Круто, но трудно

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Круто, но трудно — характеристика оружия, предмета или способности, овладеть которой крайне сложно. У взявшегося за неё новичка ничегошеньки не будет получаться; в лучшем случае противника он так сможет разве что рассмешить. Однако затратив неимоверное количество времени на отработку навыков, посвятив самого себя этой вещи, он сможет овладеть ею должным образом и в одиночку повергать целые армии неприятелей.

Троп применим к описанию деятельности персонажей любого вида медиа, но имеет свою особенность в интерактивных видах произведений культуры, вроде видеоигр. В данных медиа персонаж зачастую не занимается освоением предмета или способности во время игрового процесса — условно считается, что он уже является мастером огромного меча или многомудрой магии. Зато прокачивать навык управления способностью или правильного применения оружия придётся публике-игроку, что порой может вызывать лудонарративный диссонанс: мастер крутой, но трудной способности проигрывает простым головорезам просто потому, что игрок не сумел совладать с не самым простым управлением.

Примеры

Кино

  • Съёмки длительных сцен одним кадром (Long take) — вступительный эпизод фильма «007: Спектр» или знаменитая сцена в больнице из «Круто сваренных». Смотрится очень круто, но требует тщательной подготовки и слаженной работы всей съёмочной группы.

Аниме и манга

  • Berserk — меч «Драконобой» был настолько большой и тяжёлый, что ни один простой человек не мог его даже поднять. Кузнец Годо выковал его по заказу короля, которому хотелось «меч, коим можно убить дракона». В итоге меч ржавел без дела, пока к Годо не пришёл Гаттс — воин, с детства тренировавшийся сражаться оружием размером больше себя и не обделённый силой. Потому Драконобой очень пригодился герою в боях против Апостолов, тем более, что среди тех и в самом деле завелся дракон…
  • Demonbane — древний меч «Сияющий трапецоэдр». Невероятно мощное и смертоносное оружие, владелец которого должен быть очень и очень умел и осторожен: энергия внутри меча способна убивать богов, но может просто испарить того, кто неосторожно взял это оружие в руки.
  • Rurouni Kenshin — хитэн мицуруги рю: уникальный стиль, требующий от адепта одновременно силы и быстроты. Худой и маленький Кэнсин овладел им в совершенстве, но к 30 годам ему пришлось оставить бои, потому что непомерные нагрузки грозили разрушить его суставы. Но в сражении он был способен на настоящие чудеса.

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons — маг и чародей, т.к. эти классы требуют от игрока знаний о том, как работает магия в игре. Мало здоровья, защита никакущая, одеваться в броню нельзя, вооружаться тоже. А на каждое запомненное заклинание тратится заряд, который можно восполнить лишь отдыхом. А на первом уровне маг скорее будет баластом. Но если освоить этот класс, то маг/чародей превращается в идеального персонажа поддержки, который может дать своим союзникам баффы, дать своим противникам дебаффы, или нанести огромный урон по площади и т.д.
    • Паладин до пятой редакции – иммунитет к болезням, высокие спасброски и урон, высокая защита, целительная магия, полезные баффы... и ограничение на Законопослушно Доброе мировоззрение, что приводит к проблемам с отыгрышем персонажа.
    • Атакующие заклинания, действующие по площади. Круто, конечно, кидать огненные шары в толпу гоблинов, только придется быть осторожным, т.к. запущенный огненный шар может ненароком задеть верных товарищей.

