Might & Magic: Heroes VII
Might & Magic: Heroes VII | |
Общая информация | |
Жанр | TBS с элементами RPG |
Дата выхода | 29 сентября 2015 г. |
Разработчик | Limbic Entertaiment |
Издатель | Ubisoft |
Платформы | PC (Windows) |
Режимы игры | одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра |
Might & Magic: Heroes VII — компьютерная игра, разработанная германской компанией Limbic Entertainment под руководством издателя Ubisoft и вышедшая в 2015 г. В нынешний момент, вплоть до окончательного релиза Heroes of Might and Magic: Olden Era, будет являться последней частью франшизы «Heroes of Might & Magic», так как она после выхода этой игры оказалась мёртвой в силу ряда обстоятельств.
Изменения в игре
После того, как в прошлой игре было выдано немало нововведений, принятых совершенно неоднозначно, разработчик и издатель приняли решение откатить часть изменений и даже посоветоваться с игровым сообществом. Тем не менее, в игре всё же появилось нечто принципиально новое. Сравним именно с прошлой игрой.
Что осталось?
- Герои, как и прежде, путешествуют по карте и стоят во главе армий.
- Герои, как и в прошлой игре, могут перемещаться и «пустыми», без армий. Правила остались прежними: такие герои не могут вступать в бой, если их атаковали, они просто исчезнут с глобальной карты.
- Города доступны лишь те, что уже размещены на карте, новые построить всё так же не выйдет.
- Во всех городах, как и раньше, есть воины на почти что все случаи жизни: рядовые рукопашники, стрелки, летуны, войска со спецспособностями…
- Роды войск и число ячеек без изменений: основные, элитные, легендарные войска и 7 ячеек для всего этого.
- Из прошлой игры прямо перешли параметры скорости и инициативы с идентичной ролью: скорость влияет на расстояние, проходимое воином за раз, а инициатива — на порядок ходов.
- Как следствие, шкала ходов работает по тем же принципам, что и в прошлой игре, будучи помноженной на раунды.
- В игре осталась магия стихий, причём абсолютно тем же составом, что и в прошлой игре (свет, тьма, воздух, земля, вода, огонь, изначалка). Изменились лишь некоторые заклинания, а в остальном там всё так же заклинания где-то чуть менее, чем на все случаи жизни.
- Осталась возможность вывода часто используемых заклинаний на отдельную панель и использовать горячие клавиши.
- Боевой дух и удача работают, как и в прошлой игре, пусть в последнем случае несколько урезанно: боевой дух всё также даёт бонусный ход вполсилы без права использовать особые умения, а удача увеличивает урон на 150 %. Впрочем, есть умения, увеличивающие и эффективность бонусного хода до 75 %, а урон от удачи — до классического удвоения.
- Остались всё те же знакомые первичные навыки героев: нападение, защита, магия (а точнее — сила магии) и дух (выполняет роль обычного знания).
- Используется тот же сеттинг, что и в 2-х прошлых играх: события этой игры, если выключить флэшбеки, происходят спустя 300 лет после 6-ой игры и за 120 до 5-ой.
- Все фракции по-прежнему имеют свои фракционные умения.
- В игре осталось понятие «уровень города», причём в той же роли, что и в 5-ой: 1 постройка соответствует 1 очку города, все здания требуют уровни 0, 3, 6, 9, 12 или 15.
- Слёзы Асхи в игре остались, их особо мощные здания по-прежнему стоят денег при постройке, разве что просят 15-ый уровень города. Более того, многие её постройки даже сохранили свои названия из прошлой игры!
- В игре остались как фракционные войска, так и нейтральные.
- В игре остались сеты артефактов, и они всё так же дают бонусы, порой даже будучи не собранными в полный набор.
- Герой по-прежнему может перед ходом своего подопечного как ударить с руки, так и наколдовать что-нибудь.
- Каждый фракционный воин (и даже 1 внефракционный) имеет своё 1 улучшение.
- Остался выбор построек, причём самый разный, даже распространён на легендарных существ: доступно лишь 1 из 2 таковых.
- За каждую фракцию доступны как герои-маги, так и герои-колдуны.
- Герои и войска по-прежнему могут наносить урон своими атаками как физический, так и магический.
- В игре остались зоны контроля: город или форт контролирует определённую зону, если она контролируется врагом, то можно лишь разграбить шахты.
- В игре осталась подача сюжета в виде окошек с разговорами.
- В городах осталась постройка городского портала, но он низведён до своей роли в 5-ой игре — телепорт только в ближайший город с порталом.
- У всех фракций остались свои уникальные катапульты.
- Многие иконки и изображения существ прямо перешли из прошлой игры.
- В игре остались боевые кличи, только теперь они усиливают сразу всех подопечных, берутся отдельным навыком, но ману всё так же не жрут.
- Осталось ограничение по походной магии: не более 1 заклинания за день.
- Запасы выстрелов у стрелков по-прежнему бесконечные, вырубить стрельбу можно, опять-таки, убив или заблокировав стрелка.
- У некоторых фракций по-прежнему остались запретные школы магии. Например, людям всё ещё закрыта школа Тьмы.
Что вернулось?
- В игру вернулись гильдии магов, где можно учить заклинания.
- Впервые со 2-ой игры вернулась гильдия воров отдельной постройкой.
- Вернулись караваны, работающие по тому же принципу, что и в 5-ой — наймом войск из городов и жилищ.
- Вернулись постройки в городе, приносящие как случайный редкий ресурс, так и тот редкий ресурс, что нужен.
- В игру вернулась полноценная система родных школ магии: она есть у всех, кроме Академии.
Что нового?
- Введены атаки с флангов и тыла: атака с фланга даёт на 25 % больше обычной, а с тыла — на 50 %. Есть войска, работающие с этой механикой лучше, а есть и те, у кого к таким фокусам иммунитет.
- В игре появились 3 новых вида редких ресурсов: звёздное серебро, сумрачная сталь, драконья сталь. Золото, дерево, руда и кристаллы драконьей крови на месте.
- У каждой фракции появились свои уникальные средства поддержки, пришедшие на смену палатке и баллисте, где-то, впрочем, используя эти имена. Например, у людей это своя баллиста и послушница Эльрата, а у тёмных эльфов — сумрачный наблюдатель и Безликий.
- Башни и ров теперь к укреплениям не прилагаются и идут отдельными постройками.
- У гарнизонов, фортов и укреплённых городов есть своя охрана, растущая сама по себе и прикреплённая к ним. Можно разве что добавить к этой охране свои войска.
- Гильдии воров научились посылать лазутчиков на подрыв шахт врага.
- В игре и особенно в кампаниях используются заскриптованные события по совсем уникальным образцам.
- Изменена система развития героя: теперь герою доступно колесо, состоящее из 10 навыков, доступных этому классу героев. 3 из них могут быть развиты до «суперумения», причём 1 из них — это фракционный навык. Ещё 3 — не далее уровня мастера. Остальные 4 — не далее уровня знатока. Чтобы продвинуться с ученика до знатока, нужно взять хотя бы 1 умение из тех, что можно взять на ученике, с ученика до знатока — хотя бы 1 из 2 умений, предлагаемых мастеру, чтобы взять суперумение — взять единственное умение, предлагаемое мастеру.
