Heroes of Might and Magic V

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic V
Общая информация
Жанр TBS с элементами RPG
Дата выхода 16 мая 2006 г. (в Европе), 19 мая 2006 г. (в России)
Разработчик Nival Interactive
Издатель Ubisoft
Платформы PC (Windows, OC X, Linux)
Режимы игры одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра

Heroes of Might & Magic V (в русской официальной локализации — «Герои Меча и Магии V») — компьютерная игра, вышедшая в 2006 г. Первая игра серии «Heroes of Might & Magic», вышедшая под крылом Ubisoft и после банкротства компании 3DO, владевшей породившей эту франшизу студией New World Computing. Разработчиком выступила базировавшаяся в Зеленограде студия Nival Interactive, использовавшая для прототипа движок своих же «Демиургов», а саму игру собравшая на модифицированном движке «Операции „Silent Storm“». Финальная версия игры — 3.1 — находится на 2-ом месте по популярности после 3-ей игры франшизы.

Изменения в игре

При всём стремлении сохранить дух франшизы — именно такой посыл исходил от Nival на фоне споров вокруг 4-ой игры и её обилия новинок для серии — всё же не все вещи в игре остались теми же, какими были в прошлых играх.

Что осталось?

  • Герои, как и ранее, ведут за собой армии и командуют ими.
  • В игре остались всё те же 7 знакомых видов ресурсов и их примерная роль: золото — почти для всего, дерево и руда — для строительства городов, редкие ресурсы для высокоуровневых построек и воинов.
  • У знакомых фракций осталось примерно такое же распределение редких ресурсов. Так, демонам всё так же нужна сера, лесным эльфам и волшебникам — самоцветы…
  • Города, как и прежде, даются только те, что уже есть на карте, строить новые, увы, не получится.
  • Ячеек для воинов в армии всё так же 7.
  • Каждая из фракций имеет примерно все виды воинов на разные случаи жизни. Есть пешие рукопашники, хотя бы один стрелок, хотя бы один летун или некто, перемещающийся по полю боя телепортацией, хотя бы один колдун… И почти у всех, как и в 4-ой игре, есть свои уникальные способности.
  • За исключением варваров и расовых навыков (см. ниже), в игре отсутствуют запрещённые навыки, просто разным героям один навык вроде бы выловить проще, а другой — сложнее, но можно.
  • Из 4-ой игры перешли параметры передвижения, определяющие, сколько воин пройдёт по полю боя за раз, и скорости, определяющие очерёдность хода. Единственное, что они изменили название: теперь скорость определяет, сколько воин пройдёт по полю боя за раз, а очерёдность хода определяет инициатива.
  • Оттуда же перешла магия предназначений, разве что отвязавшаяся от привязки к фракциям (очевидно, в Nival’е читали сценарий тогда ещё не вышедшей кампании «Единство», где стихийная магия не могла предотвратить катастрофу планетарного масштаба под названием «Расплата», и Женевьева Сеймур составляла новую магию).
  • У каждой из фракций осталась уникальная постройка, требующая для своего возведения особый артефакт, в этой части именуемый «Слеза Асхи», и дающая особый бонус городу или всем героям, впрочем, чаще они довольно слабые, поднимают один из параметров герою-защитнику. Впрочем, высокий прирост золота и усиление прироста существ на 50 % тоже на месте.

Что вернулось?

  • Герои вновь перестали занимать место в отряде и вышли за пределы поля боя. Впрочем, на этом «возвращение к истокам» заканчивается в этом плане — об этом расскажем дальше.
  • Уровней существ вновь стало 7.
  • «Туман войны» вновь стал скрывать лишь неразведанную территорию.
  • Вернулся ряд общих для городов построек, как-то: склад ресурсов, кузницы, продающие боевые машины, таверны с функцией гильдии воров, городские рынки, схема застройки городского управления вплоть до капитолия чисто за золото…
  • Герои вновь могут использовать боевые машины, стоящие за пределами поля боя. Катапульта всё так же рушит стены, ворота и башни при осаде города, баллиста бьёт отряды врага, палатка первой помощи лечит (но при определённых условиях наконец-то может и воскрешать павших в стеке воинов!), тележка с боеприпасами снабжает стрелков опцией бесконечных выстрелов.
  • К героям вернулись их привычные первичные навыки: нападение, передающееся воинам и увеличивающее их атаку, защита, также передающаяся воинам и поднимающая их стойкость на поле боя, колдовство, влияющее на силу и/или длительность заклинаний (есть одно «но» у варваров — о нём далее), творимых героем, и знания, поднимающее число очков маны герою. Даже распределение при повышении уровня до боли знакомое: например, чернокнижник хорошо растит колдовство и нападение, но плохо — защиту и знание.
  • Каждый фракции соответствует лишь 1 класс героя. Справедливости ради, в этот раз его можно крутить в любую сторону, просто с разной степенью простоты.
  • Вернулась стандартная расстановка воинов на поле боя: слева стоят атакующие, справа — атакованные.
  • Вновь появились нейтральные существа, не принадлежащие ни одной из фракций: воздушные, огненные, земляные и водяные элементали, рыцари смерти, фениксы, во «Владыках Севера» также были добавлены волки, мумии и мантикоры.
  • Удача, как и в первых трёх играх, вновь предполагает, что при её срабатывании воин нанесёт двойной урон, а если сработает неудача, то урон будет ополовинен. Из нового — разве что заклинания могли делать то же самое, если герой взял умение «Удачливый чародей» в ветке «Удачи» (в первую очередь оно берётся чернокнижниками, у остальных путь туда несколько осложнён необходимостью взять умения «Мудрость» и «Тайное откровение» в ветке «Чародейства»).

Что нового?

  • Первая игра, полностью выполненная в трёхмерном формате, даже экраны городов, вплоть до релиза Olden Era, в единственный раз стали трёхмерными!
    • Из-за этого поле боя соткано из квадратов, так как нормально разместить больших воинов на гексах не смогли. Размер поля боя: базовый — 10х12 квадратов (изначально был 10х10, при тестировании игры поклонники игры фактически вынудили Nival подкинуть ещё 2 ряда), осады — 14х14. Большие воины стали занимать 4 квадрата, а не 2 гекса, как раньше.
  • Изменился сеттинг, последовал полный отказ от каких бы то ни было попыток оттолкнуться от научной фантастики и произошёл переход в уже полное фэнтези.
  • Система развития героя переработана: создана система вторичных навыков, имеющих 3 уровня своего развития, и связанных с ними умений, уровня развития, в отличие от 4-ой игры, не имеющих. При повышении уровня вам предложат взять новый вторичный навык, улучшить уже имеющийся, взять умение простое или восходящее к одному из других умений (если все навыки улучшены, предложат взять 2 навыка на выбор, если не осталось места под новые навыки, но ещё есть, что улучшить, то предложат улучшить один из 2 имеющихся навыков, если нет возможности взять «сложное» умение, то предложат 2 базовых, если их можно взять).
  • У каждой фракции появился свой расовый навык и свои расовые умения. Последние затесались даже в общих вторичных навыках. Так, расовый навык рыцаря — контрудар, поднимающий показатель ответного удара и позволяющий переобучать людей в других людей более высокого уровня в тренировочных залах своих городов, умения у него — надзор, молитва и опытный военачальник. Надзор рыцарю нужен, чтобы в ветке магии Тьмы взять умение, поднимающее силу колдовства по этой школе, пусть и ценой штрафа в минус балл к боевому духу.
  • Вместо раундов используется ATB-шкала (она же — шкала инициативы), инициатива стала ключевым фактором, так как определяет порядок и частоту ходов каждого из воинов. Скажем, фурия с инициативой 16 нанесёт 2-3 удара по энту с инициативой 7, и энт может походить только после этого. Инициативу можно поднять или снизить теми или иным заклинаниями, а также приблизить или «сбить» ход воину, что значительно расширило пространство для тактики.
    • Как следствие, герой также ходит лишь в свой ход, его базовая инициатива — 10. Да, он может залезть для удара на любой участок поля битвы или атаковать кого угодно, но, скажем, та же фея или фурия могут сходить 2 раза и в теории доконать всех подопечных героя, пока тот что-нибудь сделает.
    • Немного изменилась и роль боевого духа. При его срабатывании воин сходит раньше на 50 %, чем должен был, а при дизморали воин не походит, а его ход на 50 % будет отложен.
  • Сильно изменены параметры силы магии для воинов-колдунов. В 4-ой игре зависимость была линейной, и тысяча магов могла накидать «Яд» на врага с такими показателями входящего урона, что герою и сниться никогда не будут. Здесь же зависимость стала нелинейной, быстро растя, пока воинов в стеке немного, но по мере роста их численности в какой-то момент расти практически переставая. Это не так сильно сказывается на заклинаниях, где от силы магии зависит либо длительность, либо ничего, однако для большей силы ударной магии или «Чумы» натурально лучше поделить воинов на несколько стеков для её большей эффективности. Да и сам воин-колдун творит куда меньше многих своих «предков» из 4-ки, потому что базово маны не так много, хватает лишь на 2-3 заклинания, да и самих заклинаний в книжке не больше 4-х, а чаще — 2-3, но всё же есть способы сделать так, чтобы воины-колдуны хотя бы творили заклинания столько времени, сколько в 4-ке, то есть по 8 раз за бой, если не больше.
  • В игру вернулись сеты артефактов, претерпевшие одно изменение: теперь некоторые из них дают бонусы, даже будучи не собранными в полный комплект. Скажем, если собрать 2 предмета из сета Сар-Иссы (всего их 4), то у воинов-колдунов удвоится запас маны и сила их магии, а герой-маг Академии Волшебства при сотворении заклинаний будет ходить чаще на 10 %.
  • Появились заклинания, пробивающие магические сопротивления и иммунитеты, плюс один из расовых навыков под это заточен.
  • Появился режим динамических боёв: на каждый ход воина или героя отводится определённое количество времени, если в него не уложиться, что воин встанет в режим ожидания, отбрасывающий воина по шкале инициативы на 0,5. Это является компромиссом между разработчиком и издателем, так как последний одно время думал перевести игру в модный на то время жанр RTS.
  • Походные заклинания были выведены из всех школ магии и доступны всем героям — об этом расскажем дальше.
  • Перед каждой битвой каждая из сторон расставляет войска на позиции с опцией выставить не все имеющиеся войска (можно даже делить свои стеки прямо перед боем), умение «Тактика» в ветке «Нападения» лишь добавляет дополнительный ряд для расстановки, тогда как даже в 3-ей игре для расстановки войск на более удобные позиции надо было иметь навык «Тактики», причём только в том случае, когда навык тактики выше, чем у врага.
  • Начиная с версии 1.3, появился режим дуэлей, обычных и в режиме 3х3.
  • Начиная с дополнения «Владыки Севера», появились караваны, на этот раз доступные с экрана найма существ и видимые на карте, так что его можно настичь и уничтожить. Их можно заказать из жилища существ или из другого города, но уже нанятую армию переместить таким образом между городами не выйдет, увы.
  • Начиная с «Повелителей Орды», у каждого из городских воинов появилось по 2 вида улучшений, основное и альтернативное, оба всегда доступны, можно взять любой из них, изменить улучшение и даже таскать с собой в армии оба из них.

Кем играем?

На старте игра имела 6 фракций, по одной добавили «Владыки Севера» и «Повелители Орды». Из-за ограничений в программном коде игры мододелы не могут добавить новую фракцию, лишь тасовать уже имеющиеся.

Орден Порядка (Haven)

Ну, собственно, наследники города Рыцарей/Замка из первых частей, классические средневековые европейцы по эстетике, служат богу Света Эльрату.

Фракционный герой, Рыцарь, всадник в доспехе с щитом и мечом, относится к героям Меча, его основной навык — контрудар, состоящий из 2 частей: он повышает наносимый его подопечными ответный удар и, что ценнее, позволяет переобучать людей и себе подобных рангом повыше, однако делается это за деньги в тренировочных залах своего города (сам навык, а также умение «Опытный военачальник» снижают цены рыцарю на эти операции), у тому же по ходу патчей число переобучаемых воинов ограничено: сами тренировочные залы позволяют переобучить 7 воинов в неделю, зал героев увеличивает это число на 13 (итого 20) в неделю. Помимо этого, расовое умение «Надзор» позволяет рыцарю взять под охрану любого из своих подопечных с тем, чтобы, когда на него нападут в ближнем бою, выскочить в ответ и атаковать обидчика (в ранних версиях игры висел 1 ход, далее висит, пока не будет переналожен на кого-то другого), а расовое умение «Молитва» поднимает на некоторое время (зависит от уровня героя) атаку, защиту, инициативу и боевой дух своих живых воинов. Суперумение рыцаря, правда, довольно слабое — «Неумолимая сила», усиление «Надзора» втрое. Хорошо, что местная постройка Слезы Асхи, Часовой Эльрата, поднимает удачу всем героям на 2.

