Заявленное проклятие
Заявленное проклятие — троп, суть которого в том, что показываемое читателю/зрителю действие какого-то проклятия намного слабее его внутримирового описания, вплоть до видимого отсутствия.
- Подтроп тропа Заявленная характеристика;
- В видеоиграх является подтропом тропа Геймплей вразрез с сюжетом.
Приведём такой пример: допустим, у нас есть некая страшная книга Аль-Козледа, носящая на себе страшное проклятие — каждый, кто прочтет её до конца, превращается в одноглазого осла. Относительно достоверно известно, что книга действительно прóклята: в сюжете появляются несколько персонажей, превратившихся в одноглазых ослов, или даже сам сэр Всеславур может лично стать свидетелем превращения ни в чём не повинного человека (после чего, возможно, нанести бедолаге удар милосердия, если проклятие необратимо). После долгих приключений злодей наконец оказывается повержен, и всё бы ничего, да вот с сэром Всеславуром случается внезапный приступ глупости и он решает-таки заглянуть в страшную книгу Аль-Козледа…
…и ничего не происходит. Вообще ничего: и глаза на месте, и никаким ослом сэр Всеславур так и не стал.
В общем, троп о проклятиях, сулящих какую-то страшную погибель или участь хуже смерти, но на героя (обычно протагониста) никоим образом не влияющих. На тормозах, если для героя есть всё же какой-то незначительный минус, но никаких действительно серьезных последствий, угрожающих его жизни или делающих её невыносимой.
ВАЖНО: троп работает, когда проклятие действительно существует. Если никакого проклятия и не было, а имели место обычные суеверия и городские легенды — это другой троп. Равно как и когда доподлинно не известно, было ли проклятие или нет. Проще говоря, если хотя бы теоретически возможно обоснование «проклятия в принципе не существует», это не сюда.
«Проклятием» может быть и нечто менее магическое — например, различные смертельные и не очень болезни или яды вполне материального характера. Условие всё то же: «проклятие» должно действительно существовать и приводить к серьёзным последствиям… но по необъяснимым причинам действует почему-то на всех, кроме данного персонажа.
Возможные обоснования
- Проклятие имеет определённую формулировку, и по какой-то причине главный герой не подпадает под неё: например, проклятие затрагивает (или наоборот, не затрагивает) только представителей определённого народа или определённой семьи. Может быть источником сюжетного поворота.
- Протагонист защищён от проклятия какими-то более могущественными силами: например, он находится под покровительством какого-нибудь бога (или, чем чёрт не шутит, может и сам являться божеством).
- Проклятие действует не мгновенно, а со временем: существует некий «инкубационный период», в течение которого оно пока что не вступает в силу. Подразумевается, что закончится этот период уже сильно после финала произведения, так что, может быть, сэр Всеславур по итогу и превратится в осла, но не на глазах у читателя.
Примеры
Кино
- «Защитники» — Арсус в один момент фильма рассказывает, как боится того, что его «звериная» сторона личности захватит контроль над телом, лишив его разума. Однако в фильме борьбу звериного и человеческого начала внутри себя медведь-оборотень никак не демонстрирует, хотя по идее за столько-то лет давно бы что-то проявилось… Ну, ладно, согласимся — отправиться на бой с технопатом, вооружившись пулемётом, который электронно соединяется с твоей нервной системой, мог только полный идиот, так что процесс «оглупления» наверняка уже идёт полным ходом. Но тут вопрос заодно уже и к оружейникам, которые так снарядили Арсуса — с ними-то оправдания со «звериной ипостасью» не проходит!
- Франшиза «Робокоп» — во втором фильме неожиданно выясняется, что создать новые единицы «роботов-полицейских» у OCP не вышло, так как все мозги для них, взятые у погибших полицейских, сходили с ума от экзистенциального кризиса и кончали жизнь самоубийством. Но самый первый Робокоп как-то умудряется этого избегать — по мнению психолога, благодаря железной воле и тому, что является прирождённым полицейским, чьи жизненные установки не противоречат заложенной программе. Однако так ли это на самом деле или есть другая причина — остаётся загадкой.