- Параметр «знания» в игре радикально изменён: теперь он влияет на предельный уровень заклинаний, что герой может выучить. Заклинания 1-го уровня может взять каждый, 2-ой уровень просит 2 знания, 3-ий уровень — 5, 4-ый — 8. Их можно поднять, взяв магические навыки (школа магии на ученике даёт 1 очко знания, на знатоке — ещё 2, на мастере — ещё 3), умение «Интуиция мага» даёт +5 к знанию, на карте также могут быть локации, повышающие уровень знаний.
- Появились «мобильные» размеры арен: они варьируются в зависимости от массы факторов, от 10х10 до 14х18.
- В игре появилась внутриигровая энциклопедия, где можно почитать всё о свойствах героев и воинов, даже об истории Асхана.
- В игре появился новый класс войск — «конструкт». На них не работает боевой дух, их не отравить, и не ослепить, разумовые эффекты на них не работают, исцелить их можно только 1 1/7 способов, а воскресить — лишь 1, причём это не стандартные «Исцеление», «Восстановление» и «Воскрешение».
- В случае, если по ходу боя кто-то умер, его союзники теряют 20 очков боевого духа, а убийцы, напротив, воодушевляются и получают к нему 10 очков.
- Несколько ослаблены иммунитеты: теперь они не распространяются на благословения. То есть на чёрного дракона можно наложить условное «Исцеление», но проклясть его или нанести ему урон ударной магией всё ещё нельзя.
- Внезапно, у каждой из сторон появился как минимум один отряд, подпадающий под троп «Мисс Фансервис».
- В городах можно вручную выбрать ещё одну родную школу магии в зависимости от складывающихся обстоятельств.
- Традиционная для серии смена стилистики, разумеется, не обошла и новую часть — на смену откровенному варкрафтоподобию «шестерки» произошел некий откат к «ваховским» нормам «пятёрки», плюс заметны заимствования из визуала «Игры Престолов», особенно в том, что касается рыцарской фракции, у которой даже маскот в этой части — волк. Но есть и откаты к более ранним частям — скажем, если в «пятерке» стремились по максимуму раздать войскам холодное оружие (монахи с палицами, джинны и големы с саблями, вампиры с мечами — даже горгульи с надгробными плитами куда-то туда), то тут снова вернулись к концепции рукопашных атак кулаками, когтями, магией с рук etc.
Что ушло?
- Игру покинула перестройка городов. Перестройка же фортов при этом стала ультимативной: он разрушается при взятии, его надо восстановить за деньги.
- Игру покинула система репутации, и теперь стартовый класс (их, как и в прошлой игре, 6 у каждой из сторон, и многие из названий пришли из прошлой игры) за героем закреплён — это сейчас влияет на набор навыков, доступный ему.
- Игру покинули полноценные катсцены в кампаниях, особенно в «Испытании огнём», сюжет подаётся либо окошками с разговором, либо простым сообщением, либо рисунками в комиксовом стиле.
- Игру покинуло династическое оружие.
- Войска полностью разучились бить стены городов, это теперь лишь прерогатива осадных орудий и заклинания «Землетрясение» (школа Земли).
- Игру покинула магическая защита, остались лишь защиты по стихиям и иммунитеты к магии к воинов.
Кем играем?
На старте игры игроку доступны 6 фракций, 4 из которых были заявлены сразу, ещё 2 были отобраны фанатским голосованием, а последняя, введённая в «Испытании огнём», первоначально проиграла в таковом и потому в ваниле введена не была. У каждой из фракций есть своя история, представленная своим представителем в совете Ивана, и своя роль в сюжете игры.
Альянс Света (Haven)
Название сохранила из прошлой игры и сохранила свою основную тему — это по-прежнему страна людей в средневеково-феодальной стилистике и их союзников. Но на этот раз во «флэшбеке», признаваемом для фракции основным сюжетом, под наше командование поступают представители дома Волка, с чем связано одно изменение. В совете представлена самим Иваном, а также ангелом по имени Муразель. В ходу сюжета игры во флэшбеке олицетворяет Империю Сокола и Вольный город Хаммерфолл, а самой игре идёт в первой гражданская война, выливающаяся в то, что страной начинает править дом Грифона, из-за чего и страна называется Империей Грифона. Покровитель прежний — Бог-Дракон Света Эльрат, разве что для Хаммерфолла его покровительство после восстановления независимости сомнительно.
Фракционный навык в этой игре называется «Добродетель». Он влияет на рост боевого духа, когда у кого-то он сработал на плюс, пока он у этого подопечного он наконец не брокнет. Одно из умений даже предполагает, что после убийства супостата у следующего подопечного боевой дух точно сработает. Наконец, суперумение даёт к бонусному ходу тот самый, собственно, бонус, о котором мы говорили выше: во время такого хода отряд будет двигаться и бить не на 50 %, как обычно, а на 75 %.
Состав войск по сравнению с 6-ой игрой вновь претерпел изменения, хотя в значительной части это откат к прошлым частям игры:
- 1-ый основной боец — это всё тот же страж, пехотинец с копьем и щитом. Просто хороший защитный боец. Если улучшить его до легионера, то он будет принимать на себя часть входящего по соседнему союзнику урона, причём ещё и снижая его на 25 %, что делает их, возможно, лучшей защитной пехотой в игре!
- 2-ой основной боец — это арбалетчик, просто стрелок. Если его улучшить до арбалетчика-ветерана, то он будет стрелять «прямой стрелой» и научатся также стрелять по всей линии, но это может повредить и своих тоже.
- 3-ий основной боец пришёл на смену грифону — свирепый волк, умеющий, однако, контратаковать бесконечно. Улучшенный среброшкурый волк получает какую-то бешеную инициативу и получает возможность атаковать любого, способного добежать до любого участка на поле боя, при этом ответа не будет, а атака поднимется на 5, но защита упадёт до 0. Такая опция доступна лишь однажды за бой, но в случае сработавшего после этой атаки боевого духа можно провернуть вторую атаку по тем же правилам.
- 1-ый элитный боец — это капеллан, священник с посохом, стреляющий Светом, бьющийся без штрафа в рукопашной и раздающий себе и своим соседям «Ауру очищения», дающую +4 к защите и снимающую 1 негативный эффект на старте хода. Улучшенный аббат ещё научится отвечать на выстрелы. А вы ведь помните, что выстрелы бесконечные, что делает ответные выстрелы аббата страшнее оного у суккубов и всех их улучшений?
- 2-ой элитный боец — это хранитель, а точнее — хранительница, женская версия традиционного для фракции юнита мечника. Довольно фансервисная пехота, способная разве что наносить ответку по врагу, атаковавшему союзника-соседа. Апгрейд, Юстициары, тоже женщины, ещё и бьют дважды.
- 3-ий элитный боец — это кавалерист, стандартный скоростной рыцарь с лэнсом и ударом с разбега, а на удачные атаки улучшенного кирасира ответа не будет.
- Из легендарных существ, коих 2, мы можем взять, как и у всех, лишь 1.
- 1-ый вариант — это серафим, улучшаемый до небесного воина. Оба бьют Светом и делают иммунными к проклятиям и себя, и соседей, а воскрешать могут лишь небесные воины. Крылатые витязи с парными огненными мечами, как и в «шестерке».
