Дилетант широкого профиля

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Я не боюсь того, кто изучает 10000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10000 раз. »
— Брюс Ли поясняет суть тропа.

Говорят, в лесах и степях Твердиземья можно встретить очень странный отряд приключенцев, называемый Дилетантами Широкого Профиля. Возглавляет его сэр Горислав, воин, маг и вор одновременно: он в случае чего может и рубить мечом, и колдовать, и вскрывать замки. Правда, всё это он умеет делать очень плохо: с мечом сэр Горислав освоил только самые простые приёмы, в магии он разбирается не менее слабо, а на каждый замок у него уходит по десятку сломанных отмычек. Также в его отряд входят и другие странные герои: недоучившаяся волшебница, изучавшая заклинания пяти школ магии и потому не изучившая ни одну на достаточном для окончания академии магии уровне, а также гном — универсальный кузнец в доспехах собственного изготовления (никто другой не хочет их надевать) и невезучий изобретатель нового революционного вида вооружения «ганблейд». Это пистолет, которым можно колоть и рубить, словно мечом — или меч, из которого можно стрелять. Но косные старые гномы из оружейной комиссии высмеяли изобретателя, потому что ганблейд оказался и как меч неудобен, и как пистолет плох.

Дилетант широкого профиля (оно же «ни рыба ни мясо») — персонаж или предмет, обладающий большим количеством нужных свойств и за счёт этого полезный сразу в нескольких сферах применения… но есть один нюанс. Качество этих свойств ощутимо приносится в жертву их количеству, из-за чего дилетант широкого профиля может делать много вещей, но все — посредственно. Часто подобное возникает от желания научиться всему и сразу вместо того, чтобы как следует заняться чем-то одним — в результате такой дилетант набирается знаний там и сям по верхам в разных темах, но не разбирается ни в одной из них достаточно глубоко.

Впрочем, победить узкого профессионала такой горе-универсал все-таки может, навязав ему условия, где тот вообще ничего сделать не сможет — даже самый могучий маг окажется беспомощен перед плохим воином в месте, где магия не действует.

Соседний троп: Неудачный билд, который получится, если в игровом мире специалисты превосходят дилетантов широкого профиля (что встречается в большинстве случаев), в результате чего игра за такого персонажа может превратиться в мучение вплоть до необходимости начинать игру заново, с учётом допущенных ошибок.

Примеры

Литература

  • «Король поневоле» Л. Спрэг де Кампа — главный герой Джориан подобным специалистом стал намеренно. Нечаянно став королём Ксилара и обнаружив, что через пять лет ему тоже отрубят голову и кинут в толпу, выбирая нового короля, он потратил немало времени на подготовку побега и последующих скитаний (в Ксиларе свято чтут древний обычай, и пока беглый король жив — его будут ловить: без отрубленной головы нельзя избрать нового). Специально приблизил к себе завязавшего вора, мастера-фехтовальщика, актёра, других людей самых разных занятий — и учился у них мастерству. Самокритично признаёт, что в результате и взломщик, и боец, и лицедей из него не самый лучший на свете — но лучше иметь посредственные навыки, чем никаких.
  • «Приключения Незнайки и его друзей» Н. Носова — сам Незнайка. Пытался писать стихи, рисовать, играть на трубе, водить машину — получалось из ряда вон плохо. Впрочем, в следующей книге («Незнайка в Солнечном городе») хорошим водителем он стал (пусть даже и благодаря волшебству). А что до рисования — тут не его вина: когда он рисовал шаржи на знакомых, они всем казались удачными и смешными… кроме тех, на кого были нарисованы. Так что тут не Незнайкина вина — а скорее его соседям стоило бы малость умерить самомнение.

