Pillars of Eternity

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pillars of Eternity
Общая информация
Жанр RPG
Дата выхода 26 марта 2015
Разработчик Obsidian Entertainment
Издатель Paradox Interactive, Versus Evil (Nintendo Switch)
Платформы PC (Windows, Mac OS X, Linux и SteamOS), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Режимы игры одиночная игра

Pillars of Eternity (рус. «Столпы Вечности») — серия компьютерных игр в жанрах RPG и фэнтези компании Obsidian Entertainment. В 2015 году вышла первая игра серии, в 2015—2016 гг. двумя частями вышло дополнение The White March с побочными квестами, а в 2018 году — непосредственный сиквел Pillars of Eternity II: Deadfire. Также анонсировано продолжение Dark Messiah of Eora Pillars of Skyrim Avowed.

После выпуска Neverwinter Nights 2, Obsidian (как и их предшественники, Bioware) попровобали запилить свой собственный сеттинг — что, в основном, свелось к спиливанию серийных номеров Dungeons & Dragons в целом и сеттинга Forgotten Realms в частности, права на которые принадлежат Wizards of the Coast. Классы-монстры-заклинания были слегка переименованы — сохранив привычные свойства, что убрало порог вхождения в игру у знакомых с D&D-шными играми.

Действие происходит в оригинальном в смысле авторства, но вполне стандартном сеттинге на планете Эора, в эпоху, примерно соответствующую позднему Средневековью (Эпоха плащей и шпаг, Эпоха парусов). Уже есть пороховое огнестрельное оружие, вроде аркебуз и мушкетов, а броня типа кирас и оружие типа мечей ещё не утратили актуальности.

Графика у игры изометрическая с фиксированным углом обзора, как в играх Diablo. Режим игры — реального времени с системой кулдаунов, в том числе на применение способностей персонажей, например, на выстрел из мушкета и его последующую перезарядку или выстрел из арбалета и его последующий взвод натяжным механизмом.

  • Во второй игре (Deadfire) также был введён пошаговый режим, как в настольных D&D или видеоигре Divinity: Original Sin. Выбор режима делается в начале всей игры и не может быть изменён обычными средствами.

Система магии несколько различается от игры к игре и у разных классов, но общие положения стандартны для жанра. Классов в игре всего одиннадцать, и они хорошо знакомы (см. Стандартный набор классов, ну ещё Diablo II для сравнения). Боец (файтер), Варвар, Авантюрист (плут/rogue), Священник (клирик), Паладин, Монах (особая механика накопления «ран» — нанесённого ему в бою урона — «заряжает» его шкалу «суперударов»), Друид и Рейнджер (со спутником-зверем), Певчий (бард, конечно), Волшебник (в общем, перед боем определяет себе набор заклинаний), Сайфер (как бы псионик, который, нанося в бою урон врагам, накапливает себе «ману» для каста).

  • В оригинале: Fighter, Barbarian, Rogue, Priest, Paladin, Monk, Druid, Ranger, Chanter, Wizard, Cipher.

Фантастическое допущение, стоящее за особенностями сеттинга, заключается в существовании некоего информационного носителя, который содержит в себе память, знания и разум личности (выполняя роль души) и после смерти одного тела через некоторое время переселяется в другое, недавно появившееся на свет. Планету Эору пронизывают жилы особой горной породы, адры, которая имеет особое сродство с этими «душами», и действуют как система сообщающихся сосудов, по которым души умерших перераспределяются по миру.

Основная сюжетная линия начинается в первой игре и продолжается в сиквеле, приходя к некоторому логическому завершению. Общеизвестный спойлер таков, что давным-давно на Эоре жила высокоразвитая цивилизация, которая вознамерилась узнать, кто такие боги. Но как они ни старались, обнаружить богов не смогли. И им пришла мысль создать богов. Они построили гигантские механизмы из адры и однажды совершили самопожертвование, чтобы их разумы и личности слились в могущественные сущности, способные выполнять роль богов: отвечать на молитвы, творить чудеса для верующих и прочее, что от них нужно. Заодно полученные боги получили контроль над круговоротом местных не-душ, направляя его и заодно «подпитываясь» рассеивающимися крохами их сущностей, что поддерживает их собственное существование. Долгое время всё работало: более примитивные цивилизации планеты уверенно и непрерывно развивались, с оглядкой на богов, каждая на свой лад. Проблема возникла, когда сами боги решили ограничить влияние богини войны и перекрыть ей питание (как бы отправить в изгнание), но некоторые её последователи были этим недовольны и решили захватить контроль над некоторыми перераспределительными механизмами, чтобы напитать Магран-воительницу силой душ. Но как результат, это привело к тому, что в одном из регионов мира появились пусторожденные дети, не получившие душ и из-за этого не способные нормально развиваться, оставаясь слабоумными. Другая проблема была связана с Осирисом Эотасом, богом рождений-перерождений и смерти на полставки (основной специалист по косам-черепам — Берас), которому не нравилась сложившаяся система. И на всё это накладываются интриги тайной организации «Свинцовый ключ», которая не желает, чтобы мир каким-то образом прознал об искусственности богов.

  • За некоторое время до событий игры в Дирвуде появился проповедник Вайдвен, которого одни считали (кстати, обоснованно) воплощением Эотаса, а другие — опасным смутьяном и нарушителем спокойствия. Долгое время справиться с ним не удавалось. Когда дело близилось к народному восстанию, Вайдвен был убит при помощи какой-то чудовищно мощной бомбы. Эти события будут упоминаться другими персонажами игры.

Игра начинается с вводного приключения: группа путешественников идёт по дикой местности, вечером устраивается на привал. Потом на них обрушивается местное стихийное бедствие, зловещий ветер, по слухам, вырывающий души из тел (побочный результат деятельности культистов). Несколько человек оказываются мертвы. Протагонист наблюдает за странными событиями возле гигантского адрового механизма в форме круглой башни и ощущает что-то странное.

В дальнейшем выяснится, что он — хранитель (watcher), тот, что способен разговаривать с душами, которые сохраняют обрывки воспоминаний о прошлых жизнях; кроме того, его самого посещают обрывки видений о событиях прошлого. Он отправляется в крепость Каэд-Нуа, где живёт другой хранитель, чтобы поучиться у него, но тот безнадёжно сошёл с ума… Крепость станет его основной базой (Штаб-квартира игрока), и по мере её восстановления из полуразрушенного состояния и отстройки будут открываться полезные дополнительные возможности. Заодно герой получит квест на выяснение загадки появления пусторожденных (основная сюжетная линия) и сможет поучаствовать во множестве побочных. К нему постепенно будут присоединяться спутники, из которых можно составить партию приключенцев; непосредственно водить с собой можно только нескольких, остальные как бы присутствуют за кадром. При желании можно сменить состав партии под текущее задание или под квест, лично завязанный на сопартийца.

Игрок может управлять всеми активными персонажами, переключаясь между ними; но они могут действовать и автоматически (применять атаки, спецумения, заклинания и прочие абилки), причём достаточно разумно. (Во всяком случае, игравшие не жаловались на искусственного идиота.) Часть способностей можно использовать во-вэнсиански — ограниченное число раз в день, и партии надо будет регулярно отдыхать, устраиваясь на привал в дикой местности или останавливаясь в гостиницах. При этом также восстанавливаются хитпойнты.

Проверки способностей, умений, навыков

В D&D возможна такая ситуация. Игрок сообщает, что его герой подходит к берегу реки и пытается перебраться вплавь. Мастер заглядывает в лист с пометками к карте, у описания реки — выясняет класс сложности (Difficulty Class) для данной попытки. (Допустим, там было 11.) Мастер заглядывает в лист персонажа: герой специально плавать не учился. Поэтому назначается проверка по подходящему по смыслу атрибуту, Силе. (Допустим, Сила 14, то есть её модификатор: 14 минус 10 пополам с округлением вниз = +2.) Игрок (или Мастер) бросает кубики (двадцатигранник 1÷20). (Допустим, выпало 7. 7+2=9. 9<11.) Неудача. Мастер: «Всеславур чувствует, как его непреодолимо сносит течением». (Ещё ролл, на возвращение к берегу. DC 6, выпало 12. Удача.) Мастер: «Отфыркиваясь, Всеславур выбирается на твёрдую землю». А если бы Всеславур умел плавать, то его уровень данного умения приложился бы к модификатору Силы.

