Ставка на контратаку

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Атаковать первым выгодно? Не всегда. Бывают разные ситуации.

  • Противник прекрасно готов к обороне. Он сидит в неприступной крепости или окопался, и с налёту одолеть его никак не выйдет.
  • Противник слишком юркий, и атака его просто не достанет.
  • Возможно, у него костяк армии — войска, имеющие решительное преимущество в скорости атаки (например, кавалерия), и первым атаковать всё равно будет он. Зато если удастся сгрызть в обороне его кавалерию, справиться с жалким охвостьем пехоты, плетущимся позади, будет уже сущие пустяки.
  • Ситуация такова, что боя лучше избежать.
  • И, наконец, по местным законам напавший первым понесёт наказание.

Как такое реализовать? На выбор: можно иметь хорошую защиту, чтобы выдержать атаку противника и перейти в атаку самому, хорошую ловкость, чтобы увернуться от атаки, или скорость, чтобы вместо защиты сразу провести встречную атаку раньше противника;

Примеры

Литература

  • «Путь уцелевшего», Т. Зан (Расширенная Вселенная Звёздных войн) — военно-политическая доктрина Доминации Чиссов строится как раз на такой ставке. Эти синекожие красноглазые изоляционисты провозглашают невмешательство в дела всех государств и территорий за пределами собственных границ, однако если чужаки нападут на чисских граждан или любой объект на их территории, по ним будет нанесён сокрушительный удар. Доктрина эта была принята в первую очередь по внутриполитическим причинам: обществом чиссов правят несколько постоянно друг с другом соперничающих семей аристократов, и для сохранения мира и баланса в социуме важно, чтобы ни одна из них не имела возможности получить преимущество над другими за счёт агрессивной завоевательной политики. Однако Неизведанные регионы, где и проживают чиссы — очень опасное место, и потому наиболее здравомыслящим военным руководителям Доминации приходилось проворачивать многоступенчатые гамбиты, чтобы заставлять потенциальных врагов чиссов напасть первыми и таким образом получать законное право на уничтожение угрозы.

Кино

  • В вестернах хорошие парни хватаются за кольт вторыми, но стреляют первыми. Отчасти реалистично: если дело дойдёт до суда, то выстрел по противнику, который успел достать оружие (пусть даже не успев прицелиться), будет признан самообороной, а вот если у врага револьвер ещё в кобуре — то это чистой воды убийство, за которое стрелка ждёт петля.

Аниме и манга

  • Aharen-san wa Hakarenai — Ахарэн и Райдо решили сразиться в видеоигру, в которой у Райдо уже есть максимально прокачанный персонаж. И Райдо достается первый ход. Первым ходом он сносит монстру Ахарэн практически все хитпоинты, выживает противник только благодаря одноразовому амулетику. Вот только ответной атакой идет заклинание, снижающее хитпоинты Райдо до уровня Ахарэн. После чего девочка добивает противника чисто символической атакой, снимающей один хитпоинт. Тут до Райдо доходит что собственно, все так с самого начала и было задумано.

Настольные игры

  • Magic: the Gathering — игрок поворачивает существа для атаки, а разворачивает в начале своего следующего хода, перед которым будет ход другого игрока, атаки которого повёрнутые существа блокировать не могут (исключение: существа со способностью «Бдительность» атакуют без поворота, поэтому могут быть сразу использованы в обороне). К тому же вражеские существа атакуют только игрока, который уже решает, как ему лучше использовать своих существ для обороны, чтобы нанести больший ущерб вражеской живой силе.
  • Warhammer 40000 Roleplay — талант Counter Attack позволяет персонажу, парировав удар в ближнем бою, немедленно ответить рипостом, защититься от которого (в отличие от обычного удара) в механике местной боевки противник гарантированно не сможет. Этот талант делает персонажа с хорошо прокачанным навыком ближнего боя опаснее на порядок, особенно со сбалансированным оружием, дающим бонусы к парированию.
    • Любимая тактика Империи Тау — спровоцировать противника ударить в слабое место их позиций, после чего оказывается, что это «слабое место» на прицеле у снайперов Тау, а из под ног уже лезут крууты.