- 2-ой вариант — это попахивающий отсылкой к 1-ой и 2-ой играм ландскнехт— элитный воин в облике офигенно большого мужика с офигенно большим мечом и добротным для своего уровня здоровьем, на которого не работают разумовые эффекты и всё, что понижает боевой дух или слепит, а улучшенный до мастера меча бьёт всех врагов по округе.
Средства поддержки: по стенам бьют классические катапульты, по самим врагам — классические баллисты Альянса Света, а лечат послушницы Эльрата (если взять умение в расовой ветке, то они будут лечить 2-х воинов, а если взята «Безупречная поддержка», суперумение в ветке «Искусство войны», то ещё и воскрешать будут).
Уникальные здания:
- Конюшни увеличивают передвижение герою на 5.
- Священный хорал увеличивает эффективность магии Света в зоне контроля города.
- Алхимическая лаборатория даёт 1 единицу звёздного серебра в день.
- Башня стражи увеличивает максимальное число воинов в гарнизоне и даёт городу в гарнизон легендарного воина, если его жилище в городе построено.
- Пост вербовщика поднимает число воинов в жилищах вне стен города в его зоне при улучшении здания для их найма.
Постройка Слезы Асхи, Милость Эльрата, позволяет воскресить 10 % павших в бою.
Приоритетная магия — это Свет, тогда как магия Тьмы для героев фракции и города запрещена.
В кампаниях Ивана
Помилуйте, какие ещё волки в доме Грифона! Его представители разводят, собственно, грифонов, летающих и вечно контратакующих, а инициатива у них получше волчьей. Если улучшить его до имперского грифона, то он может ударить с небес по площади 2х2 и вернуться на исходную позицию после этого, нанося при этом больший урон и не получая ответа. Их мы в городах Ивана и нанимаем.
Непокорные Племена (Stronghold)
Название также перетекло из прошлой игры. На этот раз представляет, да, традиционных для варварской фракции орков, но теперь пустынных, с флёром туарегов, бедуинов, курдов, туркмен — они поступают в кампании под наше командование. В совете Ивана представлены его мастером боя Кенте. Покровители те же — Отец-Небо и Мать-Земля.
Фракционный навык — «Кровавая ярость», поднимающая как минимум показатель атаки подопечных (умения также докидывают разные бонусные параметры вроде боевого духа или инициативы), но с каждым раундом она затухает, а также она падает при защите или ожидании. Работает теперь на всех, кроме нежити и конструктов.
Ростер сочетает войска классической варварской Цитадели (орки, циклопы и чудища из «тройки», гарпии и кентавры из «четверки») и болотной Крепости (гноллы, василиски, виверны, на василиске к тому же и «варварский» гоблин разъезжает для пущей эклектики):
- 1-ый основной боец — это гнолл, пусть и слабый, но стрелок в облике псоглавца с метательными ножами. Улучшенный гнолл-охотник также совершит дополнительный выстрел по врагу, атакованному в ближнем бою.
- 2-ой основной боец — это гарпия, по способностям абсолютно классическая, разве что для атаки и возврата надо прожать кнопку, а улучшенная фурия бьёт без ответа. К слову, не самый фансервисный воин города…
- 3-ий основной боец, собственно, орк, обычный пехотинец с щитом и кривым мечом, у которого урон от ударной магии Огня снижем на 50 %, от огненных атак — на четверть, но зато Свет бьёт больнее на те же 25 % («Исцелением» в том числе). После улучшения до неистового орка его не замедлить.
- 1-ый элитный боец, о да, вконец фансервисная женщина-кентавр, стрелок из лука, унаследовавшая из прошлых игр отход для стрелковой контратаки по ударившему её в билжнем бою, а улучшенная кентавр-мародёр из 6-ой игры забрала возможность атаки и перемещения за 1 ход, бьётся вблизи без штрафа, а стреляет-то «прямой стрелой»!…
- 2-ой элитный боец — это песчаная виверна с регенерацией и осложнённой пробиваемостью Землёй (урон от ударной магии ополовинен, от атак Землёй уменьшен на четверть), улучшенная ядовитая виверна своей атакой ещё и травит: на следующий ход яд нанесёт половину от вошедшего урона и четверть ещё ход спустя.
- 3-ий элитный боец — это всадник на василиске, разъезжающий на соответствующем ящере гоблин с пикой, способный при удачной атаке парализовать супостата на ход или пока его не проатаковали. Улучшенному копейщику на василисках малые существа ещё и не отвечают.
- Легендарных бойцов, как и у всех, 2, и лишь 1 будет взят:
- Циклоп, атакующий всех врагов в небольшом районе, после удачной атаки ещё и до конца следующего хода ничего не сделают, плюс у них те же иммунитеты и слабости, что и у орков. Улучшенный разъярённый циклоп ещё и стреляет лазером из глаза Огнём, но это надо прожать.
- Чудище, впервые с 4-ой игры, абсолютно классические с игнором половины защиты цели, а улучшенное древнее чудище однажды за бой может допрыгнуть до врага не далее, чем вдвое большее число их очков перемещения по бою, пробить их и не получить ответ!
Для осад используют специально укрощённых циклопов, а лечат и бьют по врагам сноходцы (да, они исполняют обе эти функции, бьют Землёй).
Уникальные здания:
- Тотем Отца-Неба докидывает в зоне контроля города ещё очки кровавой ярости.
- Алтарь сломанных клинков даёт бонусные очки передвижения и атаки до следующего боя.
- Идол плодородия однажды в неделю накидывает одному из строений бонусный недельный прирост.
- Глубокая шахта даёт 1 единицу сумрачной стали в день.
- Зал рейдеров даёт бонусное золото за каждую победу.
- Мудрость Матери-Земли даёт бонусные очки передвижения за победу.
Слеза Асхи, Гнев Отца-Неба, даёт +4 к кровавой ярости героям фракции.
Любят магию Воздуха (считается родной) и Земли, однако запретных школ магии у них нет.
Академия (Academy)
Всё та же страна волшебников в арабско-персидской стилистике, во флэшбеке представляет Семь Городов, а в самой игре — их преемников, Серебряные Города. В совете Ивана за неё отдувается волшебница дома Анима Танис (в статье о сюжете мы подробнее расскажем о её отношениях с Иваном и том, почему она — каноничная его жена, хотя прямых указаний на это нет). Всё так же считают своим покровителем Сар-Илама.
Фракционный навык — «Метамагия». Если говорить простым языком, то чем дольше герой находится в бою, тем лучше он колдует (показатель метамагии плюсуется к силе его заклинаний, а при пересечении определённого порога все заклинания резко улучшаются). Она растёт с каждым раундом, можно и ускорить его умениями — тогда она будет расти и от заклинаний, и от выстрелов средств поддержки.
В последний раз мы их видели в 5-ой игре, и изменений по сравнению с ней не Асха есть сколько!