В первой игре Neverwinter Nights от Bioware изредка встречалось подобное в виде квеста с текстовым (неозвученным) интерфейсом. Герой подходит к колодцу, а «умный курсор» показывает, что с ним можно взаимодействовать, — подсвечивает. Игрок щёлкает по колодцу, появляется окошко текстового квеста: герой может попытаться спуститься и нырнуть. Если пройдёт проверку, то выплывет в подземной пещерке. Если провалит — вернётся обратно. Всё просто.

Когда Obsidian сделали вторую игру по Ночам Невервинтера, они этой возможностью не пользовались, но вот в Pillars of Eternity… В игре огромное количество таких текстовых квестов, мини-проверок, позволяющих попытаться что-то сделать. Куда-то пробраться, выполнить какое-то сложное действие. Причём не всегда безнаказанно — при провале герой и его спутники может, например, получить травмы, которые пройдут только после качественного отдыха. Но главное — это открывает в игре множество альтернативных путей-лазеек. К трём «У» компьютерных ролёвок добавилось ещё одно, ранее бывшее едва ли не монополией настолок, — Ухитриться «Удачно» пройти проверку.

Если у данной игры можно назвать особенность, отличающую её от ранее вышедших коллег по жанру, то это как раз многочисленные проверки способностей, умений, навыков, позволяющие не слишком большими усилиями со стороны разработчиков (написать скрипт и текстовое описание) заметно разнообразить игру.