Видеоигры

  • Гномы в пошаговых стратегиях редко когда способны атаковать первыми — чаще всего они достаточно крепки, чтобы выдержать первый удар противника, и достаточно сильны, чтобы нанести свой сокрушающий удар в ответ.
  • Грапплеры в файтингах. Захваты со стартапом в ноль фреймов и огромным уроном позволяют наказывать даже те удары, которые в другой ситуации были бы совершенно безопасными.
  • Assassin’s Creed — первые части прославились совершенно казуальной боёвкой, которую можно прозвать симулятором контратак, ибо они ваншотят и у них огромные окна. В «Американской саге» (III-Rogue) есть громилы, от которых можно лишь увернуться, зато игра предупреждает о вражеской атаке за 5 секунд до её получения.
  • Darkest Dungeon — парирующие навыки есть у Воителя и Разбойника. С использованием некоторых тактических хитростей и грамотного подбора партии можно добиться того, что на любую атаку, особенно по нескольким позициям, враг будет получать три-четыре рипоста в лицо.
  • Disciples II — именно так обстоит дело у рукопашников местных гномов. И у рукопашных бойцов поддержки всех рас — они очень толстые и бьют больно, но инициатива по сравнению со специализированными рукопашниками у них сильно проседает.
  • Eador (обе части) — мечники, гномы, пикинеры и гвардейцы. У мечников ответный удар заметно сильнее обычного, пикинеры наносят ответный удар первыми, а гномы и гвардейцы соответственно быстро обучаются тем же способностям.
  • Epic Battle Fantasy — кое-какое оружие (например, Теневой Бластер или Орлиный Глаз) может контратаковать после сильных ударов противника. Абсолютную ставку на это делать не надо, но иногда такая «ответка» может спасти ситуацию, нанеся врагу неплохой урон.
  • Honkai: Star Rail — из игровых персонажей контратаковать могут Клара и Март 7. Из противников — лейтенант Среброгривых стражей, тень хранительницы и Гепард.
  • Kingdom Come: Deliverance — когда Индржих научится делать рипосты от идеальных блоков, боевка станет значительно проще, потому что такие атаки всегда попадают в цель и наносят серьезный урон. Игра от контратак после этого будет самым безопасной тактикой поведения игрока в бою.
  • Knights and Merchants — любимая тактика ИИ в компании — когда вы начинаете осаждать его поселение, из «тумана войны» внезапно выскакивает эскадрон рыцарей и вашим работавшим по башням стрелкам становится нехорошо.
  • Mount & Blade — любая битва пехотной армией против кавалерийской. Сначала сдержать волну рыцарей/мамелюков/всей кергитской шелупони, а затем уже начинать контратаку, чтобы добить стрелков/дехкан/трех с половиной хромых кергитов, которые не поехали верхом.
  • Neverwinter Nights I—II — режим боя «парирование», в котором персонаж вместо атаки пытается перехватить вражеские удары и при большом преимуществе в уровне умения парирования ещё и проводит ответную атаку.
    • На максималках — во второй игре престиж-класс Дуэлянт (Duelist). Боец с одноручным оружием типа рапиры, в лёгкой броне и большими бонусами парирования.
  • Library of Ruina — Красный Туман в начале хода получает кубик контратаки. Ставку на это делать не стоит, но контратака с учётом бонусов на усиление конкретно этих кубиков и с тем, как Гебура стакает Силу в течении боя, может быть очень болезненным для противника. В период раннего доступа было так, что ставку на контратаки делали. За счёт правильных пассивок и страниц аномалий Гебура могла буквально в соло выносить всех только за счёт своего жёлтого режущего кубика. Причина — тогдашняя механика работы контры. Если в столкновении он выигрывал - кубик оставался, что позволяло его не терять в течении всей сцены. Сейчас он остаётся только если цель умерла или была оглушена
  • Sid Meier’s Civilization III — «ставка на контратаку» может быть элементом стратегии. К примеру, срочно нужно уничтожить соседнее государство, но у него договор о взаимовыручке с другим соседом, война с которым пока не выгодна. Что делать? Нужно срочно укреплять границу, самому заключить с сильным соседом аналогичный договор — и объявить жертве войну, не атакуя. Сосед предсказуемо нападает — и получает на голову неприятность в лице перешедшего на нашу сторону бывшего союзника.
  • Yakuza (серия игр) — здесь в целом освоение контратак послужит большую пользу, но особенно данную тактику уважает Кирю Кадзума, чей Komaki Tiger Drop позволяет буквально отшвыривать любых врагов. Кроме того, многие Heat Action (суперприёмы, требующие энергию и запускающие мини-катсцену) требуют именно того, чтобы вас атаковал враг. И даже без этого многие Heat Action, которые могут быть активированы независимо, выглядят именно как контратаки.