Состав войск во многом близок к 3-ей игре, разве что с некоторыми нюансами:

  • На 1-ом уровне снова крестьяне, унаследовавшие из 4-ой игры способность приносить 1 золотой за каждого крестьянина, к тому же они перестали быть «юнитами-мемами», обладая уже на 1 очком здоровья, как в первых 3 частях, а 3 (и да, в игре есть войска технически хуже крестьян, о них позже), а их улучшения либо лучше защищались и время от времени сбивали инициативу врагу (ополченцы), либо периодически проводили второй удар и лучше ударяли (лендлорды), правда, до «Повелителей Орды» ополченцы после улучшение переставили давать золотые, из-за чего крестьян практически никто не улучшал, как максимум переобучал.
  • Лучники на 2-ом уровне получили способность стрелять по приказу по площади 3х3, пусть и наносили половину урона, зато не получая ответных выстрелов (есть кое-кто, наносящий этот ответный выстрел), а их улучшение либо на дистанции 3 клеток игнорировало всю защиту врага (арбалетчики), либо стреляло без штрафа на любое расстояние (стрелки).
  • Мечники и их 1-ое улучшение, латники, отлично держат стрелковые удары, поднимают показатель своей атаки в случае смерти кого-то из своих союзников, время от времени сбивают врагу ход своим щитом, а латник также прикрывает своих соседей от стрельбы. Ревнитель веры, альтгрейд мечника, уже не мог сбивать ходы и защищался от стрельбы лишь сам, но зато, если убивал хотя бы 1 воина в стеке, наносил 2-ой удар.
  • Грифоны на 4-ом уровне классические — вечно контратакуют, у них очень хорошая инициатива, к тому же их теперь не ослепить, а королевские грифоны также могут бить клетку (если на ней стоит воин, то ему достанется очень сильно), тогда как боевые 1 раз за бой могут бить 2 ряда по горизонтали, зато каждая их контратака вплоть до наступления их хода бьёт сильнее предыдущей!
  • Монахи 5-го уровня всё так же стреляют, к тому же бьются в бою без штрафа, а инквизиторы научились благословлять своих воинов, тогда как адепты могут или поднять атаку своему союзнику, или снять чары с кого-нибудь, причём не только заклинанием, но и своей атакой!
  • Рыцари 6-го уровня вполне классические, с ударом с разгона, тогда как паладины научились лечить своего союзника, попутно снимая с него все проклятия, а сами они иммунны к заклинанию «Берсерк», а вот рыцари Изабель вместо этого могут, если пробежать хотя бы 2 клетки, атаковать и самого врага, и цель за ним, пусть последняя и получит лишь половину урона.
  • И, наконец, ангелы 7-го уровня, как и архангелы, вполне стандартные — бьют сильно, архангелы традиционно могут и воскрешать, но вот серафимы вместо воскрешения имеют свою книгу заклинаний с карающим ударом и божественной местью, считающейся чуть ли не самым имбовым ударным заклинанием игры! Это при том, что серафимов перебалансили, и будучи нейтралами, они вообще обладали вампиризмом, что делало их сильнейшим юнитом игры, не считая Феникса.

Многие из героев-рыцарей воины уже по своим специализациям, а также по стартовым навыкам: Витторио специализируется на баллистах и катапульте, Эллайна — на крестьянах (и её почти все берут именно как второго героя, так как под ней крестьяне приносят на 1 золотой за человека, а 2), Ласло — на мечниках, Дугал — на лучниках, Айрис — на грифонах, Аксель — на атаках с разгона и «Надзоре». Даже Мив со специализацией на заклинании «Ускорение» имеет со старта навык «Нападение». Разве что логиста Рутгера можно качать так и этак. Даже в кампании почти все раскачаны в основе своей именно в боевиков, что не особенно должно нас удивлять: при повышении уровня 45 % за то, что поднимется защита, 30 % — за нападение, и лишь 15 % за знание, а за колдовство так и вовсе 10 %. Поэтому профильными для людей школами магии являются Свет и Тьма — так можно набрать больше всего заклинаний, не зависящих от параметра «Колдовства», которыми Хаос и Призыв просто кишат, хотя последнюю школу можно включить в одну из стратегий, скажем, для того же Дугала (скажем, призывать ульи, чтобы те доканывали врага, не давая ему ходить, а тем временем Дугал «Телепортом» пригонит арбалетчика, чтобы тот в упор крошил супостата, забывая, что тот вообще-то был бронирован и должен бы добротно держать удар). Навыки в основном тоже выпадают боевые: по 15 % за то, что выпадут «Защита» и «Лидерство», по 10 % — за «Управление машинами» и «Нападение», по 8 % за родные рыцарю школы магии, а также «Удачу» и «Логистику», а вот за 2 оставшиеся школы магии, а также за полезные для мага «Образование» и «Чародейство» всего по 2 %!

Инферно (Inferno)

Наследники, что неудивительно, старого города Инферно. Созданные злым богом Ургашем демоны самого рогато-копытного вида, эстетика города намекает на нечто ассиро-вавилонское.

Герой фракции называется Повелитель демонов, выглядит он как рослый демон в тяжелых латах и с огромной секирой[1] и также принадлежит к племени героев Меча, его основной навык — открытие врат. Оно позволяет герою (чем лучше развит навык, тем больше отрядов смогут это делать, с полностью развитым открытием врат и кулоном Мастерства, выписывающим бонусный уровень расового навыка герою это смогут делать все войска Инферно) однажды за бой отправиться в ад, призвать оттуда подкрепления и затратить на это 50 % своей инициативы. Естественно, призванные войска после боя никак не сохранить, да и убивать их необязательно. Наряду с этим, повелитель демонов может весить знак проклятого на одного из своих врагов (это значит, что супостат под этим знаком за любую свою атаку получит в щи от героя тут же), усилить атаки своих воинов адским огнём за счёт своей маны и превратить один из трупов на поле боя в свою же ману. Некоторые умения повелителя демонов позволяет улучшить эту механику, например, увеличить число призываемых воинов или приблизить ход воина, призвавшего подкрепления из преисподней, а суперумение «Зов Ургаша» делает так, что подкрепление появляется не спустя где-то ход, а тут же, но зато их постройка Слезы Асхи «Владыка Страданий» лишь увеличивает силу магии при обороне города…

Состав войск почти весь взят из 3-ей и 4-ой частей, по сравнению с ними появился лишь 1 новый род войск — суккубы. Что же по самим войскам:

  • 1-й уровень — это бесы, без улучшения лишь пожирающие ману однажды перед своим первым ходом в бою, тогда как черти перед опять-таки своим первым ходом в бою передают ману своему герою, а дьяволята передают поменьше маны за раз, но могут это делать чаще, делают это по приказу игрока и адресуют её своим воинам-колдунам.
  • В армию вернулись обычные демоны, разместившиеся на 2-ом уровне и способные лишь поднимать уровень своей атаки в случае смерти своих союзников, имевшихся со старта боя (да, призванные и воскрешённые не в счёт), но вот огненные демоны могут однажды за бой взрываться (без потерь для самого отряда, если что), нанося этим урон всем своим соседям, а старшие способны допрыгнуть до врага и нанести ему повышенный урон (правда, и огребая при контратаке больше).
  • 3-й уровень — адские гончие, способные разве что добежать быстро, церберы, атакующие по классике в 3 головы без возврата, и огненные гончие, атакующие мало того, что в 3 головы, так ещё и драконьим дыханием, за счёт чего достают до каких-то невообразимых порой целей, от чего даже урон ниже, чем у церберов, на 1, не спасает!
  • Собственно, суккубы 4-го уровня, единственные стрелки города и единственные во всей игре умеющие стрелять в ответ. Демонессы ещё и обладают умением «Выстрел по цепочке», бьющий чем-то вроде старой знакомой цепной молнии и не соскакивающий на самих демонов после выстрела на врага, даже если били по демону, а искусительницы вместо этого могут брать одного из врагов однажды за бой под свой контроль на 4 хода максимум (единственное, что во время действия этого умения они никак не двигаются по шкале инициативы), и невосприимчивы к подчинению.
  • 5-й уровень заняли адские жеребцы, способные при своей атаке напугать врага и обладающие инициативой 16! А если их улучшить до знакомых по Пристанищу из «четвёрки» кошмаров, то те ещё и снизят боевой дух соседним врагам, можно и до коней преисподней, прожигающих соседних врагов так, что те при наступлении своего хода несут урон огнём!…
  • На 6-ом уровне поселились пещерные демоны (демоны бездны), бойцы в основном защитного плана, живучие и сильные, но медленные. Главная их фишка — книга заклинаний, за счёт которой они способны наколдовать огненный шар и разрушающий луч. А если их улучшить до пещерных владык (владык бездны), то в их книжке появится метеоритный дождь, а в их вооружении — стрижающий меч, гарантированно убивающий хотя бы 1 воина в отряде, тогда как пещерные отродья (отродья бездны) колдовать разучились, но ходят чаще, а их убойный клинок наносит бонусный урон за каждого воина в отряде.
  • И, наконец, дьяволы 7-го уровня, перемещающиеся телепортом по полю боя, архидьяволы, умеющие ко всему прочему призывать пещерных владык из трупов своих соратников (и те ещё и призывать подкрепления из ада смогут!), а архидемоны — притягивать любого из воинов к себе! Жаль только, что телепорт идёт не по всему полю боя…

Фракция необычайно агрессивная, это даже подчёркивают и их расовые навыки, и предпочитаемые при повышении уровня первичные навыки (нападение — 45 %, знание — 30 %, колдовство — 15 %, защита — 10 %), и даже приоритет выпадаемых навыков (по 15 % за нападение и логистику, по 10 % за управление машины и школу Хаоса, по 8 % за защиту, чародейство и школу Тьмы, по 2 % за всё образование, лидерство и школы Света и Призыва)! Да, предпочитаемые школы магии — Хаос и Тьма, ударная и проклятия, и в теории повелитель демонов может колдовать довольно долго!… Из героев наибольшей популярностью, надо полагать, пользуется Дэлеб, чья баллиста стреляет и обычной стрелой, и огнём. В целом же герои довольно разнонаправленные: есть и маг Аластор, уменьшающий «Рассеянностью» запас маны воинам-колдунам (не только убирая стрельбу и контратаки), и Грол, специализирующийся на гончих и стартующий с высокоразвитой школой Хаоса, и логист Грок, которого можно раскачать так и эдак (ещё стартует с «Телепортом»), и Джезебет, специализирующаяся на суккубах и стартующая с чародейством и мудростью, и Марбас, наращивающий сопротивление магии по мере своего развития и стартующий с навыком защиты, и воин-тактик Небирос, и Нимус, наращивающий открытие врат своим подопечным.

Некрополис (Necropolis)

Ну, город Некромантов/Некрополис как он есть, армия нежити в готичной стилистике. Служат непосредственно верховной богине сеттинга Асхе, точнее одной из её инкарнаций в образе богини-паучихи, плетущей нити жизни и смерти.

Герой, что неудивительно, Некромант, это герой Магии в виде назгулоподобного чёрного всадника верхом на коне-нежити, вооружен косой. Фракционный навык привычный — некромантия, позволяющая герою воскрешать нежить после боя. В ранних версиях игры он поднимал костяных воинов, а после взятия умения «Подъём лучников» — костяных лучников. И последнее делало некромантию кошмарной имбой, приводя к почти нереальным шансам такого некроманта победить, ибо если 10 тысяч обычных скелетов — это просто неприятно и опасно, то вот 10 тысяч скелетов, способных стрелять… ну, иначе как матерными словами эту всепобеждающую хтоническую машину смерти не охарактеризовать. Поэтому с версии 1.4 в игре появилась тёмная энергия, позволяющая поднять уже любую нежить фракции Некрополис, но в ограниченном количестве в пределах 1 недели, есть артефакты, способные уменьшить затраты на подъём нежити, а также постройки в городе, способные увеличить саму тёмную энергию. Поднимать нежить можно лишь из живых существ, причём из ангелов и единорогов всех видов поднять нежить нельзя — они считаются божественными по своему происхождению. Также от типа погибшего существа зависел конечный результат: из убитых драконов получались костяные, из магов — личи, из сильных атакующих юнитов — умертвия и вампиры, из пехоты — скелеты и зомби. Свою нежить после боя можно немного вернуть с умением «Вечное рабство». Другое умение, «Духовная связь», позволяет повесить на кого-нибудь знак некроманта, выписывающий герою 1 очко маны за каждые 75 единиц здоровья, потерянных жертвой (в ранних версиях давалось за каждые 50). И, наконец, крик баньши, снижающий инициативу живого врага на 10 %, боевой дух и удачу — на 1 (с полунабором нежити — на 20 % и 2 соответственно, суперумение «Крик ужаса» понижает боевой дух ещё на 6 единиц). А вот Слеза Асхи, Могила Забытого, так же полезная, так как докидывает 150 очков тёмной энергии и усиливает некромантию на 50 %.

Составов армии некроманта мы не сможем так уж сильно удивить по сравнению с хотя бы 3-ей и 4-ой играми:

  • 1-ый уровень — старые знакомые, костяные воины, хилые, но по логике должные быть многочисленными (собственно, в ранних версиях так и было), но их можно улучшить в костяных лучников, способных стрелять, или в костяных воителей с непробиваемостью магией 25 % (это значит, что от обычной ударной магии пройдёт только 75 % урона в общих случаях, от чернокнижника — 75 % плюс то, что пробито от тех 25 % согласно их фракционному навыку), повышенной защитой от выстрелов и возможностью от этих выстрелов защитить своих соседей.
  • 2-ой уровень — старые-добрые зомби, в отличие от 3-ей игры — базовые бойцы, впрочем, способные лишь впадать в ярость при гибели союзников, но с улучшением чумные зомби будут снижать показатели атаки и защиты жертвы (и это стакается), а гниющие понижают атаку и защиту всем соседним врагам, кроме нежити, на −2 и боевой дух на −1.
  • 3-ий уровень заняли привидения, у которых здоровья не так много, но их лучше убивать той самой ударной магией, потому что 50 % физических атак по нему промахиваются (но не более 2 раз подряд, равно как и попаданий будет от физатак не более 2 подряд), к тому же призраки способны восстанавливаться за счёт маны воинов-колдунов, а духи способны просто похищать боеприпасы стрелков.
  • 4-ый уровень — классические вампиры с самовосстановлением от атак по живым воинам и безответной атакой, улучшенные ещё и телепортируются по полю битвы, но князья вампиров, в отличие от высших вампиров, вместо безответной атаки могут заставить врага впасть в оцепенение и пропустить кое-какие ходы или пока тот не будет атакован кем-то (правда, урон по оцепенённым пройдёт больше).
  • 5-ый уровень — это знакомые личи, стреляющие так же, как и в 3-ей игре, и по врагу, и по всем вокруг, если там не нежить находится, архиличи ещё и могут наколдовать «Ослабление», «Чуму» или «Немощность», а вот высшие личи по всем вокруг стрелять не могут, да и «Чуму» с «Ослаблением» потеряли в книжке, зато вместо них у них появилось… «Поднятие мёртвых», которое они могут кинуть дважды за бой в общих случаях!
  • На 6-ом уровне поселились те, кто должен был занять 3-ий, но издателю игры понравились настолько сильно, что тот велел увеличить его в размерах и поднять его мощи, вытеснив из города рыцарей смерти. Это умертвия, созданные в виде призраков в чёрном балахоне, косу несущих (да, тот самый образ Смерти в массовой культуре), всего-то мощные «танки». Но вот их апгрейд, вестники смерти, получили способность «Губительная хватка», снимающего с жертвы все благословения и убивающего одно любое существо в отряде, а баньши — способность в пределах 3 клеток вокруг себя наносить урон в зависимости от проблем супостата с боевым духом и расстояния до баньши.
  • А вот 7-ой уровень, костяные драконы, восходят явно не к 4-ой игре, а к 3-ей, судя по их параметрам с числом очков здоровья: если в 4-ой игре у них было 275 очков здоровья (столько же у фениксов, больше только у чёрных драконов (400) и царей драконов (1000)), то в 3-ей и 5-ой играх это самый слабый воин своего уровня (в 5-ой игре у них, как и в 3-ей, всего 150 здоровья), даже после улучшения станет лишь на 10 здоровья больше (160), даже проклинающая «Ослаблением» атака драконов призрачных и атака «Скорби» драконов астральных тут не помогает, а потому есть моды, где этим драконам дают хотя бы «Бестелесность» по образцу призраков или же вовсе на 6-ой уровень ставящие рыцарей смерти, а на 7-ой — умертвий. Чуть ли не единственные их плюсы — дешевизна (базовым костяшкам даже редкие ресурсы при найме не требуются) и повышенный прирост за счёт отдельной постройки, что позволяет при максимальной прокачке получать на одного юнита больше в неделю, чем у остальных фракций.

