Minecraft

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это произведение имеет рекомендованные фанфики
На основе этого произведения есть мемы







Minecraft
Общая информация
Жанр Песочница, Симулятор Выживания, Action-adventure, RPG.
Дата выхода 17.05.2009 (Pre-Classic, самая первая версия игры); 18.11.2011 (официальный релиз)
Разработчик Маркус Перссон (бывший), Mojang.
Издатель Mojang, Microsoft Game Studios
Платформы PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Nintendo Switch, iOS, Android, Windows Phone, Raspberry Pi
Режимы игры Одиночная, многопользовательская
Актуальная версия 1.20.5 (1.21 выходит предварительными версиями)

Minecraft — компьютерная игра-песочница с элементами симулятора выживания, выпущенная в 2009 году в одиночку шведским программистом Маркусом Перссоном. За весьма короткое время Minecraft ещё на стадии разработки (релизная версия игры вышла лишь в 2011 году) привлекла внимание многих людей своей интересной механикой строительства, позаимствованной из игры Infiniminer.

Впоследствии Minecraft обрела огромную популярность в интернете и стала одной из самых обсуждаемых игр того времени, что привело к появлению многочисленных роликов на YouTube по данной игре и формированию обширного, сплочённого комьюнити. Поражённый успехом Маркус Перссон на заработанные деньги основал компанию Mojang и нанял работников, в первую очередь своих знакомых и друзей вроде Йенса «Jeb» Бе́ргенстена. В 2014 году Маркус покинул свою студию и продал её корпорации Microsoft. Несмотря на свой солидный возраст (игра существует уже больше 10 лет), Minecraft сохраняет огромную популярность среди игроков всех возрастов по всему миру. Комьюнити игры и по сей день делает годный контент, включая моды, пользовательские карты, постройки, сервера, ресурспаки (свои текстуры, звуки, перевод и т. п.) и т. д.

Игровой процесс

Основы

Игрок появляется в мире, полностью состоящем из кубов. Каждый куб обладает разными физическими атрибутами: вода и лава текут, дерево горит от огня, обсидиан можно сломать только алмазной киркой, и так далее. Кубы здесь называются «блоками», и игрок может разрушать их, подбирать и ставить где угодно. Из разрушаемых блоков выпадают ресурсы, которые игрок может потратить на изготовление предметов.

Скажем, сломав дерево, вы получаете несколько блоков древесины, которые можно разобрать на доски. Из досок собирается верстак, а на верстаке уже можно изготовить начальный набор инструментов — кирку, лопату, меч, топор — и отправиться рубить камень, чтобы запастись уже каменными инструментами, куда более прочными и надёжными. Это занятие — крафт — является такой же важной частью геймплея, как и добыча ресурсов. С первой минуты игроку есть чем себя занять: нужно разжиться инструментами, факелами, некоторыми важными сооружениями вроде верстака и печки, едой, а затем найти убежище, чтобы монстры не сожрали в первую ночь, пока у вас нет кровати. И это только верхушка айсберга. Ведь, как и в любой уважающей себе песочнице, в Minecraft игрок может заняться животноводством, охотой на монстров, добычей руды. исследованием мира и, конечно же, строительством. Таким образом, Minecraft предоставляет игроку широкие возможности для творческой реализации и множество уникальных путей для прохождения игры.

Режимы игры

Присутствуют несколько режимов игры:

  • Выживание (/gamemode survival, в устаревших версиях /gamemode 0 ) — режим игры по умолчанию. Игроку придётся исследовать мир, следить за здоровьем и голодом, добывать ресурсы, создавать броню, оружие и инструменты, строить фермы и всё для того чтобы выжить в мире.
  • Творчество (/gamemode creative, в устаревших версиях /gamemode 1) — здесь игрок бессмертен, имеет доступ к неограниченному инвентарю и полёту. Как можно догадаться, данный режим игры предназначен для создания построек без нужды отвлекаться на добычу ресурсов и выживание, да и просто для развлечения.
  • Приключение (/gamemode adventure, в устаревших версиях /gamemode 2) — данный режим можно активировать только через читы и командные блоки. В нём игрок не может ни ломать блоки неподходящими инструментами, ни ставить их. Он создан специально для картоделов, которые хотят создавать приключенческие карты для прохождения, но не хотят мозолить руки в написании правил для игроков, которые могут ненароком сломать игру буквально.
    • Изначально же режим представлял собой то же выживание, но с рядом ограничением, а конкретно невозможность добывать блоки несоответствующим инструментом: так, без топора не добудешь дерево, например.
  • Наблюдатель (/gamemode spectator, в устаревших версиях /gamemode 3) — игрок становится «призраком», который не может влиять на мир, но может проходить сквозь стены и вселяться в мобов, которыми управлять не может, но зато может посмотреть на мир их глазами (например, криперы видят всё в зелёном цвете, а пауки — восемью глазами, что отражается на графике). В основном это технический режим, нужный для строительства карт в креативном режиме, а ещё для «призрачного» существования после смерти в хардкоре.
  • Хардкор — разновидность выживания на высокой сложности. Гибель здесь окончательна (если не хитрить с открытием мира/резервными копиями мира), и после смерти есть только две опции — либо удалить мир, либо перейти в режим наблюдателя. В мультиплеере за смертью следует автоматический переход в наблюдателя/бан (если включить хардкор не через мир сервера, а через настройки сервера). Как говорится, «не для слабонервных».

