XCOM 2

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

XCOM 2 — вышедшая в 2015 году пошаговая тактическая стратегия студии Firaxis Games, сиквел XCOM: Enemy Unknown — ремейка классического X-COM, который берет в качестве предыстории сеттинга поражение игрока в первой части. XCOM 2 практически не меняет ключевых игровых механик, но во многом проводит работу над ошибками первой части ремейка, развивает удачные идеи и сглаживает часть нелюбимых игроками моментов. Отдельно стоит отметить, что игра создавалась при тесном общении команды разработчиков с авторами мода Long War для Enemy Unknown, так что ряд геймплейных механик был позаимствован прямо оттуда.

В 2017 году вышел крупный аддон War of Chosen, значительно усложнивший геймплей и добавивший в (анти)научно-фантастический сеттинг ряд не слишком уместно выглядящих, местами откровенно фэнтезийных элементов наряду с огромной кучей фансервиса для игроков. Аддон был положительно принят игроками, поэтому есть смысл сразу рассматривать XCOM 2: War of Chosen как финальную и самую полную версию игры.

Предыстория и сеттинг

Итак, победа XCOM в первой игре оказалась всего лишь загруженной в мозг Командующего иллюзией. На самом деле организация пала вскоре после начала вторжения, Командующий был захвачен инопланетянами в плен, после чего те по достоинству оценили его тактико-стратегические способности и использовали его мозг в качестве военного биокомпьютера, руководившего вторжением на Землю, так что прохождение Enemy Unknown оказалось иллюзией, а на самом деле мы, сами того не зная, руководили порабощением собственного вида. Вооруженные силы Земли были разбиты, и на земле воцарилось коллаборационистское правительство ADVENT, ставшее промежуточным звеном между населением Земли и инопланетными владыками-Эфириалами. В городах, подконтрольных «Адвенту», царят закон, порядок, тоталитарная архитектура, клиники генной терапии, избавляющие от всех болезней, и адвент-бургеры. Согласно официальным сводкам, уровень жизни землян вырос до небывалого уровня. Однако, власть «Адвента» заканчивается за пределами стен их не столь уж многочисленных городов. По пунктам:

  • XCOM, потерпев поражение при вторжении пришельцев, тем не менее, не был полностью разгромлен и смог перейти к партизанским действиям. Мобильной базой ему служит «Мститель» — сбитый, отремонтированный и переоборудованный линкор пришельцев (возможно, именно тот, который был захвачен в DLC Slingshot к первой части).
  • На большей части территории Земли влияние чужих и коллаборационистов довольно слабо. В сельской местности есть немалое количество поселений, симпатизирующих XCOM и выступающих экономической и социальной базой его борьбы. Так называемые «убежища Сопротивления» снабжают XCOM расходниками, найденными в руинах старого мира, и рекрутами для его боевых отрядов. Поселения периодически становятся жертвами карательных рейдов «Адвента».
  • Часть непримиренцев, живущих за пределами зон влияния «Адвента», сбилась в три не слишком хорошо ладящие между собой крупные группировки Сопротивления.
    • Жнецы — суровые выживальщики, обитающие уже в совсем неуютных условиях, копиркины сталкеров из известной франшизы, явно вдохновленные вообще всем постсоветским постапокалипсисом — носят длинные плащи-пыльники, противогазы, вооружаются винтовками, похожими на СВД и Винторезы, разговаривают с тяжелым славянским акцентом, а возглавляет их суровый бородач Константин Волков по прозвищу Volk. В бою Жнецы полагаются на стелс, ловушки и использование окружения. Жнецы наиболее задействованная в сюжете фракция Сопротивления.
    • Заступники — перебежчики из «Адвента», избавившиеся от чипов контроля и теперь воюющие против бывших хозяев. Из-за их прошлого имеют, пожалуй, самую серьезную боевую подготовку, но из-за него же им не доверяют остальные сопротивленцы, постоянно ожидая от бывших врагов подвоха.
    • Храмовники — фракция псиоников откровенно фэнтезийного вида, слабо вписывающихся в постапокалиптический антураж. Вероятно, это понимали и разработчики, поэтому Храмовники есть в игре только ради галочки и нескольких уникальных механик, и в сюжете никак не задействованы.
  • Наконец, многие города, разрушенные во время вторжения, до сих пор опустошены и населены лишь зомбиподобной нежитью непонятной природы — Странниками (ориг. the Lost, «Потерянные»). Территории, населенные Странниками, периодически пытается взять под контроль «Адвент», высылая туда отряды чистильщиков, но без особого успеха.