Аниме, манга, ранобэ

  • Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! — Кадзума. Его класс официально называется «авантюрист», но больше подходит название «вечный дилетант», поскольку он может выучить лишь умения самых низких рангов, хотя и любых классов — от лича до вора. А вот его напарницы наоборот — в своей специализации очень хороши, но эти специализации узки до предела. И Кадзуме приходится побеждать постоянными смертями (пусть и более редкими) и тактическим гением.
  • Re: Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu — Нацуки Субару, ещё в своем мире имел некие начальные навыки рукопашного боя и фехтования, а попав в новый Мир, впопыхах получил начальные знания в магии. Позже стал де-факто тёмным клириком, получив аж два епископских полномочия грехов — но по сравнению с оригиналами — с крайне жёстко обрезанным функционалом. После стал и заклинателем духов — столь же неполноценным. Ему приходится приключаться с этим широким по профилю, но малоэффективным на практике арсеналом.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — бард в AD&D второй редакции. Диапазон доступного оружия — как у воина, но боевые умения как у вора, то есть слабенькие. Доступны заклинания мага — но не выше шестого уровня, и растёт количество заклинаний намного медленнее, чем у мага. Можно пользоваться воровскими умениями — но только четырьмя из восьми, и совершенствуется бард в них, опять же, куда медленнее вора.
    • Различные мультиклассы в разных редакциях.
      • Расовые мультиклассы в AD&D второй редакции обязательно приводили к дилетанту широкого профиля, так как любой получаемый опыт делился на 2 (для двухклассовых персонажей) или на 3 (для трёхклассовых), в результате чего «всеумейка» отставал от одноклассовых сопартийцев.
      • Третья редакция дала игроку полный контроль над тем, что и в каких пропорциях он качает. Но при неумелой прокачке легко создать нахватавшегося вершков неумейку, например, Cleric 1/Wizard 1/Druid 1/Rogue 1/Monk 1/Barbarian 1 (персонаж шестого уровня, умеющий кастовать любые заклинания, воровать, драться как варвар и как монах… но всё на первом уровне).
      • В пятой редакции на мультикласс ввели ограничение по характеристикам, но с первых уровней каждого класса убрали большинство полезных способностей, поэтому мультиклассы остались по большей части всезнайками-неумейками, за редкими исключениями, когда способности двух классов хорошо синергируются (например, белый колдун-паладин, или сорлок — помесь колдуна с чародеем). Даже в этом случае многие предпочитают так называемый «дип» — взятие одного уровня другого класса и возвращение к прокачке первого, просто чтобы получить синергирующуюся способность от первого уровня дополнительного класса.