Видеоигры

Экшен-видеоигры

  • Armed With Wings — в некоторых частях (Armed With Wings 2, Culmination, Rearmed) можно поиграть за лорда Вандхира. По сравнению с Одиноким Воином у него размашистый и тяжеловесный стиль боя, а в Culmination ещё и магия требует прицеливания. Однако если приноровиться, то можно и Вандхиром творить чудеса.
  • Counter-Strike — AWP, она же Magnum Sniper Rifle, она же «слон». Убийственная мощь, высокая точность при стрельбе с прицелом, но при этом характерный звук выстрела, большой вес, невысокая скорострельность и нулевая точность при стрельбе в движении.
  • Dead Cells — щиты. Точнее, механика парирования с помощью щитов. При успешном парировании можно не только избежать урона, но и оглушить на время врага, нанеся ему приличный урон. Особенно щит полезен против врагов, которые ориентируются на дальний бой. Однако это требует со стороны игрока практики. При высоком уровне мастерства владения щитом можно спокойно одолеть любого босса.
  • GTA: Vice City — клуб Malibu. Стоит очень немалых денег (100000 в оригинальной игре, целых 120000 в ремастере!), для выхода в прибыль требуется пройти довольно неприятную миссию гонок с Хиллари Кингом — однако и плюшки очень весомы: целых 10000 прибыли в день и знакомство с Филом Кэссиди (что даёт возможность получить быструю перезарядку оружия), который после пары заданий будет продавать нам мощные тяжёлые пушки вроде минигана или РПГ. С таким вооружением Томми будет куда приятнее встречать старого-недоброго приятеля Сонни.
  • Enter the Gungeon — Окровавленный шарф. Этот предмет заменяет привычный перекат на телепортацию, благодаря чему персонаж может проникать в секретные комнаты и проскакивать в заблокированные коридоры (например, в комнату с сундуком или в магазин Белло). Но привыкать к телепортации придётся долго, она значительно более опасна и непредсказуема, а при неумелом использовании можно запросто угодить в пропасть или под пули.
  • Killing Floor 2 — на тормозах, класс берсеркер. Единственный класс в игре, специализирующийся на оружии ближнего боя. На тормозах, потому что многие игроки считают его не то, что трудным, а вообще нубской трубой — перки у него одни из сильнейших в игре, если не самые сильные вообще. Тем не менее, скилл всё-таки нужен: игроку необходимо выучить тайминги атак крупных врагов и научиться их парировать, что не так-то уж и просто. Без этого умения игрок будет скорее жирным неуклюжим мясом, особенно на высоких уровнях сложности.
  • Kingdom Rush: Frontiers — игра за Мираж. При должной практике и полной прокачке она заменяет любых других героев, но не все готовы её качать. По своим способностям эта героиня — дилетант широкого профиля: она одинаково годится для любой стратегии, может достойно сражаться почти на всех картах, но не специализируется ни на чём. Так, она умеет быстро бегать, обеспечивая контроль над полем боя, но не может телепортироваться, как Нивус. Благодаря ловкости она подходит для контроля толпы, может плясать в гуще врагов-рукопашников (вроде зомби или сауриан), но не истребляет их так же эффективно, как Бонхарт. Способна и смотаться на другой конец карты за снайпером, и затанковать одиночного сильного рукопашника (палача, брута), который не попадает по ней атаками. Некоторые её навыки наносят «истинный урон» (пробивают броню и магическую защиту), некоторые инстакиллят, но с низкой вероятностью.
  • Overwatch: ряд героев невероятно сильны, если уметь за них играть, но если не уметь — почти бесполезны. Поскольку игра балансится в основном исходя из статистики героев на высоких рангах рейтинговой системы и на киберспортивной сцене, то зачастую получали нерфы герои, имбовавшие наверху рейтинговой системы — но среди нубов почти не игравшиеся.
    • Трейсер. Лучшая горизонтальная мобильность в игре с тремя блинками, возможность вернуть себя запас здоровья и патронов 3 секунды назад, довольно высокий урон — но нет вертикальной мобильности, самый низкий запас здоровья в игре, ульту сложно прилепить на кого-то, кроме танков (но танков она не ваншотает).
    • Роковая вдова (Widowmaker) — может ваншотать выстрелом в голову на очень большом расстоянии (до нерфов — хоть через всю карту, не было снижения урона от расстояния вообще) и крюком на троссе забираться на хорошие стрелковые позиции на высоте — но необходимо очень хорошо целиться, чтобы каждый раз попадать в голову (выстрелы в тело неэффективны так как каждый выстрел необходимо сначала зарядить, чтобы он нанёс нормальный урон — а за это время получивший выстрел в тело успеет спрятаться или получить лечение). Также у неё довольно низкий запас здоровья.