Игровой мир

Всего в игре три измерения: помимо обычного, Верхнего мира, где игрок изначально появляется и где происходит большая часть игрового процесса, для исследования также доступны два параллельных измерения.

  • Незер (Нижний мир) — представляет собой огромную пещеру с озёрами из быстро текущей лавы. Сюда можно попасть через портал в виде обсидиановой рамки 5x4 (можно и больше, это просто самый компактный вариант) и после поджечь его огнивом. Игроки часто (и небезосновательно) называют этот мир «Адом», что даже отражено в переводах старых версий — например, тот же незерак в версиях 1.8.x именуется «адским камнем». Мобы здесь обитают уникальные, да и большинство местных ресурсов тоже не встречаются в верхнем мире. Расстояния в этом мире гораздо короче, чем в верхнем, поэтому через Незер можно сокращать путь, если построить там железные дороги и сеть порталов. Без посещения Нижнего Мира нельзя заниматься алхимией, потому что предмет «огненный стержень», нужный для варочной стойки, добывается только из местного монстра всполоха (ифрита); без стержней же вы не сделаете и Очей Края, так как из стержней создаётся огненный порошек, нужный для крафта оных Очей. Раньше Ад был довольно скучным местом, однако в новых версиях, начиная с 1.16, его расширили, добавили новые биомы и мобов, включая свинолюдей-пиглинов, которые до этого встречались игроку только в виде зомби-пиглинов (бывшие до 1.16 свинозомби). А для призыва одного из боссов игры, Иссушителя, нужно добыть три черепа скелетов-иссушителей и песок душ, которые добываются только здесь, в Незере.
  • Энд (Край, Конец) — представляет собой тёмное, пустынное измерение, где под тёмно-фиолетовым небом дрейфуют в пустоте летающие острова. Попасть сюда тоже можно через портал, но в отличие от незеровского, портад в Край «нерукотворный» — он появляется вместе с миром, а найти его можно только с помощью Очей Края (и ими же запитывается рамка портала). Населён Край преимущественно Эндерменами — трёхметровыми чёрными гуманоидами, также известными как странники Края, изредка встречаемые и в Верхнем мире (и по какой-то причине их много в биоме Искаженного леса в Незере). При заходе в данное измерение игрок появляется на относительно небольшом острове с несколькими обсидиановыми столбами, между которыми будет летать враждебный к нему Эндер-Дракон (Дракон Края). Этот дракон (вернее даже сказать, драконица) — фактически финальный босс игры, а кристаллы, расположенные на вершинах столбов, его лечат. Чтобы вернуться в свой мир, игроку придётся либо одолеть дракона, либо погибнуть, потеряв все вещи. Когда дракон будет повержен, из него выпадет яйцо (чисто трофей) и откроется портал домой. Пройдя через этот портал, игрок увидит так называемую «Поэму Края» — текстовое послание, знаменующее условный «конец игры» (не беспокойтесь, после этого игра продолжится, и даже дракона можно будет воскрешать и побеждать раз за разом). С версией 1.9 в это измерение, до этого состоявшее только из одного острова с драконом, добавили множество новых ресурсов и предметов — в их числе шалкера (особого стреляющего моба, из панциря которого можно сделать портативный сундук), а также элитры, радующие игрока в режиме выживания кое-каким эрзацем полёта.

Механика красного камня

Также следует упомянуть и про ещё одну уникальную механику. В пещерах игрок может, кроме железа и других ресурсов, наткнуться на руду красного камня, он же редстоун. Красный камень в мире Minecraft, если можно так выразиться, «заменяет электричество»: красные факелы или цельные блоки служат источниками сигнала, а дорожки из красной пыли его проводят. Благодаря этому материалу игрок может заметно облегчить себе прогресс игры. На красном камне работают различные механизмы — от простейших, вроде автоматических дверей и проводов для дистанционного подрыва динамита, до хитроумнейших систем для фарминга мобов и выращивания растений, и даже до примитивных компьютеров. С помощью читов в дополнение к красной пыли можно получить командные блоки, в которые можно забить значительно более длинные команды, чем те, которые игрок может исполнить напрямую из своей консоли. Стоит отметить, что консольные команды в Minecraft могут быть достаточно сложными и работают на языке программирования Java, так что с помощью командных блоков можно создать качественно проработанные приключенческие карты и даже сервера.

Пользовательский контент

Minecraft успел породить вокруг себя огромное комьюнити, создавшее огромное количество контента. В первую очередь, как не сложно догадаться, это моды. Minecraft написан на языке Java. Благодаря своей простоте в плане программирования он открывает широкие возможности для моддинга. А у фанатов есть действительно интересные идеи. Кто-то воссоздаёт магию из вселенной Аватара, кто-то меняет графику до неузнаваемости. Некоторые моды вроде Twilight Forest и Aether, добавляющие новые измерения, стали культовыми. Хотя довольно часто попадаются и бесполезные моды, которые добавляют лишь руду другой окраски.