Видеоигры

  • Baldur's Gate — основной вариант многих классов по сравнению со специализированными китами-подклассами. Например, обычный вор: хуже в бою, чем головорез; слабее бьёт в спину, чем ассасин; хуже ставит ловушки, чем охотник за головами. При этом, конечно, он хоть в чём-то, да превосходит всех этих специалистов — на то он и широкого профиля.
  • Command & Conquer: Red Alert 3 — такими штуками, а именно техникой-трансформерами славится Япония. Истребитель «Тэнгу» может превращаться в броневик и обратно, а зенитка-шахогод — трансформироваться в вертолёт (чудеса японской техники!), но японский истребитель слабее советского МИГа, броневик — «Серпа», а вертолёт-трансформер явно уступает отечественному аналогу-«Клинку».
    • А в первой части этим славилась хлипкая канонерка Альянса, одинаково плохо атаковавшая как наземные цели, так и подводные лодки. Впрочем, это хотя бы компенсировалось весьма низкой ценой, что для пушечного мяса сойдёт.
  • Diablo II — друид. Слабоват как рукопашник; не так хорош в стихийной магии, как чародейка; слабее некроманта как призыватель; и при неправильной прокачке придётся страдать.
  • Diablo III — крестоносец, при любой прокачке и в любом сете получается средненьким и не дотягивающим до топовых персонажей.
  • Disgaea — класс маджинов, но не сразу. В первой игре они полная противоположность: имеют самые высокие характеристики среди всех классов (кроме защитных у Галактических демонов) и самую высокую скорость прокачки «мастерства оружия». Во второй они спеклись в крепких середнячков, весьма и весьма крепких, справедливости ради, но с двумя обидными минусами: дальность хода в три единицы (как у магов) и броска в одну (ниже всех). В третьей они опустились окончательно, уступив в физической защите магам, в интеллекте — воинам (которым он не нужен в принципе). В четвёртой и шестой части появились андроиды с той же концепцией.
  • Dragon Quest IX — главный герой: может и в силу, ловкость и магию, но гораздо хуже чем коллеги. Тянет он своими уникальными способностями Люминари. Рэб — аналогично. Родня все-таки.
  • Серия игр Final Fantasy:
    • Final Fantasy XV — Ноктис, единственный из пати способен пользоваться всеми видами оружия, но куда хуже, чем его спутники. ОС не так много, чтобы хватило сделать его мастером на все руки.
    • Класс красного мага — знает черную и белую магию, но только на базовом уровне, может помахать мечом, но гораздо хуже воина. В начале игры потянет, а потом его лучше сменить на более узкий.
  • Heroes of Might and Magic IV — прямым примером тропа является класс «Архимаг». От трёх до пяти (всех) изученных школ магии — при этом из-за особенностей прокачки крайне сложно выучить хотя бы пару из них на приличном уровне, большинство так и остаётся на 1-2. На тормозах — довольно частая ситуация, когда игрок насобирал героем умений через алтари и теперь не может толком развить ни одно из них (при левел-апе можно поднять одну способность из трёх случайно выбранных, которые завязаны на открытые у игрока навыки. Нетрудно догадаться, что чем больше первоуровневых навыков взято, тем сложнее «прицельно» качать только один из них — его способности могут долго не выпадать).
    • Один из протагонистов кампании из дополнения The Gathering Storm — ученик всех пяти школ магии, в каждой из которых является новичком при достаточно высоком общем уровне. К тому же хлипкий маг, потому что уже некуда брать навык «боец», жизненно важный для здешних героев, выходящих на поле боя вместе со своими существами. Компенсируется наличием на каждой из пяти карт его кампании большого количества алтарей соответствующей школы магии для ускорения прокачки, причём первой идёт школа Природы с заклинаниями усиления и призыва существ. Так что вскоре этот герой тоже становится армией из одного человека.
  • Might and Magic VII — друид, следопыт. Первому доступны все основные разновидности магии… кроме самых могущественных — светлой и тёмной магии. В отличие от остальных «чистых» магов, не может достичь высшего уровня мастерства ни в одной школе. Со следопытом совсем беда — может обучиться почти любому оружию, но предела достигает только в топорах (худший тип). Имеет доступ к куче дополнительных навыков, но опять же на посредственном уровне. Владеет магией всех школ, кроме Света и Тьмы… с пределом в два низших уровня мастерства, да и те требуют высшего ранга класса. Общепризнанно считается худшим классом игры.
  • Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy — главный герой: его пси-силы гораздо слабее чем у профессионалов (они могут бросать не ящики, а вагоны или контролировать не одного человека, а целую армию), но побеждает за счет комбинирования способностей.
  • RimWorld — у любого персонажа есть набор навыков, развитых по-разному, если напротив навыка стоит один огонёк — он будет развиваться быстрее, и ещё быстрее, если огонька два. Но у некоторых двух огоньков может не быть вовсе, а навыки могут быть равномерно неразвитыми, из-за чего любая работа будет даваться этому персонажу с трудом — он будет делать всё утомительно долго и неэффективно. Однако, из таких не жалко сделать «разнорабочих», которые будут заниматься только уборкой и переноской грузов — для этого особенных навыков не нужно, а дело все равно важное. Впрочем, если совесть позволяет, таких людей можно просто разобрать на органы.
  • Sacred 2: Fallen Angel — персонаж/класс Инквизитор как маг уступает Высшей Эльфийке, как боец ближнего боя — Воину Теней, Стражу Храма и Серафиме, а как стрелок — Серафиме и Дриаде. Его тёмная магия получилась скорее эффектной, чем эффективной.
  • World of Warcraft — в значительной степени друиды. В разных формах могут дублировать почти любой класс (медведь-«воин», кот-«разбойник», совух-«маг», древо-«жрец»), но уступают узким специалистам.