    • Сомбра — может взламывать противников, лишая их возможности использовать способности, пассивки и ультимативки, становиться невидимой на бесконечное время, видеть сквозь стены врагов с низким запасом здоровья, а также взламывать аптечки, чтобы значительно ускорить их восстановление после использования, а её ульта отключает способности и сносит временные щиты всем врагам в большом радиусе. Одна проблема: слабый урон от основного оружия, так что она эффективна только в координации с командой (желательно с голосовым чатом), которая будет добивать взломанные цели (в большинстве случаев ей не хватает урона в секунду, чтобы одной убить противника с полным запасом здоровья прежде, чем он своим уроном заставит её отступить обратно к своему маячку-телепортатору).
      • Во второй части её собираются переработать, теперь она наносит больше урона, а взлом не отключает способности, вместо этого повышая урон по взломанным целям и позволяя видеть их сквозь стены.
    • Кулак Смерти (Doomfist) — герой файтинга, перенесённый в шутер. Использует силовую перчатку для быстрых горизонтальных и вертикальных рывков в пространстве, может ваншотать противников, размазав их перчаткой об стену и с каждым ударом по противнику даёт себя временные щиты, а для добивания имеет встроенный кибернетический дробовик во второй руке. Проблема в том, что для игры за него нужна отменная скорость реакции, чтобы быстро комбинировать его абилки и уворачиваться от вражеского огня, знание карт (чтобы понимать, как и откуда выпрыгивать из-за зданий) и отличное понимание игры, чтобы понимать, когда можно врываться в толпу врагов, а когда нельзя. Под управлением неопытных игроков герой будет постоянно умирать так как может сражаться только в ближнем бою, но ворвавшись туда в неподходящий момент, очень быстро умирает. Но в руках опытного игрока с быстрой реакцией и понимающего, когда врываться, а когда отступать, он становился поистине страшным, уничтожая целые команды в одиночку.
      • В бете второй части он, однако, сильно переработан. Разработчики учли жалобы игроков, что герой слишком «всё или ничего» (feast or famine) — либо в соло унижает без шансов всю вражескую команду, либо постоянно умирает и является только обузой для своей команды, а золотой середины между этими состояниями нет. Его перенесли из персонажей-дамагеров в персонажи-танки, значительно повысив его здоровье, но снизив его урон и дав ему новую защитную абилку. Во второй части он будет не столько про максимально быстрое всех противников, а про их разбрасывание и откидывание, чтобы позволить союзникам их добить.
    • Таран (Wrecking Ball) — своего рода аналог Кулака от танков (но во второй части они оба будут танками). Летает по карте на своём тросе, освоить его мобильность довольно сложно, но если освоить — будет эффективно разбрасывать врагов во все стороны, создавая нереальное пространство для манёвра своей команде.
    • Ангел (Mercy) — как абсолютный представитель саппорта, она может решать исход боев даже больше, чем многие дамагеры — неуловимая благодаря полету с высоким хилом и возможностью повышать урон + единственный герой, который может воскрешать павших товарищей. Но минимальное здоровье и нулевой урон низводят её пользу в руках новичка на ноль.
  • Quake III — рейлган. Высокая убойная сила, идеальная точность выстрела, но самая низкая скорострельность, висящий в воздухе шлейф, который выдаёт стреляющего. Вдобавок, при переключении на неё издаёт характерное негромкое гудение.
  • Splinter Cell — в первых двух частях — игра в стиле «коммандос», то есть выносим все живое в режиме быстрого штурма. Винтовка, а особенно пистолет, имеют приличный разброс, а шуметь на половину уровня — противопоказано. Начиная с третьей части подобный стиль стал допустимой частью геймплея и ничто не мешает перестрелять всех из дробовика.
    • В сетевой игре троп демонстрируется на примере игры за шпионов. Для успеха от игроков требуется слаженная работа, хорошее знание карты, приемов и особенностей своего снаряжения. А также умение импровизировать. Но те, кто их освоит способны устроить наемникам настоящий ад, заставляя пугаться любой тени.
  • Team Fortress 2 — разведчик и шпион. Опытные игроки этих классов способны долго и успешно терроризировать вражескую команду, а неопытные погибают быстро и бесславно.
  • Wolfstein-3d — знаменитая секретная комната из 2 уровня 4-го эпизода. За колоннами находится ценнейший лут — целых 4 жизни, многоствольный пулемёт (который игрок не факт что нашёл в секрете предыдущего уровня) и куча самых дорогих сокровищ (за короны дают целых 5000, что на фоне крестов за 100, кубков за 500 и сундуков за 1000, более чем внушает), который можно как-то добыть. Оно и добывается путём прохода через ряд движущихся панелей. А теперь попробуйте без всякого гайда нажимать стены в нужном порядке — ибо при нарушении оного проход необратимо заблокируется…

