Зачарование

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зачарование или артефакторика — магия, целью которой является создание необычных и волшебных предметов. Начинающий зачарователь может сделать какой-нибудь «амулет на удачу», зачарователь-эксперт — меч, который пламенеет огнём, а великий мастер зачарования способен создать золотое кольцо невидимости, на котором при нагревании выступает странная надпись.

Артефакторика обычно присутствует в одном из двух возможных вариантов:

  • Ритуалы: при создании предметов на них накладываются какие-то заклинания, обычно письменные. Гном или викинг будет вычеканивать на клинке меча руны, классический европейский маг напишет что-то на псевдолатыни вроде OMAX+OPUX+OLIFAX+GLADIUS+FLAMMARIUS, чернокнижник изгравирует меч какими-нибудь глазоломными демоническими иероглифами. Если артефакт крутой, эти надписи ещё и светиться будут;
  • Древнее искусство: обычно присутствует у каких-нибудь эльфов или аналогичной особо продвинутой в магическом плане расы. Тогда они никаких явных ритуалов не проводят, но сам процесс изготовления предмета достаточно магичен, чтобы меч начал светиться при виде орков, а плащ — менять цвет под цвет местности.

В обоих случаях для изготовления волшебной вещи могут потребоваться необычные материалы. Например, для того, чтобы сделать волшебный посох, нужна не абы какая ёлка, а только дуб, выросший на перекрёстке и расколотый молнией.

Основное назначение артефакторики — выдать кусочек магии даже тем, кто «обычной» магией-кастовалкой овладеть не способен или не желает. Но если в сеттинге нет обычной магии-кастовалки, а артефакторика есть, то она может занять место основной и главной магической дисциплины.

Связанный троп: Заточка — в видеоиграх, немагический аналог зачарования, улучшение предметов с помощью крафтерских навыков.

Примеры

Литература

  • «Властелин Колец» — обычным людям и хоббитам доступна главным образом артефакторика; другие виды магии — для более древних и могущественных рас. Зато изготовить с её помощью можно много самых разных предметов: от обычной, но саморазвязывающейся (и неполезной для злых тварей) эльфийской верёвки до зловещих колец, владея которыми, древние владыки людей обрели колоссальную мощь и бессмертие, но превратились в неживых рабов Чёрного Властелина.
  • «Сломанный меч» П. Андерсона — оба подвида в наличии: эльфы, гномы и прочие магические народы активно используют необычные сплавы, заменяющие им железо, которого они не могут касаться, магические предметы — шкуры зверей, с помощью которых можно в них превращаться, мешочки с волшебным ветром и т. д. Да и сам сломанный меч является языческим божественным артефактом. Магические ритуалы же часто сопровождаются начертанием рун.

Кино

  • «Чародеи» — собственно, одна из задач НУИНУ это создание артефактов для бытовой магии. «ВП» (волшебную палочку) как раз успели доделать к Новому Году и приезду комиссии. И успешно испытать.

Мультфильмы

  • «Вовка в тридевятом царстве» — Василисы показывают Вовке свои умения в создании при помощи магии хорóм, бассейна с лебедями и скатерти-самобранки.

Аниме, манга, ранобэ

  • Muhyo & Roji’s Bureau of Supernatural Investigation — мастера орудий (артефакторы). Создают для паранормальных юристов орудия работы, такие как книги законов и ручки, которыми можно оперативно написать офуду (талисман на полоске бумаги). А также чинят их. Сами не могут ими пользоваться.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — кодификатор «стандартного назначения» артефакторики как магии для воинов, воров и прочих некастеров. Здесь ни один воин старше 5-го уровня не выйдет на улицу без меча +1 к атаке.
  • The Dark Eye (Das Schwarze Auge, по прозвищу «немецкие D&D») — система зачаровки имеет примечательную особенность. Маг имеет некоторый запас Арканной (или Астральной) Энергии, AE, определяемый его характеристиками. Также за приключения персонаж получает в награду очки характеристик, которые можно распределить для его прокачки — аналог повышения уровня — в том числе, и для увеличения максимального запаса маны. AE восполняется при отдыхе путём её поглощения из окружающего мира (или зельями маны) до максимума. Но при создании артефакта маг навсегда тратит некоторое количество КЦ AE — его максимальный запас энергии понижается; так, на перчатки паучьего лазания (работают 10 минут, перезаряжаются из магического фона за неделю) нужно потратить 10 единиц. В некотором смысле это аналог D&D-заклинаний, тратящих Очки Опыта (XP), которые можно впоследствии снова заработать в приключениях. Также, за дополнительные деньги (подразумевается, что на приобретение особых материалов, редких и дорогих), можно сократить эти постоянные потери АЭ, максимум — на 50 %. Железо и сталь «плохо совместимы с магией» (что часто встречается и в фольклоре, и в авторском фэнтези), и зачаровать изделия из них труднее, чем деревянные и медные.
    • Если успех процесса зачаровки, по результатам проверки умений мага, с учётом всех значимых факторов, сомнительный — на грани с неудачей, то артефакт-то создаётся, но может иметь побочный эффект. Например, становится втрое тяжелее, или при активации начинает вонять, или через «день и год» превращается в сыр…

