Геймплей вразрез с сюжетом

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Лудонарративный диссонанс»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

— А я сначала принял тебя за пирата[1].
— Неужели? Осторожно, громкий звук!

Геймплей вразрез с сюжетом или лудонарративный диссонанс (ludo — лат. «Игра» + narrare — лат. «Рассказывать, повествовать») — игровая несуразность, которую можно встретить в любой игре, где есть что-то, похожее на сюжет. Суть её состоит в несоответствии заявленных в сюжете и описании мира игры характеристик и свойств персонажей, существ и событий и того, что игрок наблюдает непосредственно во время игрового процесса.

В других случаях геймплей может идти вразрез с сюжетом из-за ошибок в нарративном дизайне самой игры. Например, можно получить такое как «бонус» при кривом портировании какой-нибудь консольной JRPG на ПК, или вместе с покупкой какого-нибудь DLC от сторонних разработчиков.

Наконец, там, где сюжет подаётся в виде катсцен, они тоже могут в каких-то деталях не соответствовать содержанию самой игры.

Инверсия ситуации — геймплей пишет сюжет.

Примеры из видеоигр

Стратегии

  • Серия Heroes of Might and Magic.
    • Нередко встречаются существа, которые откровенно ненавидят (что добавляет им взаимный бонус к урону) друг друга, например — дьяволы и ангелы или ифриты и джинны. Однако никаких проблем со включением таких сладких парочек в единую армию под командованием одного героя нет. Разве что мораль испортится, но сражаться бок о бок и выполнять команды игрока им это не помешает. Впрочем, здесь надо отметить, что крайне редко, но всё же здесь можно встретить аверсию: например, в кампании за демонов в HoMM V эльфы под командованием повелителя Аграила каждый день просто дезертируют. Плюс некоторые кастомные карты и кампании используют схожие трюки, чтобы подпортить жизнь игроку.
    • На карте попадаются лагеря беженцев, которые каждую неделю дают возможность нанять некоторое количество случайных существ. Удивляет как меметичная фраза «X отличные воины» (где X, например, бесы или еще какая-нибудь убогая мелочь), так и логика, по которой существа попадают в лагерь беженцев — каким образом, скажем, скелеты могут стать беженцами? Их кладбище отдали под застройку? И что в лагере беженцев потеряли драконы — их там кормят ботвиньей из корыта, а на ночь выдают теплые попоны?
      • «Бесы отличные воины» — это, разумеется, проблема локализации. Ну не завезли падежей в английскую игру!
    • Биографии многих героев объявляют невероятно сильными воинами или магами, в то время как они сами на момент найма имеют только первый уровень.
    • В четвёртой части герои непосредственно присутствуют на поле боя. При этом никто из них не имеет никаких расовых бонусов, которыми обладают аналогичные существа. Особенно заметно на примере героев Смерти, подавляющее большинство из которых в биографии представлены как вампиры или личи, но по игровой механике остаются живыми — лечатся обычным образом, имеют мораль, и на них не действуют заклинания изгнания нежити.
  • Red Alert — первый брифинг кампании СССР начинается с доклада о результатах испытания химического оружия на людях (включая детей) и распоряжения начать его массовое производство. При том что ни в этой миссии, ни в последующих химическое оружие не применяется. То есть стая разработчиков продолжает изображать СССР в целом как красное зло и конкретно Сталина, как полное чудовище.
    • Вообще-то, есть обоснуй: в третьей миссии нам придётся ловить предателя, причастного к уничтожению основного завода-производителя этого газа. Ну а в дальнейшем зарин мог не понадобиться по причине успехов СССР.
  • Red Alert II — после победы в финальной битве кампании за любую из сторон присутствует ролик, демонстрирующий, как именно войска игрока одолевают врага. И ничего, что игрок ядерную ракету не расстреливал призма-танками, а Weather Control Device вообще не строил.
  • Total War: Warhammer II:
    • Несмотря на отличную стратегическую составляющую, местная кривая дипломатия (характерная для всей серии, но здесь просто заходящая за грань добра и зла) способна подарить немало веселья фанату «Вахи»: скавены, объединяющиеся с людьми против Хаоса? Орки, успешно натравливающие гномов на людей, которые их ближайшие союзники, а орчатину и гоблинов гномы вообще-то истребляют? Да как нефиг делать. Наглядно показано в обзоре на игру[2]. По большей части исправлено в поздних патчах, так что теперь для создания подобных странных союзов нужно постараться лично игроку.
