Children of a Dead Earth

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигра на стыке космической песочницы и тактического симулятора. Примечательна полным отсутствием гипердвигателей, силовых щитов и жидкого вакуума.

Геймплей

Состоит из конструктора модулей и кораблей, навигационного и тактического режимов. Последние два представлены сюжетной кампанией и «песочницей» для боев с компьютером. Мультиплеера нет и в обозримом будущем не предвидится. Зато есть конструктор миссий, открывающийся аналогично конструктору кораблей.

Конструктор

Доступ к нему открывается только после прохождения кампании до соответствующих миссий. В начале дадут собирать кораблики из готовых модулей, потом — проектировать свои.

Все модули и материалы имеют цену и вес. При выполнении миссий вас будут ограничивать и по массе и по цене. В конструкторе много не очевидного. Вот, например, этот РИТЭГ дешевле того… Упс, разница в цене с запасом съедена более крупными радиаторами. Отдельного внимания заслуживают странные ценники на материалы. Так аустенитная сталь дороже не только алюминия, но и многих композитов. А вода дороже фтора.

Модули бывают:

  • Двигатели. Химические, ядерные, резистоджеты и плазменные. Большинство имеет отклоняемую камеру. Удельный импульс большинства дефолтных химических двигателей вводит в ступор ветеранов KSP и просто любителей космонавтики — он значительно ниже реального. А все дело в том, что в местном конструкторе нельзя делать стенки переменной толщины и выбирать, какие именно части двигателя охлаждать; в результате химический движок с нормальным УИ получится слишком тяжелым (ну, или его нужно конструировать из экзотических для нас материалов вроде алмаза). У ядерных таких проблем нет: у них температура в реакторе изначально ограничена термостойкостью активной зоны, и высокий УИ достигается за счет низкой молекулярной массы рабочего тела. Поэтому для крупных кораблей предпочтительны ядерные двигатели и, иногда, плазменные. Для дронов — «химия», ведь для них разница в цене между химическим и ядерным двигателем уже существенна.
  • Баки. Очевидно, нужны двигателям. Хранят топливо. Конструктор позволяет ставить баки хоть на другом конце корабля. Бывают подвесными и в таком случае ставятся сбоку на основной корпус.
  • Электростанции. РИТЭГи (радиоизотопные термоэлектрические генераторы) и реакторные электростанции. У первых очень небольшая мощность (да и цена иногда кусается), но зато они не излучают радиации. У вторых с мощностью всё в порядке, но нужно защищать отсек экипажа (если он есть) защитным экраном или расстоянием. И тем, и другим нужны радиаторы. РИТЭГам — низкотемпературные, не светящиеся и занимающие много места на киловатт. Реакторам — высокотемпературные, светящиеся и компактные (для своей мощи).
  • Отсеки управления. Жилые модули или дистанционка (для дронов и ракет). Жилым отсекам нужна энергия и охлаждение. Дистанционка, видимо, представляет собой «неубиваемый» мобильник Нокиа-3310, и в подобных излишествах не нуждается.
  • Оружие. Пороховые пушки, «рельсы», «гауссы», лазеры, пусковые установки обычные и миномётные. Большинство «стволов» идёт в комплекте с отсеком боеприпасов (если они требуются). Лазеры состоят из собственно лазера, упрятываемого в глубине корпуса, и турелей-излучателей, стоящих на броне. Лазеры и стартовые катапульты требуют собственных радиаторов. Всё оружие нуждается в энергии. Но если у пороховых орудий она идет лишь на работу механизма перезарядки и наведения, то всем прочим требуется ещё и для собственно стрельбы, так что потребности у прочего заметно выше. Не-лазерные орудия периодически перегреваются и прекращают огонь для охлаждения естественным путем.
  • Вспомогательные системы. Взрывчатка химическая и ядерная (предполагается, что это для ракет). Тепловые ловушки.
  • Прочие системы. Радиационные щиты (можно использовать как дополнительную броню) и «расширители» («spacers»). Последние позволяют сделать «пепелацу» острый нос.