Описанный статус-кво нарушается, когда XCOM совместно с фракцией Жнецов заявляет о себе, устраивая дерзкую акцию освобождения из плена своего старого Командующего с одновременным подрывом памятника, открытого к юбилею «объединения». Теперь шеф снова в седле и готов вести Сопротивление к победе над оккупантами — и нужно успеть раньше, чем эфириалы закончат свой засекреченный проект «Аватар», который, по слухам, как-то связан с генными клиниками.

Впрочем, сами эфириалы тоже сдаваться повстанцам не собираются — и в помощь войскам «Адвента» создают из смеси человеческих и инопланетных генов троих Избранных — элитных воинов с совсем уж фэнтезийными способностями, которые должны раскрыть и уничтожить XCOM в надежде получить в награду власть над всей Землей.

Геймплей

Традиционно для серии, делится на стратегическую (геоскейп) и тактическую пошаговую части. Разработчики сделали выводы из опыта ремейка Enemy Unknown, в котором сильно упрощенный по сравнению с оригиналом геоскейп оказался, в сущности, лишним, и во второй части поместили на стратегическую карту гораздо больше элементов принятия решений. В геоскейпе мы все так же развиваем базу (только теперь мобильную, на «Мстителе») и производим оружие и снаряжение для оперативников, но взаимодействие с миром претерпело изменения. XCOM изначально имеет влияние всего в одном регионе Земли, и связь с Сопротивлением в других регионах надо устанавливать, тратя время и ресурсы (материалы и разведданные), чтобы получить в награду доступ к операциям в новых регионах, штабам группировок Сопротивления, поставкам материалов и притоку рекрутов. Помимо регионов, на карте периодически появляются другие точки интереса, исследование которых может принести ресурсы, новое оружие или улучшения для него, или персонал (солдат, инженеров или ученых). При этом игра подкидывает боевые операции не часто, а очень часто, точки интереса со временем пропадают с карты, так что исследовать их все гарантированно не выйдет, и придется решать задачу на тайм-менеджмент. Стоит также упомянуть, что из геоскейпа полностью исчез перехват НЛО (уже в Enemy Unknown казавшийся унылым декоративным рудиментом) — XCOM теперь партизанское движение, и своей авиации у него нет, зато примерно в миттельшпиле сами инопланетные оккупанты могут поднять перехватчик на охоту за «Мстителем» и таки сбить его, после чего придется оборонять корабль от наземного штурма, пока инженеры будут реанимировать двигатели.

С выходом аддона War of Chosen на расклад сил в геоскейпе стали влиять Избранные — они контролируют определенные регионы карты и с большой вероятностью ворвутся на миссию XCOM в своем регионе, а еще периодически предпринимают диверсии против Сопротивления, снижая доходы XCOM или нарушая связь с регионами.

Упомянутое производство снаряжения для бойцов на базе упростилось к удобству игрока — теперь игрок один раз платил цену в ресурсах за определенный вид оружия или броню, после чего аналогичные предметы автоматически улучшались у всех солдат, причем обвес старого оружия сразу переезжал на новое — теперь не может возникнуть ситуации, когда игрок забывает переодеть солдата в новую броню или выдать новое оружие. Гранаты и большинство расходников тоже стали многоразовыми.

