибо, если не загрузке! Например, в «Godzilla 2 War Of The Monsters» нанесённый игроком и противником урон был весьма случаен, из-за чего можно было как уничтожить Годзиллу с грузовичка при везении, так и проиграть Барагону с финальным вооружением. И при этом то, как хорошо игрок справится (считай, нароляет), вначале сильно влияло на последующую игру. Такая механика делает игру сложной — в том смысле, что нужно потратить много сил и времени, чтобы её пройти, — но не приносит удовольствия игроку: что хорошего в том, что победа или поражение мало от тебя зависят? Настоящая сложность заставляет игрока попотеть, но вознаграждает за хорошую игру; фальшивая — просто заставляет многократно делать одно и то же, пока не подфартит.
- Непонятно, как играть. Садясь за настолку, игроки сначала читают книгу правил; играя в простую игру — сначала учатся, а потом играют. Видеоигры позволяют создавать самый разнообразный геймплей, зачастую уникальный даже в рамках жанра. И хорошим тоном является такое построение игрового процесса, чтобы игрок узнал всё необходимое для победы. В противном случае игра может стать до непроходимости сложной просто потому, что пользователь не знает о ключевых особенностях и, фактически, играет не в то, что предоставил ему разработчик. Получается не спланированно сложно, а тяжело, однообразно и скучно. Например, в «Blasphemous» персонаж стоя падает со стен и отталкивается, в полёте и сидя неподвижен… но не для секир; не понять, у кого есть контактный урон — у кое-кого он есть только в момент атаки, даже если атака толком не началась и моб стоит почти так же, как и когда не атакует…
- Вариант предыдущего — изобилие неочевидных и нелогичных моментов в геймплее. Суть геймплея, допустим, понятна, игрок разобрался. Но напоролся на затык: оказывается, недостаточно заполучить в качестве трофея инопланетный тригенный куатор, чтобы его изучить и сделать такой же. Чтобы куатор изучился, нужно сначала… изучить труп альдебаранского кальмара! Нет, не поймать инопланетного инженера, который работает с этими куаторами, и не допросить его. Это не поможет. Нужно изучить труп кальмара. Именно его, а не кайзеркраба, кислогриба или ктулхоида: эти дадут только красочную картинку анатомии перечисленных монстров и больше ничего. Пример вдохновлен X-COM 2: Terror from the Deep: в этой игре именно такое нелепое древо технологий, которое делает игру непроходимой без гайда или хотя бы без гугла: каких, блин, монстров изучать, чтобы разлочить древо технологий?
- Совсем не та игра, которую игрок ждёт. Играть в неё тяжело — потому что нужно демонстрировать множество разнообразных навыков, которыми игрок не владеет, зачастую — не хочет овладевать, и вообще он бы и не начал, если б знал, что они тут понадобятся. А теперь уже как-то обидно бросать на полпути. Вполне нормальные для любителей приёмы могут мучительно растянуть геймплей непривычным игрокам и заставить их скрипеть зубами. Протагонист оказывается раненым, из-за чего биться приходится не столько с врагами, сколько с пьяной камерой; на подводном уровне/локации не работает большая часть арсенала, перемещение неудобное и ничего не видно; из сюжетного плена приходится бежать в трусах и с палкой. Например, «Drakengard 3» — так-то Action-RPG про полёты, но в финале внезапно нужно сыграть в ритм-игру, да ещё и с весьма специфическим углом обзора.
- Искусственное затягивание. Эту игру даже бывалый геймер меньше чем за месяц не пройдёт — потому что тут длинные непроматываемые катсцены на каждый чих, длииинные однообразные уровни, а запоров партию, можно ещё пару часов увлечённо играть, думая, что всё идёт как надо. Например, в «The Order: 1886» геймплея едва на шесть часов — а катсцен там больше, чем игры. Так герой ещё и не откажется ме-едленно пройти по богато украшенному коридору или комнате с уликами…
- И наконец, самый распространённый вариант фальшивой сложности — это лениво слепленный опциональный сложный режим. В большинстве игр выбор уровня сложности не привносит что-либо нового в игровой процесс, а лишь добавляет или убавляет у противников дополнительные очки здоровья и урон, иногда делая игрока уязвимее/сильнее. Как правило, разработчики предпочитают не тратить время на тестирование игры в сложном режиме, так как игра рассчитана на «нормальное» прохождение. По итогу вместо обещанного челленджа игрок, выбравший подобный сложный режим, стоклнётся с фрустрацией, так как ленивые разработчики поломали баланс.
Разумеется, каждое направление включает в себя множество разнообразных ошибок геймдизайнеров и программистов. Их локальная реализация приводит к появлению этих гадких уровней, механик, мобов, боссов… И ничто не мешает миксовать разные «фичи» — например, сделать игру не про гонки, а потом вставить туда гоночный уровень (4) с кривым управлением (2) без внятного туториала (4), а для полноты картины сделать в дли-и-иной гонке один сейв-поинт в начале, перед пятиминутной катсценой (5) и выдать неуправляемого напарника-идиота (3), который регулярно запарывает миссию даже тогда, когда игрок делает всё правильно.
Также зачастую фальшивая сложность — осознанный ход разработчиков фри-ту-плейных поделок, заставляющий игрока задонатить, чтоб не париться. Если без денежных вливаний какую-либо трудность вообще или почти никак невозможно одолеть, она становится «денежной стенкой», которая отделяет игроков от контента, за который они не заплатили.
Стоит отметить, что не каждый бесящий игрока момент в игре — фальшивая сложность. Бесить может и вполне честный вызов, если он не нравится или не даётся конкретному человеку. Также не всегда фальшивая сложность делает игру необратимо плохой. Особенно это касается старых культовых продуктов: игроделы далеко не сразу обрели свои современные знания, поэтому то, что кажется ученической ошибкой геймдизайнера, сейчас частенько оказывается нормой более старых времён. Отчасти из-за этого современные игры кажутся более простыми, чем старые.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|