    • Князь высших эльфов Тирион, то и дело повторяющий, какой он рыцарь королевы Алариэли (его возлюбленной), вполне может на нее пойти войной и завоевать, равно как и наоборот. При старте за любого из этих двух лордов противоположная сторона вообще никак не показывает давнее знакомство — у них нет даже банального бонуса к дипломатическим отношениям, не говоря уж о союзе. Сама заявленная миролюбивой Алариэль регулярно отнимает у темных эльфов проклятый меч Кхейна, эльфийского бога кровопролития — ей до него близко.
    • Любой город можно осадить и через какое-то время взять измором. Даже если это давным-давно мертвый город хемрийцев, где живут одни мумии да скелеты с конструктами.
    • При падении уровня правопорядка до критических величин в регионе появляются повстанцы (либо хаоситы/мертвецы/крысы, если еще и присутствует соответствующая порча). У всех, кроме гномов — у них от беспорядка почему-то заводятся зеленокожие. Как тараканы, что ли?
  • Серия Tropico:
    • Тропиканцы любят высокие зарплаты и тратят их на жилье и развлечения. Проблема в том, что любовь тропиканцев к деньгам абсолютно не связана с их реальными тратами. Можно построить на острове коммунизм и сделать бесплатным абсолютно все. Тропиканцы все равно будут мечтать о высоких зарплатах, которые им попросту негде потратить.
    • Политические партии в стране составляются из случайных жителей, никак не сообразуясь с их родом деятельности. Капиталистов возглавляет грузчик, коммунистов — священник, зеленых — нефтяник? Да сколько угодно.
    • Само существование партии капиталистов довольно странно для государства с ультра-этатистской экономикой, в которой абсолютно все предприятия принадлежат государству. Если с капиталистами поссориться, те в знак протеста займутся казнокрадством.
  • Warcraft II — указывается, что средний орк намного сильнее и здоровее среднего человека, но для баланса в игре и у пехотинца людей, и у бугая орков по 40 очков жизни. В третьей части эта вопиющая несуразность исправлена: воин орков сильнее и здоровее человеческого, но стоит дороже и тренируется дольше.
  • Warhammer: Mark of Chaos — в седьмой миссии кампании Порядка предстоит оборонять Эрстедорф от нападений хаоситов. Теоретически игрок должен мешать врагам разрушать здания в городе… вот только из разрушенных строений выпадают ценные предметы вроде зелий. Так что пусть лучше злодеи рушат город почти дотла — для победы достаточно всего одного уцелевшего дома.

Экшен-игры

  • A Plague Tale: Innocence — в середине игры среди останков людей появляются кристаллы жёлтого цвета, которые используются в алхимии для отвлечения крыс. По словам одного из церковников, эти кристаллы редкие. Но в самой игре они попадаются довольно часто.
  • Bioshock — игра, породившая термин «лудонарративный диссонанс». Суть проблемы: всю первую половину игры главный герой чётко следует приказам Атласа, поскольку запрограммирован выполнять любой приказ, снабжённый кодовой фразой «будь так любезен». Позже его избавляют от этой слабости, но в игре не меняется ничего: протагонист всё так же беспрекословно выполняет приказы, но теперь уже другого голоса по радио.
  • BloodRayne 2 — в одной из катсцен показано, что для обычных вампиров солнечный свет смертельно опасен — здоровенный вампир-громила сгорел на свету буквально за пару секунд. Но вот в одной из дневных миссий игроку предстоит сразиться с двумя вампирами-громилами, а если они выбегают под солнечный свет, то не сгорают, а медленно теряют здоровье как и главная героиня-дампирша.
  • Far Cry 3:
    • Главный герой, Джейсон Броди, является юношей 25 лет[3] со спортивным опытом, но без военной подготовки, ему не доводилось убивать людей. Он кидается в истерику просто оттого, что в самом начале игры его служивший в армии брат при побеге из плена убил пирата. Это не мешает ему уже с самого начала игры преспокойно стрелять в пиратов, нападая на аванпосты с одним пистолетом против десятерых людей с автоматами (по сюжетному же заданию), одним движением ножа срезать шкуру с тигра или медведя, играючи управляться даже с гранатомётами.
    • Также, как бы Броди по сюжету не «матерел», он до конца игры брезгливо шипит и ворчит, какая же это гадость, когда в очередной раз снимает шкуру с какого-нибудь животного. Что в первые десять раз, что в следующую тысячу — фразы не меняются.
    • На всех захваченных аванпостах на тропическом острове доступны автономные торговые автоматы с оружием, имеющие точно такое же богатое предложение, как в магазинах, в которые продавцы отдельно для героя выбирают лучшее оружие.