Тропы

  • Аватара — такими были проповедник Вайдвен, ведомый Эотасом, и адровая статуя под крепостью, оживлённая им же во второй игре. А бог мести и ненависти Скейн предлагает обиженным стать в ходе обряда «чучелом», неостановымым убийцей, в которого он вселится, чтобы свершить отмщение. Также в ходе одного их квестов можно встретить зимнего зверя вроде крупного зубра — это явился во плоти Римрганд, бог зимы и холодов (сражаться с ним — очень плохая идея).
  • Ай, молодца, герой!:
    • в Бухте Непокорности в одном из районов встреченный подросток попросит героя достать для него крутой кинжал. При вручении пацану кинжала будет проверка навыка выживания. Если проверка пройдена, то герой может научить подростка обращаться с этим оружием. Если же навык выживания недостаточно высокий, то этой фразы не будет и герой просто отдаст кинжал, а позже окажется, что пацан случайно отхватил себе палец — этот кинжал острее бритвы.
    • С тропом связан сюжет дополнения The White March. Жители посёлка Сталварт попросят героя восстановить работу Арсенала Дургана — легендарной гномской кузницы. Вот только после того, как герой это сделает, ему приснится тревожный сон, в котором его крепость разрушают невиданные чудовища. Как позже окажется, открытие арсенала пробудило Безглазых — древних могучих конструктов, которые теперь угрожают всему Дирвуду. И если герой не станет с ними разбираться, то по итогу (узнаем из концовки) они сравняют с землёй Сталварт, крепость Каэд-Нуа и половину Дирвуда впридачу.
  • Алкогольный эликсир — алкогольные напитки снижают получаемый урон.
  • Аналог волос — у народов разумных рас порой рождаются дети со странной внешностью (например, тело природных может быть покрыто покрыто растениями, мхом, грибами), как правило, необычными головами (из-за чего у них проблемы с ношением шлемов) и неспособные размножаться. Считается, что так проявляется благословение кого-то из богов этого мира, Эоры, отчего эти дети зовутся «богоподобными», хотя не все рассматривают это как благословение.
    • В первой игре у Палеждины на голове растут перья — она из пернатых богоподобных, связанных с богиней Хайлией.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — у водного богоподобного Текеху на голове растут щупальца вроде осьминожьих, а ещё из них иногда брызжут чернила.
  • Аналог орков — раса аумауа, на тормозах. Это самые высокие из цивилизованных рас, они зачастую очень мускулистые, а зубы у них как у акул — треугольные и острые. А государство Рауатай, чьим основным населением являются именно аумауа, напоминает британскую империю колониальной эпохи — аумауа отвоёвывают земли у более примитивных народов, не считаясь с их мнением. При этом все народы аумауа довольно цивилизованные.
  • Архимаг — архимагами именуются самые могучие из волшебников, которые в совершенстве овладели магией, а некоторые из них даже создают собственные заклинания. Во второй части, можно более подробно узнать об архимагах — они состоят в так называемом Круге, куда либо вступают по приглашению, либо сами подают заявку на членство.
  • Атеист-диссидент — боги здесь вполне реальны, могущественны и злопамятны (хотя и не мелочны), однако даже их собственные клирики и паладины могут быть с ними не в ладах. Стоик, служитель Магран, даже открыто ругается в её адрес.
  • Баффающая еда — в первой части еда может дать временные бонусы, например, мясо повышает Силу и Выносливость, а во второй — необходима для отдыха в дикой местности (и во время отдыха восстанавливается здоровье); например, свинина даёт бонус к Силе. Напитки же можно рассматривать как алкогольные эликсиры.
  • Без души — по непонятным причинам в последние пятнадцать лет в Дирвуде часто рождаются пусторождённые дети. У них нет души, и они ведут вегетативный образ жизни. Попытки «пересаживать» души животных привели к появлению диких монстров, вихтов.
  • Безвозвратно теряемый контент — эльфа-волшебника Алота (возможного спутника) можно встретить у таверны «Чёрная гончая» в Позолоченной Долине, но он присутствует там только в первой и второй главах, а потом пропадает. А его личный квест можно выполнить только во второй главе, обратившись за помощью в лечебницу в Бракенбури. И хотя в лечебницу можно попасть в любое время, квест Алота надо постараться выполнить до того, как вас отправят туда по основному сюжету — в ходе выполнения сюжетного задания, пациенты и вихты сойдут с ума и поубивают сотрудников лечебницы. И если вы не выполнили квест Алота, то он будет провален — NPC, который может помочь Алоту, тоже будет убит.
  • Безымянный герой — имя героя нигде не будет озвучиваться, и почти все персонажи будут называть его Хранителем.
  • Боевой монах — один из игровых классов. Здорово дерётся кулаками, но может использовать и оружие. Когда монах получает урон, у него образуются Раны — внутренняя энергия, за счёт которой монах применяет свои спецспособности. В дополнении White March можно присоединить к своей партии боевого монаха Закуа.
  • Божество загробного мира — неоднозначный пример с богом Берасом. Его почитают наравне с другими богами, потому что смерть — это часть естественного цикла, и именно Берас направляет души умерших в Колесо, обеспечивая перерождение. Но есть у него и негативная сторона — если Берас посчитает, что кто-то слишком долго живёт на этом свете, то он может послать Бледного Рыцаря, дабы тот прикончил долгожителя. Вторая игра начинается необычно: протагонист гибнет. Но Берас (кто ж ещё?) предлагает ему вернуться, чтобы продолжить приключаться — и заодно попытаться выяснить, что задумал Эотас (божество возрождения). (Можно отказаться, но тогда просто получим гейм овер.)
  • Бонусный босс — под крепостью Каэд Нуа расположен многоуровневый данж, где можно прокачиваться, собирать обрывки лора и тому подобное, а его ульта-босс это дракон, который так долго жил возле адровых жил, что и сам обадрился. Босс довольно серьёзный. (Вопрос с ней можно решить мирным путём… или только сделать вид, что вы хотите помочь.)
    • Небесный дракон хоть и слабее адрового, но если вы решите убить её, то всё равно битва будет весьма непростой.
    • Высокогорный дракон из DLC уже сильнее финального босса. У него мощные атаки и сильная охрана.
    • Лич Конселот из DLC тоже сильнее финального босса. Он не только отлично колдует, но и его свита отлично дерётся.
    • Кракен, босс в логове Безглазых. Из всех бонусных боссов, он, пожалуй, самый слабый, даже слабее финального босса основной игры.
    • Самый же сильный босс игры и всех её дополнений — архимаг Ленграт. Вы сможете попасть к ней[1], когда убьёте лича Конселота, а через некоторое время вас найдёт посланник Ленграт, и вы узнаете, где её отыскать. При встрече Ленграт потребует от вас отдать череп-филактерию Конселота, а если вы откажетесь, то вас ждёт очень сложное сражение. Мало того что Ленграт знает мощные заклинания, так ей ещё помогают два взрослых дракона. (Трофей — гримуар Ленграта с набором мощных заклинаний.)
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — помимо сюжетных боссов, есть и дополнительные, вроде гигантского пещерного червя. Но особенно стоит выделить четверых мегабоссов, сидящих в своих локациях, — огромная паучиха, гигантский монстр-жижица, сильный волшебник и могучий конструкт. У всех этих боссов высокие показатели брони и мощные атаки, так что эти боссы без труда расправятся даже с партией максимального уровня с самыми лучшими шмотками.
  • Вернулся не таким — несмотря на все местные манипуляции с душами, оживить кого-то невозможно — будет либо другое существо, либо монстр вроде Рэдрика (плохой правитель; если герой его прибьёт, то он вернётся ещё более злобным монстром, и придётся получать за него экспу ещё раз снова спасать от него местных жителей).
  • Ветеран-дилетант — возможная аверсия: потенциальные сопартийцы будут того же уровня, что и герой (унаследовано от NWN2), и у многих из них есть неплохие начальные шмотки, вроде зачарованных доспехов у Эдера и волшебной мантии с посохом у Стоика. Так что, когда они описывают свои былые приключения, в это охотно верится.
  • Вечный срок годности — вы можете хоть месяцами приключаться по миру, а ваша еда не испортится. Впрочем, во второй части (сиквеле) при старте новой игры можно выбрать опцию — испытание от бога Римгранда (он ещё и за «распад» и, так сказать, «энтропию» отвечает), тогда еда со временем будет портиться.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — хоть тут и используется своя ролевая система, но во многом она вдохновлена D&D, так что троп активно применяется. Волшебники, друиды и жрецы куда слабее в начале игры, а их заклинания могут применяться ограниченное число раз между отдыхом — в то время как бойцы ближнего боя ничем таким не ограничены. Однако где-то после девятого уровня появляются по-настоящему сильные заклятья, лимит применений поднимается, кое-что вообще больше не ограничивается, так что маги становятся куда сильнее. Уравнителем, как и в реальной жизни, выступает пробивающий магические защиты огнестрел.
  • Волшебная книга — гримуар, в который волшебники записывают заклинания, может использоваться и для атаки — из него можно выпустить магический снаряд, а навык «Заряженный гримуар» позволяет ударить противника в ближнем бою.
  • Волшебный цензор восприятия — способность сайферши Скорбящей Матери женщины-сайфера. Благодаря её способностям Скорбящую Мать практически никто не замечает, и если она с кем-то заговорит, их никто не будет слышать, даже если стоит совсем рядом.