Ну и как можно забыть про главную механику строительства. Благодаря широким возможностям талантливые игроки в Minecraft могут построить всё, что угодно. Речь идёт о действительно стоящих проектах, на которые игроки тратят сотни часов. Minecraft — просто настоящий рай для архитектора, и в нём можно создавать огромные и красивые замки, а то и целые города. Авторы данных творений оставляют в сети сохранённые миры, где они успели построить чудеса. Разумеется, чтобы стать талантливым архитектором, необходимо найти специальные гайды по строительству, чтобы понять, как работает глубина, детали, арки, симметричность и т. д.

В свою очередь возможность сохранять пользовательские миры побудила у игроков желание создание приключенческих карт на прохождение. Поначалу всё началось с довольно примитивных испытаний, где авторам пришлось в начале пути давать игрокам правила вроде «Не ломать блоки» и «Не крафтить». Со временем функционал расширился, и картоделы стали создавать уже полноценные игры внутри игры, включая хоррор-карты и RPG-карты с использованием командных блоков и сюжетом.

Тропы

  • Алхимия — в виде зельеварения. Чтобы ею заняться, необходимо собрать материалы из Нижнего Мира и скрафтить из них варочную стойку. Зелья очень полезны и могут дать на время игроку полезные эффекты вроде ночного зрения, регенерации здоровья и увеличение урона. Есть также вредоносные зелья, которые можно превращать в своеобразные «гранаты» (взрывающиеся и оседающие зелья), предназначенные для бросания в противников, а с версии 1.9 ещё и на стрелы наносить.
  • Аналог людей — деревенские жители. NPC-торговцы в разноцветных халатах (цвет халата определяется профессией), которые отличаются от обычных игроков своей уникальной «носатой» моделькой. Внешне могут напомнить Сквидварда. Кроме дружелюбных жителей, есть ещё враждебные «зловреды (обитатели)» — серокожие жители в тёмной одежде, нападающие на игрока и дружелюбных жителей. Первым обитателем в игре была ведьма, позднее были добавлены вызыватели и поборники из лесных особняков, а также разбойники.
  • Баффающая еда:
    • Обычные и зачарованные золотые яблоки при съедении дают ряд полезных эффектов.
    • Вручную приготовленное загадочное рагу может ненадолго дать какой-либо положительный эффект (последний зависит от добавляемого в рецепт цветка). С найденными в сундуках сложнее, так среди них может попасться рагу с негативным эффектом, а опознавательных знаков на такой случай нет.
  • Бесконечные боеприпасы:
    • Зачарование «Бесконечность» для лука позволяет стрелять, не тратя стрелы. Правда, работает это только с простыми стрелами — стрелы с нанесёнными на них зельями будут тратиться как обычно. Ну и другие ограничения есть — чтобы оно заработало, в инвентаре должна быть минимум одна стрела, а само зачарование конфликтует с чарами «Починка», так что луки с «Бесконечностью» периодически приходится зачаровывать заново.
    • Зачарование «Верность» телепортирует брошенный трезубец в руки игрока после попадания в цель. Зачарование «Тягун» тянет самого игрока к брошенному трезубцу, так что результат получается примерно тот же (однако нельзя наложить другие полезные чары совместно с Тягуном, да и работает он только в воде или в дождь).
    • У скелетов также наблюдается бесконечный запас стрел, причем выпадающие из них луки зачастую даже не зачарованы на «Бесконечность».
  • Босс — губка для пуль — Варден. Вообще, конечно, разработчиками он подразумевается как неодолимый босс, как нечто настолько страшное и могучее, чего игрок должен всеми силами остерегаться, но при огромнейшем желании (и шалкером тотемов бессмертия) его таки можно забороть. Толку от этого, впрочем, нема, так как никакого ценного дропа он не даёт. Да что там, за его убийство даже ачивки нет — чтобы не мотивировать игрока даже пробовать.
  • Вода не нужна — у игрока есть голод, но нет жажды (что мододелы всячески исправляют). Животным и жителям тоже пить не нужно. Сельхозкультуры тоже могут расти без воды (но на увлажненной почве таки будут расти быстрее), разве что тростнику жизненно необходимо быть рядом с водой, иначе его не то что вырастить — даже посадить нельзя будет.
  • Гадкое достижение — «Невозможное возможно». Эталон, хранить вечно под куполом. Если предшествующая ей ачивка «Энергетический коктейль» требует просто выпить все зелья за раз, то данная выдаётся тогда, когда игрок испытает на себе все существующие эффекты одновременно. Ещё раз: все эффекты одновременно, и число существующих эффектов уже выходит за рамки зелий. И добавляемые в процессе обновлений новые эффекты также начинают учитываться, усложняя и без того трудновыполнимую задачу.
    • До 1.16 существовала ачивка «Терпение и труд», при которой игрок должен сломать алмазную мотыгу. Учитывая прочность алмазных предметов, ломаться она будет предельно долго.
  • Гадкая механика — рост стоимости ремонта снаряжения. Для того, чтобы починить изношенный предмет на наковальне, надо потратить соответствующие уровню предмета ресурсы (железо для железного, алмазы для алмазного и т. д.) и некоторое количество накопленного опыта, играющего в местной магии роль маны. При этом с каждым следующим ремонтом стоимость растёт, и в определённый момент он просто становится невозможен. Из-за этого любое снаряжение имело ограниченный срок годности, а ремонты просто оттягивали момент окончательной поломки. В результате крутые алмазные шмотки с кучей чар лежали в сундуках, сохраняемые на особый случай, а в повседневной жизни использовалось куда более простое и доступное снаряжение, например железное или вообще каменное.