Это одна из магических фракций игры, единственная из магических, для которой Тьма является родной (да, школа Тьмы является родной для первых 3 фракций игры по списку, и Некрополис — последняя таковая из этого списка), но одна из многих магических с родным Призывом, но в их случае сказывается ещё и то, что «Поднятие мёртвых», воскрешающее нежить перманентно (для живых воинов оно работает по образцу «Воскрешения» из 2-ой игры и «Воскрешения» без навыка в магии Земли в 3-ей, то есть воскрешает только на время боя, после эти «воскрешённые» оставят героя), находится в этой школе, причём на 2-ом её уровне. Об этом же свидетельствуют и шансы выпадения вторичных навыков (15 % за школу Тьмы, по 10 % за чародейство, защиту и школу Призыва, по 8 % за образование, логистику, школу Хаоса и нападение, по 2 % за логистику, удачу, лидерство и школу Света — суммарно 53 % за магические навыки, а скорее будет больше, так как ещё 15 % отведено на некромантию, которая и так есть на старте). Первичные навыки, судя по их росту при повышении уровня, скорее защитно-магические: 45 % за колдовство, 30 % за защиту, 15 % за знание и только 10 % за нападение. Среди героев пользуется популярностью Влад со специализацией на заклинании «Поднятие мёртвых», так как есть на старте умение, усиливающее это заклинание, однако оно растёт лишь каждые 5 уровней, кроме того, это заклинание на старте есть у всех некромантов до единого, хотя в ранних версиях оно и правда со старта было только у него. Есть и другие герои, скажем, Наадир со стартовым родными школами для некромантов и специализацией на замещении вражеских воинов после их смерти привидениями в количестве от числа самих воинов в стеке до уровня самого Наадира, Золтан, способный банить вражескому герою заклинания по ходу боя и стартующий с образованием и разгадкой тайного (тут она покруче своего предка из прошлых частей, так как позволяет учить заклинания и у вражеского героя, и у воинов-колдунов, к тому же можно посмотреть раскачку того же вражеского героя), Равэнна, стартующая со школами Тьмы и Хаоса и снижающая «Ослаблением» также и защиту врага, Дейдра со своим несколько усиленным «Криком баньши», находящаяся посередине Лукреция (специалист по вампирам, стартует с чародейством), специалист по палатке первой помощи Каспар и воин Орсон (специалист по зомби, стартует с «Защитой»).

Лесной Союз (Sylvan)

Старый город Чародеек/Оплот/Заповедник, в общем природники в эльфо-фейно-друидско-кельтской стилистике (даже свой Стоунхендж имеется), служат богине Земли Силанне.

Фракционный герой, как ни странно для фракции, выросшей из изначально магичного города Чародеек — Рейнджер, эльф-лучник верхом на единороге и герой Меча, его навык — «Мститель». Он позволяет ему в своём городе выбрать себе заклятых врагов в соответствии с уровнем развития своего расового навыка (не более 4 с полностью прокачанным навыком и Кулоном Мастерства) — им с некоторой вероятностью будет наноситься удвоенный критический урон, складывающийся с удачным атаками. Чтобы назначить вражеского воина заклятым, нужно перебить минимум 2 его недельных прироста, за одного заклятого врага считаются базовый боец и оба его улучшения (до выхода «Повелителей Орды» обычный воин и улучшенный считались разными заклятыми врагами, что сильно осложняли использования этого навыка). Также рейнджер может выстрелить сразу по всем заклятым врагам разом (это называется «Ливень из стрел»), усилить свои атаки по врагам (при расчёте урона уровень героя повышается на 3, а если воин был из списка заклятых, то выстрел нанесёт по нему двойной урон, после которого умирает как минимум 1 воин в стеке) или заколдовать свою стрелу (с очень мизерным шансом — и баллисты тоже) проклятием либо ударным заклинанием, после чего все атаки как минимум самого героя (включая «Ливень из стрел») также заряжать по врагу заклинанием, правда, пока у него есть на это мана. Некоторые умения усиливают шансы нанести критические атаки по заклятым врагам (базовый процент такого исхода — 40 %), плюс имеется «Эльфийская удача», увеличивающая урон от удачной атаки не в 2, а в 2,25 раза. А если он дотянулся до суперумения «Истинная удача», делающего все атаки подопечных рейнджера удачными… На этом фоне Слеза Асхи, Дочь Силанны, всего-то увеличивает удачу всех героев на 2…

Состав войск рейнджера скорее в основном комбинирует идеи 2-ой и 3-ей игр, плюс есть и свои новинки, так как это теперь город лесных эльфов и их друзей:

  • На 1-ом уровне живут всё те же феи, 3-и (2-ые до аддонов) по силе на своём уровне, потому что мало того, что летают и контратак не получают, так ещё и бьют по площади перед собой. Дриады также могут колдовать призыв осиного роя (правда, как будто колдует герой без навыка, так что по шкале инициативы не откинут) и снятие чар, а нимфы — воскрешать себя и энтов.
  • На 2-ом уровне новые бойцы для «Героев» — танцующие с клинками, быстрая пехота без особенностей, тогда как танцующие со смертью бьют по всем врагам подряд, а танцующие с ветром получают бонусную защиту за каждую пройденную клетку!
  • 3-ий уровень — хорошо знакомые эльфийские лучники, стреляющие дважды уже по дефолту, тогда как мастера лука могут своими выстрелами сбить врагу ход, но зато лесные стрелки стреляют, да, однажды, но зато без штрафа, плюс ещё игнорируют 50 % защиты супостата и способные заодно откинуть врага на 1 клетку и также сбить ему ход, даже порой сильнее, чем мастера лука, так что это одни из сильнейших бойцов на своём уровне!
  • 4-ый уровень обжили друиды, вернувшиеся в войска лесовиков впервые со 2-ой части, не только стрелки, но ещё и колдуны с молнией и каменной кожей в книжке. У верховных друидов в книжке есть также каменные шипы и способность передавать свою ману герою, но у старших друидов в книжке только каменная кожа и… способность «Канал», поднимающая силу магии героя на число, зависящее от численности самих старших друидов, но не выше, чем на уровень знания самого героя, что даёт ему пространство для манёвров.
  • На 5-ом уровне — старые знакомые единороги с аурой магического сопротивления 30 %, улучшенные боевые могут также ослепить, а светлые вместо магического сопротивления просто дублируют на себя благословения школы Света, причём на искусном уровне.
  • 6-ой уровень заняли энты, внешне чем-то похожие на богомолов (из-за этого есть моды, возвращающие энтам внешний вид из ранних тестовых сборок игры, дескать, так грознее выглядят), но ходят редко, зато опутывают атакованного ими врага, поднимают свой показатель атаки при смерти союзников, а запас здоровья у них больше, чем у тех же улучшенных драконов нежити (175)! А если улучшить их до древних энтов, получим идеального защитного бойца: защита ещё сильнее, здоровья уже 181, а если прожать защиту, то они закопаются в землю, усилят свою защиту не на стандартные 30 %, а на 50 % (с умением «Глухая оборона» защита и вовсе удвоится), ещё и бесконечные контратаки получат! Впрочем, есть дикие энты, у них повыше атака, а также способность до конца боя повысить свои атаку и инициативу за счёт защиты и способности оплетать врага, причём самих диких энтов не замедлить ни при каких.
  • А вот зелёные драконы 7-го уровня довольно скучные, летают, бьют на 2 клетки своими атаками, и всё, улучшенные изумрудные также иммунны к стихии Земли (чернокнижник, впрочем, на это вообще внимания не обращает)…, тогда как кристаллические драконы обладают призменным дыханием, способным дополнительно зацепить от 0 до 5 воинов противника в зависимости от показателя удачи героя.

Фракция находится где-то посередине, между магией и мечом и приближаясь скорее к мечу, но не сильно. При повышении уровня 45 % за то, что рейнджер улучшит свою защиту, 30 % — за знание, 15 % за нападение и 10 % за колдовство, хотя последнее правится старшими друидами. Вероятности выпадения навыков не сильно отходят от общепринятых о лесных эльфах стереотипах и намекая на его суть «посередине»: по 15 % за удачу и логистику, по 10 % за защиту и образование, по 8 % за родные для рейнджера школы Света и Хаоса, а также лидерство, 6 % за нападение, 4 % за чародейство и по 2 % за чуждые рейнджеру школы Тьмы и Призыва, а также управление машинами, что несколько усложняет путь к заколдованным стрелам баллисты. Итого 34 % за магические навыки, 16 % за силовые и 40 % за то, что можно использовать так и эдак (управление машинами только рейнджер может использовать и как воин, и как маг, ориентирующийся на ударные заклинания, последнему нужно вкачать умение «Заколдованная баллиста», что вкупе со скорострельной баллистой, а также тем более кольцом родства с машинами и старшими друидами позволит наносить уроны, порой даже чернокнижнику не снившиеся). А вот из героев магом является Дираэль со специализацией на редкой для рейнджера школе Призыва (а именно — заклинании «Призыв осиного роя»), воинами — Анвэн с улучшенными атаками по заклятым врагам и навыком защиты на старте, Вингаэль с приростом к стартовой инициативе своих воинов на 1 % за уровень и стартовым нападением, Гильраэн, специалист по танцующим с клинками и также стартовой защитой, а также Оссир, специалист по эльфийским лучникам и стартовой удаче. Где-то посередине находятся специалист по единорогам Ильфина со стартовой школой Света и Винраэль, у которого растёт опыт, получаемый в боях, и стартовое образование. А вот Таланар со стартовыми лидерством и сбором войск берётся лишь как второй герой, помогающий снабжать главного большей численностью своей армии, потому что базовый прирост тех же фей равен 10, что находится на предпоследнем месте по своему уровню, ибо его специализация лишь позволяет поднимать показателя атаки при смерти своих соратников воинам со 2-го по 4-й уровни, притом только базовым и их 1-ым улучшениям! Известны также моды, где родной школой лесным эльфам вместо Хаоса ставят Призыв, вероятно, под Дираэль (эта версия упоминается нередко).

Лига Теней (Dungeon)

Наследники города Чернокнижников/Темницы/Пристанища, колдуны-подземники с чудовищами. В «пятерке» стали городом тёмных эльфов, хотя и эллинские монстры из старых частей остались. Покровительница — богиня Тьмы Маласса.

Фракционный герой, как водится — Чернокнижник, герой Магии в виде темного эльфа верхом на ящере, вооруженного магическим посохом. Расовый навык называется «Неодолимая магия», позволяющая ему пробивать почти все (за одним-единственным исключением) магические защиты и иммунитеты своими ударными заклинаниями, пусть и частично (20 % на базовом уровне, 30 % на развитом, 50 % на искусном, 75 %, если надеть кулон Мастерства), своих воинов тоже, так что при работе с площадной и массовой ударной магией нужно быть герою аккуратным. Умения в этой ветке призваны также усилить ударную магию: «Чувство стихий» позволяет видеть стихии воинов, что делает возможным прохождение большего урона по ним за счёт противоположной стихии, усиливаемого также суперумением «Ярость стихий», «Волна Аркан» записывать в книгу заклинания чернокнижнику вариант каждого из имеющихся у него ударных заклинаний, наносящий на 50 % больше урона, правда, за счёт удвоения цены этого заклинания. Есть и умение «Тёмный ритуал», позволяющее чернокнижнику, если рядом нет колодца или волшебного ручья, восполнить свой запас маны полностью (некоторым даже получить ману сверх того, что у него базово есть), но ценой того, что герой в этот день ничего делать более не будет. И уж совсем скучна Мать Тьмы, местная Слеза Асхи, потому что она лишь усиливает силу магии героев-защитников города…

Состав армии внешне существенно преобразился, так как, как уже сказано, теперь его населяют тёмные эльфы, некогда изгнанные своими лесными собратьями за действия, на самом деле совершённые демонами, да и сами тёмные эльфы стали таковыми не от хорошей жизни, а от нескольких козлиных действий одного из эльфийских королей:

  • 1-ый уровень занимают лазутчики, неплохие стрелки даже с учётом того, что и ближнем бою они сражаются ещё лучше, а уж ассасины — лучшие бойцы своего уровня, пусть и базовый прирост у них всего 7 за неделю, зато бьются лучше и травят живого врага ядом, наносящим 1 единицу урона за ассасина. Ловчие, да, вместо стрельбы умеют в невидимость однажды за бой на 3 хода, к тому же при выходе из неё атакуют без ответа, но это можно нейтрализовать на самом деле вагоном способов (площадная/массовая ударная магия — невидимки именно что невидимки, а не нематериальные существа какие-нибудь, увы, тут даже стрельба навесом у лучника сработает на ура, — прибежать к ним вплотную, разместить огненные ловушки или капкан рядом с ними, форсируя их проход по ним и «вскрывая» тем самым невидимку уже одним своим появлением…).
  • 2-ой уровень тоже великолепен — бестии, наследницы гарпий, правда, ввиду смены расы на эльфиек, не летающие, а бегающие почти по всему полю боя и возвращающиеся после атаки на исходное место, к тому же обладающие очень высокой инициативой, а если их улучшить до фурий, то ещё и не будет ответной атаки! Правда, ещё есть мегеры, у них поменьше инициатива, но им нельзя урон понизить магией.
  • На 3-ем уровне наши старые знакомые минотавры, тяжелые пехотинцы с минимальным боевым духом в +1, минотавры-стражи ещё и нанесут 2-ой удар, а минотавры-надсмотрщики просто крепче и устанавливают минимальный порог боевого духа в +1 и себе, и соседям.
  • На 4-ом уровне довольно серьёзная тёмноэльфийская кавалерия в лице наездников на ящерах с ударом с разбега, пробивающим 20 % защиты супостата за каждую пройденную клетку (соответственно, за 5 клеток будет сбита вся защита врага), а улучшенные тёмные всадники ещё и атакуют вражеского воина, пусть и вполсилы, если его атаковал кто-то из своих, а сама жертва оказалась на соседней с всадниками клетке, есть и проворные наездники, у которых вместо атаки с разбега атакует всех врагов по дороге, пусть и нанося только четверть урона от обычного, зато без контратаки, но прикуска на месте!
  • 5-ый уровень — и снова наши давние друзья в лице гидр, всё так же бьющих в 3 головы без ответа с довольно добротными показателями здоровья и защиты, пещерные бьют уже в 6 голов ещё и регенерируют 30-50 здоровья за ход, а тёмные вместо этого своей кислотной кровью отдают 25 % урона обидчику и на 4 клетки далее в эту сторону, к тому же у них на 1 выше инициатива. В общем — сильнейший юнит на своём уровне.
  • На 6-ом уровне обжились ещё одни новички — ведьмы. Сумеречные стреляют, могут своему воину атаку усилить, а могут врага замедлить или защиту уменьшить, улучшенные владычицы тени также могут уменьшить стрелковые и ответные атаки вражескому воину наполовину и при своей атаке проклясть врага чем-нибудь, тогда как хозяйки ночи вместо стрельбы опять уходят в невидимость с теми же простыми способами нейтрализации. В ближнем бою орудуют хлыстами, да и вообще, выглядят… весьма фансервисно.
  • И, наконец, ещё одни старожилы франшизы, единственные летуны города, драконы 7-го уровня: базовые сумеречные, просто сильные юниты с дыханием на 2 клетки, чёрные со стандартным полным иммунитетом к магии (который чернокнижник, увы, способен пробить, даже если это свой дракон, что отправляет «Дракогеддон» к праматери истории, а уж «Волшебным кулаком» по нему может бахнуть каждый) и красные, с характеристиками чуть ниже, чем у чёрных, но зато со способностью «Уничтожение», наносящей на 50 % больше урона одному из врагов, стоящих по соседству, и не позволяющей провести ответный удар по самому дракону. За счёт последней способности Красных драконов можно назвать самым сильным из нанимаемых юнитом по наносимому урону.

Из прошлых игр серии чернокнижник унаследовал пристрастия к атаке и разрушениям, что видно по предпочитаемым первичным навыкам с повышением уровня: 45 % за силу магии, 30 % за нападение, 15 % за знание и 10 % за защиту (в городе, впрочем, можно построить Палаты интриги, поднимающие чернокнижникам параметр знания на +1 за каждые палаты). Предпочтения по вторичным навыкам также говорят о слишком многом: по 15 % за школу Хаоса и нападение, по 10 % за школу Призыва и чародейство, по 8 % за образование, управление машинами, удачу и логистику, по 2 % за защиту, лидерство, а также непрофильные для чернокнижника школы Света и Тьмы. Да, тёмным эльфам 5-ой игры Тьма чужда, в школах Хаоса и Призыва колдовство куда нужнее, к тому же именно на таком сочетании максимально раскрываются расовые навыки чернокнижника (казус с чуждой тёмным эльфам Тьмой решается в разных модах или введением героини, изучающей заклинания этой школы, как только можно, забирая себе новое заклинание этой школы при получении другого из этой же школы, включая даже том Тьмы, или постановкой родной школой Лиге Теней Тьмы вместо Призыва). Самым популярным героем здесь выступает Синитар, у которого по мере его развития снижается цена усиленных заклинаний, плюс со старта есть магия Хаоса. Другие герои-маги — это Ирбет со стартовой Тьмой и усиленным «Тёмным ритуалом», дающим плюс к мане при его проведении по мере её развития, и Летос, также со стартовой школой Тьмы и «Чумой», а также возможностью отравить вражеских воинов уже на старте боя. Чистым бойцом является лишь Соргалл со стартовым нападением с боевым безумием и улучшенной прикуской ящеров, из-за которой не котируется, потому что ящеров часто убивают первыми. Остальные герои по своим специализациям и стартовым базам находятся где-то посередине: Вайшан — специалист по лазутчикам и их улучшениям, а стартует с удачей, которую можно крутить по-разному, Эрин позволяет ведьмам с некоторой вероятностью ударить по врагу, по которому прошло ударное заклинание, стартуя с нападением и школой Хаоса, Кифра — специалист по минотаврам, стартовые лидерство и управление казной, из-за чего часто берётся вторым героем, а Иранна — специалист по бестиями и их улучшениям, а стартует с образованием и притяжением магии.

Академия Волшебства (Academy)

Аналог старых города Магов/Башни/Академии. Фракция магов и их слуг и творений в ближневосточной стилистике, покровитель — Сар-Илам, ставший седьмым богом обожествившийся смертный волшебник.

Герой — разумеется, Маг, как подсказывает Капитан Очевидность, герой Магии, выглядит как чародей в тюрбане и халате верхом на слоне, атакует волшебной палочкой. Фракционный навык — «Мастер артефактов», позволяющий гибко настроить свою армию при помощи мини-артефактов в городской кузнице артефактов согласно тому, какой ожидается дальнейшая игра. Уровней мини-артефактов, согласно развитию навыка, может быть не более 3-х, кулон Мастерства разве что ополовинит цену артефактам, что вообще-то стоящее дело, так как стоят они довольно дорого, пусть и не золотом, а остальным ресурсами — деревом, рудой и редкими ресурсами. Сила мини-артефактов зависит от уровня знаний героя, так что время от времени при повышении этого первичного навыка героя стоит время от времени заскочить в город повысить уровень «миников». Умения, однако, с мини-артефактами не связаны: «Волшебное зеркало» позволяет с вероятностью 10 % плюс 2 % за уровень героя отразить заклинание, адресованное кому-то из подопечных самого героя, в другую цель, «Поглощение артефакта» — воскресить воинов за счёт поглощения их мини-артефактов (в ранних версиях игры поглощение давало ману герою), а «Знак волшебника» позволяет пометить герою цель, по которой будут проходит все заклинания далее: если заклинание кинули на него самого, то оно сработает дважды, если нет, то сработает на того, на кого кинули само заклинание, и на того, на кого повесили «Знак волшебника», но делается это ценой удвоения требуемой на заклинание маны, суперумение «Колдовское всевидение» даёт волшебнику все заклинания игры и право колдовать их на экспертном уровне! Может быть, поэтому его Слеза Асхи, Небесный корабль, лишь увеличивает знание герою-защитнику?…

Набор войск будет до ужаса знаком поклонникам 3-ей игры, представляя собой всё тот же монстрятник из самых разных мифологий, лишь с одним визуальным изменением:

  • Так, на 1-ом уровне живут гремлины, стреляющие, пусть и редкоходящие, старшие гремлины, ходящие куда чаще и умеющие раз за бой чинить союзную технику (големов ли, боевые машины ли, всё сгодится), и гремлины-вредители, ходящие ещё чуть чаще и способные технику врага выключать на 1 ход.
  • 2-ой уровень заняли горгульи, игромеханически — элементали (они и правда не тянут на механику), базовые каменные иммунны к Воздуху, с улучшением до обсидиановых — ко всему, кроме Земли (что позволяет кидаться армагеддонами магу безнаказанно для них), а вот стихийные используются в качестве наводки для жертв, потому что они, напротив, увеличивают проходящий по ним самим и по соседям урон от всего, кроме стихии Земли.
  • 3-й уровень обжили старые знакомые големы, базовые — железные с 50 % непробиваемостью ударной магией и иммунитетом к замедлению, стальные усиливают непробиваемость магией до 75 % и контратакуют без остановок, а вот обсидиановые контратакуют лишь однажды, но из магии их можно бить лишь «Волшебным кулаком», потому что остальная ударная магия, даже исходящая от чернокнижника, их лечит (они даже могут забрать часть урона от ударной магии, проходящей по соседям, и вылечиться за счёт него, если лишь его не «Армагеддон» нанёс), а прочая на них не работает вовсе.
  • На 4-ом уровне живут старые знакомые маги, стреляющие на этот раз по всей линии, по которой они провели выстрел, и обладающие книгой заклинаний, куда из 4-ой игры перешёл «Волшебный кулак» (из-за чего все атаки магов игромеханически физические, даже магией), а также обрётшей «Снятие чар», архимаги также снижают цену магии своему герою на 25 % (может даже получиться так, что некоторые заклинания для героя станут бесплатными) и получают в свою книжку «Огненный шар» и «Карающий удар», а у боевых магов вместо снижения цены магии и бонусных заклинаний разве что тот фактор, что обычная их атака не будет бить по своим соседям, но это хотя бы позволит прикрыть их хоть как-нибудь.
  • На 5-ом уровне поселились джинны, базово колдующие случайное проклятие до 3 раз за бой и обладающие непробиваемостью магией в 25 %, султаны джиннов, колдующие уже либо проклятие, либо благословение, но также максимум трижды за бой, плюс их непробиваемость магией равна уже 50 %, и визири джиннов, до 3 раз за бой поднимающие удачу соратникам или понижающие оную врагам, обладающие непробиваемостью магии уже 75 %, а также полным иммунитетом к стихии Воздуха.
  • На 6-ом уровне та самая замена наг в виде ракшасов, базово — принцесс с безответной атакой и довольно низкой инициативой, но улучшаем мы их в парней — раджей, способных на 3 действия увеличить свою инициативу (это умение называется «Натиск»), или кшатриев, также обладающих «Натиском», но вместо безответной атаки у них идёт удар по всем вокруг.
  • И, наконец, 7-ой уровень, где живут базовые колоссы с иммунитетом к магии разума, улучшаемые до лучших стрелков игры, способных плюс ко всему и в ближнем бою за себя постоять уверенно, будь то титаны, способные стрелять молниями, даже если их заблокировали, по 30 урона за титана, или громовержцы, способные однажды за бой повесить на 3 хода грозовую облачность, наносящую всякому, кто внутри, урон стихией Воздуха по 10 единиц за громовержца, и снимающие стрелковый урон из бури на 1 % за громовержца (максимум 90 %). По статам эти апгрейды, кстати, идентичны, что несколько не типично для «Пятёрки».

Фракция, пожалуй, на 2-ом месте по магичности, всё же есть исход, при котором герой будет играть вообще без магии, пусть и совсем низкий, а до аддонов это был самый магический город. Посудите сами: при повышении уровня 45 % за то, что поднимется знание, 30 % — за силу магии, и только 15 % за защиту, а за атаку и вовсе 10 %. Распределение навыков тоже обо всём красноречиво говорит: по 15 % за первую профильную для магов школу — Призыва — и образование, по 10 % за школу Света, другую профильную для волшебников, и чародейство, по 8 % за непрофильные Тьму и Хаос (и тут есть шанс получить в городе заклинания этих школ, если отстроить библиотеку в городе, так как она даёт заклинания именно из этих 2 школ), а также удачу и управление машинами, и лишь по 2 % за нападение, защиту, лидерство и логистику. Ярко выраженных героев-воинов всего 2: Раззак, специалист по големам со стартовой защитой, и Хафиз, специалист по гремлинам со стартовым управлением машинами. Зато полно магов, из которых более всего любят Нуру с восполнением маны прямо в бою и стартовым чародейством и Ору, ходящую чаще своих визави и также стартующую с чародейством, но хуже котируется Назир со специализацией на «Огненном шаре» и стартовым Хаосом, и совсем всё плохо у Фаиза, так как его «Разрушающий луч», да, наносит и урон, но лишь 10 единиц за 3 уровня, и даже стартовая школа Тьмы тут не поможет! Где-то посередине находятся Нархиз, специалист по магам и стартующий с образованием, и Джалиб, способный с вероятностью 40 % плюс 2 % за уровень отправить «Волшебным зеркалом» заклинание во вражеский отряд и стартующий с удачей. Есть, правда, некоторые моды, делающие родной школой волшебникам не Свет, а Хаос, перемещая тем самым школу Света в библиотеку на высоких уровнях гильдии магов.

Северные Кланы/Подгорный народ (Fortress)

Несмотря на то, что город с таким именем был и раньше, а именно в 3-ей игре, из неё была унаследована только лишь игра от обороны, потому что теперь это город гномов, впервые в мире Меча и Магии ставших самостоятельной фракцией (в первых 3-х играх они служили в том же городе что и эльфы, а в 4-ой — были воинами 1-го уровня Академии). Её дебют приходится на выход 1-го аддона — «Владык Севера», герой гномьей кампании Вульфстен красуется на его обложке, в главном меню дополнения на переднем плане стоят нордически стойкие ярл и воитель, а на заднем метатели копья в ближнем бою сражаются на заснеженном мосту с наездниками на ящерах, плюс где-то по всему этому экрану время от времени пролетает чёрный дракон. Покровитель фракции — Аркат, бог Огня, стилистика, что неудивительно, германо-скандинавская, хотя есть и примесь кельтско-гальской и даже немного славянской эстетик.