- 1-ый основной боец — это кабир, мелкий ящерик, метающий фаерболы, да и сам по себе огненный во всём — магией Огня его можно только благословить, огненные атаки нанесут только половину урона, но за это придётся нести урон Водой больший на четверть. Улучшенный старший кабир может также однажды за бой чинить (даже из обломков!) войска класса «конструкт», но только тех, рядом с которыми они стоят, и не могут чинить средства поддержки. Есть мнение, что тут тоже имел место реткон — в «пятерке» гремлинами называются служащие магам оркоиды, выведенные из гоблинов, в то время как в «семерке» гремлинами называются как раз кабиры.
- 2-ой основной боец — это горгулья, на этот раз таки признанная конструктом, и теперь магией её можно лишь благословить, а все магические атаки нанесут ей лишь половину урона. Улучшение до обсидиановых горгулий просто накидывает статов. По сравнению с «пятеркой» стали заметно более гуманоидными и даже конкретно женоподобными на облик, зато потеряли надгробную плиту, плак-плак.
- 3-ий основной боец — это голем, тоже конструкт, но бонусом имеют лишь иммунитет к замедлению. Улучшенный аренитовый голем просто имеет лишь больше статов. Стал более массивен сложением и атакует теперь не мечами а силовыми кулачищами.
- 1-ый элитный боец — это ученик, волшебник верхом на ковре-самолете, выполняющий роль мага из прошлых частей — стреляет Огнём и однажды за бой может пульнуть по всем на линии, и джинна из 1-ой игры, потому что летает на ковре. Улучшенный адепт стреляет уже «прямой стрелой» Изначальной магией (правда, выстрел насквозь всё такой же огненный), а ещё однажды же за бой может зарядить изначалкой же по площади 3х3.
- 2-ой элитный боец — это джинн, точнее, крайне фансервисная джинния, по иронии судьбы, иммунная к Изначальной магии и при атаке (а бьёт она, между прочим, изначалкой) дающая за каждого убитого врага 1 единицу маня своему герою. Улучшенная джинн-медуим (пол здесь джинны не меняют) ещё и вешает проклятие при атаке. По-прежнему синие гуманоиды с дымными хвостами на месте ног, но сабли у них отобрали, налицо возврат к до-пятерочным временам.
- 3-ий элитный боец — это ракшас, тигролюд с двумя саблями, очень мощная пехота, которой ещё и не отвечают. Улучшенный ракшас-раджа, уже с четырьмя руками и львиной гривой, бьёт Воздухом по всем вокруг.
- Легендарные бойцы:
- Новичок игры, пусть до некоторой степени и сходный по концепции с фениксом — чародейский орёл, птица Изначальной магии, ей же и бьёт, по окончании своего хода вешающая на соседних врагов проклятия. Улучшенный симург — самый быстрый и самый инициативный воин среди всех городских, кроме того, все соседние супостаты получают от ударной магии на 50 % больше урона.
- Старожил — колосс, теперь — воин класса «конструкт», хорошо бьёт, особенно если на него кинули ударное заклинание, но лишь вблизи — чтобы стрелял, нужно улучшить его до титана, но стрелять он будет без штрафа, но изначалкой.
Для осад используется большая пирамида, для атак по врагу — малая пирамида (обе бьют изначалкой), воинов и конструктов лечит палатка целителей.
Уникальные здания:
- Сердце маны удваивает запас маны гостю на неделю.
- Библиотека тайн накидывает гильдии магов бонусные заклинания.
- Алхимическая лаборатория даёт бонусный кристалл крови в день.
- Переработчик артефактов позволяет превращать артефакты в золото.
- Площадка заклинателей накладывает в зоне контроля города на старте боя 2 негативных эффекта на врагов.
- Начертатель позволяет в городе покупать свитки в заклинаниями.
Слеза Асхи, Чародейский портал, даёт всем героям +100 маны.
В плане магии крайне универсальна, могут взять любую школу родной без ограничений, запретов тоже никаких нет.
Некрополис (Necropolis)
Всё та же армия нежити, поклоняющаяся Асхе в обличии Богини-Паука, а точнее — её аватару, матери Намтару. Но их позиции меняются прямо по ходу флэшбека: первая карта кампании — это падение дома Этерна от рук оставшихся домов магов в ходе гражданской войны в Семи Городах (ранее некроманты были его частью), остальное — рождение собственной страны нежити, Эриша, на базе одноимённого полуострова, также ранее относившегося к Семи Городам. В совете Ивана представлена Асха знает каким двоюродным предком его самого, Анастасией (для краткости он называет её тётей) главной героиней кампании нежити в прошлой ванильной игре.
Фракционный навык абсолютно классический — «Некромантия». Поднимаем скелетов, после улучшения навыка — скелетов-воинов, а затем и призраков-баньши. Можно даже и из нежити, если взять нужное умение.
Состав армии по сравнению с прошлой игрой изменился слабо, но у него есть классическая общая черта: это нежить, а значит — на них на работают боевой дух, отравы и разумовые истории, но за это придётся платить усиленным на четверть уроном Светом, причём этой магией нежить не благословить и не исцелить, только дубасить, причём и «Исцелением» тоже (и угадайте, какая школа нежити под запретом?). Родная, впрочем, не магия Тьмы, а Изначальная, всё-таки исходит от Асхи, а нежить поклоняется как раз её аспекту…
- 1-ый основной боец — это скелет, очень скучный и очень слабый воин-нежить с щитом и кривым мечом навроде египетского хопеша или эфиопского шотеля, зато дешёвый и многочисленный, а улучшенный скелет-воин просто лучше по статам.
- 2-ой основной боец — это призрак, тоже скучный, но хотя бы летает, ещё и бьёт Тьмой. Улучшенным баньши не нанести бонусный урон с флангов и тыла. Внешне не изменился с прошлой части — патлатая летающая барышня в саване.
- 3-й основной боец — это сменивший упырей чёрный паук. Улучшенный паук смерти своей атакой вешает яд на врага, наносящий урон Тьмой, и с каждым ходом он работает сильнее, но не далее 3 ходов.
- 1-ый элитный боец — это ламасу, знакомые нам по прошлой части сфинксы-нежить, летающие… и всё. Улучшенные чумные ламасу всем соседним врагам вешают на 2 хода яд, бьющий Землёй и сбивающий атаку и дальность хода.
- 2-ой элитный боец — это лич, маг-скелет в черной мантии, стреляющий Тьмой всего-то (а больше стрелков у нежити нет!). Улучшенный архилич своей атакой вешает «Искажающий сглаз», на 2 хода снижающий атакованному и всем его соседям защиту.
- 3-й основной боец — это вампир, абсолютно классический и потерявший известный по двум предыдущим частям меч в пользу старых добрых когтей, причём перемещается телепортом сразу. А улучшенного вампира-лорда не заденет бонусный урон с флангов и тыла.
- Легендарные бойцы:
- Всадник смерти, рядом с которым у супостата падает боевой дух сразу на 30. Улучшенный тёмный жнец гарантированно убивает хотя бы одного вражеского воина в стеке. Внешне — смерть с косой на призрачном коне.
- Костяной дракон бьёт Тьмой, притом лучом, пусть урон и падает на расстоянии. Улучшенный призрачный дракон также даёт 1 единицу маны герою за каждого убитого вражеского воина.
Гигантский паук пробивает стены, а аватар Намтару бьёт Тьмой, а также снимает с союзника негативные факторы магии Света плюс позволяет наносить союзнику бонусный урон Тьмой.