    Другое дело, что хотя эта механика и существует до сих пор, но в версии 1.9 добавили обходной путь — зачарование «Починка», позволяющее неограниченно чинить снаряжение за счёт получаемого опыта (да и то не без подводных камней — так, на луке нельзя одновременно иметь «Починку» и «Бесконечность»).
    • Механика работы самой «починки» долгое время тоже была довольно гадкой — при получении опыта случайно выбирался один из экипированных предметов, и если он не был повреждён, опыт уходил не на ремонт, а в шкалу опыта. В результате для нормальной починки снаряжения приходилось снимать броню, а в бою она вообще была малополезна. Исправили это только в версии 1.16 — теперь весь получаемый опыт сначала идёт на ремонт повреждённых предметов, и только когда таковых не осталось, отправляется в шкалу опыта.
  • Герой-клептоман — педаль в асфальт: игрок не только может обворовать жителей (в том числе ободрать их грядки прямо у них на глазах, а потом продать им их же ворованное добро) но и буквально растащить их деревню по кирпичику и даже похитить самих жителей, а те даже слова не скажут.
  • Графон не нужен — первоначально Minecraft была всего-то скромной инди-игрой, которую Маркус Перссон сделал в одиночку. Текстуры имеют размер в 16х16 пикселей и игра не могла похвастаться красивыми спецэффектами — да, собственно, и никакой необходимости в этом не было. Со временем графику чуточку «улучшили», подправив некоторые текстуры, из-за чего старые скины формата 64x32, использовавшиеся в версиях до 1.8, перестали налезать на новую модельку игрока. А уж версии после 1.13 Java-версию большинство «офисных балалаек» уже не потянут, как ни выкручивай настройки на минимум[1]. Сейчас Mojang активно дорабатывает RTX-режим для Bedrock — версии, превращающий игру в требовательный некстген с современными технологиями. Не стоит забывать и о разнообразных шейдерах и ресурспаках, разработанных фанатами для Java — версии.
    • Стоит всё-таки оговорится, что графика здесь является не только результатом скромного бюджета, но и издержкой из-за особенностей самой игры. Напоминаем, что в игре мир процедурно-генерируемый, и практически бесконечный. Более сложная геометрия привела бы к заметному увеличению требований к характеристикам ПК.
  • Дьявольский огонь — голубой огонь душ, получается поджогом песка или почвы душ огнивом. Который, что характерно, в местном «Аду» и генерируется в больших количествах. Наносит в два раза больше урона, чем обычный огонь. Костёр с ним тоже в крафте использует песок/почву душ.
  • Заброшенная шахта — генерируется под землёй. Здесь игрок может найти для себя рельсы, вагонетки с припасами и рудой, а также может столкнуться с ядовитыми пауками.
  • Зачарование — помимо алхимии, игрок может заняться зачарованием предметов. Для этого ему необходимо набрать опыт, а затем изготовить и поставить среди книжных полок специальный стол, который будет давать случайные чары. Мощность чар зависит не только от накопленного игроком опыта, но и также от окружающих стол книжных шкафов. Можно зачаровывать любой предмет, включая книги. В последнем случае зачарованные книги можно использовать на наковальнях вместе с предметом, чтобы у последнего появились чары. В более новых версиях стол использует не только опыт, но и лазурит.
  • Зоонежить — лошади-зомби и лошади-скелеты. Естественным образом не спаунятся, приручению не поддаются, единственное исключение — приручённые скелетами-лучниками скелетные «лошади-ловушки», которые могут появляться во время грозы.
  • Конечные боеприпасы у NPC — зигзаг: у разбойников бесконечный запас стрел… но конечный запас прочности арбалета. Когда арбалет ломается, разбойник перестаёт быть агрессивным.
  • Контринтуитивный крафт — по большей части аверсия, и логика в создании вещей соблюдена (даже ведро возвращают, если для крафта нужно молоко)… но всё-таки создание карты путём обкладывания компаса бумагой (и с последующей после этого потерей компаса) уже выглядит странновато.
    • С алхимией аналогично. Добавление в зелье маринованного паучего глаза даёт зелье с противоположным эффектом, и логика также соблюдается (из зелья исцеления получается зелье вреда, из зелья силы — зелье слабости и т. д.). Какое зелье получится, если в зелье ночного зрения добавить этот самый маринованный паучий глаз? Возможно, зелье слепоты? А вот и неправильно: зелье невидимости!
  • Круто и практично — алмазные вещи, особенно зачарованные. Сочетают в себе отличную прочность, хороший показатель защиты (для брони), высокую скорость добычи (для инструментов) и ощутимый урон (для мечей). Начиная с 1.14 все алмазные вещи можно выторговать у жителей, а броня к тому же продается уже зачарованной[2], что значит, что вам уже даже необязательно спускаться в шахту или пещеры ради горсти алмазов. И алмазные вещи к тому же можно улучшить до незеритовых, причём все чары, наложенные на них, сохраняются.
