Преимущество высоты

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Всё кончено, Энакин! Я стою выше тебя! »
— Звёздные войны, Оби-Ван Кеноби - своему нерадивому падавану Энакину
« Ах, ты вскочил на стол, – только этого не хватало! Да поберегись ты, осел этакий, нет ничего страшнее ударов снизу вверх; захоти я, и мне ничего не стоит нацепить тебя на шпагу, словно птенчика. »
— Ну, или так. Александр Дюма, «45»

(линк)

Дюна (2021). Преимущество высоты в ближнем бою.

Сэр Всеславур вступил в решающий поединок с сэром Дубодамом. Клинки звенят, герои уклоняются от выпадов друг друга и постепенно перемещаются по локации, где происходит действие. Вот удачный маневр позволяет Всеславуру забраться на склон холма или лестницу, оставив Дубодама у подножия. Сэр Всеславур кричит своему противнику: «Все кончено! Я стою выше тебя!» А для сэра Дубодама дела действительно плохи, и если даже не все кончено, то ситуация требует ловкого и рискованного маневра, чтобы сравнять шансы.

В штаб войск Свободных Королевств врывается посыльный со срочным донесением — «Войска Бармалиона заняли высоту Огурец!». Генерал Теодолит мрачнеет лицом и приказывает немедленно готовить батальон комиссара Всеславурова к контратаке, в ходе которой означенный батальон неизбежно умоется кровью — но если не отбить высоту, последствия будут вовсе катастрофическими.

Почему так происходит?

Потому что получение преимущества в высоте над противником — один из самых древних и простых тактических приемов, тем не менее, неизменно актуальный на протяжении всей военной истории, от начала времен и до нашей современной эпохи управляемых снарядов и боевых дронов. Причин тому несколько:

  • Если речь идет о бое на холодном оружии, то боец, находящийся ниже по склону, будет гораздо быстрее уставать банально от необходимости держать оружие над головой, не говоря уже о нанесении ударов — да и единственной досягаемой частью тела противника будут ноги[1][2]. Его оппонент, занявший более высокую позицию, может с легкостью парировать удары, идущие только с одного направления (снизу), наносить ответные удары по уязвимой точке — голове противника. Удары, нанесенные сверху вниз, еще и будут сильнее благодаря помощи гравитации. Ну и, само собой, подниматься в гору гораздо тяжелее, чем спускаться с нее, что важно и в поединке, и в сражении «строй на строй».
  • Возвышенность открывает отличный обзор на окружающую местность, что очень помогает при стрельбе из дальнобойного оружия. Из этого вытекают трудности с поиском укрытия от обстрела с высоты — требуется укрытие, как минимум, гораздо выше, чем в случае обстрела по горизонтальной траектории. Позиция «лёжа» тоже уже не так радикально уменьшает видимую (и поражаемую) фигуру бойца. А еще снаряды баллистического оружия с высоты летят дальше, потому что сила тяжести действует под меньшим углом к траектории снаряда, чем при горизонтальном выстреле, а значит, меньше его тормозит. Особенно сложно приходится штурмующим возвышенность в том случае, если у них и нет дальнобойного оружия, чтобы хоть как-то бороться с вражескими стрелками: значит, надо поднять щиты, сомкнуть строй и упорно идти вперёд, не обращая внимания на растущие потери. А ведь на высоту может быть не так и просто забраться…
  • Не стоит забывать и про то, что возвышенность может быть и хорошим укрытием. За ним можно незаметно от вражеского наблюдения перемещать и сосредотачивать войска (если только враг не господствует в воздухе), а обратный скат холма очень трудно поразить навесным обстрелом — стрелы, мины и снаряды, летящие по параболической траектории, с куда большей вероятностью поразят передний скат, вершину или подножие холма. Использование обратного ската холма для защиты от огня артиллерии предписывают все или почти все сухопутные боевые уставы.
  • В воздушном бою высота тоже очень важна. В ближнем воздушном бою («собачьей свалке») именно на преимуществе в высоте строится выигрышная тактика «boom-zoom» (или «соколиный удар») — атака противника в пике, сильно упрощающая прицеливание, и последующий набор высоты за счет накопленной в пикировании кинетической энергии[3]. Напротив, атаковать снизу вверх в воздушном бою очень трудно, так как неминуемо ведет к потере скорости, и при затягивании — к глохнущему двигателю. В дальнем воздушном бою, в общем-то, ракеты сверху вниз тоже летят быстрее. Собственно куда лучшая скороподъёмность немецких «Мессершмиттов» и позволяла им набивать немало легких фрагов на советско-германском фронте в 1941—1943 годах, так как РЛС с обеих сторон применялись редко и немцы обычно старались атаковать исключительно с предельной высоты крутым пикированием, от такого поведения немцев удалось отучить благодаря изучению их тактики и т. н. «кубанской этажерке».