Уникальные здания:
- Башня некромантии усиливает некромантию на 4 %.
- Линза лунного света усиливает изначальную магию в зоне контроля города.
- Алтарь жертвоприношений позволяет превратить кого угодно в скелета… за золото.
- Капелла отчаяния понижает мораль вражеским воинам на 10 на будущий бой.
- Алихимческая лаборатория даёт 1 кристалл драконьей крови в день.
- Песочные часы Асхи снижают перемещение вражеских героев в зоне контроля города.
Слеза Асхи, Вечная решимость Асхи, усиливает некромантию на 10 %.
В кампаниях «Легенды Аксеота»
В кампаниях «Единство» и «Судьба даёт шанс каждому», происходящих на Аксеоте, пауков и ламасу нанять не выйдет. Ну, не водились они в Дейе, Некроссе или Корресане! Вместо них, так как Некрополис был альянсом демонов-криган и нежити в той игре, нанимаются, соответственно, разрушители (здоровенные рогатые демоны с магмовыми кулаками), которых не замедлить, а сами получили кавалерийский бонус, и лилимы (классическая рогато-крылатая суккубка с плеткой), стреляющие Огнём «прямой стрелой» и раз в бой способные бахнуть по площади 3х3 изначалкой. И оба имеют те же иммунитеты и слабости, что и у оркоидов: ударная магия Огня бьёт по ним вполсилы, огненные атаки — на четверть слабее, а вот Свет, включая «Исцеление», по ним бьёт больнее на 25 %.
Лесной Союз (Sylvan)
Всё тот же Ироллан, но в сюжете их роль на нуле, вообще. Всё та же страна лесных эльфов, созданных Богиней-Драконом Земли Силанной. В совете Ивана представлен Ласиром, ранее бывший послом в герцогстве Единорога.
Фракционный навык — «Месть природы». Атака подопечных героя, а с умениями — и его самого и средств поддержки будет ставить на врагах метку, способную дать бонусы, вплоть до отравы, только вот висит до следующего хода. По сравнению с 5-ой игрой изменений неплохо:
- 1-ый основной боец — это дриада, летающая лесная дева в травяной юбке, существующая лишь для того, чтобы на неё глаза пускать, ну и летать, бьёт Землёй и получает +5 защиты для себя и соседей (заявлено, что рядом с энтами, но не только) а также лечат энтов. Улучшенная дриада дубрав также получает на себя бонусное срабатывание местного аналога палатки первой помощи.
- 2-ой основной боец — фея, цветочный дух с крылышками, тоже с полётом, но совсем скучная, улучшенная нимфа хотя бы бьёт без ответа.
- 3-й основной боец — это охотник, типичный эльф-лучник в зеленом плаще по типажу и обычный стрелок по роли, улучшенный егерь может выстрелить во 2-ой раз, но только при условии, что первый выстрел кого-то в стеке убил.
- 1-ый элитный боец — это друид… простите, друидка, эльфийка в зеленом плаще и белом одеянии, бьющая Землёй и однажды за бой способная пробить всех в ряд ей же «прямой стрелой» без учёта укрытий и усилений защит от выстрелов, но своих не задевает. Улучшенная друид-старейшина бьёт «прямой стрелой» уже априори (но всё той же Землёй) и способна однажды за бой повесить шипы площадью 2х2 клетки, наносящие урон при нахождении там и снижающие дальность хода на 3. Правда, метки вы так не повесите.
- 2-ой элитный боец — это окрутевший танцующий с клинками, известный по «пятерке» эльф с двумя мечами, которого с флангов и тыла бить надо аки в лоб. Улучшенный мастер клинка ещё и бьёт всех врагов вокруг.
- 3-й элитный боец — это лунная олениха, заменившая единорога, но она просто инициативна и незамедляемая. Улучшенный солнечный олень даёт своим соседям +20 к боевому духу.
- Легендарные бойцы:
- Энт, очень медленный, но теперь стреляет «прямой стрелой». Если он никого не бил, то его защита растёт на 10, он укрывает своих от стрельбы, опутывает супостата и не мешает ходить своим. Улучшенный древний энт своими атаками вблизи приковывает врага к точке, пока не сдвинулся.
- Зелёный дракон стал весьма элементальным на вид пешеходом, бить Землёй, к ней самой иммунен, ещё и регенерирует. Улучшенный изумрудный дракон ещё и бьёт кислотой, чем поднимает входящий урон по своим жертвам на 50 % на следующий ход и на 25 % ещё ход спустя.
Обстреливает стены большой элементаль земли, врагов — деревянная баллиста сильванов, вешает регенерацию энт-прародитель.
Уникальные постройки:
- Конюшни дают +5 к передвижению на неделю.
- Фонтан восстановления поднимает боевой дух на +5 на следующие 3 боя.
- Золотой путь дублирует скорость передвижения караванам, выступающим из этого города.
- Лес грёз снижает передвижение врагам на 25 % в зоне контроля.
- Неиссякаемый дар Силанны даёт бонусные дерево и руду в день.
Слеза Асхи, Идеальный баланс Силанны, позволяет герою Лесного Союза пометить врага меткой на старте битвы.
Родной магией для лесных эльфов выступает Земля, но запретную не выставили.
В кампаниях «Легенды Аксеота»
В кампаниях «Единство» и «Судьба даёт жизнь каждому» вместо танцующего с клинками нанимается белый тигр, присутствующий только в этом дополнении. Он наносит контратаку перед тем, как его атакуют, кроме того, ему беовой дух не снизить.
Лига Теней (Dungeon)
Всё так же представляют страну Игг-Шайл (в переводе игры названа «Игг-Чал»), и всё те же тёмные эльфы и безликие, но по ходу кампании последних стало сильно меньше, и один из последних безликих, Йорген, представляет эту страну в совете Ивана — а, собственно, ему податься-то было некуда. Всё так же поклоняются Богине-Дракону Тьмы Малассе.
Фракционный навык — «Покров Малассы». Он позволяет буквально пройти сквозь вражеский отряд и наносить бонусный урон, но так можно делать только до первого нанесения этим отрядом урона. Разные умения дают дополнительные характеристики воинами под этим покровом.
Состав войск по сравнению с прошлой игрой поменялся не так уже и сильно:
- 1-ый основной боец — это ассасин, снова эльф в маске и с двумя ножами, бьющий с тыла больнее на 50 %. Улучшенный воин тени ещё и травит на 3 хода, причём урон только растёт.
- 2-ой основной боец — это тёмная ловчая, простой стрелок в виде эльфийки-арбалетчицы, а атака улучшенной тёмной охотницы игнорирует всю защиту цели! Вообще, тёмноэльфийские девушки от части к части все скромнее и скромнее — бестии и ведьмы в «пятерке» ходили в бой откровенно полуобнаженными, ловчие в «шестерке» обзаводились при апгрейде бронекорсетами, ну а тут они полностью одеты, пусть и в нечто облегающее.
- 3-й основной боец — это троглодит, перемещающийся под землёй, естественно, имунный к слепоте, а также к стихии Земли. У улучшенного хтонца просто больше статов. Как водится, слепой рептилоид с широкой пастью, но, в отличие от своего аналога в «тройке» и «четвёрке» копья у него нет, бьет он зубами и когтями.