Реальная жизнь

  • Франко-бельгийский «Апаш», каноничный пример плохого ганблейда. Состоял из малоэффективного бесствольного револьвера, откровенно смешного ножичка и кастета, почти непригодного к использованию в силу непродуманной конструкции.
  • Современный «мультитул», который раскладывается в пассатижи, а также позволяет выдвигать различные отвёртки, ножи, крючки и т. д. Занимает намного меньше места, чем набор простых инструментов, но как пассатижи весьма хлипкий, а как отвёртка неудобный, из-за некруглой формы рукояти, а ещё один сам по себе совершенно бесполезен в ситуациях «крутить здесь — держать там».
  • Врача-терапевта тоже нередко считают чем-то вроде этого, так как должен знать понемногу обо всём для определения, к какому узкому специалисту отправить больного, но практические навыки — сделать укол, простейшую операцию, оказать первую помощь, — на практике очень варьируются. Впрочем, на тормозах, поскольку через них идёт основной поток пациентов, которых надо правильно рассортировать по узким специалистам.
  • Тесло, старинный плотницкий инструмент, похожий на топор с режущей кромкой, перпендикулярной рукоятке и загнутой на манер кирки. Вплоть до античности имело широкое хождение и заменяло топор, лопату, кирку, мотыгу, зубило, тяпку и молоток. Логично, что работать им в этом качестве было куда сложнее, чем специализированным инструментом, а результат был хуже.
  • Часто получается при попытках создать универсальную технику, объединяющую лучшие черты узкоспециализированных устройств. В результате выходит нечто, не умеющее толком ни того, ни другого.
    • Обычный гидросамолёт: самые первые неспроста звались просто «летающая лодка», ибо де-факто сабжем и были — так-сяк взлетать-садится на воду садились. Но вот гидросамолёты второго-третьего поколения пытались научить взлетать и с аэродрома. Прежде хватало и плотной деревянной обшивки, а лодкообразному корпусу не нужны были колёса, и нужды думать о коррозии не было, бипланная схема снимала вопрос длины пробега-разбега. Долгое время получались уродцы, не способные ни нормально летать (поганая аэродинамика), ни нормально садиться и держаться на воде (деревянная обшивка слишком непрочная, а стальная либо корродировала, либо неприлично много весила), ни нормально садится на землю (та же аэродинамика и муки с колёсами). А ещё проблемы со взлётом и посадкой при волнении. Большинство стран в итоге просто забили на сухопутные аэродромы. После появления реактивной авиации, не способной взлететь с тогдашних авианосцев, американцы пытались создать реактивные гидропланы, но после распространения палубных катапульт надобность в них отпала.
    • Тот же кроссовер — зачастую попытка сделать одновременно относительно дешёвый, вместительный и комфортный внедорожник приводит к грусти/печали при попытке вынырнуть из самого обычного сугроба (не говоря уже про штурм грунтовки), а большая вместимость не равна большой грузоподъёмности, если дешевизна достигается безрамным пластиковым корпусом.
    • Летающие автомобили, например, пока что получаются плохими и на дороге, и в воздухе: у наземной и воздушной техники совершенно разные и даже взаимоисключающие требования к весу и двигателю.
    • Экранопланы — задумывались как компромисс между самолётами, кораблями и отчасти вертолётами. Получилось скорее собрать недостатки всех классов:
      • Крайне высокая цена отметает их использование вместо вертолётов для спасательных экспедиций в открытых морях, даже с учётом низкой скорости вертолётов.
      • Как и самолёты, нуждаются в очень мощных и прожорливых двигателях для выхода на экранный эффект (после — уже не так нужно, но таскать движки-то приходится), но при этом не могут отрываться от экрана и лететь как самолёт. Экранолёт — может, но дальше прототипов и проектов дело не пошло. При этом двигателей больше, чем у самолёта, что сказывается на максимальной массе носимого полезного груза.