Аниме, манга и ранобэ
- «Невеста чародея» — проклятье Вечного жида заставляет Йозефа постоянно гнить заживо. Формально на Тисэ лежит такое же, фактически же, ну… У неё один раз мигрень была. Плюс, на ней ещё более невразумительное проклятье дракона, которое проявляет себя только в форме суперсильных рук. По сути оба проклятья — просто рояли, чтобы закрыть тему с трагическим умиранием Тисэ.
Видеоигры
- Clive Barker's Undying — кельтская коса по лору сводит своих владельцев с ума, превращая в кровожадных маньяков. Однако главный герой Патрик Галлоуэй после получения в руки этого оружия спокойно пользуется им без особого вреда для психики. Возможно, его защищает камень Гель’зиабара, или дело просто в героической силе воли. Ну, или ларчик совсем просто открывается — косе, возможно, нужно некоторое время для проявления полного эффекта, а игру мы проходим быстрее, чем она успевает повлиять на нашего протагониста[1].
- Cyberpunk 2077 — по лору при чрезмерной киборгизации собственного тела у человека гарантированно едет крыша, и он зарабатывает киберпсихоз. В игре нам дают возможность утихомирить таких кибепсихов, но при этом сам(а) Ви никогда не станет киберпсихом, сколько бы имплантов он(а) себе не установил(а).
- Dark Souls — проклятие нежити (оно же опустошение), не дающее своему носителю умереть, но с каждым возрождением отнимающее у него частичку разума, пока он наконец не деградирует до состояния животного. На персонажа игрока влияет только в плане внешности (а во второй части усиление проклятия временно понижает максимум здоровья), превратиться в бездумного зомби он не сможет. Впрочем, более чем обоснованно: как показывается в играх, достигнуть полного опустошения нельзя, пока у персонажа есть какая-то важная цель, ради которой он существует, и такой целью для протагониста является как раз достижение финала своего путешествия.
- Кольца Левый глаз Понтифика и Правый глаз Понтифика: персонажи, носившие их, сошли с ума и поддались опустошению, а для персонажа игрока это просто хорошие кольца с полезным эффектом.
- «Яйцо-паразит» — личинка, сперва заражающая мозг жертвы, а затем и весь организм, превращая его в инкубатор для новых личинок. Встреченные NPC на поздней стадии заражения не в состоянии даже передвигаться кроме как ползком из-за огромных кладок на яиц на спине. Главный герой отделается превращением головы в огромное яйцо (что никаких игромеханических последствий не имеет) и сниженным вдвое количеством получаемых душ (эквивалентом внутриигровой валюты и опыта одновременно), к тому же излечиться от неё довольно легко.
- Dragon Age — кровь порождений тьмы токсична и при малейшем контакте с человеком или животным заражает его так называемой скверной, обрекая жертву или на смерть, или на существование в виде сошедшего с ума от боли мутанта-вурдалака, изуродованного и физически, и морально. Несколько заражённых скверной в довольно плачевном состоянии встречаются герою по сюжету, а одна из предысторий даже прямо даёт увидеть процесс заражения на примере главного героя и его друга. В дальнейшем главный герой получает к этому эффекту сюжетно обусловленный иммунитет, но у других сопартийцев, за исключением двоих, такого иммунитета и в помине нет, что не мешает им эффективно воевать с порождениями тьмы в отряде протагониста безо всяких последствий для себя.
- Использование магии крови приводит к разного рода проблемам вплоть до одержимости демонами… само собой, для всех, кроме протагониста.
- Зигзаг с заклинанием «Смертельное проклятие»: с одной стороны, оно всего лишь наносит длительный периодический урон и не даёт лечиться. С другой, враги часто накладывают его на персонажей, у которых текущий уровень здоровья и без того низок, так что до окончания эффекта вполне можно и не дожить. С третьей, из-за игровых условностей персонаж игрока и его сопартийцы при снижении хитов до нуля всё равно не умирают, а просто падают без сознания (если только не полегла вся группа, что ведёт к геймоверу).
