Нелинейный уровень сложности
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Точно видел, но не помню, где! У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку? Нажмите здесь, чтобы узнать, как ещё можно помочь Викитропам. |
Нелинейный уровень сложности — это когда в видеоигре присутствует уровень сложности с новой уникальной механикой, которой нет на других и которая обычно отравляет жизнь игроку. Причем это именно уровень сложности, а не включаемый отдельной опцией хардкор-режим.
См. также
- На низкой сложности этого нет — когда какие-то механики, оружие, предметы, юниты, или другой контент недоступен на легком уровне сложности, чтобы его получить, надо играть хотя бы на среднем.
Примеры
- Alaloth: Champions of The Four Kingdoms — уровень сложно определяет, будете ли вы геройствовать в одиночку или с чемпионами других королевств. В последнем случае члены конкурирующей концессии могут первыми зачищать данжи, а при встрече попробуют начистить физиономию.
- Baldur's Gate 3 — на уровне сложности выше Баланса враги становятся умнее — к примеру, если противник вооружён дальнобойным оружием, то он будет стараться атаковать персонажей с меньшим показателем брони или низкими хитами. Также, уже на Тактике многие враги получат новые способности — например многие боссы имеют способность «Легендарное сопротивление» дающую большой бонус к первым трём спасброскам, а оба дракона в ответ на удар могут один раз за раунд применить дыхательную атаку. А вот на сложности Доблесть каждый босс, помимо вышеуказанных плюшек получит легендарную способность, которая ещё сильнее осложнит бой с ним — например самка медвесыча позовёт на помощь своего супруга.
- Doom (1993) и Doom II: Hell On Earth (1994): уровень сложности «Nightmare!» отличается респауном врагов. Они оживают из мертвых буквально на глазах, заставляя игрока проходить уровень быстро и продуманно, не зевая подолгу на одном месте и не плутая по одним местам несколько раз. Заплутал — кончились патроны — погиб.
- Doom 3 — на Nightmare отсутствуют аптечки, а здоровье героя постоянно падает само по себе, пока находится выше 25 %, зато с самого начала игры выдают Душекуб, коим и предполагается лечиться, высасывая хитпоинты из каждого шестого убитого врага (предыдущие 5 нужны, чтобы зарядить кубик).
- Duke Nukem 3D — на уровне сложности «Damn, I’m Good» враги, если не взрывать их трупы, постоянно воскрешаются. Кроме того, игроку не дозволено использовать чит-коды.
- Fallout 4 — высший уровень сложности «Выживание» включает элементы хардкор-режима, такие, как голод, жажду, сон и отключение сохранения в любом месте. А еще он отключает быстрое перемещение. Совсем. Ходите по Бостону ногами. К концу сюжетки появится возможность летать на вертиберде, но ограниченная — каждый вызов расходует сигнальный пирофакел, их нужно покупать.
- Fallout Tactics — если включить при создании персонажа опцию «Крутой парень» («Tough Guy») сохраняться можно будет только в бункерах между миссиями, что делает практически невозможным сейвскамминг. Взамен игрок будет получать в полтора раза больше опыта (а после патча 1.27 и вовсе вдвое).
- Fear & Hunger: на обычном персонаж немного видит вокруг себя в темноте, а счётчик стресса и голода убывает не так резво. На сложном в темноте не видно вообще ничего, и появляются новые враги, на харде нет сохранений и доступных для найма в пати персонажей, к генерациям уровней добавляются особо паршивые варианты. Также здесь доступны истинные концовки для каждого из персонажей. И на последнем, доступном только после прохождения основной игры, ультра-мега-хардкорно-безумном уровне сложности игра превращается в СИМУЛЯТОР СВИДАНИЙ.