    • Туземцы ракьят, хорошо знающие остров, охотно продадут герою карту, где отмечены все трупы японских солдат с письмами, ящиками с ценным содержимым и древними реликвиями. Причём немалая часть этого добра будет располагаться за закрытыми каменными дверями, корнями деревьев или прочими препятствиями, пройти через которые Броди может, только уничтожив их взрывом или выстрелом, то есть насовсем — так что знание о расположении некоторых сундуков ракьят пришлось бы передавать поколениями из уст в уста. Почему сами ракьят не решились давным-давно собрать все эти клады, неясно.
    • Эти же ракьят, прекрасно зная остров, ни за что не станут сами захватывать аванпосты, что не так уж и сложно, и забираться на вышки, где аналогично нетрудно сломать замок и удалить мешающую передаче «заглушку» в виде явно инородной платы в электрической схеме. Это нисколько не мешает ракьят сразу же после захвата аванпоста приезжать на автомобиле группой, хвастаться, как они одолели пиратов, и у них даже хватает наглости «тыкать носом» героя в доску объявлений на аванпостах, где от него требуется за не самые большие деньги выполнять поручения типа убийства группки пиратов, терроризирующих местное население — со словами о том, что его миссия не закончена.
  • Harry Potter and the Deathly Hallows II — в игре подобного масса, так как в предыдущих частях разработчики не перенесли в игроадаптации моменты из книг, которые позже оказались важными для сюжета.
    • Момент уничтожения медальона Салазара Слизерина мечом Гордика Гриффиндора. Гермиона говорит, что раз меч после убийства Васелиска напитался его ядом, то теперь способен уничтожать хоркруксы. Вот только во второй части, Гарри убивал Василиска заряжая меч Гриффиндора огнем и метая в него огненные шары. Соответственно, напрямую меч с гигантским змеем никак не контактировал.
    • Момент открывания Тайной Комнаты Роном Уизли, который как оказалось, запомнил шипение Гарри Поттера на змеином языке во второй книге и смог его повторить. Вот только во второй игре Гарри Поттер открывал Тайную Комнату в одиночестве, без Рона.
    • Момент получения воскрешающего камня из золотого снитча. Так как Гарри впервые поймал его ртом и проглотил, чтобы он открылся, тот прикасается к нему губами. Стоит ли упоминать, что в первой игре серии Гарри, в отличии от книги, поймал снитч рукой?
    • Во время разговора с призраком Дамблдора, тот говорит, что Гарри стал обладателем всех трёх Даров Смерти, в том числе и Бузиновой палочки, так как вначале её обладателям был Драко Малфой, который обезоружил Дамблдора, а после и сам Гарри после обезоруживания Малфоя. Вот только в предыдущей части Harry Potter and the Deathly Hallows I этот момент не показали.
  • Resident Evil — сценарии обоих героев. В хорошей концовке для Джилл Валентайн в живых остаются Крис Редфилд и Барри Бёртон, но в сюжете не появляется Ребекка Чамберс. В хорошей концовке для Криса в живых остаются Джилл и Ребекка, но Барри в самом начале до особняка не добирается и дальнейшая его судьба остается неизвестной. А в последующих играх серии утверждается, что спаслись все четверо.
  • «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — мутант «химера» заявлен ночным хищником. По крайней мере химера, которую Дегтярёв должен убить по заданию Зверобоя, выходит из своего тайного логова по ночам (само логово по игре отсутствует, поэтому найти монстра днём невозможно). Однако когда перед этим охотники просят Дегтярёва помощи в убийстве раненной химеры и выходят к её тайному логову в три часа ночи, химера спит. В связи с этим два вопроса: если охотники нашли тайное логово ночного хищника, то почему они пошли убивать его ночью, а не днём; и почему они так уверены, что этот ночной хищник ночью будет спать? А затем по мере прохождения сюжета химеры начнут появляться везде даже днём.
  • Tomb Raider (2013) — можно найти дневник, из которого прямым текстом следует что Уитман — предатель, но Лара никак на это не реагирует.
  • Uncharted 4: A Thief’s End — главный сюжетно-геймплейный маразм: немало ситуаций, включая драматическое расставание героев на финишной прямой, построены на том, что второй не может забраться следом за подсаженным первым и нужно искать обходной путь, притом что у Нейта и Сэма есть по крепкой веревке. Что мешало поднять Елену, а потом вдвоем подтянуть Салли?

Ролевые игры

  • Arcanum:
    • Чародей Арронакс, который когда-то стер с лица земли город-государство Вендигрот и был с трудом побежден и заточен после страшной битвы, в самой игре имеет удивительно низкие характеристики. Судя по всему, это недоработка, а не последствия многовековой отсидки.