- 1-ый элитный боец — это вернувшаяся к подземельникам слишком фансервисная медуза, змеедевочка с посохом, стреляющая Тьмой и своими удачными атаками парализующего врага на ход или пока его не ударили. Улучшенная медуза-заклинательница может за один ход ударить и переместиться.
- 2-ой элитный боец — это неприкаянный, голем из сумеречной стали в виде долговязого гуманоида в белой маске. Иммунен ещё к магии Тьмы (он и создан безликими, детьми Малассы). Улучшенный бездушный ещё распространяет вокруг себя ауру, повышающую устойчивость к Свету для своих и уязвимость к Тьме для чужих, да и инициатива у них хорошая.
- 3-й элитный боец — это минотавр, все тот же быкоглавый жлоб с огромной секирой. Мощная пехота, контратакующая до того, как противник нанесёт урон, а улучшенному минотвару-стражу ещё и не отвечают на атаки.
- Легендарные бойцы:
Пещерная виверна бьёт по стенам городов, сумрачный наблюдатель — по врагам Тьмой (и ещё даёт бонусный урон ей же), а Безликий позволяет своему союзнику нанести бонусный урон Тьмой (с «Безупречной поддержкой» в конце раунда этот урон будет нанесён всем врагам-соседям).
Уникальные здания:
- Гильдия шпионов позволяет грабить вражеские шахты.
- Зал интриг позволяет посылать пакостить жилищу существ — это уронит там прирост вдвое.
- Горнило душевной отравы в зоне контроля города наносит бонусный урон Землёй.
- Чёрный рынок позволяет покупать и продавать артефакты.
- Смотровая башня даёт бонус герою-гостю в 10 инициативы на 3 хода.
- Литейная тёмной стали даёт бонусную смурачную сталь в день.
- Отложения хтонцев дают +2 руды в день.
Слеза Асхи, Метка Малассы, позволяет шпионам разграбить ещё кое-что в пределах недели.
Родной является магия Тьмы, запрещена магия Света.
В кампаниях «Легенды Аксеота»
Какие, к Древним, безликие на Аксеоте? Так что в кампаниях «Единство» и «Судьба даёт жизнь каждому» вместо них нанимаются ифриты, бывшие в Пристанище в 4-ой игре. Они иммунны к огню, а вместо огненного щита они вешают атаковавшему их супостату случайное проклятие.
Северные Кланы (Fortress)
Если бы эту фракцию не забраковали при выборе между ней и Лесным Союзом, она была бы ещё в ваниле. И, учитывая никакущую роль подданных Аларона в Асхане, лучше бы со старта были гномы — это всё та же страна Гримхейм и всё те же дети Бога-Дракона Огня Арката. В совете Ивана её представила бывшая дева щита города Судгерда, уроженка Тор-Линдхата, член клана Северного Ветра Вильма Бьорнсдоттир Каменный Щит.
Фракционный навык остался тем же, что и в 5-ой игре — «Магия рун». Но их механика полностью изменилась, как и их численность. Руны стали объектом на поле боя, мы их размещаем, и в ауре 3х3 они дают бонус своим и, возможно, гадость чужим, с умением на ход раз в бой это можно утроить. Кроме того, у каждой из рун появился особый активируемый эффект, но прожать его можно лишь однажды за бой. У рун есть свой ход, до которого герой может ударить или произнести какое заклинание, и своя инициатива, которую с умением можно поднять. Сам навык предоставляет 3 руны, в зависимости от уровня навыка. Только вот руны стали действовать и на гномов, и не на них.
Состав войск по сравнению с 5-ой игрой несколько изменился, хотя это свелось к формуле «гномов и дракона разбавили кем-то другим».
- 1-ый основной боец — это знакомый нам защитник гор, просто танкующий гном с топором и щитом без способностей. Улучшенный воитель не оглушается лобовой атакой. В игре, где все стремятся ударить с боку или спины…
- 2-ой основной боец — это кобольд-разведчик, выведенный магами зверочеловек в виде гуманоидного сурка с арбалетом, своим видом вызывающий шутки про то, что, видимо, мельком помянутые в «пятерке» хомячки и хомячки-берсеркеры — его близкие родственники. Ну что, стрелок… и всё. Улучшенный кобольд-следопыт получает, если столкнулся с большим воином, +10 к защите, и последний также не получит бонусов при своей атаке с фланга и тыла. Ну, лучше выживаемость — это ладно ещё…
- 3-й основной боец — это медведь, которого по лору рядовые бойцы ещё не оседлали. Если его ударили в ближнем бою обычной атакой (не ответной), то он будет бить дважды, а их удачные атаки будут оглушать. Улучшенный чёрный медведь, если его пристрелить, бьёт больнее, дальше бежит и получает иммунитет к разумовым эффектам.
- 1-ый элитный боец — это диса, фансервисный новичок города, дева-воительница в бронелифчике, с щитом и с копьем. Летает, бьёт Огнём, соседи получают +15 к боевому духу и +2 к дальности хода, даже если пройти мимо дисы — видимо, так лицезрение красивой девушки сказывается. Улучшенная валькирия получает огненный щит, возвращающий четверть нанесённого урона. И это самый инициативный воин города.
- 2-ой элитный боец — это элементаль лавы, носорогоподобный монстр из раскаленного камня, тоже дебютант, иммунный к Огню (и уязвимый к Воде на четверть больше обычного). Улучшенный элементаль магмы может оставлять после себя озеро лавы под собой и в округе, наносящий урон всем, кто в ней находится, ещё и висит 2 хода. И угадайте, чем они бьют? Ну, Огнём!
- 3-й элитный боец — это жрец Рун, гном-маг с кувалдой (выменял у человеческого священника на посох?), стреляет Огнём, а своим присутствием даёт герою руну равновесия (та самая 4-ая руна). Улучшенный жрец Арката стреляет «прямой стрелой» и может телепортироваться к руне, ломая её и «пожирая» её ауру.
- Легендарные бойцы, оба иммунны к Огню и бьют им же:
- Красный дракон. Не знакомый по «пятёрке» лавовый годзилла, а вполне консенсусного вида крылатый ящер. Теперь летает и своей атакой Огнём оставляет огненное поле, наносящее урон всем, кто в нём находится. Улучшенный пылающий дракон уже одним своим перемещением оставляет стену огня за собой.
- Огненный гигант. Исполин с огненными волосами и бородой и огромным молотом. Иммунен к Огню настолько сильно, что атака им не может убить больше 1 воина в стеке, правда, урон от Воды больше на четверть. Улучшенный эйнхерий может однажды за бой выстрелить своим молотом (если эйхерия убили, то можно выстрелить так ещё раз), кроме того, все соседи эйнхерия при его атаках получат 50 % от урона Огнём.
Огненная пушка бьёт по стенам, баллиста — по врагам, рунический камень лечит (с умением в ветке рун будет лечить всех, кто в ауре руны, любой).
Уникальные строения:
- Горн позволяет переработать 5 дерева и 3 руды на золото и редкие ресурсы.
- Казначейство даёт бонусный доход золотом в процентах от того, что есть на старте недели, максимум 20000.
- Святилище Арката усиливает огненную магию в зоне контроля города.