- Неоднозначный момент: магическая метка на руке Инквизитора, главного героя третьей части серии, изначально разрастается и причиняет ему сильную боль. По окончании пролога нам удаётся стабилизировать брешь между мирами и остановить рост метки. Однако в конце DLC Tresspasser (действие которого разворачивается спустя пять лет после событий основной игры) герою вдруг сообщают, что метка его убивает и должна быть удалена любой ценой. Всё перечисленное никак на геймплей не влияет.
- God of War (2018) — по лору Кратос спрятал клинки Хаоса в погребе своего дома вовсе не потому, что он такой мазохист, которому нравится холодными норвежскими вечерами любоваться блеском мечей, коими были убиты его первая жена и ребёнок. На самом деле Кратос неоднократно пытался избавиться от ненавистного оружия — но то всякий раз возвращалось к нему мистическим образом («Они — моё бремя» — именно так лаконично, в своей обычной спартанской манере, Кратос отвечает своему сыну Атрею, когда тот расспрашивает о его клинках). Однако до того момента, как Кратос заберёт клинки Хаоса из своего дома, его с сыном капитально так помотает по округе — они оба даже отправятся в другие миры вроде Альвхейма или Муспельхейма. Но клинки Хаоса никак не отреагируют на то, что их хозяин так далеко от них ушёл, что выглядит несколько странно. Впрочем, гадкие железки могли знать, что владелец сам к ним вернется.
- Серия Mass Effect — жертвами индоктринации Жнецов стало множество важных персонажей франшизы, причём подчёркивается, что для того, чтобы попасть под психический контроль коварных машин, достаточно даже мимолётного контакта с их техникой или самими Жнецами. Однако ни Шепард, ни один из его спутников не будет одурманен несмотря на то, что они эту самую технику Жнецов едва ли не облизывают. Официального объяснения такого непонятной феноменальной стойкости нет, но разработчики игры не раз подчёркивали, что Шепард действительно не был взят под ментальный контроль Жнецов, что бы там ни думали сторонники «Теории Индоктринации».
- Pillars of Eternity — у протагониста открылся дар Хранителя, способность заглядывать в души живых и мёртвых. По ходу сюжета выясняется, что в этом даре нет ничего хорошего, потому что большинство Хранителей сходили с ума от своих видений и протагонист как раз входит в число потенциальных безумцев. Но герою его дар ничуть не мешает, он остаётся в здравом уме и сойдёт с ума только если убьёт леди Вебб. Когда герой грохнет главгада Таоса, дар Хранителя стабилизируется и ему больше не грозит безумие.
- Planescape Torment — заявлено, что главный герой с каждой смертью теряет память и однажды может вовсе превратиться в овоща, не осознающего своего проклятья. Именно поэтому для него так важно найти способ умереть окончательно. Тем не менее, будучи забитым до смерти, он спокойно просыпается на точке респауна безо всяких дебаффов.
- SCP: Containment Breach — если позвонить в SCP-513, то будет периодически являться гуманоид, который доведёт нервную систему звонившего до ручки, всяческим образом мешая ему заснуть, и кончится это всё роскомнадзором. В игре же эта бабайка безвредна.
- The Elder Scrolls — в ассортименте:
- Ликантропия и вампиризм хотя и сильно осложняют жизнь персонажу игрока, всё же не могут сделать из героя обезумевшее чудовище, не контролирующее себя и опасное для окружающих[2], — в отличие от NPC.
- Корпрус, болезнь-проклятие из Morrowind, у неписей проявляется в безумии и мутациях. У персонажа игрока же постепенно снижается интеллект (что можно и нужно компенсировать зельями и заклинаниями) и повышается сила… и всё. Кроме того, NPC при встрече с ГГ страшными голосами говорят реплики вроде «У тебя корпрус, ты не излечишься».