Герой — Рунный жрец, гном верхом на мамонте и герой Магии, расовый навык не сильно выбивается из общих представлений о гномах и германских народах как таковых — рунная магия, вкупе с тем, как устроено развитие рунных жрецов, делающая именно их самой магической фракцией игры, потому что от рунной магии гному ну никак не уйти, даже если специально развиться в чистейшего воина. Руны в 5-ой игре — это заклинания, накладывающиеся воинами именно в их ход, тратящие ресурсы из казны игрока вместо маны героя и дающие им определённые преимущества, в зависимости от расклада или работающие мгновенно, или работающие на 1 действие, или на 1 ход, или даже до конца боя. Каждый воин может применить любую руну для себя без умений и улучшений расового навыка лишь однажды за бой (то есть ярл может кинуть на себя руну боевой ярости, после чего он по идее её применить более не может, но драконы или воители не лишаются права использовать эту руну, если они этого ещё не сделали) и может на себя накинуть лишь 1 руну за раз, не больше, и сделать это может только гномий воин, скажем, людской паладин на себя руну наложить не сможет. Рун 5 уровней, по 2 руны на каждом уровне, первые 2 уровня может взять любой рунный жрец, следующие 2 требуют развитого знания рун, 5-й — совершенного знание рун, а кулон Мастерства позволяет кидать руны без затрат руды и дерева, что позволяет руны 1-го уровня использовать совершенно бесплатно (они как раз требуют ровно руды и дерева). Умения в расовом навыке тоже нацелены на использование рун: «Величайшая руна» позволяет каждому воину использовать эту же руну вторично, пусть и за тройную цену, «Обновлённая руна» позволяет герою «восполнить» силу использованной воином руны, дабы тот вновь мог её наложить на себя (если он использовал несколько рун к этому моменту, восстановится одна случайная из использованных), а «Завершённая руна» даёт шанс в 50 %, что руны ресурсов не потребуют. Некоторые умения в других навыках «общего пула» завязаны на рунах, скажем, «Рунная гармония» в ветке «Лидерства» подкидывает +2 к боевому духу на ход за использованную руну, а «Рунный откат» в ветке «Образования» выдаёт герою ману размером в 0,5 % от его «Знания» за каждую использованную воином руну при условии, что мана не «пробила» максимальную для героя ману. Однако суперумение гномов, «Абсолютная защита», с рунами не связана, зато делает все вражеские атаки по войскам героя хуже, а именно: удачные становятся обычными, обычные — неудачными, разве что неудачная атака хуже стать не сможет. Неудивительно, что Слеза Асхи гномов, Пылающая наковальня, всего-то поднимает силу магии и защиту герою-защитнику города на +6, а также делает руны для него бесплатными.

Унаследовать армию неоткуда, разве что бойцы первого уровня наследуют, очевидно, классическому юниту «гном», поэтому здесь образовался неплохой простор для творчества! Ну что же:

  • 1-й уровень — это защитники гор, добротные бойцы с высоким для своего уровня защитой и здоровьем, притом их броню нельзя снизить никак, а их атака при смерти союзников будет расти. У улучшений ещё и 12 здоровья на 1-ом уровне, лучше них только ассасины, и то у гномов приросты куда выше, при этом у воителей есть стена из щитов, снижающая врагу показатель атаки за каждую пройденную до него клетку (но максимум на 90 %, но и этого хватит, чтобы даже рыцарский разбег перекрыть), а горные стражи имеют бонусы, пока они не сдвинулись с первоначальной позиции, в виде невозможности сдвинуть их с места и повышенной защиты.
  • 2-ой уровень — это метатели копья, у которых всего-то 2 выстрела без тележки или изумительного колчана, пусть и с опцией, Аркат даст, снизить врагу инициативу на 30 % и скорость вдвое, так что улучшить бы их, дабы получить хотя бы 4 выстрела, плюс мастера копья смогут сбить скорость и инициативу врагу с большей вероятностью и бьются в рукопашной без штрафа, с другой стороны, гарпунеры не могут сбивать инициативу, да и в ближнем бою бьются со штрафом, но у них нападение и урон получше, их защита неснижаемая, плюс у них можно прожать атаку, приближающая вражеского воина на 1 клетку.
  • 3-й уровень — это наездники на медведях, всего-то неплохо бронированные, пусть и поднимающие свою атаку в случае смерти своих союзников, тогда как хозяева медведей обладают очень высокой защитой, которую к тому же не снизить, плюс ко всему с каждой пройденной клеткой повышается шанс, что ударит не медведоездник, а сам медведь своей лапой, сбивающей врага на 1 клетку и ход ему заодно, возможно, в результате контратаки даже не будет, тогда как северные наездники немного сбалансированнее, а вместо неснижаемой защиты и удара лапой их медведи могут живых воинов напугать, чтобы те разбежались, что уберёт вопрос контратаки и поднимает самому медведоезднику здоровье и боевой дух, впрочем, маленьких воинов напугать проще, нежели больших.
  • На 4-ом уровне обжились костоломы, обладатели самой высокой инициативой в городе и иммунные к магии разума, можно их улучшить до берсерков, чтобы те периодически били врага с усиленной за счёт защиты атакой без ответа (правда, защита после этого упадёт до 0 до хода берсерка, но за счёт того, что способность активируемая, в отличие от своих предков из города варваров 4-ой игры, ими проще управлять, правда, если поблизости врага не будет, то берсерк после прожатого умения будет рубить своего, однако есть одна тактика, связанная с этим), или воинов Арката, у которых инициатива малость базово похуже, но больших воинов они бьют отлично, плюс могут сбивать врагу ход иногда и при своём ранении впадают в ярость на 2 хода, после чего у них немного растут инициатива и нападение.
  • 5-ый уровень — это ещё одни стрелки, жрецы Рун, способные пару раз вешать «Уклонение» на своих воинов, а врагам время от времени вешать «Знаки Огня» на 2 хода, чтобы по ним «Огненный шар», «Стена огня» и «Армагеддон» били с двойной силой, к тому же ударная магия стихии Огня наносят лишь половину своего урона, улучшить можно до жрецов Арката, у которых в книжке появляется «Стена огня», а их атака бьёт крестиком, что позволяет задеть нескольких врагов, или до жрецов Пламени, у которых физическая атака бьёт сильнее, а в книжке дописывается «Огненный шар», который ещё и можно кинуть дважды за бой, так что и тем, и другим «Тайны Света», снижающие цену заклинаний воинам вдвое и/или полунабор Сар-Иссы, удваивающий ману и силу заклинаний воинам, станут просто великолепным подспорьем, позволяющим жрецам Арката вешать уже 3 или 6 стенок огня, а жрецам Пламени кидать 5 или 10 (!) огненных шаров, как волшебные драконы в 4-ке, плюс ко всему у обоих улучшенных жрецов иммунитет к огню (если против них не чернокнижник вышел, естественно)!
  • 6-ой уровень обжили горные великаны — таны, телепортирующиеся по полю боя и атакующие врагов одновременно физическим уроном и «Ударом бури» (да, эти атаки складываются, «Удар бури» наносит столько же, сколько наносит обычная атака тана), наносящий урон по всем стоящим поблизости врагам, если их улучшить до эрлов (улучшение альтернативное), то они могут кинуть «Удар бури» однажды за бой на расстоянии (и он игнорирует иммунитеты к магии с бестелесностью) и иммунны к магии Воздуха, или до ярлов, у которых место «Удара бури» с физатаки и с расстояния, а также иммунитета к молнии ситуативная огненная волна, наносящая урон всем на своём пути, «Удар пламени», наносимый однажды за бой на расстоянии, насчитывающий на 20 % больше обычного урона (у тех же эрлов атака с расстояния наносит по итогу вдвое меньший урон, нежели обычная атака поблизости) и вешающий на жертву «Знак Огня» на 2 хода и иммунитет к огню.
  • И, наконец, 7-ой уровень, огненные драконы, элементали, уже базово иммунные к огню в обычных условиях и обладающие дыханием на 2 клетки огненным щитом, возвращающим 20 % от нанесённого урона, если же их улучшить до лавовых драконов, то по статам в целом они будут уступать только призываемым фениксам, потому что у них 280 здоровья, 40 защиты и 30 атаки, плюс их лавовый щит возвращает вдвое больше урона, чем огненный (40 %), тогда как драконы Арката немножко похуже по статам (275 здоровья, 35 защиты), но у них немного получше урон, а вместо огненного щита и драконьего дыхания они могут своей атакой оставить небольшую огненную стену, наносящую 10 урона за дракона и висящую 2 хода.

Немного расскажем и о том, что могут руны. На 1-ом уровне руны очень сильные: руна энергии удваивает скорость воина на 1 его ход, а руна берсеркерства позволяет атаковать дважды в ближнем бою, пока атака не прошла, и, если воин убил воина с 1 раза, руна так и будет висеть, правда, чтобы её саму повесить, кто-то в стеке должен погибнуть, для чего, да, иногда используют ярость берсерка нам свои войска. На 2-ом уровне руны послабее, но тоже эффективные: магический надзор позволяет украсть одно из благословений с вражеского воина на себя, даже если его в обычных условиях не наложить (да, так драконы гномов, на которых по идее нельзя наложить регенерацию или вампиризм, могут их украсть), а то и перетянуть какое-то заклинание контроля разума со своего союзника на себя, правда, если на атакованном враге ничего стоящего нет, то руна всё равно скинется, а руна экзорцизма просто скидывает с воина проклятия, которые скинуть можно (тех же «Берсерка» или «Ослепление» не скинуть так банально из-за правил накладывания рун на свои войска). На 3-ем уровне есть руна стихийной невосприимчивости, дающая полный иммунитет воину к 2 случайным стихиям до конца боя (при повторном её наложении стихии просто поменяются), и руна бестелесности, дающая вероятность, что в течение 1 хода (рассчитывается, исходя из инициативы 10 или до ближайшего следующего хода воина, в зависимости от того, что случится раньше) по воину с вероятностью 50 % промажут. На 4-ом уровне же руны очень сильные: руна громового раската позволяет воину оглушить врага, сбив ему ход, и она будет висеть на воине, пока оглушение не пройдёт, и руна воскрешения позволяет воскресить 40 % павших бойцов в стеке, не штрафуя его при этом по здоровью (и это единственный легальный способ воскрешать гномьих драконов, остальных элементалей вылечить вообще никак не выйдет)! И, наконец, 5-й уровень, где, с одной стороны, есть мощная руна боевой ярости, позволяющая атаковать всех вокруг без ответа, что особенно сильно смотрится на бойцах 6-го уровня или хотя бы улучшенных 4-го, к тому же сочетающаяся с руной берсеркерства (они обе висят, пока не сработают), и довольно средняя руна драконьего обличия, удваивающая базовые (до статов героя и магии) показатели атаки и защиты воина, впрочем, даст она и 50 % непробиваемости магией, но на улучшенных гномьих драконов эту руну не повесить. Хотя рунами в начале пользоваться довольно сложно ввиду затрат ресурсов, даже если они стоят 1 единицу ресурса, их во многих модах постоянно ослабляют, снижая процент руны воскрешения до 30 % и ставя её выше по уровню, например.

В игре есть понятие «гномские статы» — никогда не знаешь, что куда упадёт, потому что соотношение у их выпадения с повышением уровня примерно равное: нападение — 20 %, защита — 30 %, колдовство — 30 %, знание — 20 %. По навыкам тоже примерное равенство, что несколько рушит стереотип о гномах как о немагической расе: по 15 % за защиту и управление машинами, 10 % за школу Хаоса, по 8 % за школу Света (школы Света и Хаоса для гномов являются родными), удачу, лидерство, нападение и образование, 4 % за школу Призыва и по 2 % за школу Тьмы, логистику и чародейство. Итого 38 % за боевые базы, 34 % за магические и 18 % за те, что могут быть использованы так и эдак. Так как для суперумения нужно развиться и в школу Призыва, то само суперумение гному качают редко. Из героев чистые маги — Хельмар, стартующий с развитым Светом и способный с вероятностью 20 %+3 % за уровень при наложении заклинания школы Света на своего подопечного также бесплатно на него наложить «Карающий удар», и Свея, стартующая со школой Хаоса и чьи молнии игнорируют сопротивление магии (но не непробиваемость и иммунитеты). А из воинов разве что Ингвар, необычайно мощный специалист по защитникам гор, добавляющий им не только стандартные атаку с защитой, но ещё и здоровье (при 12 здоровья уже базово!), стартующий с защитой и стойкостью, что в совокупности уже даёт 15 здоровья воителям и горным стражам, и Ибба, специалист по медведям и стартующая с нападением и тактикой. Остальные могут быть развиты так, как хотите: Бранд, у которого руны уже с итоговой вероятностью 70 %+1 % за уровень ресурсы не съедят и стартующий лишь с расовым навыком и «Завершённой руной», Карли, специалист по копьеметателям и стартующий с удачей и очень полезной для гномов «Солдатской удачей», повышающий вероятности срабатывания ситуативных умений всех подопечных, Инга, с вероятностью 25 % учащая очередную руну и стартующая с образованием и «Учёным», что делает её очень полезной второй героиней, и Эрлинг, специалист по жрецам и стартующий с развитым чародейством. Тем не менее, за счёт иммунитетов к огню у ряда воинов самого высокого уровня и опции выписать оный, Аркат даст, и другим бойцам гномьей армии, рунный жрец вполне реально способен провернуть «Дракогеддон», от которого спастись будет очень сложно (как минимум очень мощный танк, один быстрый боец с огненной волной и стрелок с огненной стеной или огненным шаром останутся целы и невредимы).

Великая Орда (Stronghold)

Одновременно классическая для франшизы фракция Варваров/Цитадель и единственная на текущий момент в её истории, добавленная в игру аж 2-ым дополнением, «Повелителями Орды», на чьей обложке изображён Готай, а в главном меню циклоп успешно отбивается от всех людских альтернативных улучшений до единого. Как и у других фракций, теперь это не такой уж и разношёрстный стан — теперь это страна орков и дружественных им зверолюдей и союзников, почти каждого из которых (за 1 исключением) вывели волшебники в результате экспериментов с кровью демонов. И эта фракция воинственнее и «бойцовскее» некуда — из магии общего пула им доступна лишь магия походная, и то по особым правилам — о них мы расскажем дальше, — а остальная им закрыта полностью, в связи с чем сила магии им нужна довольно слабо и только у варвара она на старте равна 0 (у всех остальных она равна как минимум 1), палочки и свитки варвары использовать не могут, а алтари с заклинаниями и сокровищницы, должные дать заклинания, наряду с опытом за бой, сокровищами и артефактами, дают варвару опыт в размере 1000*уровень заклинания, которое выучил бы другой герой. Мана, впрочем, им нужна — помимо походной магии, она расходуется на боевые кличи. Стилистика, как подсказывает название фракции, центральноазиатская, правда скорее с сибирским[2], чем с туркестанским уклоном, поклоняются «отцу-Небу» и «матери-Земле» — видимо, богу Воздуха Илату и уже помянутой в секции Лесного Союза Силанне.