Ролевые игры

  • Demon's Souls — получить оружие и уникальный дроп доступные при чисто белой или чисто черной тенденциях мира. Их самих-то непросто достичь и они вдобавок сбрасываются, если покинуть локацию. При Черной тенденции приходится вдобавок играть с порезанными на 30 % жизнями против усиленных в полтора раза мобов. Получаемое уникальное оружие того вполне стоит.
  • Dark Souls — в уезде и городе Нежити в начале игры бегать без брони зачастую оказывается даже выгоднее, но есть свои «но» — надо неплохо знать топографию и врагов локации и обладать неплохими навыками, самое оптимальное оружие — треугольный щит и копьё, лучше Крылатое. У вас будет очень длинный и быстрый перекат, можете прыгать без вреда для здоровья с большой высоты, что даёт интересные варианты — например так можно легко убить Черного Рыцаря в башне рядом с бронированной хрюшкой — залезть к нему, спровоцировать и… прыгнуть и он тоже прыгнет, вы потеряете здоровья лишь чуть-чуть, а он — более половины и вдобавок можно ему при приземлении хорошо пробить.
    • Овладение большим или огромным мечом, большим молотом — на выходе будет огромный урон и сбивание огромного большинства врагов с ног с удара, но оружие очень требовательно к выбору момента удара(«попадание в фреймы») и точности попадания ибо медлительно и в случае промаха можно хорошо получить, надо очень хорошо владеть техникой укоротов так как страхующего щита нет, долгое время будет очень трудно совмещать приличную броню и умеренную загрузку персонажа. Но сумевшие постичь это пользуются заслуженным уважением.
  • Dark Souls II — Кольцо Флинна. Даёт большой прирост к физическому урону, что весьма важно в PvP, но ценой почти полного отсутствия брони, поскольку кольцо работает в полную силу лишь при низких уровнях грузоподъемности. Тем не менее, в сочетании с кольцом Клинков и Священным обетом игрок, использующий длинные мечи и рапиры, может очень быстро нанести большой урон.
    • Клинок Хаоса. Да, при атаке также отнимает и часть жизни игрока. Но кого это волнует, когда в сочетании с вышеупомянутым кольцом Флинна, кольцом Клинков и Священным обетом любые противники будут умирать с 1-2 ударов, а полоска жизни боссов таять на глазах.
  • Fallout: New Vegas — самое крутое оружие требует и немалой прокачки навыка владения им. В противном случае эффект от его использования весьма так себе.
  • Final Fantasy VI — блиц-техники единоборца Сабина нужно вводить вручную, и их комбинации приходится держать в голове или записывать на бумажке. Зато они дают неплохое тактическое разнообразие, эффективны в бою, очень круты и, что самое вкусное, никак не расходуют ресурсы персонажа, ни хиты, ни ману, то есть их можно спамить каждый ход.
  • Final Fantasy VIII — оружия главного героя, ганблейд. Комбинация меча и пистолета в одном флаконе. Оружие ближнего боя, огнестрельная часть используется в момент удара для усиления атаки. Дает бойцу доступ к широкому спектру весьма мощных и разрушительных приемов. Однако для нормального использования ганблейда требуется немалая физическая сила, сноровка, реакция, специальная подготовка, опыт и определенный талант. Сложность освоения ганблейда прекрасно показывает тот факт, что за всю игру на профессиональном уровне им владеют всего лишь два человека, протагонист Скволл и его главный соперник Сейфер, а директор Сид — глава организации профессиональных воинов-магов — невероятно рад, что в их рядах наконец-то появился хоть кто-то, кто таким оружием умеет пользоваться.
  • Вся серия Final Fantasy: синие маги как класс. Набор заклинаний синего мага включает в себя и заклинания поддержки, более эффективные, чем в белой магии (например, один каст Могучего Охранника заменяет 3-4 каста Оболочки, 3-4 каста Охраны и 3-4 каста еще какого-нибудь статуса, который Могучий Охранник добавляет в данной части), и боевые заклинания, которые по силе наравне или более сильны, чем Ультима (Grand Delta в шестерке, Shadow Flare в семерке, Shockwave Pulsar в восьмерке, и т. д.). Но, в отличие от других магических классов, синий маг учит свои заклинания не сам по себе: ему нужно выискивать монстров, которые применяют соответствующие заклинания, и перенимать их у этих противников. А обычно многие из этих монстров редкие и сильные.
  • Honkai: Star Rail:
    • Пожиратель Луны. Всё дело в том, что на его навык тратится до трёх очков навыков из доступных пяти, так что игроку за него надо быть крайне аккуратным и просчитывать ходы, зато в обмен он порадует вас большим уроном.
    • Цинцюэ ещё больше подходит под троп — наносит неплохой урон по площади и связывает противников квантовой стихией, но при этом её навык сильно завязан на удаче (нужно, чтобы ей выпали четыре одинаковых костяшки, тогда она сможет провести атаку по площади), поэтому в зависимости от удачи игрока, она может как и радовать его хорошим уроном, так и огорчать.
  • Mass Effect 3 — троп проявляется в сетевой игре. Самые яркие примеры:
    • Фурия N7. Самая высокая скорость наравне с дреллами и разведплатформой Альянса, при этом может телепортироваться сквозь стены и баррикады, но имеет довольно слабые щиты и здоровье. Это особенно критично, учитывая, что она завязана на ближний бой: при включённом поле аннигиляции все враги вокруг получают растянутый по времени урон и их можно подорвать биотической комбинацией, кинув бросок. Неопытный игрок в большинстве случаев будет постоянно умирать, опытный будет носиться по карте со скоростью ошпаренного гепарда, прыгать сквозь стены за долю секунды до того, как враг мог её об эту стену размазать (или использовать этот телепорт для того, чтобы неожиданно ворваться в тыл противнику), и устраивать целые фейерверки биовзрывов, без особых трудностей занимая по очкам первое место с отрывом от занявшего второе в более чем 100 000 очков (!).
    • Кроган-воевода. По здоровью и щитам уступает только джаггернауту гетов, при этом наносит больший урон в ближнем бою. Если джаггернаут восстанавливает свой щит, вытягивая здоровье из врагов тяжёлой рукопашной атакой, то у воеводы здоровье регенерируется само по себе (с умеренной скоростью обычно и очень быстро в режиме ярости, в который кроганы входят, совершив серию убийств врукопашную и ярость усиливает их урон в ближнем бою). Одна проблема: если джага неуязвим для фаталити (мгновенных убийств некоторых мобов в ближнем бою без возможности подняться аптечкой с медигелем или дождаться, пока оживят союзники, и так до конца волны), то у варлорда иммунитета нет. А поскольку он большой и неповоротливый и не имеет стрейфов, не может прыгать через низкие укрытия (но может бегать спринтом, в отличие от джаги, который без модификаций на скорость похож на статую), то в руках неопытных игроков часто на каждой волне валяется, попав в когти баньши, клешню атласа, на меч фантомки и т. д. Некоторые игроки за это его неодобрительно называют «укуренным носорогом с молотком». А зря: если есть должный опыт и сноровка, игрок будет останавливать баньши стрелковым оружием, а когда она остановится, то не фаталит, и добьёт её легко в ближнем бою, будет убивать фантомов с одного удара биотического молота прежде, чем они успеют совершить фаталити, будет танковать боссов на наклонных поверхностях (фаталити не работает при разнице в высоте расположения). Против гетов, которые не умеют фаталить, зато имеют самый высокий стрелковый ДПС из всех врагов, за него играть попросту скучно так как огромное количество щитов и здоровья в сочетании с регенерацией делает крайне сложным его убийство без фаталити (однако, в основном в режиме ярости: без ярости у воеводы недостаточная скорость регена, чтобы выдерживать сумасшедший урон «артиллеристов» вроде опустошителей или праймов на высоких сложностях, и если, например, он без ярости бежит на платиновой сложности сразу на двух праймов гетов, то, с большой вероятностью, не добежит).
  • Neverwinter Nights:
    • как и в настольной Dungeons and Dragons третьей редакции, в данной игре присутствует возможность прокачиваться в мультикласс. Однако данный вид прокачки требует от игрока хороших знаний правил игры и грамотного распределения очков навыков. Ведь если допустить ошибку, то придётся загрузить последнее сохранение или и вовсе начать игру с начала. А всё потому что опыт игрока будет накапливаться очень долго. Особенно если это дело касается игроков, которые хотят отыгрывать гибрид воина и колдуна: в данной игре броня налагает на игрока штраф, из-за которой с большей или меньшей вероятностью у игрока может не сработать заклинание. Из-за этого персонажу-волшебнику придётся выбирать класс мошенника, а не воина, распределяя очки навыков на навыки уклонения. А ведь есть ещё классы, которые привязаны к мировоззрению, поэтому игроку придётся следить за своими поступками, чтобы не лишиться возможности прокачиваться в предпочитаемый им класс. Поэтому игрокам новичкам рекомендуется играть за один класс, выбирая дополнительный по необходимости.
      • Во второй игре, по правилам редакции 3.5, появились кое-какие возможности, позволяющие кастерам носить лёгкую броню без риска проваливать заклинания. Впрочем, принцип «специалист превосходит дилетанта широкого профиля» действует во всех редакциях с самого начала; вопрос больше в том, как не превратить специализацию в неудачный билд на уровне базовых правил.
    • Атакующие заклинания, которые действуют на всю группу. Вроде круто, и даже наносит урон толпе врагов, да только вместе с этим наносит урон напарнику и призываемым игроком-магом существ на уровне сложности выше среднего. Сражаться магу в одиночку не рекомендуется из-за низких показателей здоровья и защиты, особенно на ранних уровнях, поэтому если и придётся воспользоваться подобными заклинаниями, то только с осторожностью.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — клан Вентру. Лучшее отношение со стороны членов Камарильи, возможность ощутить себя вампирской элитой, и, конечно, дисциплина «Доминирование», позволяющая добиваться от собеседника желаемого при помощи силы мысли на манер каких-нибудь джедаев. Однако последнее, как и остальные дисциплины, требует крови, а Вентру, в отличие от обладающих аналогичными дисциплинами Тремер и Малкавиан, к оной довольно придирчивы (плохо переваривают бомжей и проституток, да и крысой закусить не получится).
  • «Проклятые земли» — игра магом без развития физических навыков. В отдельных случаях позволяет выполнять труднейшие задачи, вплоть до читерского прохождения. Но по большей части, такого Зака ждут ад, погибель и быстрые сейв-лоады с пулемётной частотой.
    • Мультиплеер соло как таковой.