Все эти моменты относительно легко изобразить в искусстве, при этом даже несведущая в военном деле аудитория такой тактический прием ввиду его простоты и очевидности эффекта прекрасно поймет. Именно этот троп ложится в основу строительства крепостей, прыжков на стол при фехтовании, необходимости завоевания превосходства в воздухе и обоснования применения боевых шагоходов в фантастике.

Данный троп часто встречается в настольных и видеоиграх, особенно тех, что изображают боевые действия на тактическом уровне.

Примеры

Литература

  • «Робинзоны космоса» Ф. Карсака — в ходе противостояния Совета спасения и неонацистов из замка Хоннегера быстро выясняется, что преимущество в вооружении (у ополченцев Совета охотничьи ружья — включая штуцер у старого браконьера, который с успехом исполняет роль снайпера; у неонацистов — автоматы, пулемёт и даже пушка) мало что значит, если противник оседлал господствующую высоту и имеет возможность вести огонь оттуда прямо по замку и окопам вокруг него. Когда же у Совета появилась катапульта с зарядами из динамита (он применялся для работ в местной каменоломне, а саму катапульту сделали под руководством специалиста-историка) и самодельные ракеты, пусть и на дымном порохе, остаткам боевиков Хоннегера пришлось сдаваться: навесной огонь с вершины холма в разы эффективнее настильного от его подножия. Это даже подчёркивается устами одного из персонажей, ветерана Второй мировой: мол, они сколько угодно могут тратить патроны — а мы их оборону неизбежно расковыряем.
  • «Питер Пен» — в сражении с капитаном Крюком, Питер оказывается на возвышении и справедливо решает что у него теперь преимущество. Но выигрывать за счет подобного не честно, так что он благородно решает помочь Крюку взобраться на тоже самое возвышение и уравнять шансы. Крюк, правда, благородства не оценил, пират все же, и вместо того чтобы воспользоваться помощью Питера, сразу на него напал.

Музыка

  • А. Ванюшкин и группа «Наши» — «ХЛОПУШКИ»: в песне есть правила «игры в войнушку», которую проводят ребята:
    « Если ранили в ногу, далеко не убежишь,
    Если в голову попали, то ты лёг и лежишь,
    Если взял высоту, будешь ты царем горы,
    Так простые всем понятны были правила игры.
    »
    • В. С. Высоцкий в своём цикле военных песен не раз обращался к этой теме: «Высота» («Семь раз занимали мы ту высоту, семь раз мы её оставляли»), «Звёзды» («Нам говорили: „Нужна высота!“ и „Не жалеть патроны!“»)
    • С. Трофимов (Трофим) — «Блюз-спецназ». Герой-рассказчик и его группа спецназа заходит на боевиков, ведущих джихад, как раз с тыла и сверху по склону.

    Кино

    • «9 рота» — троп довольно важен для сюжета (в конце концов, титульная девятая рота обороняла именно высоту 3234), так что подсвечивается для зрителя еще в самом начале, в арке учебки, а потом ярко изображается в сцене засады на колонну.
    « А ТЫ ЗНАЕШЬ?! ЧТО ТАКОЕ! ОДИН ПУЛЕМЕТЧИК! ЗДЕСЬ, НА ВЫСОТЕ?! »
    — Старший прапорщик Дыгало
    • «Аватар» Джеймса Кэмерона — пример того, как высота помогает при использовании дальнобойного оружия. Во время вертолетного рейда на поселение На’ви в середине фильма те пытаются отстреливаться из луков, но пущенные снизу вверх стрелы рикошетят от кабин вертолетов. В финале того же фильма обученные главным героем на’ви стреляют по вертолетам из луков уже со спин пикирующих птероящеров-икранов — и пущенные сверху, да еще и с дополнительным разгоном, стрелы прекрасно пробивают стекло кокпитов.
    • «Звездные войны» — да-да, тот самый меметичный финал поединка Анакина с Оби-Ваном в «Мести ситхов». Анакин идет на рискованный прыжок, чтобы уравнять высоту, и лишается трех конечностей. Что интересно, в «Скрытой угрозе» тот же Оби-Ван демонстрировал блестящий выход из аналогичной ситуации, так что троп сыгран как бы не зигзагом.
    • Экранизация «Дюны» Дени Вильнёва — в короткой сцене немногочисленные воины Атрейдесов, стоя выше по лестнице, без потерь сдерживают численно превосходящих Харконненов, пока им в тыл не ударяют сардукары.
    • «Kingsman Начало» — Григорий Распутин, во время драки с Шолой, лихо запрыгивает на стол и начинает прямо оттуда раздавать противнику пинки, пока тот не догадывается выбить из-под мерзавца стол.