Герой, что неудивительно, Варвар, герой Меча в виде орка с секирой, разъезжающего на буйволе, фракционный навык — гнев крови. Каждый удар, каждая смерть на поле боя, каждый клич, каждое заклинание (в определённых случаях) и каждое жертвоприношение поднимает ярость крови у воина с полудемонической кровью, а вот защита, ожидание хода и большинство проклятий, напротив, снижают. Гнев крови не только даёт в определённых случаях бонусы армии, ведь часть урона поглощается как раз за счёт очков ярости крови, что позволяет оркам куда лучше выживать. Чем выше уровень навыка, тем больше преимуществ при росте ярости крови будет даваться, а с кулоном Мастерства пороги получения бонусов упадут на 25 %, что довольно добротно усилит армию варвара. Умения варвара довольно разнонаправленные, но также находятся в русле фракции как силовой и совершенно антимагической: «Память нашей крови» добавляет 50-100 очков ярости (но так, чтобы число разделилось нацело на 10) на старте боя, «Подмога» позволяет герою выбрать воина, вместе с которым он будет атаковать врага в ход воина (причём герой ударит первым и нанесёт урон, как будто он сильнее на 3 уровня, если атака воина была ближней — при стрельбе будет нанесён обычный урон, — да ещё 40 % за двойной урон), «Сила против магии» даёт колдовству варвара хоть какое-то применение — сбивать силу магии врага на половину оной у самого героя, — а суперумение «Чистая ярость» даёт ещё 500 очков ярости на старте, что делает армию варвара довольно сильной уже со старта боя! А если ещё сложить с «Кучей черепов» в городе Великой Орды, дающей ещё 50 ярости крови на старте, другими умениями, способными подкинуть ещё очков ярости, и Слезой Асхи, Башней хана, дающей +4 к нападению всем героям игрока…

Впрочем, без гнева крови войска варвара довольно слабоваты:

  • Особенно это проявляется на 1-ом уровне, где у нас пушечное мясо в режиме «педаль в асфальт» — гоблины, сами по себе худшие бойцы игры, по сравнению с крестьянами у них лишь инициатива лучше, но все они — трусы, боятся давать сдачу и при атаке их бегут прочь, если есть, куда (если некуда, то они всё же дадут ответную атаку, но такое редко когда бывает), что и так сбивает 100 очков ярости крови, так без улучшения ещё и перейдут на сторону врага, если у вас их меньше 30 % от их изначального числа в стеке, хотя даже от них польза какая есть — в жертву улучшенным шаманкам отдать или циклопу, чтобы он его съел и так исцелил себя или выстрелил гоблином, но улучшенные уже не предают (хотя всё так же боятся давать сдачу), причём трапперы могут ставить капканы и замедлять, если Отец-Небо и Мать-Земля помогут с этим, пешего врага, а колдуны гоблинов на тех же исходных могут попытаться испортить врагу заклинание (тогда оно или не сработает вовсе, или сожрёт вдвое больше маны, чем по идее заклинание стоит, сила сотворённого заклинания ополовинится, или, увы, таки сработает, причём в случае сотворённого вредоносного заклинания оно ещё и на колдунов гоблинов сработает, если это возможно).
  • На 2-ом уровне живут единственные полноценные стрелки орочьего народа, кентавры, единственные большие существа на своём уровне, хорошо, хоть после атаки на них в ближнем бою и, если возможно, контратакуют именно выстрелом и далее будут ходить уже незаблокированными, кочевые кентавры просто лучше по статам, а вот боевые кентавры не отбегают от врага, а прямо дают ему отпор, благо, что штрафа в ближнем бою у них нет. Стреляют, к слову, из лука — привет 1-ой и 2-ой играм.
  • 3-й уровень обжила базовая пехота, орочьи воины, без улучшения очень скучные, разве что наращивающие свою атаку при смерти соратников, да и орочьи бойцы такие себе — могут иногда бить дважды, зато вармонгеры — идеальная защитная пехота, потому что они могут перетягивать на себя удар противника и наносят ответный удар очень больно!
  • На 4-ом уровне находятся шаманки, способные колдовать «Ускорение» и «Замедление» дважды за бой в общих случаях, дочери неба имеют также в книжке «Цепь молний», единственное полноценное магическое заклинание, доступное орочьей армии, и то для его применения, если нет «Тайн Света» и/или полунабора Сар-Иссы, сначала надо принести в жертву гоблина, а уж потом кидаться ударной магией, потому что на старте боя у дочерей неба 12 маны (с полусетом Сар-Иссы будет 24), а цепь молний стоит 16 (с «Тайнами Света» будет 8), а вот дочери земли, также способные приносить в жертву гоблинов, но лишь для колдовства «Ускорения» и «Замедления», проклинают врага при атаке, а если на нём висит «Замедление», то ещё и сделают это без ответа по себе!
  • 5-ый уровень, в общем-то, краса и гордость орочьей армии — убийцы с возможностью бить второй раз, если в первый кого-то убили в стеке, палачи плюс ко всему обладают боевым духом не ниже +1 и распространяют это на друзей-соседей, а также понижают врагам по соседству этот самых боевой дух на 3, зато вожаки вместо возможной двойной атаки и операций с боевым духом повышают инициативу всем дружественным соседям на 1 и способны про приказу атаковать свой отряд, чтобы приблизить его ход.
  • На 6-ом уровне гнездятся единственные бойцы с полётом и единственные в родной армии варвара, кто не подвержен гневу крови, — виверны, без улучшения могут регенерировать, тёмные также могут травить вражеских воинов, чтобы яд их 3 раза жалил на 5 урона за тёмную виверну, а паокаи вместо регенерации и ядов бьются током, проходящим по всем соседним вражеским отрядам, пусть и делит урон между ними всеми, способны поедать трупы и воскрешаться за их счёт, плюс иммунны к ослеплению.
  • И, наконец, как и в первых играх, на 7-ом уровне живут циклопы, самые сильные орочьи воины даже без гнева крови, к тому же способные восполнить своего верхнего воина в стеке за счёт того, что гоблина съели, а улучшенные гоблинами ещё и стрелять научились, пусть и со штрафом, при этом свободные циклопы в рукопашной бьют на 4 клетки перед собой и такой атакой способны рушить даже городские стены, ворота и башни, тогда как кровоглазые, почти как в 1-ой и 2-ой играх, бьют лучом смерти из глаза на 2 клетки, только не паралич вешают, а сглаз, снижающий удачу на 3 и не снимаемый даже «Снятием чар».

Как мы уже отмечали, варвары расходуют ману либо на походную магию, либо на доступные лишь им боевые кличи. Система изучения боевых кличей отличается от аналогичной у магии общего пула: доступ к кличам 1-го уровня откроет 2-ой уровень героя, 2-го — 6-ой, а наивысшего 3-го — 11-й. Их изучают в городском зале испытаний, улучшаемом сначала до зала доблести (зал испытаний даёт кличи 1-го уровня, доблести — 2-го), потом и до зала мощи, дающего клич 3-го уровня. Кличей 6, по 2 на уровень, с 1-го уровня дадут оба клича, со 2-го и 3-го залы доблести и мощи дадут по одному из 2-х. Кличи улучшаются не от силы магии, а от уровня героя. На 1-ом уровне «Сборный клич» поднимают боевой дух своих воинов на 1+уровень героя/8, а «Зов крови» подкидывает очки ярости, кому возможно, на 10*уровень героя. На 2-ом уровне есть «Слово вождя», приближающие ход союзнику на максимум 60 %, но ценой наносимого урона (да, это самый дешёвый клич, но иногда полезнее умение «Воодушевление» из ветки «Лидерства», приближающее ход на 33 % и урона не наносящее), и «Пугающий рык», позволяющий напугать вражеского воина и отдалить его ход с вероятностью 50 %+(уровень героя — уровень воина)*5 %, так что на 17-м уровне варвар может напугать любого живого воина (а с плащом Сандро и вовсе почти любого, даже неживого). И, наконец, 3-й уровень, «Ярость Орды», наносящая урон за каждого воина в армии и из-за чего в поздней игре считающаяся читерной (гоблинов довольно много из-за их очень высокого прироста), и «Боевой клич», поднимающим всем союзникам на уровень героя/2 и скорость на +1. И каждый из этих кличей докидывает очки ярости всей армии!

Фракция необычайно силовая и по первичным навыкам при повышении: 45 % за нападение, 35 % за знание, 15 % за знание и какие-то жалкие 5 % за колдовство. Дерево развития у варвара в магической части отличается от всех остальных героев, так как чародейство заменено боевым кличем, образование у варваров развивается особым образом и в файлах игры признаётся навыком, отличным от обычного образования, а вместо школ магии — их приглушение для борьбы с ними, при этом боевой клич и образование выпадут с вероятностью по 2 % каждый, а приглушение магии — по 5 % каждое, то есть суммарно 24 % за выпадение «магических» навыков, к тому же глушимую магию ещё нужно угадать… Проще собрать воина, да и предпочитаемые навыки намекают: по 15 % за нападение и логистику, по 10 % зв защиту и лидерство, по 8 % за удачу и управление машинами. Последнее, если честь по чести, для варвара, по сути, жизненно важная вещь, ведь лишь высокоразвитая палатка первой помощи способна воскрешать орочью армию, и то при условии, что весь стек не убит, а также снимать с воина проклятия — иных способов сделать и то, и другое у орков просто нет. Да и герои являются воинами все, из которых самыми сильными, пожалуй, назовём Крага, бьющего с руки на 5 % сильнее с каждым уровнем, обладающего всегда первым ходом в битве (по идее самый первый ход в битве с Крагом — это именно что атака Крага с руки, но если прожать ожидание, то Краг сможет и клич/подмогу/воодушевление кинуть, есть такой баг в игре) и стартующего с нападением и боевым безумием, и Хаггеш, специалиста по кентаврам, получающим от неё прибавку не только к атаке и защите, но и к стартовой инициативе, что может часть решить исход боя, со стартовыми нападением и памятью нашей крови. Другие герои-воины по-своему полезны: Тилсек — специалист по орочьим бойцам со стартовыми управлением машинами и силой против магии, Аргат — логист, к тому же единственная их своих визави снижает штраф за пересечённую местность по мере своего развития, со стартовыми логистикой и нахождением пути, Гошак, специалист по убийцам со стартовыми развитым гневом крови и подмогой, Гаруна, повышающая нападение своим подопечным на 1 за каждые 6 уровней и каждого убитого вражеского воина (призванные считаются), хотя эту специализацию довольно сложно реализовать, Шак’Карукат даёт +2 жизни вивернам за уровень (из-за чего котируется довольно низко) и стартует с защитой и стойкостью, что вообще-то для орка неплохая база, а Киган подкидывает гоблинов в армию каждый месяц в количестве, равном его текущему уровню (приоритет трапперов, потом колдуны гоблинов, потом уже обычные) и с уменьшает вероятность предательства своих гоблинов на 1 % за уровень, а вражеских, напротив, на столько же увеличивает, а стартует с лидерством и сбором войск, так что и его позиции довольно слабые.

Магия

Несмотря на кажущееся разнообразие видов магии в игре, в общем пуле всего 52 заклинания, из них 4 являются походными, а остальные 48 (до "Повелителей Орды — 40) распределены по 4 школам магии, по 12 заклинаний на каждую школу и 2-3 на уровень (до «Повелителей Орды», соответственно, в каждой школе было по 10 заклинаний, по 2 на уровень). Варварам, как мы уже отмечали, доступны только те самые 4 походных заклинания. Местная система изучения магии из 3-ей игры взяла правило, что первые 2 уровня могут выучить почти все (кроме орков), из 4-ой — то, что это школы по своему предназначению, а не по стихиям, а симбиозом идёт то, что для эффективности заклинаний каждой из школ магии и изучения заклинаний высокого уровня нужно выучить навык, связанный с этой школой: основы дадут возможность изучать и применять заклинания 3-го уровня данной школы, развитая школа — 4-го, искусная — 5-го. Палочки и свитки дают право колдовать одно заклинание на развитом уровне навыка, если только нет искусного уровня нужной школы магии. Том магии содержит в себе все заклинания своей школы, но их эффективность зависит не только (а в некоторых случаях и не столько) от силы магии героя, а и от уровня или его отсутствия в нужной школе магии. Есть, конечно, мод на стихийную магию, но он соткан настолько слабо, что в нём остались умения, связанные с заклинаниями, в данной стихийной школе отсутствующие, так как они остались именно с магии предназначения, заложенной разработчиками при создании игры.

Конечно, один реликт из 2-ой и 3-ей игр остался в виде умения «Мудрость» в ветке «Чародейства», позволяющее выучить заклинания первых 3 уровней вне зависимости от навыков в школах магии, и, скажем, демоническая героиня Джезебет так и вовсе с ним стартует, а если в дополнение к «Мудрости» найти ещё и том Силы, то можно будет выучить все заклинания, кроме 5-го уровня. Вот только реально полезными из них без навыков окажутся лишь «Создание фантома» на 3-ем уровне и «Телепорт» на 4-ом, а остальное будет висеть в книжке заклинаний мёртвым грузом… И ещё: массовые благословения и проклятия герой получить может только при условии, что взял нужное умение в ветке своей школы магии, гильдия магов такие вещи не даст. Они будут стоить вдвое больше по мане, но герой при их наложении будет тратить лишь половину своей инициативы.

Походная магия

Заклинания этой школы доступны всем и каждому, даже магических навыков не нужно, нужно лишь достичь нужного уровня опыта, а «Вызов корабля» даже этого не требует. Они находятся на соответствующем уровне каждой гильдии магов каждого города, если только они сценарием не запрещены, и даже варвары могут добыть эти заклинания, только к стандартным требованиям добавляется ещё одно: им нужно в городе Великой Орды зайти в хижину путешественника и сварганить там талисман с нужным заклинанием за 4000 золота и 4 единицы каждого из остальных ресурсов.