Массовые сетевые онлайн-игры

  • Dota 2 — некоторые герои требуют от игрока гораздо более высокого уровня микроконтроля, чем другие. Список намеренно составлять не будем, так как тема спорная.
  • Friday 13th: The Game — вожатые могут убить Джейсона Вурхиса. Но для этого нужно очень много усилий: нужно отправить одну из девушек в лачугу Джейсона, чтобы она надела на себя свитер Памелы Вурхис; вызвать Томми Джарвиса по радио (для чего один из вожатых должен либо погибнуть, либо убежать); вооружить Томми топором или мачете; сбить с Джейсона маску (теми же топорами и мачете); подвести к нему девушку в мамкином свитере; оглоушить Джейсона чем-нибудь вроде биты; подвести Томми и активировать катсцену с зарубанием Джейсона. В случайной команде все это практически нереально, так что сбежать на машине/лодке или вызвать полицию будет куда более разумной ставкой.
  • Heroes of the Storm — герои делятся по трудности игры за них на простых, средних, сложных и очень сложных. К последним относятся Потерянные викинги (тройной герой) и Абатур (зерг-генетик, лично не участвующий в бою). На тормозах можно отметить огра-чернокнижника Чо’Галла с отменным дамагом и здоровьем, за которого надо играть вдвоём и практически невозможно — без голосового чата.
  • World of Warcraft — то, что по-настоящему трудно, тут обычно круто в социальном плане. Понты кидать, в общем. Но заслуженно:
    • Достижение «Чокнутый», смотрите сами. И да, сейчас оно на тормозах.
    • Маунт за 2 миллиона золотых. Просто заплати и всё. Для справки: богатыми игроками обычно считаются те, у кого от 300-500k.
    • «Однопроцентники» (на самом деле — бывает и 0,01 %~) типа феникса Кель’таса и лошади Артаса тоже подходят.
    • Раньше такими были легендарные предметы, которые создавались месяцами. Этапы включали в себя убийство боссов, крафт, дикий фарм и проч. Есть, правда, выбиваемые, и сделать их вроде как легко, ведь старые боссы для игрока актуала — хлюпики. Но некоторым старые леги, как и вышеуказанные маунты, не падают лет под семь.
    • Сбор осколков Сферы Тьмы (как у Майев в третьем Варике). По гайду не так уж сложно, а теперь прочитайте его и представьте, что гайда нет.