    • Протагонист-гном будет вызывать неприязнь у эльфов и полуорков, обратное тоже верно. При этом протагонист-человек почему-то никаких претензий от этих рас не встречает, хотя по сюжету люди сумели насолить и гномам (присвоение паровой машины и история с изгнанием клана Черной Горы), и эльфам (упор на технологию в ущерб магии и пиление лесов с применением паровых машин), и полуоркам (расовая дискриминация и эксплуатация).
  • Baldur's Gate — друидка Джахейра очень добрая и смелая женщина, но по мировоззрению она истинно-нейтральная. Особенно ярко это проявляется при романе с ней — Джахейра часто сетует, что как друид она должна стараться соблюдать нейтралитет, но воспитание и должность Арфистки не позволяют ей игнорировать зло. Тут виновата вторая редакция D&D, по которой друиды обязаны придерживать истинно-нейтрального мировоззрения. Будь игра по поздней редакции, то героиня бы вероятно имела нейтрально-доброе мировоззрение, как Элани из Neverwinter Nights 2.
  • Baldur's Gate 3:
    • В ходе основного сюжета главному герою поручают квест по спасению друида Хальсина от лап гоблинов культа Абсолют. Однако, после того, как главный герой спасёт Хальсина и наконец угробит трёх лидеров армии гоблинов, доуид тут же превращается в крысу. Говоря иначе, Хальсин мог бы запросто совершить побег из лагеря гоблинов, просто превратившись в крысу.
    • Игрок может полностью поменять класс и параметры сопартийцев с уже готовыми репликами, характером и биографиями, что в свою очередь приведет к данному тропу. Можно сделать Шедоухарт паладином или друидом, но в сюжете она все равно будет жрицей Шар. Или Гейл все равно останется с точки зрения сюжета волшебником, даже если он станет варваром без всякой магии.
    • Если выбрать Минтаре класс жрицы, то в качестве божества-покровителя у неё будет Ллос. Однако из диалогов с Минтарой ясно, что после того как она стала поклоняться Абсолют, Ллос отвернулась от неё. А в эпилоге с вечеринкой, Минтара говорит, что уже сама отреклась от Ллос, разочаровавшись в её догматах и всерьёз намерена от неё избавиться.
  • Breath of Fire — по сюжету, члены клана Тёмных Драконов умеют превращаться в этих монстров и делают это в катсценах. Но в сражениях с солдатами Тёмных Драконов, вы не увидите ни одного крылатого ящера, а генералы принимают облик разных чудовищ, но не драконов. Гейплейно в дракона превращается только Зог, император Тёмных Драконов. Среди его генералов, в дракона превращается Сара, сестра главного героя, но она не считается, ведь это Светлый Дракон с промытыми мозгами.
  • Divinity
    • Divinity: Original Sin — если у персонажа есть талант «Зомби» то он будет лечится ядом, но исцеляющие заклинания будут наносить ему урон. Но на врагов это правило не распространяется — применение исцеляющего заклинания на враждебной нежити будет лечить её.
    • Divinity: Original Sin 2 — персонаж-нежить должен скрывать от окружающих свою истинную природу. Для этого нужно носить полный комплект доспехов — головной убор, броню, штаны, перчатки и сапоги. Вот только у доспехов разные модели, и герой будет считаться замаскированным, если носит шляпу и рубашку с открытой грудью, выставляя свои череп и рёбра напоказ. У ящера-нежити всё совсем запущено — все шлемы и сапоги отображаются на них нестандартно (морда и лапы открыты), а позади торчит костяной хвост. Притом хоть персонаж-нежить и скрывает свою природу, враги прекрасно знают, что лечащие заклинания наносят ему урон. В свою очередь, дружественные маги будут палить в героя-нежить отравленными стрелами и заклинаниями яда, дабы подлечить персонажа.
  • Dragon Age: Origins — чародейка Винн является ярой противницей магии крови, но, тем не менее, её можно обучить данной специализации, и она не скажет ни слова. Ладно, отступница Морриган, она может быть не скована предубеждениями, но Винн… В дополнении «Пробуждение» разработчики это всё-таки учли уже относительно другого персонажа: если сделать Андерса малефикаром, у него будут реплики к герою на этот счет.