  • «Вызов корабля» очень прост — стоите на берегу и вызываете корабль, если он где-то есть, у Рутгера он есть со старта, остальные герои найдут его на 2-ом уровне гильдии магов любого города.
  • «Вызов подкреплений» — новинка для игры, призванная кое в чём даже старые добрые цепочки заменить, потому что позволяет, даже при том, что в книжке его стоимость указана как 0, по курсу «1 воин = 1 единица маны» вызывать подкрепления из ближайшего своего города (это делает проще вызов немногочисленных воинов высоких уровней, чем многочисленных низкого), тратя на это не только ману, но также 75 % от очков передвижения (и если у героя их меньше, никого призвать не удастся), находится на 3-ем уровне и просит достичь 10-го уровня опыта.
  • «Астральные врата» позволяют перемещаться по карте, порой перепрыгивая через препятствия, в пределах 800 очков передвижения, при этом забирая половину его передвижения (соответственно, если осталось меньше, заклинание не применить), стоит 15 единицу маны и требует 15 уровень опыта.
  • И, наконец, «Портал в город», переносящий героя в ближайший город, но забирающий у него все очки передвижения (впрочем, можно это заклинание применить и при 0 очков передвижение, так как 0*0=0 в любом случае), требует 20 очков маны и 20-ой уровень героя.

За счёт своей практически полной общедоступности — эту школу могут выучить все с единственным условием в виде уровня опыта — и правда выглядит как довольно полезное балансное решение, потому что ни одна из школ на этот раз не обладает особенно сильным походным заклинанием, способным радикально перевернуть ход игры на глобальной карте (в 3-ей игре в школе Воздуха находились «Дверь измерений» и «Полёт», позволявшие перемещаться сквозь буквально всё, а в школе Земли — «Городской портал», при должном развитии навыка позволявший просто почти свободно перемещаться между городами, что выводило эти 2 школы на первый приоритет).

Магия Света

По своей сути — белая магия, так как почти вся состоит из заклинаний, призванных как-то усилить войска или подсобить им, плюс 2 ударных заклинания явно в духе школы. До «Повелителей Орды» ударное заклинание было лишь 1, равно как и лечение было только 1 на 5-ом уровне. Эту школу очень любят герои-воины, и не без оснований, потому что большинству заклинаний сила магии не особо-то и нужна, так как во многих случаях либо влияет только на длительность работы заклинания, либо не влияет вовсе, колдовство влияет лишь в общей сложности на 4 заклинания из 12. Важнее развить навык в этой школе магии, тогда заклинания сами по себе будут сильными и мощными. Некоторые из заклинаний используются также для снятия противоположных заклинаний школы Тьмы.

Во многом благословения и другие способы вспоможения для франшизы являются классикой:

  • На 1-ом уровне божественная сила приближает минимальный урон воина к максимальному (на искусном уровне минимальный урон будет равен максимальному), а ускорение увеличит инициативу воина.
  • На 2-ом уровне каменная кожа поднимает защиту подопечных, снятие чар развеивает положительные заклинания с врага и негативные с союзников (правда, развеять можно не всё), а завезённая в «Повелителях Орды» регенерация восстанавливает воину 75 %+5 %*силу магии (уровень навыка в школе Света влияет здесь на длительность её работы, от 1 (без навыка) до 4 (искусный Свет) ходов).
  • На 3-ем уровне карающий удар поднимает атаку воинам, а уклонение — защиту от стрельбы.
  • На 4-ом антимагия убирает все заклинания с воина (если гном её украл руной магнадзора, то заклинания останутся на месте) и делает его иммунным к магии, пока заклинание работает, телепорт перемещает своего воина туда, куда нужно (и искусный Свет тут нужен только для перемещения своих подопечных за стены города), а приехавшая в «Повелителях Орды» божественная месть наносит урон за убитых у героя воинов, причём формула там считается настолько сильной, что заклинание признаётся откровенно имбовым, пусть и сбить его эффект вполне реально, как и от других ударных заклинаний — урон-то магический…
  • И, наконец, на 5-ом уровне тоже знакомые заклинания — святое слово, бьющее по демонам и нежити (а также по оркам, потому что их создали с кровью демонов, потому всех орков, кроме виверн, можно бить и этим заклинанием) и воскрешение живых воинов, с версии 1.3 штрафующее на 10 % по здоровью воскрешённый таким образом стек, что заставляет несколько бережнее относиться к своим войскам.

За счёт умений общими можно сделать (перечисляем попарно): божесилу и снятие чар (последнее будет работать не на всех, а на площади 4х4), ускорение и карающий удар, каменную кожу и уклонение. 2 последних также накладывает на всех полный сет «Доспех гномьих королей», общее ускорение можно также добыть через умение в ветке «Нападения», общую каменную кожу можно найти в ветке «Защиты». Плюс ко всему в ветке «Логистики» есть умение, дающее телепорт в книжку, и он ещё и немного приблизит ход телепортированного воина!

«Свет есть добро» тут работает безотказно, потому что эта школа является родной для фракций, игромеханически признаваемых как раз добрыми: людей, лесных эльфов, волшебников и гномов. В то же время для фракций, признаваемых «злыми», вероятность выпадения этой школы составляет всего 2 %, а в гильдии магов заклинания отсюда могут выпасть лишь на первых 3-х уровнях гильдии магов (на 4-ом и 5-ом выпадают заклинания только профильных школ магии, даже библиотека волшебников не может гарантировать нужную непрофильную школу).

Магия Тьмы

Это чёрная магия по факту: первые 3 уровня — это различные проклятия, 4-ый состоит из заклинаний, воздействующих на разум и зрение супостата, на 5-ом есть ещё один способ контролировать вражеского воина, а также ударное заклинание и благословение, но всё это в духе школы. Причём благословение, равно как одно из проклятий, появились лишь в «Повелителях Орды». Эту школу любят как герои-воины, потому что многие из проклятий не зависят от силы магии (она как максимум в этом списке влияет только на длительность работы заклинаний), а только от уровня развития навыка, так и герои-маги, потому что можно таким способом поразвлекаться с врагом так, что он перережет сам себя, по сути. А некоторые из проклятий способны перебить кое-какие противоположные благословения школы Света.

Почти все заклинания — классика франшизы, хотя некоторые из них были улучшены:

  • Ослабление приближает максимальный урон супостата к минимальному (на экспертном уровне этот воин будет наносить всегда минимальный урон), замедление уменьшает инициативу врага, а добавившаяся в «Повелителях Орды» скорбь снижает боевой дух и удачу, за счёт чего сработает даже на нежить и механизмы, потому что даже если боевой дух не упадёт, то удачу точно удастся сбить.
  • На 2-ом уровне абсолютно не зависящий от силы магии разрушающий луч (он висит с момента своего наложения до конца боя или пока проклятый таким способом воин не был убит, потому что «Снятие чар» его не убирает, только «Антимагия» или возложение рук паладинов), снижающий защиту врага до тех пор, пока не упадёт до 0, и чума, всё же зависящая от силы магии, потому что от этого зависит, какой урон будет наносить это заклинание (навык в школе Тьмы влияет на длительность заклинания, от 2 (без навыка) до 5 (искусная Тьма) ходов).
  • На 3-ем уровне немощность снижает атаку врагов, а рассеянность снимает с вражеских воинов стрельбу и контратаки (на искусной Тьме стрельба и контратаки вообще грозить не будут).
  • На 4-ом уровне берсерк заставит атаковать воина просто ближайшего солдата и атаковать его своим следующим же действием (на искусной Тьме таких действий будет 2), а ослепление вырубает врага на некоторое время или пока он не был атакован (искусная Тьма разве что при выходе врага из ослепления не позволит ему контратаковать).
  • На 5-ом уровне нечестивое слово бьёт всех, кроме демонов и нежити (оркам, увы, на орехи достанется и от святого слова, и от нечестивого), подчинение позволяет взять ровно 1 отряд врага под свой контроль с потерей права на контратаку на время действия заклинания и снижая их инициативу (это снижение падает с ростом силы магии, на высоком колдовстве оно будет незначительными или его не будет даже вообще), а внесённый сюда в «Повелителях Орды» вампиризм на время своего действия делает своего соратника нежитью, чем в числе прочего снимает заклинания, воздействующие на разум, и даёт возможность воину восстанавливаться за счёт высасывания жизни из живых врагов по образу и подобию вампиров, что тоже полезнее как раз скорее воинам, чем магам.

Общими могут стать: ослабление и немощность, замедление и рассеянность. Чума и разрушающий луч могут стать площадными, работая по площади 4х4.

Забавно, что эта школа родной является для первых 3 фракций подряд из списка: людей, демонов и нежити. Но не для тёмных эльфов, хотя те поклоняются Богу-Дракону Тьмы Малассе… Да, волшебник за счёт библиотеки может добыть заклинания из этой школы посредством библиотеки, даже условный вампиризм, но успешно ли? Удастся ли Фаизу использовать свою базовую школу на полный газ? Зависит от решений гильдии магов и библиотеки, кому она решит помочь: Фаизу или же Назиру. Кстати, о Назире…

Магия Хаоса

Она же — магия Разрушения, так она называется в английской версии игры. А суть проста: ударная магия, и лишь магическая стрела (1-й уровень) бьёт просто магией (в ранних версиях, кстати, била огнём), а вот все остальные заклинания бьют одной из 4-х стихий.

  • Воздух представлен молнией обычной (2-й уровень) и цепной (4-й), которая с умением «Повелитель бурь» сможет также сбивать врагу ход.
  • Вода представлена скорее ледяным уроном: ледяной глыбой (2-й уровень), кольцом холода (3-й) и, с «Повелителей Орды», останавливающим холодом (5-й), помимо собственно урона, ещё и увеличивающего на 1 ход входящий по жертве физический урон, если взяли «Повелителя холода», то ещё и заморозите врага, возможно, вынудив его пропустить ход (заморозка висит 0,3 хода, а если она была наложена «Кольцом холода», то эти 0,3 хода делятся на всех жертв заклинания), а со «Смертельным холодом» урон этих заклинаний будет равен тому, что указан в книжке плюс полное число очков здоровья вражеского воина, тем самым убивая как минимум хотя бы 1 воина в стеке.
  • Огонь представлен огненным шаром (3-й уровень), стеной огня (там же; она в школе Хаоса с «Повелителей Орды», до них она была в школе Призыва) и, конечно же, армагеддоном (5-й уровень), «Повелитель огня» также порежет защиту на ход всем жертвам своих заклинаний (у армагеддона ими станут все, кто на поле боя был неиммунным к нему) на 1 ход наполовину, а если есть «Пирокинез», то 3 хода все жертвы (даже, кстати, обсидиановые големы) будут получать треть от внесённого этими заклинаниями урона (те же 3 хода, кстати, висит и «Стена огня», на которую из арсенала чернокнижника работают лишь неодолимая магия и чувство стихий, волна Аркан и удачливый чародей, время от времени удваивающий входящий по врагу урон от ударной магии, здесь не действуют), вот только выйти в него всем, кроме гнома, не так-то просто: рунному жрецу довольно «Повелителя огня», а остальным ещё нужно «Тайны Хаоса» взять предварительно.
  • И, наконец, Земля представлена каменными шипами (1-й уровень), метеоритным дождём (4-й) и самым сильным ударным заклинанием игры — шоком Земли (5-й), визуально выглядящим, к слову, как чёрная дыра, только вот в школе Хаоса их умениями никак не усилить.

Эту школу очень любят герои-маги, потому что позволяет им в теории разваливать кучу армий, а свои подопечные, быть может, в бой даже не вступят. Действительно, многие заклинания зависят от силы магии (разве что магическая стрела и ледяные глыба и кольцо зависят от неё не так сильно и даже без навыка и высокой силы магии могут отработать на старте игры) и от уровня развития школы Хаоса. Проблема в том, что зачастую численности армий растут гораздо быстрее, чем сила заклинаний, чаще придётся полагаться на бонусы от умений, и в поздней игре от этих заклинаний очень мало пользы, порой даже для чернокнижника.

Родная для демонов, эльфов и светлых, и тёмных (у последних даже расовые навыки заточены в основном под неё), а также гномов. Возможно, библиотека в городе у волшебника тоже на высоких уровнях подкинет заклинания этой школы.

Магия Призыва

Суть несколько неожиданная. Нет, тут есть пара заклинаний призыва новых союзников на поле боя, но в основе своей это про создание разных принадлежностей из ничего, с выходом «Повелителей Орды» разменявших стену огня на 3 новых заклинания именно в духе создания вещей из ничего. За 2 исключениями тут заклинания очень сильно зависят и от уровня школы магии, и от силы магии, потому активнее используется героями-магами, но есть польза и для героев-воинов и даже для гибридов, у которых эта школа способна заиграть поистине яркими красками! И принять контрмеры против таких заклинаний будет очень сложно, причём самой простой из них окажется… прокачать школу Призыва самому!…

Итак, по заклинаниям:

  • на 1-ом уровне находятся волшебный кулак, наносящий врагу физический урон и, как следствие, игнорирующий все магические защиты и сопротивления магии (из арсенала чернокнижника здесь сработают волна Аркан, удачливый чародей и чувство стихий — усиленный кулак в его рамках будет считаться стихией Земли, но модификаторы, усиливающие или ослабляющие заклинания этой стихии, работать не будут), и огненные ловушки, размещаемые на площади 5х5 (в ранних версиях игры они размещались на всём поле боя) в количестве от 2 до 8 в зависимости от развитости навыка в школе Призыва и которые противник, в отличие от 3-ей игры, не увидит, и здесь сработает неодолимая магия (урон магический).
  • На 2-ом уровне находятся призыв осиного роя, наносящий довольно скромный урон (на него работают неодолимая магия и удачливый чародей, так что чернокнижник пробьёт этим заклинанием даже механизмы, нежить и элементалей, по которым это заклинание по идее не пройдёт), но главное — по мере развития навыка в школе Призыва ещё и отбрасывающий врага по шкале инициативы, чем навык дальше, тем дальше враг будет отброшен по шкале, поднятие мёртвых, воскрешающее нежить навсегда, а остальных только на время битвы и штрафующее по здоровью на 20 %, а также добавленный в «Повелителях Орды» кристалл тайного, размещаемый на выбранной клетке на поле боя с 1 очком здоровья и 0 защиты, но при своём разрушении наносящим урон всем вокруг и блокирующим проход и стрельбу всем, даже своим.
  • На 3-ем уровне обжились создание фантома, только вот копия не будет иметь магии или активируемых умений и умрёт от любого чиха (впрочем, есть вероятность 50 %, что физический урон по копии не пройдёт; сила магии здесь не нужна, уровень навыка влияет на максимальный уровень воина, которого можно скопировать, только на искусном Призыве можно скопировать воинов 7-го уровня), землетрясение, бьющее по стенам и башням городов при осадах, а также кристаллам и стенам мечей (тоже не зависит от силы магии, только от навыка в школе Призыва) и завезённая в «Повелителях Орды» стена мечей, занимающая уже 3 клетки по вертикали на выбранном участке, обладающая здоровьем, зависящим от силы магии и школы Призыва, защитой от стрельбы и магии в 75 % и возвращающая весь стене вносимый воином в ближнем бою урон прямо ему, причём каждый из 3 сегментов этой стены считается самостоятельным «воином», а стрелки героя, сотворившего стену мечей, могут стрелять через неё (вражеские — нет, так что их можно так блокировать).
  • На 4-ом уровне заместивший собой в «Повелителях Орды» огненную стену (раньше он был как раз на 4-ом уровне Призыва) призыв улья, в свой ход кидающий призыв осиного роя на искусном уровне на ближайшего вражеского воина и позволяющий тем самым несколько разгрузить героя (правда, для этого используется мана героя, модификаторы, снижающие цену заклинания или позволяющие пробивать иммунитет к осиному рою, не работают, здоровье зависит от уровня навыка в школе Призыва, максимум 100, инициатива — также от силы магии героя, защита равна уровню героя) и классический призыв элементалей, чей тип зависит от типа местности, если нет умения «Огненные воины» (тогда будут призваны строго огненные элементали).
  • На 5-ом уровне небесный щит, принимающий на себя 25 % (на искусном Призыве — 50 %) урона, но не более силы щита, и единственный способен сбить урон и от атак воинов, и от магии, даже от атак героя, и призыв феникса, не более 1 на поле боя у каждого из героев.