  • Вор — игру делала та же команда, что и Neverwinter Nights II (Obsidian Ent.), и система воровства похожа. Добавлен индикатор видимости — пока героя не видят, можно тащить, что плохо лежит, такая вот мини-игра. Впрочем, опять-таки, всё самое ценное просто так не валяется, а индикатор полезен для стелс-прохождения, прокрадывания мимо врагов. Кстати, компаньон-вор появится очень-очень не скоро, потому игроки были не очень довольны гибелью Хеодана (см. ниже, Напарник пролога).
  • Вредный дар — за совершённые преступления женщину по прозвищу Дьявол из Карока приговорили к особому наказанию — анимансер Гальвино перенёс её душу в специального бронзового голема. Теперь Дьявол из Карока практически бессмертна, ей не нужно дышать, есть и пить. Но героиня не испытывает от своих способностей никакой радости — её тело практически ничего не чувствует, а она хотела бы ощущать чужие прикосновения и дуновения ветра. Не нужно есть и пить? Да Дьявол из Карока была бы рада даже краюхе чёрствого хлеба, лишь бы снова иметь возможность потреблять пищу.
  • Время подождёт — по квестам, включая основной, никто не гонит. Так, в первой игре битва за Каэд Нуа не начнётся до готовности игрока — с тем обоснованием, что наши покровители постоянно саботируют подготовку его оппонента.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — бог Эотас шагает по архипелагу и угрожает уничтожить Колесо. Но он ничего не будет разрушать, пока герой не прибудет на место и не пообщается с ним. Даже добравшись до острова Укайзо, он может ждать героя месяцами и не уничтожит древние машины.
  • Всегда Северное полушарие — аверсия на тормозах: всё же острова-континенты ближе к южному полюсу, чем у северному.
  • Вседоступное хранилище — помимо того, что у каждого героя есть 16 ячеек в инвентаре, отряду доступно хранилище, куда можно складывать лишние предметы. На тормозах — доступно всегда на лёгком и среднем уровне сложности, а на более высоких только в крепости, так что хотя вы и сможете сложить трофеи в хранилище, продать их можно только в вашей штаб-квартире. Фактически, игроки сами выбирают уровень реалистичность vs удобство.
  • Всё через задницу — скорее, для флэйвора и всего однажды: персонаж игрока с достаточно высоким показателем Решимости (нужно не менее 14 пунктов) может именно таким образом запугать охранника на входе в наркопритон, чтобы войти: «Уйди с дороги, или я сломаю твой меч пополам и скормлю его тебе с обоих концов».
  • Выбор третьего варианта — в Сталварте из-за нападения огров загорелся дом, внутри которого осталась женщина. Один бедолага бросился ей на помощь, и тоже оказался в ловушке. Один из членов группы должен войти внутрь и попытаться спасти их. И хотя это довольно сложно, при правильных атрибутах героя и нужных навыках можно спасти обоих, а жители Сталварта будут очень благодарны.
  • Вырождение и деградация — раса пауколюдей-визраков с аппетитом поедают особых червей, чтобы стимулировать разум. Согласно некоторым историям, некогда эти черви были разумными существами, которые боролись с визраками за превосходство, но проиграли и деградировали до столь примитивного уровня.
  • Гадкая атака — дыхательная атака взрослых драконов: накрывает большую площадь и наносит огромный урон. Дыхание дракона способно вырубить даже высокоуровневого воина или варвара, про остальные классы и говорить нечего. На тормозах — дракон может и не применить эту атаку, но нет ничего обиднее, чем довести монстра до состояния «при смерти», а затем всем разом погибнуть от его дыхания.
  • Герой-клептоман — зигзаг в обоих играх: неохраняемые предметы можно (и в традициях жанра RPG нужно) тащить; если же поблизости есть хозяева, то часть вещей можно просто унести, а часть — отмечена как охраняемые при помощи индикатора воровства (показывает, видит ли хозяин данную вещь); таким образом можно дождаться, пока хозяин отвлечётся, и тихонько их прикарманить. Сама игра за следование традициям не наказывает (не снижает, например, репутацию, которая здесь выполняет роль элайнмента). Впрочем, даже у персонажа-торговца не получится выкрасть ассортимент — игромеханически доступно лишь немногое, бонус для любопытных. Время подождёт, и при желании можно спокойно обобрать всё и всех разжиться средствами для спасения мира.
  • Гештальт — боги Эоры появились путём слияния душ множества древних энгвитанцев. Они восполняют свои силы, направляя круговорот реинкарнаций и поглощая крохи рассеивающихся душ.
  • Грибы-убийцы — грибовидные монстры имеют гадкую атаку: условно говоря, их споры воздействуют на мозг, отчего персонаж может временно перейти на сторону врагов и атаковать своих.
  • Дезинтеграция — здесь это заклинание сайферов (местная разновидность псиоников). Механика всё та же, D&D-шная, хоть и со спиленными номерами. Цель получает весьма высокий урон.
  • Дракон — местные драконы проходят три стадии развития. Сначала из яиц вылупляются вирмы, небольшие хилые дракончики. Если вирм хорошо питается, то может стать дрейком — более крупная и опасная особь. Лишь единицы из дрейков доживают до стадии дракона, опять же при условии хорошей жизни и питания. Только взрослые драконы способны к размножению, а в зависимости от среды обитания, дракон разовьётся в определённый подвид. Бывают и уникальные примеры — дракониха под крепостью Каэд-Нуа прожила сотни лет, черпая силу из адры, волшебного органического минерала, который насыщают души живых существ. В результате чешуя этой твари стала адровой.
  • Драконий всадник — архимаг Лленграт (имя передаётся вместе со званием архимага). Хотя в самой игре она сражается пешком, в текстовой вставке будет описано, что она прилетела на драконе.
  • Друид — друид превращается в зверя; на выбор: в вепря, в оленя, в огромного кота, в волка, в медведя. И помимо различных природных заклинаний умеет насылать ос и подчинять зверей. Во второй части научился превращаться ещё и в акулу, а на высшем уровне умеет призывать огромного зверя.
  • Душа — на планете Эора после смерти существа (человека в том числе) остаётся некая сущность, которая со временем вселяется в ребёнка (своего рода реинкарнация), как правило, с потерей воспоминаний о прежней жизни. Протагонист — один из тех, кто способен видеть эти души и заглядывать в их прошлые жизни. На начало игры есть проблема — в одном из районов страны Дирвуд рождаются дети без души, живые, но неразумные. Впоследствии выясняется, что потоком душ управляют специальные подземные машины с деталями из особого минерала, адры, и одна из них работает не так, как положено.
  • Закадровое задание — после обретения крепости Каэд-Нуа, герою могут приходить оповещения о том, что появилось какое-то задание — например сопроводить торговцев или помочь в охоте. Также, в крепость будут приходить посетители, которые тоже могут предложить задание. Награда за квест сразу показывается. Сам протагонист не участвует в этих заданиях, но может послать одного из сопартийцев на их выполнение. Персонаж будет какое-то время недоступен, а после завершения задания вернётся с наградой, и в дневнике появятся подробности квеста — что, собственно, делал герой на задании, и как оно протекало.
  • Закон об оружии в фэнтези — помимо луков, мечей, топоров, а также прочего средневекового оружия, здесь довольно активно используются пистолеты, мушкетоны и аркебузы. Правда, пальбу особо не устроишь — большинство образцов огнестрела однозарядны, и их нужно перезаряжать после каждого выстрела.
  • Зачарование/Крафт — в игре присутствует возможность создавать магические вещи, для чего потребуются рецепты и затраты некоторых ресурсов, вроде денег, трав, драгоценных камней. Система в основном позаимствована из предыдущего проекта Obsidian, Neverwinter Nights 2, включая дополнение Storm of Zehir. Рецепты зачарования включают: растения, которые можно собрать или купить; драгоценные камни; трофейные части монстров; кроме того, на процедуру расходуется энная сумма денег. Свойства предметам можно придать самые разнообразные, от плюсов и защитных чар до интегрированных заклинаний.
  • Заявленное проклятие — у протагониста открылся дар Хранителя, способность заглядывать в души живых и мёртвых. По ходу сюжета выясняется, что в этом даре нет ничего хорошего, потому что большинство Хранителей сходили с ума от своих видений и протагонист как раз входит в число потенциальных безумцев. Но герою его дар ничуть не мешает, он остаётся в здравом уме и сойдёт с ума, только если убьёт леди Вебб. Когда герой грохнет главгада Таоса, дар Хранителя стабилизируется, и ему больше не грозит безумие.
  • Зловещий колокольный звон — после того, как герой поговорит с одним из жителей Позолоченной Долины, раздаются звуки удара в колокол. После двух ударов горожане молятся, чтобы колокол больше не звонил, но раздаётся третий удар — это означает, что либо умер кто-то из семьи лорда Редрика, либо у него родился пусторожденный ребёнок.
  • Игровой двигатель экономики — пример с штаб-квартирой игрока. Улучшения для крепости стоят весьма прилично, так что вам будет где потратить деньги. А ещё в некоторых магазинах можно купить крутые предметы экипировки, а цены на эти предметы высокие. На зачарование предметов и изготовление расходников, помимо ингредиентов, тратятся деньги. Ну и наконец чтобы ваш маг записал в свой гримуар новое заклинание из другого гримуара, то за это тоже придётся раскошелиться, причём чем выше уровень заклинания, тем дороже стоит его скопировать.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — расходники и ингредиенты стоят умеренных денег, так что разориться на их покупке сложно. Основным двигателем экономики станет зачарование уникальных вещей — чем выше апгрейд экипировки, тем больше нужно заплатить, плюс у почти каждой уникальной вещи, помимо повышения качества, есть дополнительные свойства, каждое из которых зачаровывается отдельно. Впрочем, при внимательном прохождении есть шансы существенно сэкономить на чарах по повышению качества предмета — есть несколько редких ингредиентов, которые повышают его качество за бесплатно.