  • Dragon Age II — в Киркволле по сюжету местные храмовники активно выслеживают и преследуют свободных магов, устраивая на них настоящую охоту. В конце первого акта они даже ловят сестру Хоука Беттани(если она к тому времени ещё жива) и отправляют её в местный Круг магов. Но сам Хоук-маг чувствует себя в Киркволле очень вольготно, расхаживая по нему в одеянии мага и с магическим посохом за спиной. В таком виде он свободно гуляет и по улицам города, и во дворце наместника, и в солдатских казармах и даже в Казематах — оплоте храмовников. Никто на него не обращает никакого внимания. Да что там говорить — маг Хоук спокойно разговаривает с храмовниками и их командором Мередит — ярой противницей магов, и никто из них даже не намекнёт ему, что его место вообще-то в местном Кругу. А ещё при этих разговорах рядом с Хоуком может стоять беглый маг Андерс, которого храмовники также успешно игнорят.
    • Что интересно, изначально в игре должна была быть небольшая сюжетная линия как раз об этом. Пошла под ножницы — разарабы решили, что в ней не было необходимости. Сценарист Гейдер, кажется, позже говорил, что таки стоило оставить.
  • Fallout 4 — Братство Стали заявлено как организация, нетерпимая к гулям, синтам и супермутантам, которых паладины расстреливают на месте. Однако если Выживший заявится на борт «Придвена», летучей штаб-квартиры Братства, в компании Хэнкока (гуль), Валентайна (синт)[4] или Силача (супермутант), те лишь буркнут что-то вроде «держи свое ручное страховидло на поводке, брат». Кстати, Ник в ответ будет упражняться в остроумии, а Хэнкок ерепениться и хорохориться в стиле «хочешь драться, ну попробуй, гадёныш».
    • Престону нужна силовая броня, чтобы воспользоваться миниганом против рейдеров, но оружие не имеет даже требований к силе для использования, только чтобы снять его с вертолета. Очевидно Престону нужна была не броня, а отвертка.
  • Fable — местная система взросления. Каждый раз, когда герой изучает новый навык, или улучшает старый, он становится старше. Из юноши он станет мужчиной, а из мужчины стариком. И всё бы ничего, да только это выглядит совершенно по идиотски — ваш герой взрослеет, а NPC нет. Из-за этого, когда вы встретите свою старшую сестру Терезу, вы можете оказаться взрослее её. Дальше ещё хуже — вы можете оказаться старше собственной матери!
  • Fate/Grand Order — гигантский дракон Фафнир и возня с его убийством. Согласно сюжету, это невероятно могучая, неубиваемая и свирепая тварь на службе у Матери Драконов злой Жанны д’Арк. Драконов у неё хоть пруд пруди, но вот этому легендарному ящеру отрубить голову никак нельзя — можно только драпать, пока не пришёл полный дракарис. А если Бармаглота Фафнира не сразить, то и победы героям не видать. Для начала приходится искать его заклятого врага Зигфрида, затем — святого, который снимет с почти беспомощного драконоборца букет проклятий (ради такого дела придётся пожертвовать соратником). А непосредственно на поле брани выясняется, что Фафнир — просто толстая ящерица, в которой нет ничего выдающегося, кроме размеров. Педаль в пол — босс превосходно забивается грубой силой и без участия Зигфрида, у которого НЕТ классового преимущества над драконом!
    • В шестой Сингулярности — подлянка с сэром Бедивером, который приходит нам на помощь во время неравной схватки с Гавейном. По сюжету серебряная рука Бедивера — чуть ли не единственное оружие против соратников по Круглому столу, которых от души усилила Артур, свернувшая налево кругом. Игрока, который этому поверит и возьмёт Бедивера в бой, ждёт жестокое разочарование. Оба рыцаря — Сэйберы, но на вражеском висит неснимаемый бафф, дающий ему прочность слона и ускоренную зарядку Благородного Фантазма, который раз в два хода хреначит всю группу. А его самого вы можете колупать и пятнадцать, и двадцать ходов! Невзирая на пафосное появление, Бедивер едва ранит Гавейна, так что разумнее вызвать в качестве поддержки прокачанного Гильгамеша (слава механике дружбы и «заёмных» Слуг!) Его «Enuma Elish» так серьёзно дамажит босса, что даже с защитой он выдержит не больше трёх хороших попаданий.
    • В бою с Тиамат и её мерзотным потомством сильнее всего раздражают потоки говна из лопнувшей канализационной трубы волны Прилива хаоса. По сюжету это скверна в жидком агрегатном состоянии, и её вообще нельзя касаться, а в игре бурая волна каждый ход сносит порцию здоровья всей группе. Но интересно не это. Ближе к концу на подмогу приходит Мерлин, превращающий жижу в цветы, и сражения начинают напоминать перетягивания каната: Прилив массово наносит урон, цветы на том же ходу лечат. Однако в самой последней фазе Мерлин получает по шее и покидает поле боя, вызывая у героев лёгкую панику. Преждевременную, как оказалось: цветы почему-то не пропадают и подлечивают команду в финальном бою.