    • Собственно, незеритовые вещи тоже сюда относятся, но тут уже напополам с «Круто, но трудно» (см. ниже).
  • Круто, но непрактично — золотые инструменты, вестимо. Выглядят, конечно, дорого-богато, и, как ни странно, имеют скорость добычи даже выше, чем у алмазных предметов… но нивелируется это очень низкой прочностью — даже ниже, чем у деревянных. Получилось вполне реалистично: реальное золото в чистом виде — металл мягкий.
    • С золотой бронёй зигзаг: как средство защиты она, конечно, тоже так себе, но любой элемент золотой брони делает пиглинов нейтральными в игроку, что очень полезно при исследовании Незера.
  • Круто, но трудно — незеритовые вещи. Незерит является однозначным топом № 1 по крутости и практичности среди всех материалов, что, однако, балансируется сложностью добычи и создания. Для начала нужно выкопать древние обломки, очень редкий и твёрдый материал (требует добычи алмазной киркой как минимум), который после нужно переплавить в незеритовый лом, и четыре(!) таких лома соединить с четырьмя слитками золота. Благо, для улучшения одного предмета нужен лишь один слиток, но даже так для улучшения всего комплекта брони и всего инструментария (включая меч, но исключая мотыгу[3]) таких слитков понадобится восемь. А с 1.20 процесс усложнили ещё сильнее — теперь для улучшения ещё и необходима специальная руна улучшения, которую можно найти только в бастионах пиглинов в единичной экземпляре (либо размножив эту руну с помощью солидного количества алмазов).
    • Процесс наложения всех возможных зачарований на ваши вещи тоже могут стать нетривиальной задачкой, так как придётся потратить немало времени на гринд опыта и заиметь толику удачи.
  • Лечебная еда — на тормозах: для восстановления здоровья нужна полная шкала сытости. Эта же самая сытость и будет расходоваться на восстановление здоровья. В альфа-версиях и раньше еда восстанавливала здоровье напрямую.
  • Магия огня — зачарование «Заговор огня» для меча и «Воспламенение» для лука. Как понятно из названия, при попадании в противника поджигает их, нанося дополнительный урон. С животных, убитых таким оружием, мясо будет падать уже жаренным. Не работает разве что против ряда незеровских мобов, так как те имеют иммунитет к огню.
  • Магия холода — зачарование «Frost Walker» («Ледоход» или «Морозная поступь» в разных переводах) замораживает воду у игрока под ногами, что позволяет гулять по морю аки посуху и ходить по горячей магме, не получая урона. А вот понырять в сапогах с такими чарами не выйдет.
  • Мультяшная физика — и мультяшная биология заодно:
    • Игрок спокойно может носить в инвентаре хоть целый город. Особенно впечатляет тот факт, что игровой персонаж спокойно может таскать полный инвентарь из стопок золотых кубов[4] плюс золотая броня поверх.
    • Игрок под зельем огнестойкости может плавать в лаве (пусть и медленнее, чем в воде).
    • На грани уже откровенной нелогичности: вода в Незере моментально испаряется… но если только не разлить её в котёл. Снег и лёд также не тают в Незере.
    • Игрок может нивелировать урон от падения, упав в воду, причем достаточно даже одного блока глубины для этого (и на чём строится «ватердроп» — выливание воды прямо себе под ноги во время падения). Не стоит говорить, что в реальности падение на воду было бы не менее болезненным, чем падение на землю.
    • Все животные в игре — гермафродиты, и размножаются с друг другом без особых проблем. А у куриц к тому же ещё есть и партеногенез: из явно неоплодотворённого яйца с определённым шансом может вылупиться цыплёнок.
    • Из листвы дуба и тёмного дуба могут выпасть яблоки. Когда задачка про яблоки на ветках дуба обретает смысл…
  • Нежить — категория враждебных мобов, к которой принадлежат и зомби, и скелеты, и их разновидности в разных биомах и измерениях (зомби-жители, зимогоры, кадавры, скелеты-иссушители, свинозомби). Если существо является нежитью, то лечебные зелья наносят ему урон, а зелья вреда исцеляют. Кроме того, нежить часто горит на солнце (кроме кадавров и существ Незера).
  • Нелинейный уровень сложности — помимо простого увеличения урона по игроку, есть и ряд неочевидных механик, которые зависят от сложности:
    • На сложной сложности зомби могут выломать деревянную дверь и призывать к себе подмогу в случае получения урона.
    • Сложность влияет и на шанс спавна мобов в броне, в том числе зачарованной. Тем же образом она влияет и на шанс спавна пауков с наложенными на них эффектами от зелий.
    • На сложной игрок может умереть от голода. На лёгкой голод оставляет ему половину здоровья, на нормальной лишь одно сердечко.
    • На сложной житель, убитый зомби, всегда превращается в зомби-жителя. Тот редкий случай, когда это делает игру легче: на нормальной сложности шанс превращения в зомби-жителя равен лишь 50 %, а на лёгкой житель просто умирает. А делает легче оно потому что зомби-жителя можно вылечить, и он вам за это даже скидку на свои товары сделает. Что очевидно стало ещё одним способом для эксплойта
    • Ну и конечно же как не вспомнить и про режим Хардкора, выбираемый при создании мира. В этом случае сложность игры будет заблокирована на сложной (со всеми её вышеперечисленными особенностями), а в довесок к этому добавляется и перманентная смерть: умерли — скажите до свидания своему миру.