  • Кавалерия опоздала — если герой откажется от сотрудничества с лордом Редриком и убьёт его, то вскоре появится квестодатель Колш и его воины. Он скажет герою, что едва до него дошла информация, что герой атакует крепость Редрика, то он тут же поспешил на подмогу. Но протагонист уже справился самостоятельно.
  • Кракен — босс из DLC White March. Имеет огромную голову с зубастой пастью и несколько щупалец, которыми в основном и атакует.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — владелец таверны «Глаз кракена» когда-то победил это морское чудовище и теперь держит запас его чернил, чтобы делать свой фирменный алкогольный напиток. Протагонист тоже может сразиться с кракеном в ходе квеста «Бурный рост», если отключит магическую машину, тем самым разозлив бога охоты Галавейна.
  • Лич — личи это самая редкая разновидность нежити. Чтобы обратиться в лича, волшебник должен провести над собой очень сложный обряд, в ходе которого его душа будет заключена в некий предмет, имеющий очень сильную магическую связь с телом, например, его череп, который станет филактерией. Малейшая ошибка — и маг просто умрёт, а его душа отправиться на реинкарнацию. Зато, пока цела филактерия, уничтоженный лич может вырастить себе новое тело, как это произошло с Конселотом. Личей можно назвать и самой совершенной формой нежити, ведь им не нужно поглощать энергию душ для поддержания своего разума.
  • Люди-птицы — паладин Паледжина принадлежит к подрасе пернатых богопобных. Вместо волос у неё перья, а глаза имеют мигательную перепонку. А во второй части она рассказывает герою, что раньше птичьих черт было ещё больше — перьев было очень много, а её нос был похож на клюв.
  • Магический щит — заклинания, «одолженные» у D&D. Spirit Shield (снижение физического урона); Bulwark Against The Elements (снижение стихийного урона); Arcane Reflection (отражение магии); пачка заклинаний, разработанных магами, носящими преемственное имя Лленграт: Llengrath’s Mental Shields (против воздействия на разум), Llengrath’s Physical Shields (против физического урона), Llengrath’s Superior Elemental Bulwark (против стихийного урона).
  • Магия Вэнса — на каждый уровень заклинания у волшебника есть по четыре ячейки для подготовленных заклятий, которые после подготовки можно использовать определённое число раз, в зависимости от уровня героя. Можно поменять подготовленные заклинания, но после этого следует кулдаун, во время которого колдовать нельзя. Находя книги заклинаний, персонажи-волшебники могут копировать оттуда спеллы, которых они не знают.
    • Во второй части система немного изменилась. При повышении уровня персонаж может выучить лишь пару новых заклинаний, а копировать найденные в приключениях в свой гримуар больше нельзя. Теперь в каждом гримуаре есть уже записанные спеллы, и герой нужного уровня может их применять. Также магия немного отошла от системы D&D — количество применяемых заклинаний ограничено только в бою, а когда битва заканчивается, лимит на использование заклинаний восстанавливается (точнее, в D&D такое тоже есть, среди опциональных правил).
  • Магия заглавных букв:
    • Пробуждение это явление, когда у представителя разумной расы появляются воспоминания о прошлой жизни.
    • Раны у монахов. Это внутренняя энергия, которая накапливается, когда монах получает урон. За счёт накопленных Ран монахи применяют свои спецспособности.
    • Резня у варваров. Так называется классовая способность варвара — когда этот персонаж атакует врага, то Резня позволяет ему не только атаковать противника, но и задевать соседние враждебные цели.
  • Магия музыки — класс Певчих. Пока идёт сражение, певчие распевают различные фразы, усиливающие группу. Если распеть достаточно фраз, то певчий может «скастовать» особое заклинание.
  • Магия от разума — аверсия: атрибут Силы одновременно отвечает и за физическую, и за магическую силу, так что здесь он для магов очень важен. Поэтому во время приключений скорее всего именно чародей будет высаживать двери в текстовых сценах с проверками умений и навыков.
  • Магия тьмы — делавшие игру Obsidian натаскали туда со спиленными номерами много чего из D&D, включая теневой файербол, который наносит урон холодом.
  • Магия тяготения — заклинание Притяжение Эоры, создаёт маленькую чёрную дыру, притягивающую к себе противников и снижающую скорость их передвижения.
  • Мир-аналог, обе части — пока ещё средневековье, но огнестрельное оружие вроде мушкетов уже появилось. Внутримировой язык создан по мотивам земных, но культурные шаблоны сильно смазаны, государства земной истории напрямую не скопированы, так что на тормозах.
  • Модульный эпилог, обе части — в конце нам расскажут, как действия героя повлияли на мир, помимо выполнения общего задания. Например, что сталось в первой игре с похищенными душами.
  • Надмозг — довольно сложный случай. Черту характера «Clever» перевели дословно как «Умный», но по контексту правильнее было бы «Умник» — эти реплики язвительные и саркастичные, персонаж не столько показывает свой интеллект, сколько выпендривается перед собеседником.
  • Наказание за халатность — после выполнения заданий богов, они обеспечат герою безопасный спуск в убежище главного гада. Также, каждый из богов выскажет свою просьбу о том, как герою поступить с пленёнными в машине душами. Если поклясться одному из богов в верности (что, к слову, необязательно), то он наложит на героя перманентное усиление. Но при этом божество скажет герою, что если тот не сдержит слово, то весь регион Дирвуд познает его гнев. И если в конце игры не сдержать клятву и поступить с душами иначе, чем вы обещали божеству, то в концовке сообщат, что божество как-то отыгралось на Дирвуде — например, бог смерти Берас нашлёт Бледного Рыцаря, и тот будет убивать людей на дорогах. Ну а если вы дали клятвы сразу нескольким богам и кинули их, то каждый из них обрушит на Дирвуд свой гнев, так что никому мало не покажется.
  • Напарник пролога — воительница Калиска и авантюрист Хеодан, путешествовавшие вместе с тем же караваном, что и главный герой. Вместе с ними будущий Хранитель будет пробиваться через стартовую локацию, на выходе из которой оба спутника и погибнут (хотя кто-то может и раньше). Что самое интересное — до выхода DLC White March Хеодан был единственным напарником-авантюристом во всей игре.
  • Наркотик для нелюдей — в шахтах Сталварта поселился светящийся споровик. Его споры вызывали помутнение рассудка у цивилизованных рас, но вот пауколюди-визраки использовали споры для расширения пси-способностей и подсели на них, что и сыграло с ними дурную шутку — споровик подчинил визраков себе, а те подчинили шахтёров.
  • Начало-катастрофа — в прологе, протагонисту сначала прихватывает живот, но это полбеды. Когда герой и его спутница отправляются на поиски пропавшего охотника из своей группы, то обнаруживают, что тот смертельно ранен местным обитателем. Чудом отбившись от засады, герои возвращаются в лагерь и обнаруживают, что почти все путешественники перебиты. Вскоре начинается бивуак — магический ветер, вырывающий души, герой и его спутники лишь чудом успевают укрыться в руинах. Но и на этом беды протагониста не закончатся — на выходе из руин герой застаёт культистов, проводящих загадочный ритуал, в ходе которого спутники протагониста умирают. Герою придётся добираться до места назначения в полном одиночестве.
    • А сиквел Deadfire и вовсе начинает со смерти протагониста и уничтожения его замка-крепости. Ибо пробуждение бога Эотаса так просто не проходит.
  • Не зелёный Шир — мы можем выбрать элементы биографии ГГ, включая регион, где он родился. Также к партии могут присоединиться спутники со всех концов Эоры; так, Сагани по расе полярная гномиха, а по культуре — аналог эскимосов инуитов.
  • Небиологическое размножение — аверсия в случае с богоподобными. Это представители цивилизованных рас, которые были отмечены богами ещё в утробе матери, из-за чего имеют необычную внешность, вроде наростов и рогов. Все богоподобные бесплодны и не имеют единого общества. Такова, например, возможная спутница героя в первой игре Паледжина, паладинша, человек с птичьими чертами.
  • Неподбираемые трофеи — зигзаг: оружие и доспехи от врагов остаются всегда, а вот части тел монстров выпадают часто, но не постоянно.
  • Неприкаянная душа — если убить лорда Редрика, то в Вязах-Близнецах можно будет встретить перепуганного человека, который расскажет, что Редрик восстал из мёртвых. Вернувшись в замок лорда Редрика, герой обнаружит, что он не просто вернулся с того света, а превратился в стража смерти — его пробудила жажда мести и нежелание расставаться с властью. После повторного убийства, злодей будет окончательно мёртв.
  • Неудачный билд — взяв для героев неподходящие навыки, вы можете с лёгкостью запороть билд и сделать их малопригодными в бою. Также вы можете сделать неудачный билд из протагониста или наёмников, если при создании героя неудачно распределите характеристики. На тормозах — обратившись к любому трактирщику, вы можете сбросить уровень персонажа и назначить все навыки заново, а протагонисту и наёмникам сможете перераспределить характеристики. Эта услуга будет стоить денег, но в какой-то момент деньги перестанут быть для вас проблемой.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — в эту игру были введены мультиклассы, то бишь классы, сочетающие навыки и умения сразу двух классов. И если вы плохо изучили игру, то создание мультикласса для протагониста или спутников может заметно осложнить прохождение. К счастью для игроков, в игре сохранили возможность сброса уровня и перераспределения навыков.