    • В сюжетной кампании Наполеон приказал долго жить в тот момент, когда применил свой козырь — Благородный Фантазм в виде сверхмощного лучевого оружия. Мотив имеется, но умирать-то с какой стати? Не иначе как взял пример с другого суицидального Арчера — Араша. В случае с Арашем геймплей и сюжет уважают друг друга — стрелок действительно совершит роскомнадзор, если ему в бою приказать активировать Фантазм[5]. У Наполеона такой проблемы отродясь не было: сколько игроку надо, столько он и пустит лучей во врага.
  • Final Fantasy — в старых частях серии состояние персонажа в нуле хитов называлось «смерть». При этом из этого состояния можно было воскресить предметами типа «Пух феникса» и заклинаниями типа «Жизнь». Это вызывало проблемы, когда по сюжету кто-то должен был умереть насовсем. В некоторых частях (FF4) вообще почти никто не умирал насовсем, и все героически жертвовавшие собой в стиле «я задержу их» могли вернуться и продолжить приключения. В некоторых же частях, где для сюжета было необходимо, чтобы кто-то умер насовсем, возникали неизбежные вопросы типа «А почему Клауд не применил пух феникса на Айрис?». В конце концов от статуса «Смерть» отказались и заменили его на нокаут.
    • Подобные факапы встречались и с другими статусами. Например, существовал статус «Окаменение», снять который можно предметом типа «Золотая игла» или «Мягкость». В девятой части один из персонажей окаменел, и нужно срочно его исцелить. У партии в карманах с десяток этих «Мягкостей». Как выкрутились? Несчастный друг главгероя не просто окаменел, а капитально окаменел, и нужна не просто Мягкость, а квестовая Супермягкость, которую надо искать.
  • Genshin Impact — по мелочи: в прологе ГГ вытаскивает Паймон из воды удочкой. Но в самой игре этой удочки изначально не было и за рыбой приходилось гоняться исключительно вплавь. Глупо.
    • Добавление персонажей в партию и участие их в сюжете — вещи совершенно независимые, из-за чего в сюжетных квестах они постоянно дюпаются.
    • На третьем этапе квеста про потухшую звезду проскакивает пример второй категории. Если вы уже прошли главный квест, то получается, что ГГ, который уже успел зарекомендовать себя и деятельно поучаствовать в спасении Ли Юэ, довольно грубо посылают… чистить поля от метеоритов! Ладно, допустим, Цин Цэ — сельская глушь, и о происходящем в столице местное начальство может просто не слышать. Но уж сам-то путешественник, наверное, мог бы попросить так с собой не разговаривать?
    • У персонажей в описании есть любимая и нелюбимая еда. Например Чунь Юнь терпеть не может горячее и острое, и теряет сознание от подобной еды. И тем не менее, любому персонажу, вне зависимости от их предпочтений, можно дать съесть всё что угодно. Даже строгой вегетарианке Гань Юй можно скормить мясное блюдо.
    • В катсцене, во время схватки с Чайлдом, ГГ использует в бою одновременно и Гео, и Анемо элементы, что он комментирует в духе: «У тебя и такой козырь есть!», в игре, однако, этим козырем воспользоваться нельзя, и элементы надо переключать у статуи.
  • Gothic 2 — неподалеку от башни Ксардаса стоит ферма, чей хозяин пожалуется протагонисту на обижающих его разбойников, которые опять заявились за данью. Если сил у персонажа не хватает, чтобы одолеть злодеев, можно просто убежать обратно к крестьянину-страстотерпцу. Тот выхватит свой верный серп, и от разбойников только клочья полетят — после чего фермер будет сердечно благодарить героя за «спасение».
  • GreedFall — де Сарде регулярно описывается как необычно похожий внешне на коренных жителей острова, вплоть до «брат, ты что на себя нацепил?». При этом аборигены обладают примерно одним типажом: немного смуглая кожа, глаза темного оттенка, темные волосы. А де Сарде, благодаря редактору, может быть хоть бледным голубоглазым блондином, хоть темнокожим и рыжим, неизменной остается только отметина на лице (и та может быть под бородой у мужчины)
  • Hyperdimension Neptunia — так как сюжетные сцены подаются в виде визуальной новеллы, троп встречается часто.
    • Re;Birth 1 — ряд DLC’шных персонажей в сюжетных сценках вовсе не появляется, только в боях. Но это мелочи, интереснее то, что первоначально по сюжету игры Ловия захвачена Маджикон, в числе врагов на местных локациях присутствуют Солдаты Ловии… При этом, когда героини побеждают поддельную Бланк и возвращают настоящей её место, эти солдаты никуда не деваются.