Впрочем, главной частью XCOM от Firaxis всегда были тактические бои и менеджмент отряда. Здесь большая часть механик была без изменений унаследована у Enemy Unknown (ход бойца из двух действий, укрытия, криты, фланги и т. д.), но разработчики постарались прислушаться к пожеланиям игроков и решить проблемы, вызывавшие наибольшее недовольство. Во-первых, перезарядка оружия теперь не заканчивает ход, что значительно усиливает огневые возможности бойцов игрока. Во-вторых, геймдизайнеры попытались сгладить печально знаменитый рандом и фрустрирующие игроков промахи, введя среди прочих модификаций оружия «Приклад», позволяющий наносить урон даже при промахе (от 1 до 3 единиц, в зависимости от уровня улучшения) и несколько других новых способов нанесения гарантированного урона, типа атак дрона специалиста или гренадерской способности расстрелять весь магазин оружия ради 100 % шанса попадания. Другим заметным нововведением стала простенькая, но очень важная для геймплея система стелса, позволяющая незаметно для противника занять выгодные позиции перед началом боя и расстреливать врагов из засады. Роль псионики, и так не особенно заметной в Enemy Unknown, снизилась еще сильнее, зато появилась возможность взламывать инопланетную технику и перехватывать над ней контроль (можно угнать даже сектопода, за что дают достижение), а против вражеских псиоников появились защитные шлемы, производимые из переработанных трупов сектоидов.

Но, конечно, XCOM не был бы XCOM, если бы вместе со всеми этими улучшениями не пришли и неприятные для игрока нововведения. Например, почти в каждой второй миссии XCOM 2 присутствует немилосердный таймер, заставляющий игрока торопиться и ввязываться в перестрелки на невыгодных условиях (позднее Firaxis в обновлении добавили функцию удвоения длительности таймеров специально для тех игроков, кого ограничение ходов раздражало). Вышеупомянутые механики взлома вражеских роботов были жестко зависимы от все того же рандома, причем провал взлома прибавлял (!) противнику меткости и уклонения, что превращало хакинг в жесточайшую русскую рулетку. Геймдизайнеры также потерпели явный провал в балансе прокачки солдат — класс снайпера получился откровенно бесполезным, особенно на фоне невероятно мощных рейнджеров и гренадеров, а выбор способности бойца при прокачке практически всегда очевиден. И баги, баги, баги… Даже последняя версия War of Chosen все еще может запороть игроку прохождение на «терминаторе», имей это в виду, читатель.

Впрочем, в общем и целом XCOM 2 как пошаговая тактика стал больше, лучше, удобнее и вариативнее, благодаря чему на момент 2022 года все еще остается законодателем мод жанра и планкой качества.