  • Неудобное строение тела — у всех богоподобных на голове расположены различные наросты вроде рогов и щупалец, или их головы имеют необычную форму. Вследствие этого, богоподобные не могут надевать шлемы и носить головные уборы.
  • Нокаут вместо смерти — у каждого героя есть шкала выносливости и шкала здоровья. Если в бою выносливость персонажа окажется на нуле, то он упадёт без сознания, а после боя поднимется, потеряв часть здоровья и выносливости; также у него будет какая-нибудь травма, снижающая боевые показатели. Если же герой оказался при смерти (минимум здоровья и выносливости), то в бою он может погибнуть насовсем.
  • Ностальгия по свергнутому тирану — зигзаг с лордом Редриком, правящим Позолоченной Долиной. Он тиранит жителей, в частности издал указ о смертной казни для пусторождённых детей и их матерей. Если вы согласитесь встать на сторону Редрика и убьёте его кузена Колша, то в концовке для Позолоченной Долины он значительно смягчит свой режим, так как проблема с пусторождёнными будет решена. Если же вы прикончите Редрика, а потом убьёте его во второй раз, то в концовке Позолоченная Долина придёт к относительному процветанию, но, из-за отсутствия правителя, расцветёт анархия и бандитизм. Но все жители Позолоченной Долины всё равно признают, что творящийся бардак лучше правления Редрика.
  • Обезьяна не убьет обезьяну — пауколюди-визраки ведут замкнутый образ жизни, практически не контактируя с цивилизованными расами. И ввиду того, что раса визраков не слишком-то многочисленна, они крайне альтруистичны по отношению друг к другу. Если один визрак пойдёт против своего сородича, то это нечто из ряда вон выходящее.
  • Огр — местные огры это громилы, с первобытным укладом и матриархатом. Согласно лору, огры только на первый взгляд кажутся тупыми и безмозглыми — они точно так же разумны, как и цивилизованные расы. Как правило, огры агрессивны, но вполне способны к конструктивному диалогу.
  • Ожившая статуя — в Pillars of Eternity II: Deadfire. Та самая колоссальная статуя, некогда высеченная по приказу безумного короля из адровой жилы, пролегающей под Крепостью-на-Перекрёстке, в начале второй игры оживает, потому что в неё вселяется Эотас, божество возрождения (и урожаев заодно). Как мы помним, его предыдущее воплощение много лет назад слегка взорвали, но теперь он нашёл нечто побольше и покрепче. И первым делом, вылезая из земли, он своротит нам всю крепость, а вместе с ней и «всё, нажитое непосильным трудом». А протагонист погибнет, но божество смерти Берас предложит ему вернуться и выяснить, что замышляет Эотас. Ну, собственно, всю игру собираем слухи о том, где видели адрового великана, переходящего от одного острова архипелага Мёртвого Огня к другому прямо по морскому дну, идём по его следам (на суше — и в буквальном смысле слова тоже), собираем информацию и по пути всячески приключаемся. Как обычно, финальный выбор решает «судьбу всего мира», а наши предыдущие действия — отдельных персонажей. И нет, финального боя с этой агромадиной не будет, просто поговорим. А потом статуя снова остатуеет.
  • Оказуаливание — Pillars of Eternity II: Deadfire. В первой части, когда персонаж истратит все заклинания, ему нужен привал, чтобы восстановить их. А здесь количество заклинаний ограничено только в сражении, и когда битва закончится, лимит заклинаний восстанавливается, долгий отдых не нужен.
  • Он же Избранный! — конечно, и у протагониста есть редкая способность читать прошлые жизни существ, а после того, как он выполнит важный для всех божеств местного пантеона квест, в начале второй игры его воскресит божество смерти — чего очень не любит делать, как и терпеть не может тех, кто слишком долго живёт. Но интереснее главный антагонист первой игры, глава культа Свинцового Ключа, Таос икс Арканнон, древний энгвитанец. Практически все энгвитанцы погибли, жертвуя свои души и разумы для создания божеств, и с тех пор Таос следит за тем, чтобы никто не узнал, что боги искусственные. Для чего каким-то образом получил способность переселяться из одного тела в другое и живёт уже многие века. И похоже, плевать ему на Бероса, раз тот тоже создан энгвитанцами.
  • Отрава для нелюдей — инверсия. Пауколюди-визраки с аппетитом едят мыслечервей — не только вкусно, но и стимулирует разум. Если такого червя съест представитель цивилизованной расы, то он получит бонус к Интеллекту и Восприятию, но при этом у него произойдёт расстройство желудка.
  • Оттолкнуть, чтобы спасти — дополнение White March, квест в шахтах Сталварта. Когда бригадирша будет показывать вам шахту, то в какой-то момент произойдёт катсцена, где бригадиршу охватит безумие и она нападёт на группу. Если параметр Силы у протагониста соответствует требованиям проверки, то он сможет вырубить обезумевшую женщину ударом по голове. После завершения квеста, бригадирша придёт в норму и скажет вам спасибо.
  • Отсебятина переводчика — главный герой узнаёт, что он watcher, в официальной локализации — «хранитель». Судя по всему, переводчики увидели это слово — и сразу вспомнили комикс «Хранители» и его экранизацию, и даже не удосужились обратить внимание на контекст. Здесь watcher — это тот, кто может заглядывать в души и взаимодействовать с ними, так что это «наблюдатель», или, если вам угодно, «видящий».
  • Падший правитель — местный пантеон богов именно таков, они и изначально не были няшками, но чем дальше тем больше просто сходят с ума на почве храмовничества и разочарования, но так-сяк это помешательство долго не было заметно до событий первой игры. А во второй части Эотас — бог добра и света что характерно, спятил и хочет просто и без затей устроить миру Апокалипсис, в большинстве концовок ему это удаётся. Оправдывает он это тем, что делает это как бы из благих побуждений, потому что миру, дескать, пора перестать зависеть от богов, которые становятся уже натуральными паразитами, и сам Эотас готов пойти на сию героическую жертву и умереть навсегда, потому всем расам нужно как бы самим придумать способ предотвратить устроенный им апокалипсис, ну а если у них не получится и мир вымрет, то тут уже Эотас невиноватый.
  • Парадокс магократии — в этой вселенной, в числе прочего, есть огнестрельное оружие. Пуля заткнёт мага гораздо быстрее, чем он успеет закончить заклинание, и к тому же пули способны пробивать защитное поле, которое создают волшебники.
  • Пережить самопожертвование — ближе к концу DLC White Marsh II один из членов группы должен будет колотить по кристаллу, дабы затопить логово Безглазых. До этого Ондра (богиня морей и океанов) предупредит вас, что тот, кто бьёт по кристаллу, фактически смертник — он должен постоянно бить по нему, дабы Безглазые уничтожали своё логово. Но есть немало способов уцелеть: персонаж с высоким атрибутом Выносливости сможет выплыть; если вы освободили души гномов в первой части дополнения, то они переродятся в лагуфетов и спасут смертника; если за одно из побочных приключений вы получили «Водолазный шлем Иоры», то надевший его персонаж успешно выплывет; ну и наконец самый простой способ — поручить разбивать кристалл Дьяволу из Карока. Она голем, и ей не нужно дышать, а после затопления логова Безглазых героиня просто пройдёт по дну озера и выйдет на поверхность.
  • Персонаж-маска — архимаг Ленграт живёт на свете вот уже несколько столетий. Дело в том, что когда Ленграт(у) приходит пора умирать, один из его учеников наследует его имя и титул и становится новым архимагом. Пример необычен (если забыть, что переселение душ — ключевое свойство сеттинга) тем, что при передаче титула Ленграт переселяет свою душу в тело ученика, причём с его добровольного согласия. Если первый Ленграт был мужчиной, то текущий носитель его души — женщина.
  • Персонаж-спойлер — такую роль в первой части выполняют Таос и Иовара. Первый скрывает, а вторая хочет саззказать всем, что боги этого мира являются искусственно созданными сущностями, а не богами в классическом смысле. Собственно, они двое — это чуть ли не единственные существа в игре, которые всё ещё помнят данный факт. И знание этой информации (которое мы получаем в самом конце игры) позволяет окончательно сопоставить все детали сюжета, представляя мотивацию персонажей в совершенно ином свете. Особенно антагониста игры Таоса икс Арканона, который, вероятно, последний из могикан — остальной его народ, энгвитанцы, пожертвовал собой, чтобы из их душ при помощи чудо-машины сформировался нормальный пантеон богов, отвечающих на молитвы, — для других народов этого мира, Эоры.
  • Подземное зло:
    • Бесконечные Пути Од Нуа под замком Каэд Нуа. Каждый уровень этого данжа заполнен монстрами и ловушками, но главная опасность таится на самом нижнем уровне. Вот уже несколько столетий тут живёт злобная дракониха, которая терпеть не может незваных гостей.
    • Дополнение White March — под шахтами Сталварта расположено логово пауколюдей-визраков. Самим визракам не было дела до жителей Сталварта, но они по глупости упоролись спорами гриболюдей и стали подчинять себе рабочих.
  • Полное уничтожение — в этом мире души материальны, их можно полностью уничтожить. В изначальном мироустройстве частичный распад души перед реинкарнацией был частью нормального порядка вещей. Высокоразвитые предтечи нынешних цивилизаций, создавшие богов, запитали их как раз от тех крох, что высвобождаются при частичном распаде.