    • В Re;Birth 2 тоже был занятный случай. После того, как младшее поколение богинь успешно спасает старшее из плена ASIC, они, кроме Нептунии, не присоединяются к партии немедленно: для этого требуется поднять рыночную долю каждой нации выше 55 %. Занятие, мягко говоря, не на пять минут, при этом нарративно старшие богини присутствуют в партии сразу.
    • Наконец, Re;Birth 3 — особой жестокости пример из второй категории. Основная сюжетная линия ещё более-менее стройная, но вот истории из дополнений, вероятно, писались людьми, которые игру в глаза не видели. Иначе никак не объяснить то, что нам, к примеру, могут продемонстрировать, как одну из героинь берут в плен, а сразу после этого — то, как она беззаботно общается с кем-то из второстепенных персонажей. Такие мелочи, как возможность рекрутировать в партию персонажей прошлых игр, которых в мире новой быть не должно, на этом фоне кажутся несущественными.
  • Lost Eidolons — когда император поссорился с головой, он разогнал всех магов и снес их Университет, так что оставшиеся в живых вынуждены прятаться и учиться подпольно. При этом в армии Империи полно магов.
  • Mass Effect — снова третья категория. Известный, хотя и не слишком суровый пример.
    • Первая часть: в катсценах герои всегда ходят со стандартными автоматами, даже если такое оружие им по классу в принципе не положено.
    • Вторая часть, дополнение «Логово Серого Посредника»: хотя Телу Вазир можно в бою сбросить в близлежащую пропасть, в следующей катсцене она всё равно будет истекать кровью, кроя протагониста нехорошими словами.
    • Третья часть, штурм базы «Цербера»: аналогично, Кая Ленга можно буквально расплавить протеанским излучателем, но в катсцене он всё равно встанет и попытается воткнуть кинжал в спину Шепарду.
  • Neverwinter Nights:
    • Весь город накрыла чума и лекарства как такового нет. Люди страдают, болеют, впадают в отчаяние от безысходности. А весь квартал для бедных людей наполнен чумными зомби, от которых можно подхватить заразу. И вот ваш герой стал жертвой болезни, которая стала причиной всего хаоса в Невервинтере. Но не отчаивайтесь, ведь добрая леди Арибет вылечит вас в храме одним махом руки. Вот и назревает вопрос: зачем эта паладинша затеяла целый секретный поход за существами, из которых можно создать лекарство, если она может спокойно лечить всех больных своей святой магией?
    • Обоснуй: на всех не хватит маны/ячеек заклинаний. Другой обоснуй: чумные зомби и другие противники являются разносчиками целого букета болезней. При этом «Завывающую смерть» подхватить сложно (на самом деле её распространяют «благословления» ложных священников Хельма), зато остальные легко передаются во время боя, и столь же легко вылечиваются обычными заклинаниями.
    • Лину Ла’нерал, до ужаса неуклюжая эльфийка, которая вечно вляпывается в неприятности. Параметр её ловкости равен 12, то есть уже чуточку выше среднего. За пределами сюжета она не проявляет ни капли неуклюжести.
    • Даелан Красный Тигр помечен как Хаотично Добрый персонаж, при этом его поведение, характер и манеры речи выдают в нём персонажа с Законопослушно Добрым мировоззрением. Ладно, он варвар по классу, и поэтому законопослушные мировоззрения ему недоступны. Но при этом игра не запрещает персонажам-варварам иметь Нейтрально Доброе мировоззрение, что лучше подходит для Даелана.
    • Кобольд Диикин из дополнения Shadows of Undrentide имеет хаотично-доброе мировоззрение и действительно соответствует ему. Но в следующем дополнении, у него хаотично-нейтральное мировоззрение, хотя его характер практически не изменился.
    • Дополнение Hordes of Underdark — тёмная эльфийка Натирра имеет престиж-класс ассасина и законопослушно-злое мировоззрение. Но при этом она ужасно раскаивается в своих былых злодеяниях, поклоняется доброй богине Эйлистри, а вся её «злоба» выражена лишь в завышенной самооценке. При этом она хорошо относится к протагонисту и его возможным спутникам и не терпит несправедливости, короче говоря, по поведению она хаотично-добрая.
  • Octopath Traveler — хотя Путники путешествуют вместе (в их беседах, например, Примроуз помогает Офилии искать квестовый предмет в кустах), по сюжету они выполняют свои личные квесты в одиночку, потому, например, Капитану Леону не пришлось бы защищать Трессу от гопников-пиратов, если бы с ней был Олберик или Хаанит.