    Телесериалы

    • «Игра престолов» — в ходе Битвы Бастардов очень ярко показано, как воины армии Джона Сноу пытаются выйти из окружения болтонских пикинеров через образовавшуюся на поле битвы неправдоподобно высокую гору трупов — но ее уже заняла пехота Амберов, и все, кто пытается подняться, гибнут очень быстро.

    Мультсериалы

    • Castlevania: Nocturne — Жюст, в начале драки с самоуверенным вампиром, сразу же запрыгивает на стол, начиная крутить кнут, так что его противник не может к нему подобраться. А потом старый охотник, словно в танце, спрыгивает со стола, во вращении снося кровососу голову.

    Аниме и манга

    • Kimi no koto ga daidaidaidaidai suki na 100-nin no Kanojo — юмористически деконструируется в дружеском бою на мечах. Хакари взбирается на плечи высокой и сильной Ямамэ, чтобы мечом сбить шар на голове у мечницы Кисики…вот только Хакари оказалась слишком высоко и все взмахи мечом просто не могут попасть по Кисике. Пока Хакари просит Ямамэ нагнуться, Кисика молча сбивает шары с их голов.
    • Kuma Kuma Kuma Bear Punch! — нестандартный пример. В шахте Юна не может использовать против големов на полную свои силы Мэри Сью — логично, если метаться вовсю файерболами, воздух выгорит и Юна задохнется, а если производить мегаудары, тоннели засыплет вместе с ней. Особенно это касается мифрилового голема, финального босса, которого магия вообще не берет. Что ж — его Юна телепортирует на поверхность, на пустой морской берег с крутым утесом и тут же запускает в воздух. Падение с большой высоты даже мифриловый голем не переживает — он как алмаз прочный сам по себе, но сторонним воздействием вполне раскалывается.
    • «Принцесса Мононокэ» — отряд госпожи Эбоси справился со значительно превосходящими силами армии кабанов, заняв позицию на возвышенности и скидывая на врагов бочки с порохом.
    • «Girls und Panzer» — субверсия: герои взяли высоту, чтобы получить преимущество, но тот накрыл их артиллерией, а потом бегущие были окружены и почти полностью выведены из строя. Справедливости ради, наличие мортиры по факту было узаконенным нарушением правил, потому предположить такое никто не мог.

    Настольные игры

    • Warhammer Fantasy Battles — преимущество высоты дает отряду небольшой бонус к результатам ближнего боя.
    • Warhammer 40,000 Roleplay — позиция персонажа на возвышенности дает бонус в 10 % к шансу попадания и в ближнем, и в дальнем бою.