Реальная жизнь

  • Айкидо во многом состоит из захватов и бросков атакующего противника (укэ).
    • Правда, многие «сэнсэи», преподавая айкидо исключительно как «мирное, гуманное и не травмирующее искусство», забывают о том, что, вообще-то, чистые захваты и броски применяются только на показательных отработках и в обучении — а при реальном применении есть такая техника, как «атэми вадза». Проще говоря: сам Морихэй Уэсиба учил, что иногда надо сначала шарахнуть атакующего кулаком — и только потом бросать на татами (не будем забывать, что Уэсиба-сэнсэй был ветераном войны — и рукопашный бой не раз использовал и на практике). Да, сюрприз: в айкидо вполне себе есть ударная техника — и, не владея ей, высот в айкидо ты не достигнешь. Правда, со своими особенностями: «Нет понятий „блок“ или „удар“: каждый удар ставит барьер на пути атаки соперника, каждый блок, если прошёл правильно, может поразить противника» — и техника «атэми вадза» в первую очередь должна «разбалансировать» противника, чтоб он потерял самоконтроль и не сопротивлялся, когда его бросают с размаха об землю. Задачи «сломать кости и вышибить мозги врагу одним ударом» (как в каратэ-до с его принципом «иккэн хиссацу» — «победа одним ударом») айкидоки себе не ставят.
  • Показательные поединки на холодном оружии. В настоящем бою работает реже, потому что никто не знает, куда и как ударит противник, а сама атака может оказаться отвлекающим финтом.
  • Необходимая оборона в юриспруденции часто связана именно с вопросом: «Кто нанёс первый удар?» Обычно считается, что виноват именно тот, кто ударил первым — и защищающийся, даже если убил противника, невиновен (цитируя «Артикул воинский» Петра I: «Оный, который предлагает, что он обороняя себя, оного убил, имеет доказать, что он не зачинщик драки был, но от убитого нападен и зацеплен, и что он без опасения смертного уступить или уйти не мог»). Однако тут есть проблема, которую чётко озвучил ещё всё тот же Пётр I всё в том же «Артикуле»: «Однакож насупротив того, когда уже в страхе есть, и невозможно более уступать, тогда не должен есть от соперника себе перваго удара ожидать, ибо чрез такой первый удар может тако учинится, что и противится весьма забудет». Переводя на современный язык: первый удар от нападавшего может быть таким, что о сопротивлении далее и речи быть не может — и в этой ситуации дозволено обороняющемуся атаковать и нанести первый удар самому. Увы, «гладко было на бумаге»: на практике доказывать, что вы покалечили или убили нападающего потому, что иначе не было выхода — придётся долго и нудно, если вообще получится[1].

Примечания

  1. История института необходимой обороны в русском праве, начиная от «Русской Правды» и заканчивая действующим УК РФ — это долгая и грустная песня в 100500 матерных куплетах.