- Вариант на тормозах из Oblivion: согласившись перенять на себя чужое проклятие вечной усталости (наложенное, между прочим, лично богом Стендарром), герой просто будет немного быстрее расходовать запас выносливости. Обоснуй: Стендарр, будучи богом милосердия и справедливости, оценил благородство такого поступка и ослабил влияние проклятия на главного героя.
- В Skyrim же есть проклятие Древних Свитков, которое обрекает на необратимую слепоту того, кто сует свой нос в эти исходники Мундуса. Один из неписей, жрец Дексион, слепнет из-за этого проклятия. Довакин тоже может читать Древние Свитки, в том числе там, где не должен по сюжету, но в его случае страшное проклятие заключается в том, что его зрение мутнеет на несколько секунд, а потом полностью восстанавливается.
- Самый вопиющий пример — даэдрический артефакт Умбра в Morrowind, Oblivion и последнем переиздании Skyrim, представляющий собой разумный меч, чья личность постепенно подавляет разум владельца, пока не захватит полный контроль над ним. И для Нереварина, и для Чемпиона Сиродила, и для Довакина это всего лишь отличный клинок, который даже никаких штрафов к Мудрости не накладывает.
- Total War: Warhammer — меч бога войны и насилия Кхейна, могущественное оружие, которое неизбежно превращает своего владельца в одержимое резнёй полное чудовище. В игре владеющая им фракция отделается штрафами к содержанию армий, дипломатии и общественному порядку — то есть по сути даёт минусы только в глазах собственного населения[3] и в глазах других фракций, а непосредственно лорд-носитель меча Кхейна получает только весьма солидные бонусы. Впрочем, в какой-то мере здесь даже место гениальному зигзагу с разрушением четвёртой стены — меч Кхейна позволяет выбранному лорду под руководством игрока стать армией из одного человека на максималках — и это в глобальной-то стратегической игре! Так что можно даже сказать, что под проклятие попадает сам игрок, которому может быть сложно отказаться от такой имбы.
- Педаль в пол с мечом Слаанеш — обладание им не даёт никаких штрафов вообще: пусть это и прямо не указывается, но подразумевается, что хаотический клинок самого божества развращённости должен как минимум совращать и сводить с ума любого не-хаосита. Но нет — сам клинок, конечно, послабее меча Кхейна, но всё равно превосходит все прочие артефакты в игре по полезности, и при этом даже слаанешитскую скверну по провинциям не разносит.
Реальная жизнь
- Внезапно, но в формате «смертельная болезнь, которая по необъяснимым причинам несмертельна для одного человека» и здесь тоже встречается: например, наукой зафиксировано несколько (и не так уж мало) случаев внезапной ремиссии онкологических болезней, которые обычно летальны без должного лечения (а очень часто, к сожалению, не помогает и оно). Одним из самых известных примеров является венгерский шахматист Янос Флеш, у которого спонтанным образом в ремиссию вошёл рак легких, после чего Флеш прожил ещё двадцать три года — и погиб в автокатастрофе.
- Разные виды расстройств аутического спектра, в зависимости от силы, типа и личности больного, могут быть для него как благословением, так и проклятьем.
Примечания
- ↑ На самом деле такой эффект от частого использования косы изначально предполагался разработчиками, но пал жертвой фичеката — механика получалась сложной для реализации и балансировки.
- ↑ Хотя в Bloodmoon, при ликантропии через болезнь, игроку нужно убивать разумное существо, иначе он начнет терять здоровье (хотя помереть от этого нельзя), так что по факту он опасен для окружающих.
- ↑ Что, к слову, для ряда фракций типа хаоситов или тёмных эльфов, прямо поклоняющихся Кхейну и для которых такой артефакт должен обладать статусом сродни Святому Граалю, — весьма странно.
[ + ] Свойства персонажей
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|