- Рунические укрепления усиливают ауру рун в зоне контроля города.
- Священный огонь даёт на 3 боя бонусные атаку и лидерство на 3 хода.
Слеза Асхи, Вечное пламя Арката, при постройке даёт массу редких артефактов, примерно как если бы пала утопия драконов.
Очень любят магию Огня… но запретной магии у них нет.
Нейтральные войска
А их много. Кого-то завезли в «Испытании огнём». Часть из них мы упомянули в контексте Ивана и «Легенд Аксеота» — там их можно нанять в городах по тем или иным причинам. Остальных можно нанять в разных локациях, заставах, зверинцах и т. д. Помимо разрушителей, лилимов, грифонов, белых тигров и ифритов, нейтралами также являются:
- Каппа-сойя. Знакомый по «шестерке» японский водяной из города нагов. Не самые сильные бойцы, основные. Разве что ударная магия Воды бьёт вполсилы, её атаки — на четверть слабее, зато Воздух — на четверть сильнее. Всё по канону 6-ой игры!
- Шалдан-пират. Морская эльфийка с саблей. Сильнее на море и всегда бьёт дважды, но вообще — основной боец, не так и силён.
- Золотой дракон. Тут осмыслен как дракон Эльрата, обладает пернатыми ангельскими крыльями. Очень силён! Ещё и Свет им не навредит, их и соседей не проклясть, бьют лучом Света (это дыхание у них такое), плюс ко всему удачная атака парализует их. Правда, Тьма бьёт по ним больнее на четверть…
- Элементаль Воздуха. Летает, возвращается на исходную после атаки. Иммунен к воздуху, Земля по нему бьёт больнее на четверть. А инициатива у них просто фантастическая!
- Элементаль Земли. Удачные атаки парализуют врага, и он не ответит на них. К Земле иммунен, Огонь же бьёт больно.
- Элементаль Огня. Стреляет Огнём, к нему иммунен (но и Вода бьёт больнее), может также ударить Огнём по площади 3х3.
- Элементаль Воды. Тоже стреляет, но уже Водой, бесконечной контратакует, Вода ему не навредит, Воздух же бьёт больнее.
- Элементаль Света. Перемещается телепортом, своими удачными атаками парализуют на ход. Свет для них безобиден, Тьма же бьёт больнее.
- Элементаль Тьмы. Тоже двигаются телепортом, им на атаки не отвечают. Тьма для них безобидна, Свет же бьёт больнее.
- Шантирийский голем. Это конструкты посильнее големов обычных, бьют Огнём, их не замедлить, а их удачные атаки парализуют врага.
- Шантирийский титан. Лучший стрелок игры, притом бьёт «прямой стрелой»! Бьёт Землёй, конструкт, его урон растёт, если его били ударной магией, понижает дальность хода своей атакой на 3, а после своего хода регенерирует, и восстанавливает почти целого титана!
- Теневая пантера. Слабый основной боец, но с неплохой инициативой, к тому же ударная магия Тьмы бьёт её вполсилы, атака Тьмой — на четверть слабее, иммунна к разумовым эффектам.
- Русалка. Стреляет Водой, в том числе по приказу по площади 3х3, к ней иммунна, а Воздух по ней бьёт больнее.
- Кракен — здесь и далее пошли бойцы из «Испытания огнём». Это медленный, но могучий боец, их атаки не дают малым существам ходить, к тому же у них есть спецатака, наносящая врагу 70 % урона, но с вероятностью в 50 % их атаки промажут.
- Ящер. Хорошо знакомый фанатам «тройки» рептилоид-лучник из тамошней Крепости. Выведен Дагаром. Основной боец, способный стрелять по площади 3х3, нанося при этом 50 % урона.
- Лесной стрелок. Бьёт без штрафа, может притягивать к себе цели на 3 клетки однажды за бой, а их атака игнорирует четверть защиты. В некоторой степени наследует снайперу из «тройки».
- Чёрная стража. Слабая защитная пехота, люди-латники с топорами и щитами. При обороне всегда контратакуют и атака по ним не даст бонусов с фланга и тыла.
- Мантикора. Элитный летун, своей атакой снижает защиту на 15 до конца хода (не режет конструктам) и могут провести спецатаку, после которой, да, будет она вполсилы, но ответа не будет, а сам супостат будет на ход парализован.
- Огненная птица. Со всеми умениями фениксов, пусть и написано, что их путают, но… посмотрите на их умения (бьют Огнём, иммунны к нему, Вода их и их соседей тоже не может проклясть, может возродиться)! Ещё и сами по себе сильные легендарные войска. Ну, понятно, путаница гарантирована!
Почему игра не смогла взлететь?
Одной из задач игры было вернуть франшизе её былую славу. Однако продажи всё равно оказались очень низкими, а выход «Испытания огнём» вообще никто не заметил. И всему виной оказались многочисленные баги, полностью до момента прекращения её поддержки так и не исправленные. Итак, какие баги стали ключевыми раздражителями для игрока, из-за которых игра уже не имеет шанса на то, чтобы стать популярной?
- Время от времени случалось так, что подбор ресурсов не увеличивал казну, а сокращал её. Правилось лишь перезагрузкой карты, причём с предварительным перезапуском самой игры.
- Музыка, должная играть во время ожидания хода, не перестаёт играть, когда ход возвращается. И даже наслаивается с каждым новым ожиданием!
- При запуске новой карты могут слететь некоторые аудионастройки, например, остановка игры музыки, вкупе с проблемой выше.
- По прошествии некоторых боёв графика может стать пиксельной, что при загрузке сохранения может вылиться в вылет игры в процессе загрузки.
- ИИ местный — это искусственный идиот, вплоть до того, что не строит города. В кампаниях приходится драться с большими процедурно сгенерированными армиями!
- Умение имперских грифонов иногда не срабатывает и приводит к зависанию боя, и даже автобой не помогает «отмереть» участникам боя.
- При вхождении в ров воин вместо получения урона и проклятия просто там застревает и де-факто выпадает из боя (его можно лишь убить магией или стрельбой).
- Починка конструктов старшими кабирами работает так же через раз.
- Не всегда гарпии, фурии и воздушные элементали при прожатых атаке и возврате могут что-то сделать, ими надо атаковать без возврата обратно.
- Иногда процесс постановки воина в нужную сторону для профилактики фланговых и тыловых атак также вызывает зависание боя, вынуждая загружаться, особенно под рунами.
- Вражеские воины «зависают» в стене огня и в шипах друидок-старейшин, просто гуляют внутри них и несут уроны, если не достают до отрядов игрока.
- Если на вас напали, доступа к панели и горячим клавишам у вас не будет.
- Не все игроки настолько woke чтобы восторгаться безногими феечеками-инвалидами.
Хотя разработчики пытались честно исправить всё, что добавило им очков авторитета, издатель исправления всех ошибок, увы, не дождался, да и первое впечатление оказалось решающим.
Что здесь есть?