      • Грузоподъёмность экраноплана составляет около 0,1 % от той, что может обеспечить корабль. Он проигрывает даже самолётам, при такой же грузоподъёмности имея в три раза меньшую дальность полёта. Самолёты куда менее капризны к погодным условиям и почти не зависят от рельефа поверхности, над которой летают. В больших акваториях экраноплан как транспорт бесполезен, а в малых прекрасно справляется какой-нибудь турбовинтовой Ан-24 или даже Ан-2.
      • Скорость экраноплана существенно ниже самолётной, а главное, летает он через самые плотный слой тропосферы, что добавляет расход топлива и износ деталей по сравнению с самолётным. Движки дополнительно требуется прочищать от морской соли, которая при такой малой высоте над морем неизбежно оказывается в них.
      • Из-за низкой высоты полёта, до метра над поверхностью, не могут закладывать крутой крен, из-за чего радиус разворота получается просто неприлично большой, не вписывается в повороты рек. Та же низкая высота делает их крайне зависимыми от рельефа местности — уже небольшое волнение в море делает эксплуатацию невозможной, да и над поверхностью земли не заметить небольшой холмик или кем-то поставленный столб — удовольствие маленькое. Эта проблема в принципе решаема строительством действительно огромных экранопланов, так как высота экранного эффекта прямо зависит от размеров крыла[1], но затея вышла безумно дорогой и не оправдывалась даже в теории. Они летают на любимых высотах гусей и уток с риском собрать их в двигатели.
      • Несмотря на фактическую бытность кораблями, они требуют в разработке и эксплуатации и корабельных, и авиационных знаний и навыков, и очень немногие специалисты вообще могут этим заниматься. Обученный полётам на обычных самолётах, видящий опасную для воздушного судна водную поверхность прямо под собой пилот может машинально начать набирать высоту, из-за чего экраноплан лишится экранного эффекта, может удариться о воду и разрушиться с большим количеством жертв. У самолёта в случае потери над ним управления обычно имеется «запас высоты», корабли такой проблемы в принципе лишены.
      • Наконец, расчёты на малозаметность не оправдали себя — экранопланы и их кильватерный след прекрасно обнаруживаются радарами и другими средствами разведки. Самолёты, летящие на предельно малой высоте, не сильно заметнее.
    • Плавающая бронетехника — возможность ограниченного перемещения по воде требует значительного вытесняемого объёма (читай, габаритов), что автоматом исключает установку мощного бронирования. Скорость тоже не впечатляет (исключением стал разве что американский глиссирующий БТР EFV, но до серии он так и не добрался). Впрочем, ради универсальности, на недостатки закрывают глаза — тот же ПТ-76 был на момент появления революционной машиной, несмотря на откровенно символичную броню и 76-мм орудие (которое в начале 1950х уже никого не впечатляло).
  • Швейцарский консервный нож, включающий ложку, вилку, штопор и т. д. По весу не намного легче такого же комплекта нормальных столовых приборов, и во время еды приходится держать в руке его весь.
  • Штык-нож для АКМ/АК74: и штык, и нож, и кусачки для проволоки (в том числе под напряжением), и пила, и молоток, и огниво, — это только официальный функционал, а если приложить фантазию, можно придумать ещё несколько применений. При этом реально хорошо выполняет только функции штыка и кусачек, в остальном — лучше, чем ничего, но со специальным инструментом не сравнить.

Примечания

  1. И СССР, и США работали над подобными проектами экранопланов для трансокеанских перевозок и ядерных ударов.
Внешние ссылки
TV Tropes Master Of None