    • На тормозах — способность бога Римрганда (суровый северный бог холода). Души не погибают, а уходят из этого мира и цикла реинкарнаций.
    • Субверсия с осенними штельгарами. Согласно легендам, когда эти большие кошки убивают кого-то, то при этом уничтожают душу жертвы. Но из личного квеста Хиравиуса можно узнать, что это совсем не так — душа жертвы разделяется на две части, и таким образом население растёт.
  • Постлюди — в некотором смысле, таклвы богоподобные, существа, которых боги коснулись своей силой ещё на эмбриональном уровне. Из-за этого вместо обычного младенца рождается странный (не похожий даже на иных богоподобных) гибрид, с рогами, наростами или перьями. Сами богоподобные единого общества не имеют, размножаться не способны, некоторые весьма прохладно относятся к создавшим их богам.
  • Похититель душ — так как основной сюжет и вся космология мира крутится вокруг душ и их круговорота, без тропа не обошлось. Именно в этом кроется причина Наследия Вайдвена — рождения детей без души. Слуги богини войн Воедики (некогда изгнанной остальными богами и лишённой подпитки энергией душ) выдёргивают души из Колеса — механизма, который обеспечивает перерождение всех живых существ. Также они удерживают души тех, кто пытался им противостоять.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — адровую статую, в которую вселился бог Эотас, движет энергия душ. И чтобы продолжать движение к намеченной цели, Эотас забирает души всех встречных существ.
  • Призрачный советник — на тормозах. После реинкарнации люди живут новой жизнью и обычно не помнят прежних. Но некоторые, в том числе, протагонист, могут сохранять фрагменты памяти, а также видеть души других и общаться с ними. Это пригождается для сбора информации, как о мире, в котором происходит действие, так и для некоторых квестов, включая сюжетные. Таким образом, у героя много призрачных советников, с которыми мало кто, кроме него, может общаться, и многие поделятся с ним кусочками знаний, в виде видений на основе их воспоминаний или, реже, слов.
  • Прилипчивый артефакт — эсток Серый Спящий. Изначально, меч воткнут в камень в области Обзорных Водопадов. Если кто-то из отряда вытащит эсток, то окажется что он проклят, и теперь герой постоянно держит его в руках, не имея возможности сменить оружие. Чтобы снять проклятие Серого Спящего, надо выполнить небольшую цепочку заданий, и только тогда его можно будет использовать как обычно.
  • Полурослики — орланы: невысокие существа, с большими ушами и шерстью по всему телу. Постоянно подвергались порабощению и преследованию, что сделало их очень скрытными и коварными в бою, но, вопреки слухам, злыми они не являются.
  • Псевдооригинальное переименованное существо — много где. В основном, заимствования из «Подземелий и Драконов» и культур народов Земли.
    • Монстры скрытни состоящие из растительной массы, срисованы с ходячих холмов (shambling mound).
    • Живых мертвецов в этом мире называют не нежитью, а носителями.
    • Дриады здесь адраганы, а злые — пугры (на местном наречии «порченые»).
    • Големы же — аниматы.
    • Примитивная раса ящеров, которые почитают драконов, это вовсе не кобольды, а ксаурипы (заурипы).
    • Живых мертвецов, которые питаются кровью, здесь называют не вампирами, а фамирами (и то, в русской локализации, а в оригинале fampyr).
    • Высокоинтеллектуальная раса визраков сочетает черты иллитидов (от них они позаимствовали пси-способности и манеру изящно одеваться) и эттеркапов (паучья внешность, приручение пауков).
    • Вместо элементалей, в этом мире живут блайты.
  • Псионические способности — класс «Сайфер», разновидность псионика на Эоре. У местных существ аналог души как бы состоит из энергии. Сайферы устанавливают контакт с существом и, нанося ему урон оружием, выкачивают из душ энергию, которую сначала запасают, а потом могут применить как аналог заклинаний (необязательно против этого же существа); практически все эти заклинания применяются против врагов (наносят урон, берут под контроль и т. п.).
  • Пять рас — аумауа (гуманоиды с чертами рыб) и горные гномы — крепкие, эльфы — волшебные, люди — обычные, богоподобные — высшие, орланы (не-хоббиты) и полярные гномы — милые.
  • Раздвоение личности — эльф Алот Корвайзер, возможный спутник героя, страдает от раздвоения личности. Сам Алот это тихий и интеллигентный учёный, а его вторая личность Изельмир — дерзкая и агрессивная женщина. Этот пример интересен ещё и тем, что Изельмир это не просто вторая личность Алота — отец героя был домашним тираном, избивающем его и свою жену. Постоянные издевательства отца и страх за свою мать пробудили в Алоте личность Изельмир — прошлого воплощения героя.
  • Разношёрстная команда — игра и так создавалась как духовный наследник «балдурки», так что и герой, и его спутники подходят под троп. Сам протагонист — обычный смертный, у которого открылся дар Хранителя — способность заглядывать в души живых и мёртвых. А вот его потенциальные компаньоны:
    • Алот — эльф благородных кровей, страдающий раздвоением личности. Волшебник.
    • Стоик — грубый на язык священник, страдающий от провалов в памяти. Каким-то образом причастен к созданию бомбы, уничтожившей одного из богов (точнее, Вайдвена, аватара Эотаса).
    • Эдер — весёлый воин крестьянского происхождения. Любит животных (а вот они его не очень).
    • Кана Руа — добродушный аумауа-певчий, который пытается немного разузнать о культуре своей родины.
    • Сагани — отважная полярная гномиха-охотница (рейнджер), которая ищет нынешнее воплощение старосты своей деревни.
    • Паледжина — богоподобная паладинша с птичьими чертами, и по совместительству агент торговой компании.
    • Хиравиас — болтливый одноглазый орлан-друид, чья звериная форма, по слухам, уничтожает души убитых.
    • Скорбящая Мать — немногословная женщина-сайфер, которая несёт на себе груз вины.
    • Закуа — кунг-фу монах из ныне уничтоженной страны.
    • Манеха — оптимистичная аумауа-варвар, которая хочет избавиться от гнетущих воспоминаний о прошлой жизни.
    • Дьявол из Карока — женщина, которая в прошлом была жестокой убийцей, а ныне её душа заточена в теле бронзового голема.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire — Хранитель отныне становится капитаном корабля и ищет приключения на архипелаге. И он снова может набрать разношёрстную команду.
    • Эдер, Алот и Паледжина — спутники героя из первой части. В зависимости от принятых решений в предыдущей игре, у них может быть разная судьба.
    • Зоти — жрица Гхауна, тёмной ипостаси бога Эотаса (в образе Жнеца). Очень милая и приятная девушка, которая собирает души умерших в свой магический фонарь.
    • Майя Руа — прагматичная аумауа с ручным соколом (рейнджер), родная сестра Каны Руа.
    • Серафен — похотливый орлан-пират, ненавидящий рабство. Сайфер-варвар.
    • Текеху — высокомерный богоподобный, которого отметила Нгати, ипостась богини Ондры. Друид.
  • Разум не вынес — это может произойти со смертным, у которого Пробудились воспоминания о прошлой жизни. Педаль в пол давит Мервальд — на деревню где жила его мать, напали разбойники, и их предводительница приказала разбойникам насиловать женщин, после чего была убита, а её душа переселилась в зачатого ребёнка. Когда Мервальд вырос, то его стали мучить видения о прошлых жизнях, и он вспомнил, что был той самой разбойницей. Разум Мервальда не вынес этого потрясения, и он сошёл с ума. (Мервальд — это ближайший известный Хранитель, и герой разыскивает его, чтобы побольше узнать о своих недвано пробудившихся способностях; находит его в пролуразвалинах крепости Каэд Нуа — вот только Мервальд необратимо свихнулся, и придётся обходиться самому.)
  • Реинкарнация — весь сеттинг данной вселенной основан на реинкарнации. Когда живое существо умирает, его душа отправляется в Колесо — механизм (буквальный), обеспечивающий перерождение. Пробыв там какое-то время, душа умершего снова отправляется в мир живых, для нового воплощения.
    • А во второй части, Deadfire, реинкарнирует убитый в предыстории первой бог, Эотас, и идёт шатать этот самый механизм перерождений, и от действий игрока зависит, дойдёт он и сумеет сломать его, или нет. Кстати, начинается игра тоже с реинкарнации — персонаж игрока погибает, и ему даётся выбор — исполнить волю другого бога, который позаботится о том, чтобы персонаж реинкарнировал тут же и в человекоподобного, или испытать судьбу. Если выбрать второй вариант, реинкарнация будет в обычное животное (и Game Over).
  • Религия — это магия — жрецы черпают мистические силы от своих богов, существ капризных и опасных. (На самом деле все боги этого мира — искусственные сущности, созданные механизмами из волшебного минерала адры на основе душ народа энгвитанцев, пожертвовавших собой, чтобы в мире появились боги.)
  • Рептилоиды — есть местная версия D&D’шных кобольдов, ксаурипы (заурипы) — примитивные существа, украшающие себя перьями и костями и поклоняющееся драконам.
  • Рыцарь Смерти — стражи смерти. Чаще всего, в них после смерти превращаются паладины и жрецы, у которых остались незаконченные дела. Если убить лорда Редрика, то через некоторое время он восстанет стражем смерти — при жизни он поклонялся богу смерти Берасу, что и позволило ему вернуться.
  • Сверхсила ценой здоровья — классовая способность монахов: когда монах получает урон, у него образуются Раны — внутренняя энергия, за счёт которой используются большинство способностей класса. Один из навыков даже позволяет монаху нанести урон самому себе, чтобы получить Раны.