Тропы игровые
- Армия из одного человека — а это ещё одна проблема этой игры: маги способны в одиночку развалить целые армии, набиравшиеся порой пару лет. Дадим пример на тормозах, зато апофеоз: пригнать к врагу симурга (а у него инициатива, напоминаем, лучшая среди всех городских воинов), а затем направить на вражеский отряд «Коллапс», который базово выкашивает максимум 75 % от воинов в стеке, но из-за ауры симургов будет убивать стек полностью, а если взять умение «Ясность» (это суперумение в ветке Изначальной магии, куда относится и «Коллапс», и суть его в том, что после направленного заклинания этой школы у героя будет второй ход в раунде, пусть и сила магии будет слабее на 20 единиц), то при большой силе магии будет выбито уже 2 стека. От такого «Коллапса» спасёт лишь иммунитет ко всей магии (горгульи, ЧД) либо к изначалке (джинны). Впрочем, есть и другие стихии со своими страшными ударными заклинаниями (а там большие уроны идут от них, поверьте)!…
- Ездовое животное — обычные кони у рыцарей, орков, волшебников и нежити, ящеры у тёмных эльфов, единороги у их светлых сородичей, медведи у гномов. Есть также некоторые герои, перемещающиеся сами, без посторонней помощи (Рим, Муразель, Орна, Асад, Кари (в стадии эйнхерия), Бригитта…).
- Знают именно за это — император Иван, много фансервиса, вагон багов, из-за которых франшиза умерла.
- Культурный шаблон — у людей это романский стиль, у нежити — вновь месопотамская тематика (с ещё большей тематикой пауков, он есть даже на экране города), у гномов — почти чистейшая Скандинавия, у волшебников и орков — Ближний Восток и Северная Африка.
- Круто, но непрактично + Круто, но трудно — последние войска, за вычетом разве что симургов (см. пример выше). У них прирост лишь 1 в неделю, фортами и постройками их не поднять, а вот ударной магией они разваливаются слишком просто. А достроиться до них — тот ещё геморрой…
- Невышедшее произведение — по словам Жульена Пиру, игра должна была получить 2 дополнения, про вторжение Олега Грифона в Шанрию (это область нагов, так и не покорившаяся Вечной Императрице) и про войну Пятого Затмения, где ещё Алексей-Алекс Грифон полёг. Там бы вошли в игру фракции наг и демонов соответственно. Но и игра пошла прахом, и подразделение Ubisoft Partners расформировали.
- Отсылка — из-за 20-летия франшизы ввели ряд героев, выступающих отсылками к прошлым частям:
- Во фракции Альянс Света ими стали: Кристиан (3 (специалист по баллисте, и это же его фишка здесь), 4), Тирис (3 (специалист по кавалерии, как и здесь), 4), Эдрик (3 (специалист по грифонам, здесь он специалист по волкам)).
- У орков это Йог (1, 3 (специалист по циклопам, как и здесь), 4), Дракон (так звали, среди прочего, специалиста по гноллам в 3-ей игре, и здесь у него та же фишка), Гирд (боевой маг в 3, и тоже с более мощной магией).
- У волшебников это Сольмир (3 (тот самый легендарный мастер цепных молний, как и здесь, кстати, что на первой неделе капитолий строит!), 4), Минасли (4), Рашка (ифрит в 3-ей игре, только там он был специалистом на себе подобных, а здесь он просто усиливает Огонь), Теодор (3 (специалист по магам, как и здесь), 4), Аджит (4, был там, кстати, вором и относился к фракции Хаоса).
- У нежити, помимо Моандера, Сандро и Луны (они были в прошлой игре), ещё Карна, она же Чарна (3 (специалист по призракам, как и здесь), 4).
- У лесных эльфов это Циэль (см. прошлую игру, тут она стартует с умением «Родные земли» в ветке «Исследования», дающего бонус в зоне города, где она наместница, к передвижению), Ивор (3 (специалист по эльфам, здесь он специалист по баллисте сильванов), 4), Джем (1, 2, 3 (специалист по палатке, здесь — специалист по «Восстановлению»), 4), Аэрис (3 (специалист по пегасам, а здесь — по друидкам), 4).
- У эльфов тёмных, наряду с Сефинрот (она была и в прошлой игре), это также Дарксторм (3 (специалист по «Каменной коже», а здесь — по минотаврам), 4).
- Реликт — некоторые войска фракций вошли туда именно за счёт того, что в прошлом одноимённый род войск был во франшизе (медузы) или из-за возгласов «да полетел к дьяволу концепт фракций из одной расы, чуждый Святой Тройке!» (кобольды, валькирии). Среди нейтралов тоже есть представители войск, добавленных, очевидно, чисто ради того, что они уже были во франшизе ранее (ящеры, лесные стрелки, каппа-сойи, шалданы-пираты, лесные стрелки, чёрная стража).
- Кроме того, у игры только 1 своя боевая тема, остальные сюда перешли из прошлой игры, включая те, что были «украдены» из «Тёмного Мессии».
- Странности в первой части — до выхода «Испытания огнём» показывались прямо разговоры в совета Ивана, и они запомнились тем, что там рты не открывались при разговоре. Их и в дополнении не анимировали, но хотя бы ракурс изменили, так что этот косяк теперь не так заметен.
- Цвета магии — золотой у Света, тёмно-фиолетовый у Тьмы, красный у Огня, синий у Воды, бело-голубой у Воздуха, зелёный у Земли, светло-фиолетовый у Изначалки.
Тропы сюжетные
- Восстание рабов — 1-ая карта кампании Академии «Магические ночи» — это подавление такового, организованного Малатуа.
- Демон в облике человека — во 2-ой карте кампании Альянса Света «Рыцарь без имени» это Глория, суккуба под личиной волшебницы, там же и разоблачается перед Томасом, а уже его усилиями — и перед своим наставником Ясиром. Ещё и в Альянс Правды вошла, что разбивал Ваярон (см. ниже).
- Наркотики — это зло — 3-я карта кампании Лесного Союза «Сумеречная одиссея» открывается тем, что спутники Вислота, Данан и Сильраэль, прочно подсели на луртил, конкретно затуманивший им разум и чем-то похожий и на алкоголь и наркотики, поскольку под ним они видели Гармонию, хотя под луртилом вообще-то можно и умереть — тело-то иссыхает. А когда Вислот начал поджигать их заросли, те поначалу взбунтовались, дескать, какого лешего, нас отдирают от источника удовольствий! И лишь когда луртила не стала, Данан пришла в себя… и плохо помнила свои с Вислотом диалоги.
- Свет не есть добро — по ходу кампаний нам надо и орков спасать от преследования рабовладельцев из Империи, попутно восстанавливая независимость Хаммерфолла (вторая половина «Рыцаря без имени»), и спасти их же от лидеров Семи Городов (окончание «Магических ночей»), и увести некромантов от поехавших от зависти шерифов (начало кампании Некрополиса «Греховные знания»), и разбираться с поехавшим священником церкви Эльрата, охотно верящим «Клинкам Эребоса» с Ваяроном во главе (кампания Ивана «Рождён, чтобы стать легендой»)… Слушайте, светлые страны точно светлые или все в храмовники подались?
- Честь превыше разума — 2-ая карта кампании Лиги Теней «Где восходят чёрные звёзды» заканчивается тем, что Малвен, не желая дожидаться, пока люди и волшебники себя перережут от слухов, что они распустили, сама атаковала волшебницу Саабиру и убила её. Герой наломал дров: после этого «Клинки» на время ушли в тень.
Примечания