Стратегии

  • Command & Conquer 3: Kane’s Wrath — фракция «Чёрная Рука», госбезопасность НОД. Это потенциально сильнейшая из 9 субфракций игры, но как же трудно ими играть!
    • В Red Alert 2 шпионы Союзников могли поспособствовать выпуску ветеранских юнитов пехоты и бронетехники (инфильтрация в бараки и военный завод соответственно), кражи секретной технологии (лаборатория), воровству денег (очистительный завод) и даже отключению электричества на базе (электростанция). Да только использовать их даже против ИИ не так просто, а уж игрок наверняка выпустит на охрану собак или просто сразу заприметит якобы своих солдат, которых можно невозбранно атаковать.
  • Disciples II— выбор некоторых ветвей развития, у каждой расы своей, потребует огромного количества золота для постройки всех зданий, а также кучу опыта для дальнейшего повышения уровня.
      • У Орд Нежити — без сомнения, Архилич. Редкому игроку не приходилось много ходов сидеть в столице и потихоньку копить золото, чтобы построить нужное здание и превратить Лича в Архилича.
      • У Легионов Проклятых — любое развитие войск поддержки.
  • Heroes of Might and Magic IV — игровые классы, основанные на враждебных школах. Демонолог (Смерть+Природа, вызов дикого количества демонов, включая 4 уровень), Тёмный священник (Жизнь+Смерть, вампиризм), Волшебник (Порядок+Хаос, сниженные траты маны), Еретик (Хаос+Жизнь, игнорирование любого резиста).
  • Tropico 5 — геотермальная электростанция. С одной стороны, она занимает меньше места чем ТЭС или АЭС; при соблюдении всех условий не загрязняет окружающую среду и выдаёт энергии больше, чем ТЭС; при этом требует меньше персонала с дефицитным высшим образованием; что самое приятное — не требует невознобляемых ресурсов (угля, газа или урана), из-за нехватки которых можно банально остаться без электричества. С другой стороны, ГеоТЭС появляются только в последнюю эпоху; максимальную эффективность они выдают вблизи вулканов (которые есть не везде, да ещё и создают проблемы извержением); наконец такая электростанция стоит весьма недешево, особенно со всем апгрейдами.
    • Собственно строительство промышленности — продукт первичной, вторичной, третичной переработки стоит в десятки раз больше, чем исходное сырье либо продукция сельского хозяйства. Но во-первых, дорога и сложна — нужно много денег на строительство и прокачку апгрейдов, качать технологии, много электроэнергии и уйма народу с высшим образованием; во-вторых — нужно хорошо продумать логистику, чтобы сырье быстро и без задержек шло на завод, тут надо и удачно его расположить и быстро сообразить — выгоднее своё сырье туда таскать или импортировать (запасы руд тут более чем конечны, а импорт запросто может разорить). При плохой реализации строительства автозавода вы потеряете очень много денег и власть, а при удачном попадании в конъюктуру — завалите свой островок деньгами выше гор.
  • Warhammer 40000: Dawn of War: Dark Crusade — Имперская Гвардия. Практически все игроки сталкивались с хлипкостью солдат, особенно на начальных этапах. Но если научиться играть, то верные воины Императора превращаются чуть ли не в сильнейшую сторону конфликта.
    • Отдельного упоминания заслуживает один из лидеров Имперской Гвардии, комиссар. Сильная атака и много здоровья. При присоединении к отряду повышает боевой дух и может с помощью полевой казни его восстанавливать. Если научиться вовремя пользоваться этой способностью, то можно одной пехотой удерживать горячие точки, до подвоза бронетехники.
    • В DoW 2 выражено ещё сильнее — пятно начальной гвардейской пехоты способно при правильном применении вынести с карты любого врага, кроме массы бронетехники ближнего боя. При неправильном — вырезается вражеским героем соло за 10-40 секунд.

Реальная жизнь

Общее

  • Собственно, понятие «круто, но трудно» относится к любой профессии. Шеф-повар, одним движением снимающий шелуху с луковицы и парой взмахов ножа превращающий кучу ингредиентов во вкусный салат? Плотник, без замеров и рубанка одним топором вытёсывающий пазы? Медсестра, колющая внутримышечные и внутривенные так, что пациент успевает лишь сказать: «А это не больно… что, уже и всё?!» Копирайтер, способный вписать ключевые слова так, что текст выглядит абсолютно естественным и легко читается? Всё это и многое другое доступно каждому. Просто нужно долго учиться, не жалея сил.