Поверх модулей можно навесить броню. Точнее, нужно, если корабль военный, и лучше не надо — для гражданского (дельта вэ). Брони может быть до десяти слоев, слоям можно настраивать материал, толщину, зазор с предыдущим слоем, площадь прикрываемой поверхности.

Навигация

Напоминает планировщик миссий в Kerbal Space Program. Нужно запланировать траекторию, задавая в нужных местах вектора ускорений. После чего просто мотнуть время вперед — с маневрированием экипажи справятся сами. Они же возьмут на себя прецизионное маневрирование в миссиях со стыковкой и при сближении с противником на малых скоростях. Для удобства планирования есть опция переключения центрального тела — вместо того чтобы гадать, где эта планета или флот будут через надцать часов, просто посмотрим, как будет выглядеть наша траектория относительно них.

Если миссия боевая, то когда наша траектория проляжет достаточно близко к флоту противника, появляются значки «перехват» и «пролет». Первое — сближение с минимальной относительной скоростью, второе — наоборот. Если траектория пройдёт ещё ближе к цели — выход на перехват зачтётся автоматически.

В тактическом режиме можно (и настоятельно рекомендуется) запускать ракеты и дроны из обычных пусковых установок. По умолчанию запущенные ракеты становятся отдельным флотом (но пока они близко к носителям, можно их объединять и разделять сколько душе угодно). Если вы запустите ракеты из установок минометного старта (blast launchers) — скорость, сообщенная вышибным зарядом (около 180 м/с), повлияет на орбиту ракет.

Бой

Корабли сближаются (насколько быстро — зависит от действий в предыдущем режиме) и поливают друг друга снарядами и лучами. Для удобства управления есть тактическая пауза. Можно запускать ракеты и дроны, но лучше не надо — слишком медленно. Исключение — те самые blast launchers, способные извергнуть свое содержимое за секунду. Что нужно делать сразу — ракеты взрывоопасны, да и дроны часто тоже. Кроме того, взрываться умеют и пороховые орудия, так что лучше не ставьте их над жилыми отсеками.

Кораблям, дронам и ракетам в бою можно отдавать один из стандартных приказов: стрелять, лететь на столкновение с наиболее мощным источником тепла (стандартный приказ для ракет), уклоняться, держаться носом к цели, ускоряться текущим курсом, ничего не делать. Пушки начнут стрелять, как только в их зоне действия действия появится корабль, дрон или ракета противника по ближайшей цели (исключение — миссии по захвату экипажа живыми). Почти всегда есть смысл отключать ограничение по дальности — боеприпасов более чем достаточно.

Любопытно, что если собрать флот из кораблей, дронов и ракет — они выстроятся так, что в бою ракеты окажутся впереди, за ними — дроны и только затем — пилотируемые корабли. При этом компьютерный противник предпочитает стрелять по ближайшим целям. Это не означает, что по крупным кораблям за стеной из дронов ничего не угрожает — в конце концов, снаряды «кинетики» имеет заметную тенденцию промахиваться, что иногда работает и против того, по кому ведут огонь. Но попадёт всё равно существенно меньше.

Пилотируемый корабль считается уничтоженным в случае поражения жилого отсека, либо прекращения производства электроэнергии в результате уничтожения реакторов (или РИТЭГов) либо их радиаторов. Кроме того, можно обездвижить корабль, поразив ему двигатели или пробив топливные баки, но он всё равно продолжит стрелять. Жилые отсеки, баки, реакторы и двигатели у военных кораблей обычно прикрыты броней, которая добавляется при проектировании. Радиаторы и оружие прикрыть броней нельзя. Но можно поставить тех и других с запасом, что и сделано во многих кораблях по умолчанию.

В кампании, помимо обычного «убей их всех», часто ставятся дополнительные условия вроде обездвиживания корабля без уничтожения жилых отсеков (чтобы взять экипаж живыми) и ограничения по времени (актуально для навигационного режима).

Что тут есть