    • В противоположность Хардкору же существует и сложность «Мирная», которая отключает спавн всех враждебных и нейтральных мобов (или же нейтральные в этом случае не будут проявлять агрессии к игрокам). Впрочем, в таком режиме пройти игру становится нереально, так как иных способов добычи очей Края или ингредиентов для их крафта в игре попросту нет.
  • Необычное небо — в обычном мире солнце и луна, под стать стилистике, квадратные. Известно, что когда-то в одной из ранних бета-версий игры солнце и луна были круглыми, что возмутило многих игроков.
    • В Нижнем мире небо залито сплошным тёмно-красным светом. Вообще-то от взгляда игрока его скрывает потолок из бедрока (коренной породы), но за этот потолок можно проникнуть с помощью жемчуга Края… или попросту сломать породу в творческом режиме.
    • В Краю небо представляет из себя статику тёмно-фиолетового цвета (светло-фиолетового если использовать зелье ночного зрения).
  • Ночь, полная злоключений — именно ночью и спавнится большая часть враждебных мобов. И если скелеты, зомби и фантомы сгорают с первыми лучами солнцами, а пауки становятся нейтральными к игроку, то вот криперы всё также продолжают бродить по окрестностям, в ожидании, когда игрок замешкается.
  • Обычный золотой предмет — игрок может создать или найти золотую броню и инструменты. Но толку с этого мало — у золотых вещей самая низкая прочность среди всех материалов. Имеет смысл иметь один элемент брони из золота только если вы хотите исследовать Незер, не провоцируя пиглинов на агрессию.
  • Оживление убивает нежить — взрывное зелье исцеления губительно действует на нежить. И наоборот, от зелья вреда они лечатся.
  • Пейзажный ужас — жутковато выглядят не только Нижний мир и Край, но и как следует раскопанные или разбомбленные игроками местности. А достаточно обжитые сервера, даже не анархические, бывают до того переполнены руинами, недостроями и просто заброшенными домами, что среди них нелегко найти место под собственное жилище — порой только команда /rtp, то есть «телепортация в случайное место», добавляемая некоторыми плагинами (специальными фанатскими модификациями для упрощения серверов) и спасает. Но бесспорный чемпион по степени «пейзажного ужаса» — конечно, Далёкие земли в версиях до Beta 1.8. Это территории за пределами нормально сгенерированного мира, изуродованные жуткими искажениями. Деревья не растут, погода не влияет, подземных пустот и враждебных мобов появляется огромное количество.
    • Печально знаменитый анархический сервер 2b2t выдавливает педаль в пол: область вокруг спавна уже давно ободрана до самого бедрока, небо заколочено обсидианом, всюду растекаются реки лавы, и в каждый угол понатыканы порталы в Незер. Перемещаться по такой пустоши без элитр очень тяжело, а чтобы добраться до ещё нетронутой гриферами земли, придется пройти тысячи, если не десятки тысяч блоков.
  • Пейзажный экстаз — несмотря на скромную графику, игра может похвастаться роскошными пейзажами. Просто попробуйте взобраться на достаточно высокий холм и осмотреть окрестности. С версии 1.17 генерация мира преобразилась и стала более масштабной, а также добавился новый, не менее живописный биом «Пышные пещеры».
    • Впрочем, куда эпичнее и красивее выглядят творения талантливых игроков. Архитектура порою доходит до фантасмагоричных пейзажей. Вот пример подобного творчества.
    • В некотором роде — тип генерации «Расширенный», при котором горы могут достигать высоты вплоть до предельной точки мира (то есть в 256 блоков). Но осторожно: не для слабых ПК (это даже в описании самого типа написано)!
  • Прилипчивый артефакт — «Проклятие несъёмности» превращает любую броню в такой артефакт. Надев один раз, уже просто так не снимешь — либо жди, пока само сломается, либо придётся умереть, чтобы броня выпала вместе со всем инвентарём. Последний метод настоятельно НЕ рекомендуется для игроков на Хардкоре. Благо, что эдакую бяку нельзя получить на столе зачарования, только найти как лут в различных сокровищницах — хотя такая броня в любом случае сразу полетит в утиль.
  • Самый ужасный звук — услышать шипение крипера рядом с собой. Особенно рядом со своими постройками. Особенно где-нибудь в углу.
    • Или услышать те самые пещерные звуки. В тёмных, кишащих монстрами пещерах, особенно хорошо способствует нагнетанию обстановки.
    • Или услышать визг скалк-крикуна. Или последующий за ним звук вылезающего из-под земли Хранителя. Особенно на Хардкоре
  • Скальный наездник — маленькие зомби. Носятся с огромной скоростью, к тому же достаточно малы, чтобы проникнуть в отверстие в один блок.
    • Фантомы. Нечто скатоподобное, появляются если игрок не спал более трёх суток. С противным визгом налетают на игрока, их тяжко убить (так как летают), и к тому же могут легко скинуть игрока откуда-то с вышки. На серверах с огромным числом игроков превращаются в натуральную чуму, так как пропустить ночь можно только тогда, когда все игроки лягут спать, чего зачастую не происходит, и строительные работы по ночам превращаются в сплошную пытку.
  • Смертник — криперы. Весьма гадкие мобы, которые самовзрываются при приближении с игроком. Наносят нехилый урон.