Видеоигры

  • Arcanum — присутствует. Степень силы зачарования — от Charmed до Arcane. Стоит сказать, что все зачарованные предметы может использовать максимально эффективно лишь маг, а у технарей будет, помимо сведения магических бонусов на нет, увеличиваться шанс критического промаха.
  • Arx Fatalis — зачарование накладывается натиранием предмета экипировки нужным ингредиентом и закрепляется заклинанием «Mega Stregum Cosum». Если у вас нет нужных рун или вы слишком дуб в магии, не беда — несколько свитков, которыми и дуб сможет воспользоваться, можно купить — или спереть, если знать где. Эффект зависит от ингредиента — толчёная кость немного (а если кость была драконья, то намного) повышает силу владельца, чеснок — ловкость, камень Амикара делает оружие неразрушимым, сердце голема добавляет эффект парализации, а яйцо дракона — сюжетную важность.
  • Genshin Impact — основной способ улучшения любого оружия. Всё доступное вооружение в игре, судя по всему, магическое, потому что способно поглощать другие предметы и впитывать накопленный ими опыт, становясь от этого сильнее. Больше всего опыта получается из особой волшебной руды усиления, изготавливаемой из обломков кристаллов, особенно если это магические кристаллы.
  • Heroes of Might and Magic V — эльф может зачаровать свои стрелы и даже баллисту, а визард может всю свою армию оснастить артефактами.
  • Might and Magic — заклинание зачарования предметов появилось ещё во второй части этой игровой серии. При наложении заклинания на предмет он получает случайные магические свойства, вроде бонуса к характеристикам для колец и талисманов и стихийного урона для оружия. В седьмой и восьмой части под троп также попадают огненное заклинание «Аура огня» (оружие наносит дополнительный урон огнём) и тёмное заклинание «Вампирское оружие» (оружие при атаке будет восполнять здоровье атакующего).
  • Neverwinter Nights 2 — герой может попробовать себя в алхимии, крафте оружия и доспехов, а также в сабже. Для этого ему понадобятся: рабочее место — специальный стол, который есть в некоторых локациях, включая его базы; заклинание; собственно зачаровываемый предмет или материал для его создания (например, слиток металла); эссенция (трофей с некоторых монстров, переработанный алхимически), заключающая в себе порцию магической силы; драгоценный камень; последние три расходуются в процессе[1].
  • Pillars of Eternity — система крафта и зачарования в основном позаимствована из предыдущего проекта Obsidian, Neverwinter Nights 2, включая дополнение Storm of Zehir. Рецепты зачарования включают: растения, которые можно собрать или купить; драгоценные камни; трофейные части монстров; кроме того, на процедуру расходуется энная сумма денег. Свойства предметам можно придать самые разнообразные, от плюсов и защитных чар до интегрированных заклинаний.
  • Stardew Valley — на вершине вулкана Имбирного острова расположена кузня дварфов. С помощью драгоценных камней и тлеющих осколков можно зачаровать своё оружие. Если у вас есть редкий минерал радужный осколок, то можно наложить особые чары, причём не только на оружие, но и на инструменты. Ну и наконец, с помощью тех же тлеющих осколков, можно соединить два кольца воедино.
  • The Elder Scrolls — традиционно в играх серии присутствует в виде конструктора самодельных артефактов, с помощью которого (при должной прокачке персонажа) можно собрать артефакт, не уступающий каноническим и лорным, а при использовании эксплойтов — откровенно читерные шмотки.
    • В Morrowind и Oblivion самым крутым самосборным артефактом традиционно является кольцо регенерации, подобное тому, которым в каноне владеет король данмеров Хелсет.
    • В Skyrim убрали возможность кастомизировать зачарования и сильно понерфили чары регенерации, но сделать такое кольцо по-прежнему можно… при использовании эксплойтов с алхимией. Правда, толку от него немного, потому что в Скайриме регенерация здоровья вообще не работает во время боя. Но автоподлечка в данже без расхода зелий или маны — тоже неплохо.
  • World of Warcraft — зачарование здесь одна из игровых профессий, позволяющая улучшать оружие и доспехи. А сотворить сами предметы могут другие мастера: алхимик, начертатель, ювелир (да и остальные, учитывая, что любой шмот со статами по сути магичен).
  • «Проклятые земли» — в оружие и доспехи можно вложить заклинания, снабдив последние рунами. У каждого металла — своя «спеллоёмкость». Самая читерская штука — т. н. батарейка, то есть жезл, заряженный заклинанием лечения (его даже юзать не надо, оттуда и название).

Примечания

  1. По книге (D&D 3.5 ed.) указывается только оценочная стоимость компонентов в золоте, а от мага требуется два заклинания: то, которое требуется вложить в предмет, и то, которое делает другое заклинание постоянным.
Внешние ссылки
TV Tropes Item Crafting — крафт вообще, включая магические предметы
Design-It-Yourself Equipment — внутрисеттинговая система крафта, конструктор