- HITMAN™ 2 — в отличие от первого сезона, где это был только хардкорный режим, во втором реализовали нелинейную сложность. На «Любителе» НПС менее внимательны, не реагируют на звук шагов, не видят игрока в зеркалах, в целом охраны на уровне меньше. А камеры видеонаблюдения на «Любителе» не функционируют вовсе. На «Профессионале» появляются камеры видеонаблюдения, через которые охрана заметит любые подозрительные действия, враги начинают видеть 47-ого в зеркалах. На уровне появляется больше охраны. На «Эксперте» камеры в важных местах стоят буквально на каждом шагу, враги реагируют на звук шагов, с локации исчезают многие полезные предметы, доступные на предыдущей сложности, исчезают подсказки, становится больше противников, распознающих переодетого 47-ого. А позаимствовать маскировку можно только у противника, ликвидированного не кровавым способом. Охраны становится ещё больше, многие ключевые для некоторых тактик позиции будут под надзором специального охранника.
- Max Payne: уровень сложности «Время не ждёт» добавляет счётчик времени, отпущенного на прохождение. Каждый убитый враг пополняет счетчик.
- Minecraft — самый низкий уровень сложности, «Мирный», отключает спаун враждебных мобов и шкалу голода главгероя. Хардкор-режим (включаемый только при генерации мира) блокирует переключатель на самом высоком уровне сложности и удаляет мир после первой смерти. Неудачно поохотился на крипера? Прощай, любимая коробка из земли!
- Painkiller — каждая сложность имеет свои геймплейные фишки, несколько отличающийся набор локаций, а одна даже особую концовку.
- Дрёма — урон всех монстров снижен до одной единицы, недоступно несколько уровней.
- Бессонница — базовая сложность, доступны все основные уровни кроме одного.
- Кошмар — доступны все основные уровни, при прохождении контрольных точек больше не восстанавливается здоровье.
- Безумие — из монстров больше не выпадают души, единственным способом пополнить здоровье остаются лечилки, имеющиеся далеко не на каждом уровне, превращение в демона невозможно. Недоступны быстрые сохранения, только автосохранения на чекпоинтах. Недоступна последняя глава, зато в предпоследней появляется дополнительный уровень, а после её прохождения игрок получает неканоничную золотую концовку.
- Serious Sam — на «Туристе», самом лёгком уровне сложности, Сэм не получает повреждений от собственных взрывчатки и ракет (но и не может делать рокет-джампы). Уровень сложности «Ментал» аналогичен «Серьёзному», но противники периодически становятся невидимыми, из-за чего приходится ориентироваться на звук, а также знать места спауна приспешников Ментала.
- Thief — повышенный уровень сложности не только ослабляет героя, предотвращая открытые стычки, но и ставит дополнительные условия — нужно не убивать мирных жителей или вообще не убивать, украсть добра на определенную сумму и всегда эвакуироваться, а то и сделать что-то специфическое. Более того — меняется структура миссий, например, на втором уровне на «нормале» можно подняться из шахт на лифте, а вот на более высоком уровне у лифта сломана панель и лезть придется пешком, в компании мертвяков. Или наверху можно найти часовню с чашей святой воды для стрел — но на высокой сложности там не будет ни чаши, ни часовни. Или убийцы в четвертой миссии пойдут более длинным и сложным для слежки путем.
- Parasite Eve II — в игре есть четыре дополнительных игровых режима: Replay, Bounty, Scavenger и Nightmare. Первый это просто игра с процентом от заработанного при первом прохождении, во втором враги вырастают качественно и количественно (элита будет уже на первом уровне), а героиня немного ослаблена, зато награды за врагов тут очень щедрые, в третьем враги стандартные, но катастрофическая нехватка всего, от аптечек до патронов, а штык станет вашим лучшим другом, а последний это все лучшее в одном флаконе: очень сильные и многочисленные враги и дефицит ресурсов.
- Redneck Rampage: высший уровень сложности «Psychobilly» отключает сохранения. Нужно либо проходить игру за один присест без единой смерти, либо перезапускать уровни с потерей всего оружия и инвентаря.