  • Тактическая телепортация — эндермены могут телепортироваться при получении урона, а через некоторое время возвращаться обратно, «напрыгивая» на расслабившегося игрока. Кроме того, они умеют уворачиваться от метательного оружия, телепортируясь за мгновение до попадания снаряда.
    • В принципе, игрок тоже может пользоваться телепортацией, используя особые жемчужины, выбиваемые из эндерменов, однако они наносят урон[5] и, как правило, их боевое применение ограничивается экстренным бегством, если в бою что-то пошло не так. Кроме того, с помощью этого предмета можно забраться в кое-какие труднодоступные места — например, на «крышу» Нижнего Мира.
  • Топливо ночного кошмара — несмотря на низкий возрастной рейтинг, игра может похвастаться пугающими моментами:
    • Внешний вид некоторых мобов, а также их поведение. Одни чего гасты стоят, которые громко визжат в местном Незере! Кстати, все их крики, визги и рыдания — всего лишь записанное и пущенное в обратной перемотке… кошачье мяуканье. А Эндермены явно основаны на Слендермене, персонаже известных интернет-страшилок (крипипаст). Некоторая часть англоязычного комьюнити даже настаивала на переименовании этого моба в «дальнеземца» (Farlander).
    • Звуки пещер уже сами стали отдельным интернет-мемом за пределами компьюнити игры. Они и вправду очень пугающие.
    • Нижний мир выглядит как стереотипный ад с озёрами лавы. Разве что классических рогато-хвостатых демонов тут нет, вместо них свиногуманоиды, живые и не очень, что заметно по их полуразложившимся тушкам. Музыка там, кстати, зловещая!
    • Впрочем, Край ещё круче. Мрачный мир посреди пустоты, состоящий из кучи пустынных островов со странными растениями. Повсюду гуляют Эндермены, которые из-за тёмной кожи сливаются с мрачным тёмно-фиолетовым небом данного измерения. И играет там жуткий эмбиент.
    • Пластинки № 11 и № 13. Лучше послушаете сами. А недавно к ним добавилась пластинка № 5, немногим лучше.
  • Тыквоголовое существо — вырезанная тыква используется для создании снежного и железного голема, но тыквенная голова будет только у снежного. А ещё её можно срезать ножницами, обнажив истинное лицо снежного голема.
  • Уныло, но практично — железные вещи. В сравнении с алмазными прочность и эффективность у них не столь впечатляющая, но и железо встречается гораздо чаще алмазов.
    • Каменные инструменты — ещё более уныло, но в условиях дефицита других ресурсов (включая всё то же железо) заметно выручают.
  • Хренполучий:
    • Изумруды — зигзагом. С одной стороны, изумрудная руда — одна из самых редких, в принципе не образует жилы, и встречающаяся только в паре биомов. С другой — изумруды можно элементарно добывать в неограниченных количествах путём торговли с деревенскими жителями, а кроме как для торговли с ними они ни для чего и не нужны, в общем-то (разве что основу для маяка из звезды Незера построить).
    • Алмазы — ближе, но несколько на тормозах. Алмазная руда встречается даже реже изумрудной (хотя при этом и во всех биомах одинаково), а сами алмазы необходимы для создания практически всего крутого снаряжения в игре, так что востребованность их велика. С другой стороны, эта востребованность по мере развития игры постепенно падала. Зачарование «Починка» сняло потребность в алмазах для ремонта снаряжения, а за счёт торговли с жителями разных профессий можно получить любое алмазное снаряжение, не добыв ни одного алмаза. Однако для узоров для брони нужно попотеть — для их крафта нужно семь алмазов.
    • Незерит — а вот это уже стопроцентное попадание в троп. Для того, чтобы получить один слиток этого металла, надо выкопать четыре блока древних обломков, которые встречаются только в аду, причём даже реже, чем алмазная руда, и добыть четыре слитка золота. К счастью, для апгрейда алмазных предметов до незерита нужен всего один слиток (и специальное расходуемое улучшение, спавнящееся в бастионе Пиглинов). А еще блоки древних обломков являются взрывоустойчивыми И сдвигаемыми поршнями, в отличие от обсидиана, что дало толчок к созданию новых механизмов и ферм.
  • Чудодейственное электричество — если по криперу попадёт молния, он станет «заряженным». Взрыв от такого крипера намного сильнее и более разрушителен. Если этот взрыв заденет зомби/скелета/другого крипера, то из них выпадет их же голова. Не спрашиваете, почему.
    • Если же молния попадёт в жителя, то он станет ведьмой. Обратного обращения, как с зомби-жителем, не предусмотрено.
    • В очень редких случаях во время грозы может появится лошадь-скелет, при приближении к которой ударом молнии призывается целая кавалерия скелетов-всадников.
  • Штраф за смерть — в Выживании при смерти игрок теряет вещи из инвентаря и накопленный опыт, а появляется рядом с последней кроватью, на которой спал. К слову, вещи через некоторое время исчезают, если не успеть их подобрать, а из опыта игрок может вернуть себе не больше семи уровней.
  • Эксплойт — интересных и полезных багов в «Майнкрафте» всегда было много. Некоторые из них исправляют, другими игроки продолжают пользоваться уже долгие годы.