Военное дело

  • Снайперы. Стать им может далеко не каждый. Но и эффект от настоящего снайпера соответствующий — фактически, это армия из одного человека. Снайперы Второй Мировой (особенно советские) являются ярчайшим примером. Речь не только о пехотных снайперах: танкист Дмитрий Лавриненко (имел совершенно редчайшие глазомер и твердость руки — мог начертить мелом на доске правильный круг заданного радиуса, на глаз без циркуля), летчик-истребитель Борис Сафронов.
  • Доппельзольднер. Это слово переводится с немецкого как «солдат на двойном жаловании», но двойную плату эти ребята получали далеко не просто так. Доппельзольднеры, элита наёмников-ландскнехтов, были вооружены двуручными мечами-цвайхандерами (не просто двуручный меч, а ЗДОРОВЕННЫЙ двуручный меч) и играли роль штурмовой пехоты своего времени: прорывали строй противника, охраняли командиров или стойко стояли в обороне. Цвайхандер требовал от солдата как мастерского владения мечом, так и недюжинной силы (поди помаши трехкилограммовой почти двухметровой железкой несколько часов), храбрости (атака в рассыпном строю на стену копий, за которыми стоят аркебузиры) и удачи. Зато хороший доппельзольднер в атаке становился натуральным танком, а в обороне изображал мясные ворота в реальной жизни.
    • Именно у этих ребят получил широкое распространение особый тип оружия — «фламберг» (от нем. flamme — огонь). У таких мечей режущая кромка была волнообразная, для уменьшения поражающей поверхности и увеличения урона на единицу площади. Плюс, многие «разводили» изгибы лезвия поочередно в разные стороны, делая его похожим на пилу. Такая дура с легкостью пропиливала мягкий доспех и проламывала жесткий, а нанесенные резано-рублено-рваные раны если вообще и заживали (а обычно не заживали), то оставляли действительно страшные шрамы. Хотя чаще всего человек просто долго и мучительно умирал от кровопотери и сепсиса. За удачные показатели католическая церковь даже обозвала меч еретическим и запретила, а пленник, бывший обладателем фламберга, мог не рассчитывать на выкуп по окончанию войны — таким головы рубили просто за факт ношения такого меча.
  • Два длинных меча — очень круто, но трудно. Если владелец двух мечей недостаточно крут, чтобы, например, отбить стрелу мечом, то это уже круто, но непрактично.
    • Меч сам по себе — если копье можно дать любому крестьянину и, если не забыть ему объяснить, какой стороной тыкать, он сможет чего-то навоевать, то меч, особенно длинный, требует уже серьёзной подготовки.
  • Клибанарии, «люди-печки» — «сверх» тяжёлая конница персов времён Поздней Античности, дальнейшее развитии катафракта. Металлургия тех времён ещё не могла произвести что-то похожее на фуллплейт, так, что элементы брони на клибанариях закреплялись поверх доспеха катафрактария. Весила вся конструкция даже тяжелее, чем её средневековые потомки, но при этом клибанарий должен был сохранять в ней высокую подвижность и уметь пользоваться несколькими видами оружия, включая лук. Вкупе с отсутствием стремян это делало такой вид конницы крайне сложным и дорогим в оснащении, но зато он — в отличии от катафрактариев — римский строй прорывал гарантировано, даже в лобовой атаке.
  • По сообщениям европейских колонизаторов XVII—XIX века единственным оружием, настолько же смертоносным как мушкет, была праща. В руках мастера, конечно же.
  • Винтовка СВТ-38/40. Изначально задумывалась как замена «мосинке», но дороговизна, сложности в обслуживании и катастрофа 1941 года такой заменой ей стать не позволили (тем не менее, винтовка производилась до января 1945 года — в количествах, значительно меньших, чем планировалось до войны). Тем не менее, это весьма достойное по ТТХ оружие, ценный трофей у немцев и финнов, а технически грамотные вояки вроде морпехов без особых проблем пользовались «светками» до самого конца войны. Настоящее «круто, но трудно» — это снайперская стрельбы из СВТ: в руках неподготовленного стрелка эта винтовка сильно уступает «трёхлинейке», но в руках Людмилы Павличенко и Михаила Спирина токаревская самозарядка творила чудеса.

Механика

  • Представили себе полноприводный с оппозитным двигателем легковой автомобиль? А фирма «Субару» с середины 1960-х реализовывала это на практике. Плюсы оппозитника — пониженная высота и вибрация, уменьшенный расход топлива и повышенный литровая мощность, уменьшенные размеры вала или даже его отсутствие. Так называемый «симметричный полный привод» — это расположение КПП рядом с центром тяжести. А чего это только у них ? Да в том-то и дело, что допуски при изготовлении деталей и требуемая культура производства мало достижимы для массового выпуска большинством автомобилестроителей[1]. Дело не в том, что за пределами Японии в автомобилестроении работают сплошные рукожопы, а в прошлом компании «Субару» — она ведёт происхождение от разогнанного американцами в 1945 году авиаконцерна «Накадзима». Их заставили делать мотороллеры и мотоколяски, но хитрые японцы сохранили наработки и высочайшую культуру производства и решающий момент применили их на практике.
  • Многоступенчатая МКПП намного выигрышнее для трейлера, тягача и любого тяжеловоза, чем АКПП, но только в исполнении опытного водителя, особенно в тяжёлых дорожных условиях.
  • Двухсистемный электровоз, работающий на переменном и постоянном токе. Казалось бы, отличная машина, которая может применяться где угодно — однако, цена и сложность обслуживания сделали их откровенно нишевыми. Например, современный представитель этого класса ЭП20 используется как локомотив для всевозможных пассажирских экспрессов, чьё расписание не оставляют даже лишних 20 минут для перецепки электровоза на станции стыкования.
Внешние ссылки
TV Tropes Difficult, but Awesome
  1. Американцы директивно приказали «Субару» построить завод в штатах, но местный персонал оказался физически неспособным к изготовлению двигателей, КПП и трансмиссий должного качества и пришлось довольствоваться отверточным производством