    Видеоигры

    • Battle Brothers — возвышенность в ближнем бою дает бонус к шансу попадания атак сверху вниз и штраф к атакам снизу вверх. При использовании дальнобойного оружия каждая единица возвышения дает стрелку +1 к дальности выстрела.
    • Dark Souls — аверсия в драке с черными или серебряными рыцарями — лучше стоять на лестнице ниже, тогда удары рослых вояк будут проходить над головой героя. С другой стороны удар в прыжке с высоты наносит дополнительный урон и сюжетно им так можно убивать даже боссов.
    • Disgaea — преимущество высоты здесь играется двояко: атака с возвышенности даёт дополнительный бонус к урону, но многие Уточнить: какие, например? приёмы нельзя применить против врага, который находится слишком высоко/низко.
    • Divinity: Original Sin II — когда персонаж стоит на возвышении, у него увеличивается обзор и как следствие — дальность атаки стрелковым оружием и применения навыков. Кроме того, когда персонаж находится на позиции выше, его дальнобойные атаки будут наносить больше урона, а сам он будет получать меньше повреждений от дальнобойных атак врагов.
    • Fallout Tactics — в нескольких заданиях враги, расположенные на вышках, балконах вторых этажей и тому подобных возвышенностях, имеют явное преимущество перед героями: они могут лежать и не быть видны с земли, но моментально атаковать солдата, решившегося подняться по лестницу к ним ради лишних опыта, оружия и боезапаса.
    • Heroes of Might and Magic IV — если при осаде города стрелковый юнит стоит на башне, то он не получает штрафа за расстояние и наносит больше урона.
    • Humankind — «боёвку» этой игры часто описывают как «высотоцентричную», и вполне справедливо — серьезный бонус к боевой мощи отрядов за возвышенность проходит через все эпохи и военные технологии, а в рамках простенькой механики тактических боев более сложные маневры просто не реализовать.
    • Mount & Blade — преимущество высоты является ключевым при командовании лучниками. Во-первых, лучники на холме дальше стреляют, во-вторых, на склонах холма можно разместить прикрывающую лучников пехоту, которая, стоя ниже их, не будет заслонять лучникам цели, в-третьих, копейная кавалерия не может атаковать таранным ударом вверх по склону холма, и даже конелуки снизу вверх стреляют слабенько и косенько. Поэтому, имея отряд хороших лучников или арбалетчиков, немного пехоты и удачно подвернувшийся холм, можно с успехом разбить большую армию.
    • Songs of Conquest — возвышенности дают бонусы к атаке и защите занимающих их отрядов, а также увеличивают зону обстрела для стрелков.
    • Starcraft — по юнитам на возвышенностях есть шанс промаха (около 50 %), а также их не видно с «низины», если они не атакуют. В Warcraft III аналогично, только шанс промаха меньше (25 %).
    • Starship Troopers: Terran Command — юниты с возвышенностей видят и стреляют дальше, но главное в механике игры — возможность стрелять поверх голов товарищей, стоящих ниже по склону, что позволяет лучше массировать огонь в узком секторе обстрела.
      • «Мародёры» M11 Babar за счет своей высоты могут видеть (и простреливать) местность на уровень выше того, на котором стоят, а еще могут стрелять поверх голов союзных отрядов. Неплохая иллюстрация примера с шагоходами в начале статьи.
    • Stronghold — юниты на возвышенностях (в частности, на стенах и башнях) получают меньше урона и по ним лучники чаще промахиваются.
    • theHunter: Call of the Wild — даже в симуляторе охоты высота имеет значение. Если засесть на холме, радиус действия манка будет больше, и оленя можно будет увидеть и подстрелить раньше, чем он заметит охотника.
    • Total War — в играх серии атаковать вверх по склону можно разве что от безысходности — войска моментально устают. Отряды на возвышенностях получают бонусы, в том числе и к боевому духу.
    • Warhammer 40,000: Dawn of War — троп играется зигзагом: прямой реализации механики высоты в игре нет, но есть костыль — на многих картах низины и ущелья помечены как «негативное укрытие», увеличивающее урон по находящимся в них юнитам.
    • XCOM — в играх этой серии от Firaxis (XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2) преимущество в высоте дает бонус в 20 % к шансу попадания, чем полностью нивелирует защиту низкого укрытия.

    Реальная жизнь

    • Битва при Гастингсе. До тех пор, пока войска Гарольда Годвинсона находились на возвышенности, они успешно отбивали любые атаки куда лучше оснащённой армии Вильгельма, у которого были лучники и кавалерия, но не было толковой тяжелой пехоты, а у Гарольда не было обученных лучников и конницы так как он просто не успел ни собрать войско, ни нанять лучников (обычно это делали у валлийцев или скандинавов). Возник тактический тупик — саксы не могли нанести врагу решающего урона, а нормандская кавалерия не могла набрать разгон в длинный пологий склон. Но, когда нормандцы применили тактическую уловку, сделав вид что отступают[4], англосаксы нарушили строй и бросились догонять их с возвышенности, в результате чего войска Вильгельма развернулись, а его кавалерия окружила и уничтожила войско Гарольда.

    Примечания

    1. Впрочем, и этого не так уж мало. Большая часть доспехов не рассчитана на удары снизу — а вспоротая бедренная артерия убьёт не хуже, чем перерезанная глотка. Но, при активно движущемся противнике, по закону подлости: в эту артерию трудно попасть намеренно (если хотел убить), и легко попасть случайно (если убивать не хотел). И Александр Македонский, и Наполеон Бонапарт, известны тем, что получали в бою сильные ранения в бедро, но так как бедренную артерию не задели остались живы. А олимпийский чемпион Денис Тен получив ножом от вора в бедро с попаданием в артерию, истёк кровью и умер. Из-за этой особенности, при фехтовании эту зону не считали зоной надёжного поражения противника (что отразилось на правилах учёта очков при фехтовании на рапирах).
    2. В эпоху викингов рубануть по ноге под щит практически означало закончить бой, чего стоящий выше мог избежать уперев щит в землю. Ну что может сказать — технологический упадок эпохи Темных веков, когда разучились делать путные поножи и наружи… В эпоху вырождения дворянства легкая дуэльная шпага уже не могла перерубить ногу в приспущенных ботфортах или нормальных кожаных сапогах.
    3. Советский ас Иван Кожедуб в феврале 1945 года сбил на обычном поршневом Ла-7 немецкий турбореактивный Me.262, значительно превосходящий поршневые модели по скорости. Как рассказывал сам Кожедуб уже после войны: «Смотрю — летит. Я спикировал и расстрелял. Мне-то какая разница, реактивный он или какой…»
    4. А ещё распустили слух, что Вильгельм якобы пал в бою, хотя он был жив-здоров.
    Внешние ссылки
    TV Tropes Geo Effects