    • Вещее дерево — если выставить настройки графики на «быстро», вырастить дерево так, чтобы оно стояло вплотную к скале, а затем заехать головой в листву (например, на лошади или вагонетке), то можно будет увидеть эту скалу насквозь, со всеми пронизывающими её пещерами и, возможно, скрытыми в ней сокровищницами.
    • Генератор булыжника, камня и базальта — возможен благодаря тому, что вода и лава, будучи вылитыми из вёдер, бесконечно текут вниз, а при столкновении образуют булыжник или камень, если текут сверху. Бывают и разные автоматические генераторы, использующие силу красного камня, но обычный строится очень быстро и с минимальными затратами ресурсов (даже из земли, хотя это и не очень эстетично). В Незере с использованием льда и почвы душ можно создать генератор базальта.
    • Динамитные пушки — работают благодаря тому, что динамит, если взрывается в воде, неспособен разрушить блоки. Кроме того, взрыв подбрасывает в воздух другие, уже активированные и смытые в воду, но ещё не взорвавшиеся блоки динамита.
    • Динамитная дюп-машина. Строится из поршней и блоков слизи, благодаря чему могут полноценно перемещаться по прямой до тех пор, пока не упрутся в препятствие. И как понятно из названия, она «дюпает» (создаёт копию предмета через баг/глитч) активированный динамит, и по этой причине данный механизм используется для расчищения местности до самого бедрока. Занимательно, что Моджанг как-то в одном из патчей попытались исправить этот момент, но игроки подняли такой шум, что через пару патчей Моджанг вернули всё как было.
    • Проживание на «крыше» Незера. Это бескрайняя пустыня из коренной породы, без мобов и вообще каких-либо признаков жизни, так что попадание туда игрой не предусмотрено. Но многие игроки не только проникают туда, но и обустраивают там огромные фермы гастов и свинозомби, да и вообще живут почти так же, как в обычном мире. Правда, спать на кровати не получится: в Незере она, как известно, взрывается.
    • Различные мобофермы, в принципе, тоже подходят. Строго говоря, не совсем эксплойт, так как могут не использовать баги, а лишь механики самой игры, в данном случае — особенности спавна разных мобов. Могут быть автоматическими — мобы умирают сами, будь то от падения или, например, на блоках магмы или кострах; и полуавтоматическими — мобы умерщвляются игроком, и в этом случае игрок также получает опыт и редкий дроп с монстров, чего не происходит на автоматических фермах. Таких очень много:
      • Самый простой вариант: найти сокровищницу со спавнером и прокопать под ним яму со стекающей водой. Потоки воды будут уносить мобов в эту самую узкую яму, а там, в зависимости от нужд игрока, оборудовать либо автоматическую, либо полуавтоматическую ферму. В зависимости от типа спавнера (зомби или скелеты[6]) будет и зависеть выпадающий лут.
      • Вариация посложнее: создается огромная структура, где организуется спавн враждебных мобов за счёт затемнённых зон. Принцип создания и действия аналогичный. Саму структуру желательно строить в области океана, чтобы увеличить концентрацию мобов на самой ферме путём устранения других потенциальных областей спавна (в противном случае придётся потратить время на освещение территории вокруг и в пещерах). Дополнительно ферму можно доработать, расставив люки с расстоянием в два блока на земле, для предотвращения спавна пауков. А можно выстелить люками потолок и тогда на ферме будут появляться только криперы[7].
      • Самая, пожалуй, необычная ферма — это ферма железа. Делается с помощью жителей, вокруг которых на вагонетке едет зомби. Жители пугаются и призывают железного голема, а тот падает в яму с водой, которая несёт её прямо на костры, а железные слитки падают в воронку, а из неё в сундук.
      • Ферма золота на зомби-пиглинах не менее необычная. Необычна она как минимум тем, что её лучше всего строить как раз над «крышей» Незера и для неё также нужен биом Незеровских пустошей. Игрок строит несколько платформ, на которых появляются зомби-пиглины, после чего атакует любого с лука, и озлобленные пиглины бегут на игрока, чтобы по итогу упасть в яму и разбиться. Лут также попадает в воронки, и после в сундуки. Кусочки золота можно после собрать в полноценный слиток, а изредка падающие золотые мечи можно также переплавить в кусочки золота.

Примечания

  1. Конечно, существуют отдельные моды на оптимизацию игры (Оптифайн — лишь самый известный из них), но надо понимать, что и они — не панацея, если компьютер прям совсем уж «балалайка».
  2. Правда, качество самих чар зачастую оставляет желать лучшего, но ничего не мешает вам снять их на точиле и перезачаровать броню по-новой — зачастую это действительно выгоднее и эффективнее.
  3. Есть, правда, отдельная ачивка, выдающаяся за улучшение алмазной мотыги до незеритовой, но даже само описание ачивки считает это неимоверным расточительством.
  4. Дружеское напоминание — плотность золота 19,32 г/см³, золотой блок явно имеет объём в один кубический метр, в одной стопке помещается 64 предмета, а слотов инвентаря всего 36 (и плюс ещё один под левую руку). Дальше можете посчитать сами.
  5. Зачарование «Невесомость», тем не менее, поглощает урон от применения эндер-жемчуга.
  6. С пауками тяжелее, так как те могут ползать по стенам.
  7. В обоих случаях паукам и/или прочим мобам из-за собственного размера будет просто не хватать места для спавна.