Тропы

  • Безликий командир — Командующий, как и в предыдущей игре. Теперь, правда, у него есть свой отдельный кабинет, а в одной из миссий (в последней) Командующий опосредованно принимает участие в бою, управляя захваченным Аватаром.
  • Гадкая атака — атаки в ближнем бою у копейщиков ADVENT. Их удары могут оглушать или даже лишать сознания независимо от уровня здоровья, и вдобавок они могут запросто добежать до оперативника, даже находясь на большом расстоянии от него, и сразу нанести удар электродубинкой (аналогично атаке мечом у рейнджера). Из-за этого копейщиков есть смысл убивать в первую очередь.
  • Гадкая механика — миссии на время. Многих игроков таймер раздражал настолько, что разработчики в обновлении добавили возможность удлинить таймеры в два раза.
  • Даже у зла есть стандарты — у одной из Избранных, Убийцы, есть своеобразный кодекс чести.
  • Живьём брать! — непривычная для серии аверсия для самого XCOM. Пленных в этой части брать не нужно, вся информация добывается прямо на поле боя из мозгов врага с помощью так называемого «черепного бура». А вот Избранные из War of Chosen троп очень любят — а попавших в плен товарищей потом можно освободить специальной операцией.
  • Закадровое задание — на такое можно отправить своих бойцов через механики «тайных операций» из War of Chosen.
  • Известен под псевдонимом — Избранные. У них есть имена (генерируются в начале каждой новой игры), но их никто не использует, и в сюжете их называют исключительно Убийцей, Охотником и Чародеем.
  • Инстакилл — помимо традиционных способов есть еще и модификация для оружия, дающая небольшой шанс инстакилла при любом попадании.
  • Ложная утопия — ADVENT, о чем можно догадаться сразу (иначе зачем столько людей против них воюет?) Клиники генной терапии - пункты отбора материала для экспериментов в рамках проекта Аватар, в войсках "Адвента" служат не люди, а выращенные в пробирках человеко-сектоидские гибриды, да и сама администрация не коллаборационистская, а вовсе даже напрямую инопланетная, Спикер - один из "тощих", мимиков-рептилоидов Enemy Unknown.
  • Меч — это героично — Рейнджеры XCOM кроме огнестрела носят и мачетеобразные мечи, весьма эффективные в ближнем бою.
  • Меч +100500 — оружие Избранных. В общем-то, уничтожение Избранных для прохождение игры не обязательно, но у них можно захватить лучшее оружие в игре. Дробовик Убийцы, снайперская винтовка Охотника и автомат Чародея представляют из себя Т3-оружие соответствующих классов, на которое установлены одновременно все модификации (кроме взаимоисключающих) максимального уровня (при том, что на обычное оружие установить можно не больше трех). Меч Убийцы еще и полностью игнорирует броню.
  • Наверно, это ветер — в основном аверсия, стелс обычно прекращается с первым выстрелом, но умения рейнджеров и Жнецов, связанные с повторной активацией маскировки, могут сыграть троп напрямую.
  • Напиться с горя — после победы пригельцев и разгрома базы проекта выжившие разбежались, и Брэдфорд начал закидывать за воротник. Впрочем, к началу игры уже оклемался и принимает участие в «нулевой миссии» — пока одни устраивают шум, чтобы отвлечь охраняющие город войска, другие пробираются в контрольный центр и утаскивают Коммандера вместе с костюмом жизнеобеспечения. Вид у Брэдфорда всю игру всё ещё помятый.
  • Неподбираемые трофеи — теперь это вообще все оружие врагов, вместо него подбираются некие «обломки оружия», используемые для исследований. Использовать магнитное или лучевое оружие до того, как его изобретет научный отдел, не получится никак.
  • Нокаут вместо смерти — такое постоянно случается с Избранными на обычных заданиях. Чтобы окончательно убить одного из них, придется найти и уничтожить его цитадель.
    • С небольшим шансом солдат, особенно прокачанный, может тоже потерять сознание вместо гибели, но его придется стабилизировать аптечкой, иначе он истечет кровью.
  • Очевидный выбор — при прокачке рейнджера ветка урона и владения клинками гораздо выгоднее стелсовых умений, и это только самый заметный пример.
  • Появление кавалерии — как и в прошлых играх серии, отражение террора, особенно в поселениях, где нет своих отрядов самообороны.
  • Преимущество высоты — в традициях серии, возвышенность дает +20 % к меткости, что обнуляет бонус низких укрытий.
  • Рейхскомиссариат Земля — сеттинг игры. По сути, один большой маскарад, Эфириалам не нужны никакие коллаборационисты, чтобы править Землёй, достаточно только изобразить их наличие.
  • Садистский выбор — выбор между одной из двух-трех операций, вызывавший вопросы еще в Enemy Unknown, перешел и сюда, только теперь выбирать приходится не страну, которой поможет XCOM, а событие или инициативу «Адвента», которую отряд предотвратит.
  • Сжечь к чёртовой матери — в игре появилась механика горения вместе с огнемётами, зажигательными патронами, гранатами и даже огненным (плазменным) мечом. Горящие персонажи получают урон каждый ход, огромные штрафы к меткости и не могут использовать почти никакие способности. До War of Chosen они еще и сбить с себя пламя не могли самостоятельно без применения аптечки, в аддоне научились тушиться, уходя в «глухую оборону».
    • Странники из аддона получают дополнительный урон от огня.
  • Теперь тут будет дверь — можно и нужно проделывать проходы взрывчаткой в удобном месте в традициях серии.
  • Тотальный реванш — его предстоить осуществить игроку, руководя XCOM на оккупированной планете.
  • Точка невозврата — диверсионная операция в телецентре «Адвента». После нее дорога будет только к финальному штурму базы проекта «Аватар».
  • Штаб-квартира игрока — «Мститель», он же мобильная база XCOM.