  • Симбиоз:
    • Раса ксаурипов часто берёт опеку над детёнышами драконов, подкармливая их и защищая от врагов. Когда дракончик подрастёт, то уже сам сможет защищать ксаурипов, а уж если он развился до взрослого дракона, то это племя ксаурипов будет процветать под его покровительством.
    • Монстры скрытни представляют собой сборище различных растений и грибов, которые объединились в единое «тело», чтобы им проще было добывать пропитание.
  • Случайная крутость — по мере обретения душевной связи с артефактом драконьим щитом, будет открываться история его предыдущих владельцев. Так, воину Лирату поручили убить дракона. Лират добрался до логова, где застал дракона, пожирающего скотину. Лират поскользнулся на луже крови и упал, дракон обернулся на героя, и от неожиданности подавился свиной тушей, и подох.
  • Стандартные атрибуты персонажа — в игре шесть атрибутов: Сила (и физическая, и магическая в одном флаконе), Телосложение, Ловкость, Восприятие, Интеллект, а также немного нестандартный атрибут Решительности (дальний родич Харизмы).
  • Стандартный набор рас — пять основных рас, не считая экзотических богоподобных, необычных детей, рождающихся у разных народов; культура различных рас Эоры основана в первую очередь на Европе эпохи Возрождения.
    • Люди — они и в Эоре люди. Культура в основном похожа на Европу эпохи колонизаторства.
    • Эльфы — эта раса бывает двух типов. Лесные эльфы имеют черты стандартных фэнтезийных, а вот белые эльфы живут в холодных северных регионах и являются достаточно замкнутой расой, ведущей обособленный образ жизни.
    • Аумауа — раса здоровяков с кожей ярких цветов, острыми зубами, похожими на акульи, перепонками между пальцами. Тяготеют к жизни в околоводных регионах: их основные поселения на островах, а культура в основном похожа на таковые Самоа и Полинезии.
    • Гномы — в кои то веки не стандартно-фэнтезийные. Эта раса славится своей тягой к путешествиям и открытиям, особенно это касается горных гномов. А вот подраса полярных гномов основана на инуитах.
    • Орланы — местные копиркины полуросликов. Это раса коротышек с большими ушами, двухцветной кожей и волосяным покровом по всему телу. В основном ведут сельский обрах жизни, хотя и среди них немало приключенцев. Из всех рас Эоры, орланы отличаются самой малой продолжительностью жизни, но зато и взрослеют быстрее.
  • Стандартный фэнтези-сеттинг — разработчики игры поставили перед собою цель воплотить многие идеи старых CRPG а ля Baldur's Gate в современной обёртке. И поэтому они не особо заморачивались с сеттингом: дружно позаимствовали Forgotten Realms из Dungeons and Dragons, поменяли чутка имена существ и добавили пару экзотических рас, а уровень технического прогресса и вовсе перенесли из Средневековья в Новое Время, в эпоху колонизации и географических открытий. Ну и добавили не свойственную тропу идею с реинкарнациями душ, вокруг которой вертится сюжет.
  • Статусные эффекты — помимо обычных, накладываемых в бою и проходящих со временем, есть ещё «травмы», дебаффающие основные атрибуты и защитные характеристики. Например, «подвёрнутая нога» снижает Рефлексы.
  • Странности в первой части — в первой части подробно расписано о богах, их аватарах и предпочтительном облике. А во второй боги стали ближе к индуистским — у них есть не только аватары, но и аспекты личности. Так, Эдер почитает Эотаса как бога света, а вот Зоти поклоняется его более тёмному аспекту Кхауну. И эти двое неплохо ладят, потому что формально поклоняются одному и тому же богу, просто у них разные взгляды на него.
  • Страшный питомец — чёрная кошка, которую можно заполучить в крепости Редрика. Эта кошка — нежить, которую оживила женщина-анимансер Осрия, и по описанию выглядит весьма зловеще — у животинки местами проступают кости, а её глаза горят зловещим жёлтым светом. Впрочем, согласно тому же описанию, кошка очень ласковая. (Питомец это NPC, который просто ходит за героем, никак не принимая участия в происходящем. Герой может подобрать несколько «в инвентарь», но отображаться будет только один, если он выбран в ячейку на «кукле» героя — аналогично экипированным артефактам.)
  • Травматологическая гостиница — отдых в гостинице полностью восстанавливает здоровье отряда и лечит полученные травмы. Стоит отметить, что отдых в обычном номере только лечит героев, а номера подороже дают различные бонусы. Также бонусами за отдых в Крепости можно обзавестись, восстанавливая её постройки.
  • Трофеи вручают убийце — эльф Алот раньше состоял в организации Свинцовый Ключ, а после убийства лидера организации, Таоса, Алот может занять его место. В противном случае Алот окончательно отречётся от Свинцового Ключа и покончит с его членами.
  • У нас это значит совсем не то — гримуар это просто магическая книга, где записаны подготовленные магом заклинания, а не конкретно пособие по связи с демонами и духами. (Впрочем, это слово происходит от старофранцузского, обозначавшего любую книгу на латыни, и уже стало нарицательным для всяких объёмных волшебных книжек.) А ревенант — это нежить, но вовсе не разумная, а наоборот совершенно безмозглая и живущая лишь инстинктами пожирания плоти. Одним словом — это зомби.
  • Универсальная валюта — игроку попадаются разные монеты, но все они конвертируются в дирвудкие медяки.
  • Урон по пальцам — с тропом связан побочный квест в Бухте Непокорности. Нужно приобрести для подростка крутой кинжал, а потом отдать. И если у героя недостаточно высокий навык выживания, то он не сможет обучить мальчишку обращаться с этим опасным предметом; через некоторое время, можно узнать, что подросток случайно отсёк себе палец.
  • Фантастический шовинизм — многие жители Эоры недолюбливают расу орланов, считая их примитивными созданиями, которые недостойны жизни в цивилизованном обществе, а годятся только на роль рабов. Также во многих регионах недолюбливают богоподобных[2], ведь зачастую считается, что их появление это дурной знак, и вдобавок при рождении богоподобных их матери нередко умирают.
  • Чёрная концовка — регионально:
    • Можно получить плохое развитие для Дирвуда, если дать клятву одному из богов по поводу пленных душ и не сдержать её. Педаль в пол, если герой дал клятвы сразу нескольким богам и не сдержал слово — каждый из них как-то отыграется на Дирвуде.
    • Концовка для Позолоченной Долины, если убить лорда Редрика, а потом не убить его в облике нежити. В этом случае лорд Редрик просто поубивает всех жителей.
  • Штаб-квартира игрока — замок Каэд-Нуа. После его зачистки от монстров он становится нашей базой. Тут можно поменять состав отряда, принимать посетителей и отправиться в глубины, чтобы уничтожить засевшее там Зло. В какой-то момент особо борзый барон заявит права на замок, и придётся силой отстаивать свои владения.
  • Эксплойт — если вы хотите прикончить адровую дракониху, то есть способ заметно облегчить её убийство. Встретившись с драконом, предложите ей освободиться. Она даст вам медальон, с помощью которого намерена переселить свою душу в тело охотницы на драконов. Теперь обойдите дракониху и убейте несколько адраган на севере локации, дракон на это не обидится. Потом один-два героя должны встать у входа в сокровищницу драконихи. Теперь вы можете распределить остальных персонажей вокруг дракона и атаковать её. Пояснение — адраган не особо сильны, но могут временно обратить героев в камень. Персонажи у сокровищницы нужны затем, чтобы отвлечь и прикончить ксаурипов — эти монстры слабые, но вот ксаурипы-жрецы могут баффать и подлечивать дракона.
  • Экшен начнётся завтра — начало игры, в котором протагонист путешествует в составе маленького каравана. Мелкие приключения не в счёт. Экшн начинается с внезапно налетевшего ветра, буквально вырывающего души из тела. И выживший герой начинает приключения с боевых столкновений с монстрами, живущими в пещерах, где он спрятался от ветра.
  • Эльфы и гномы — как правило, эльфы и гномы находятся в прекрасных отношениях. Правда, в Позолоченной Долине можно наблюдать конфликт гномов-крестьян с эльфом-мельником. Но конфликт произошёл скорее на бытовой почве — гномы обвиняют эльфа в том, что он прячет зерно. И если бы на месте эльфа был человек или даже другой гном, суть конфликта ничуть бы не изменилась.
  • Эпоха плащей и шпаг, Эпоха парусов — ранняя Эпоха Возрождения и начало колониальной эры (хотя по сеттингу местную Америку открыли уже два века как, а первая часть вообще происходит в фэнтезийном аналоге молодых США). Заодно и редкий случай нарушения закона об оружии в фэнтези: здесь есть ранние виды огнестрельного оружия, с одной стороны крайне медленно перезаряжающиеся, с другой — неплохо пробивающие как броню, так и магические щиты. В сиквеле есть морской бой, в полутекстовом виде отыгрывающий сражение между двумя кораблями с пороховыми пушками, после которого можно перейти к абордажу и классическому RPG-бою на палубах. Эстетика сеттинга более всего заметна в Вайлианских Республиках — федерации независимых торговых городов-государств с культурным шаблоном Италии и Средиземноморья вообще, здесь внезапно расположенных в Новом Свете.
  • Эхо войны — Война Святого закончена вот уже полтора десятка лет с гибелью Святого Вайдвена, но погромы и резня последователей Эотаса шли ещё долго, а вскоре проявилось и «наследие Вэйдвена» (на самом деле не имеющее никакого отношения к той войне), когда часть детей в Дирвуде рождалась бездушными оболочками.

Примечания

  1. Имя Ленграт передаётся как бы по наследству следующему сильному магу.
  2. Хотя и не всех — лунных или водных вполне уважают, а вот детишек Бераса и особенно Скейна…