Школа родная для тех, у кого в приоритете колдовство и магия в целом, а именно — нежити, тёмных эльфов и магов. Но из героев таверны этих 3-х фракций с Призывом стартуют только некроманты (поднятие мёртвых, благо, как раз в этой школе), а также Зехир в кампании. Остальным её нужно где-то искать (правда, на старте она ещё есть у рейнджера Дираэль, которой тот же призыв феникса ещё нужно поискать).

Что здесь есть

Тропы игровые

  • Армия из одного человека — на ранних этапах игры изредка таким может стать герой-маг, много вложивший в школу Хаоса и обладающий заклинаниями «Магическая стрела», «Ледяная глыба» и «Кольцо холода» — их формулы таковы, что они отлично работают уже в начале даже без навыка на 1 единице силы магии. За это ценится Синитар — у него стартовые школа Хаоса, волна Аркан, 3 силы магии (это у любого чернокнижника) и та самая «Магическая стрела», ввиду наличия волны Аркан сразу как обычная, так и усиленная. Но в том-то и дело, что только на ранних этапах игры, по мере роста армий школа Хаоса начинает сдавать позиции.
    • Где-то рядом находится призываемый феникс, особенно на высоких уровнях колдовства, потому что его статы, да, позволяют выносить целые армии!
  • Вывих мозга — способность чернокнижников пробивать своими заклинаниями даже магические иммунитеты, позволяющая, например сжечь огненного дракона (дракона, который состоит из магмы и иммуннен к огню) или утопить водного элементаля, который выглядит, как змея из воды и соответственно невосприимчив к магии воды.
  • Геймплей пишет сюжет — разработчики игры вспоминали, что при написании сюжета для игры отталкивались от правила, что каждой фракции должна быть отведена своя глава, чтобы игрок смог опробовать каждую из них.
  • Ездовое животное — у каждой фракции своё:
    • У рыцаря и Орнеллы из дополнений (по ходу кампании Арантира, где она также играет важную роль, она становится некромантом) — традиционный конь, разве что у Дункана в аддонах он выглядит немножко по-другому.
    • Повелители демонов, кроме Аграила, перемещаются на своих ногах.
    • У некромантов, кроме Орнеллы, нечто среднее между лошадями (их крики и внешний вид) и осликами (уж больно похож их звук на ослиное перемещение).
    • Рейнджеры перемещаются на единорогах.
    • Чернокнижники и Аграил (он по ходу кампаний оригинальной игры проходит через ритуал Истинной Природы и снова становится чернокнижником Раилагом) перемещаются на динозаврах (один из летсплейщиков назвал их рапторами).
    • Волшебники перемещаются на слонах.
    • Рунные жрецы перемещаются на мамонтах.
    • Варвары перемещаются на буйволах.
  • Знают именно за это — самая поздняя сколь-либо высоко котирующаяся в нынешний момент часть франшизы, эпичнейшие экраны городов, первая (и единственная из котирующихся) часть франшизы в полном 3D.
  • Игровые несуразности — многие из героев кампании называются порой ветеранами или могущественными по своим биографиям, но в большинстве случае стартуют с 1-го уровня (исключения: во «Владыках Севера» Дункан изначально 20-го уровня, а Раилаг и Изабель — 25-го, а в «Повелителях Орды» Курак стартует с 5-го уровня, Зехир — с 25-го, правда, из-за скриптов его уровень опыта вскоре падает до 8-го, Фрида — с 20-го, Дункан — с 19-го, Вульфстен — с 25-го). Тем не менее, во многих случаях биографии всё же полезны, так как хотя бы объясняют происхождение специализации героев.
    • Хотя демоны пришли из огненного измерения и некоторые из них буквально горят, по дефолту никаких иммунитетов к огню у них нет (впрочем, до «Повелителей Орды» только повелитель демонов мог в ветке Света выудить умение «Защита от Огня», снижающее урон от этой стихии на 50 % и шанс сработать умению «Повелитель огня» на подопечных героя с данным умением), это прерогатива лишь детей Бога-Дракона Огня Арката — гномов и их драконов. Это будет исправлено в 6-ой игре за счёт выписки демонам сниженного урона от огненных заклинаний и атак.
  • Культурный шаблон — у многих фракций есть таковой, которым вдохновлялись при разработке игры. Так, у людей и нейтральных фениксов явно видны следы славянской и русской культуры (некоторые издания прямо видели в фениксе образ Жар-птицы из русских сказок), тёмные эльфы испытали, по мнению многих обозревателей, сильное влияние «Warhammer'а», что видно по облику получившейся фракции, волшебники — восточных народов, гномы — викингов и немного кельтских народов, а орки — степной и в особенности монгольской культуры (саундтрек, правда, использует армянские инструменты, это было инициативой Пола Ромеро, не желавшего сводить музыкальное сопровождение к китайской музыке).
    • Что-то подобное есть и в правилах присвоении имён представителям той или иной людской династии. Грифоны и Вороны носят имена славянского и иногда венгерского происхождения (Грифоны находились в центре сюжета, и данный ход был призван угодить русской фанбазе — об этом говорили продюсеры Ubisoft’а при релизе 6-ой игры), Быки — испанского и итальянского, Единороги — английского, Соколы и Олени — кельтского, Волки — германского.
  • Невышедшее произведение — той самой роковой весной 2003 года основатель студии New World Computing Джон Ван Канегем пытался, как мог, создать эту игру, лично руководил процессом разработки, трудились 24/7, подготовили концепт-арты и полностью 3 из 6 городов, даже акцент делался не на сюжете игры, а на геймплее, вплоть до создания нового ИИ… Не успели (материнская компания 3DO обанкротилась немного быстрее, в мае того же 2003 года), а Nival начали всё с 0. Джон Ван Канегем, кстати, позднее жалел, что не смог выкупить франшизу, хотя 5-ой игрой вроде бы остался доволен.
  • Пейзажный экстаз — два слова: Экраны Городов. Всякий раз при упоминании плюсов «Пятёрки» обязательно вспоминают этот пункт, ибо будем честны — получилось невероятно эпично и фэнтезийно. Гигантский замок в романском стиле, окружённый городом, полями и крепостными стенами у людей, громаднейшее дерево с постройками у его корней у эльфов, пещерный город тёмных эльфов, чьи здания строятся прямо в гигантских сталактитах из потолка пещеры сверху-вниз, многочисленные дома прямо на стенах жерла действующего вулкана у гномов, парящий в воздухе и окружённый магическими кольцами город в арабском стиле у магов, стоящие на одинокой скале в мрачных землях готические башни некромантов, уходящие ввысь буквально за пределы экрана… Разработчики постарались на славу, и отдельно подчеркнули этот экстаз с помощью облёта камеры через весь город по зацикленной траектории, порой делая ракурсы достойными высокобюджетной экранизации.
  • Раса из одного — вернулись из 2-ой игры практически монорасовые фракции в лице демонов, нежити и гномов, да и люди недалеко убежали (5 из 7 воинов Ордена Порядка — как раз люди).
  • Раш — одна из популярных стратегий игры, и ИИ на лёгких уровнях сложности и небольших картах это пытается провернуть постоянно!
  • Реликт:
    • В нескольких местах в игре, а также в фанатском мануале к игре на 360 с небольшим страниц умение, позволяющее чернокнижнику наносить урон, исходя из противоположной стихии существа, называется «Цепь элементов». В тестовых сборках игры это была действительно цепь элементов, но её механика была признана настолько сложной, что на релизе её упростили до нынешнего состояния.
    • Героем страны тёмных эльфов является чернокнижник с фокусом не на проклятиях и ядах (хотя есть герои со стартовой школой Тьмы, для тёмных эльфов в 5-ой игре непрофильной; впрочем, с другой базой с вероятностью выпадения в 2 % для чернокнижника стартует ещё и Кифра, в её случае это лидерство), а на ударной магии. Это ещё одно наследство из прошлых игр: в первых трёх чернокнижник отлично наращивал силу магии, что склоняло именно к ударной магии, кроме того, именно чернокнижник славился знаменитой тактио «Дракогеддон», так как его драконы (в 3-ей игре и далее — только чёрные) полностью иммунны к магии, и они — существа самого высокого уровня, что позволяло пользовать «Армагеддон» безнаказанно для себя и при этом добить остатки неприятеля, так в 3-ей игре чернокнижнику, скроее всего, ещё и достанется навык «Волшебство», усиливающий как раз ударную магию! А в 4-ой игре школа Хаоса также в основном состояла как раз из ударных заклинаний, и первое место, где придёт в голову такое искать, будут алтари и города как раз фракции Хаоса или соседние с ней города Смерти и Природы, где можно отстроить дополнительные пристройки к гильдии магов, дающие заклинания фракций по соседству (в случае Смерти и Природы одним из таких соседей будет как раз Хаос). Только в 6-ой игре родной для тёмноэльфийского колдуна всё же стала как раз Тьма.
    • В файлах «Владык Севера» есть саундтрек фракции ренегатов — это должна была быть вторая фракция людей, реформированные войска Империи. Однако данная фракция добавлена не была, эти войска фактически стали нейтралами и в людской город вернулись лишь в «Повелителях Орды» в качестве альтернативных улучшений, и то — адептов и падших ангелов-серафимов несколько поменяли.
  • Странности в первой части — в ванильной игре большинство катсцен игры запомнилось тем, что персонажи в них не открывали рты, лишь осуществляли какие-то базовые анимации колдовства или атаки. Это было вызвано тем, что в Nival’е приняли решение снабдить таковыми весь сюжет игры, но немного просчитались, потому что редактор катсцен ещё не был доделан, а катсцен потребовалось довольно много — об этом говорили сами разработчики. Уже в первом же дополнении все персонажи игры в каждой из катсцен полноценно заговорили, а рты у них стали двигаться. При этом в сценарии «Герои: режиссёрская версия», вышедшем к 10-летию Nival’а, недвигавшиеся рты были простёбаны.
  • Цвета магии — у каждой из школ есть свой цветовой фон, аналогичный есть и у навыков этих школ. У магии Света это золотой цвет, у магии Тьмы — фиолетовый, у магии Хаоса — красный, у магии Призыва — сизый (при этом у иконки магии этой школы цвет зелёный), у походной магии — салатовый, у особых умений — тёмно-серый, у рун — тёмно-коричневый, у кличей — светло-коричневый.

Тропы сюжетные

  • Бленд-нейм — «Герои: режиссёрская версия»: все герои названы именами реально действующих разработчиков и издателей игры с несколько изменёнными именами.
  • Внезапный приступ глупости — очень многие решения Изабель здесь, и ключевое из них — воскрешение Николаса, ставшего по итогу высшим вампиром, хотя ритуалы некроманта заведомо не должны были предполагать полноценное настоящее воскрешение живого человека, что очень сильно подкосило её позиции в Империи. Разве что под конец отреклась от трона и передала его героине войны и избранницы Эльрата Фриды.
  • Восстание рабов — сюжет карт «Бойня Ворона» и нескольких сценарных в «Повелителях Орды». В первой хан орков степей Курак освобождал союзников орков — кентавров, гоблинов, убийц и даже циклопов, а в сценариях потомственный освободитель орков Кунъяк (почему потомственный, потому что его отец Малатуа тоже бился за свободу орков и возглавил их восстание, о котором подробнее рассказывается в 1-ой карте кампании Академии 7-ой игры) выводил своих сородичей из рабства же и обустроил им родную землю на островах Пао.
  • Демон в облике человека — суккуба Биара почти постоянно принимали облик кого-то из живших людей, чтобы прикрыть свои делишки и творить ад, по большому счёту, чтобы Кха-Белех спокойно мог Тёмного Мессию в Асхан привнести и освободить демонов и самого Властелина Демонов из Шио. И её очень редко удавалось обнаружить вовремя. Из ключевого — она взяла облик Изабель и пару лет правила Империей от её имени. Кончила, однако, тем, что была убита в самом конце «Повелителей Орды».
  • Религия — это магия — у многих фракций, за исключением, пожалуй, магов и некромантов, магия так или иначе завязана на Боге-Драконе, которому поклоняется этот народ. Так, на старте 4-ой карты за людей в оригинальной кампании монах прямо призывает Изабель обучиться магии Эльрата.
  • Хрустальный дракон Иисус — а точнее, звать его Эльрат, Бог-Дракон Света, ему поклоняются ангелы и люди Империи, более того, сообщается, что церквушка во имя Эльрата есть повсеместно в Империи.

Примечания

  1. И единственный из всех фракционных героев ни на чем не ездит — Аграил из кампании со своим ящером не в счет, так как бывший чернокнижник Лиги Теней.
  2. И даже местами с элементами индейского, но к азиатскому культурному шаблону «ордынцев с ханами» это отношение уже имеет косвенное.