    • Примроуз, направляясь в холодные края, говорит, что надо запастись теплой одеждой. А потом шатается по снегам в костюме для танцев и босоножках.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous — Уголёк, пожалуй, самая добрая и сострадательная среди всех персонажей игры, она искренне верит, что даже демонов можно вернуть на путь истинный. При этом наиболее эффективная роль в партии для неё — дебафферша с упором в школу некромантии, которая будет заражать врагов болезнями, травить их ядами, высасывать жизненные силы и налагать проклятия и сглазы.
  • Planescape: Torment — почти все компаньоны не соответствуют своему мировоззрению.
    • Мортэ прописан как хаотичный добрый, но ничего особо доброго не делает, любит валять дурака и совершает абсурдные действия, так что он похож на хаотично нейтрального.
    • У суккубы Падшей Грейс законопослушно-нейтральное мировоззрение, а по характеру это один из самых добрых персонажей во всей игре.
    • Модрон-отступник Нордом имеет хаотично-нейтральное мировоззрение, но он действует исключительно по принципу закона, разума и логики, как типичный законопослушный нейтрал. На тормозах — мировоззрение Нордома считается хаотичным по меркам его собратьев, потому что он отсоединился от коллективного разума и обрёл индивидуальность.
    • Маг Игнус мечтает сжечь всё и вся дотла, но он не хаотичный злой, а хаотичный нейтральный. Снова на тормозах — у Игнуса поехала крыша, так что он не всегда осознаёт что же творит.
  • The Elder Scrolls — очень часто явление в серии, вызванное сочетанием сюжета с механиками открытого мира:
    • В книге «Развалины Кемел-Зе» говорится, что двемерские роботы уязвимы к холоду — морозное заклинание запущенное в гигантского конструкта, вывело его из строя. Но в играх серии, двемерские роботы зачастую устойчивы или вовсе невосприимчивы к заклинаниям холода.
    • Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо того, чтобы прошептать что-то вроде «объявляю в хате крысу!ты чего крысятничаешь у своих?!» или молча попытаться пустить оборзевшего протагониста в расход, кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!». Даже целых два, одного из которых правоохранители живым брать не собираются.
    • Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся. И вообще, в условиях открытия по всей округе даэдрических врат, из которых лезут агрессивные черти, довольно странно такое внимание уделять безобидным крабам.
    • Еще жители Сиродила любят осуждать даэдрапоклонников, которых стало много на островах Саммерсет. Даэдропоклонники, которые угнездились по всей округе, и чьи подельники только что убили императора и уничтожили Кватч, их почему-то совершенно не волнуют.
    • Нереварин в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот вместо благодарности за спасение отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.
    • Если явиться в графский замок поутру и успеть усесться на трон, прибывший для исполнения своих обязанностей феодал будет вежливо стоять рядом, периодически бросая светские реплики.
    • Гильдия воинов Сиродила готова заниматься любой ерундой, вроде борьбы с тремя гопницами, но только не отражением нападений даэдра из порталов.
    • К купленным домам прилагается не то невидимая прислуга, не то волшебные чары — судя по тому, что чаши и блюда на столе регулярно пополняются свежими фруктами. Возможно, это местные лавочники тайком пролезают в дом с мешками товара, из чувства благодарности к спасителю Империи.
    • В Oblivion алхимия была устроена так, что эффекты ингредиентов действовали только в том случае, если протагонист о них знает. То есть, не разбираясь в алхимии, можно есть что хочешь, без каких-либо позитивных или негативных последствий.
  • Warhammer 40,000: Rogue Trader — в конце пролога можно заметить, что Теодору фон Валанциус и её охранника убил очень быстрый и меткий стрелок. Её настоящий убийца, Сестра Битвы Арджента, не обладает такими навыками на начало игры. Хотя дается понять, что никто из них не ожидал нападения от такого верного человека, потому замешкались.
  • «Проклятые земли» — матёрые крысы оказываются сильнее волков, гиена равна матёрому волку, тощий карлик-лесовик сопоставим с мощным орком.
  • Начало многих игры «Корсары» можно описать следующим образом. К главному герою подходит его боцман или первый помощник и говорит что-то вроде: «Здравствуйте, капитан. Я знаю, что ты бывалый морской волк, но позвольте мне научить вас, как драться на саблях, торговать и управлять кораблём». Игрок то, в отличии от управляемого персонажа, не является опытным капитаном и всего этого делать не умеет. Ну и, разумеется, у «опытного» капитана первый уровень и начальные характеристики, как у юнги.
  • «Корсары: Каждому Свое»:
    • Из-за необходимости увязывать режим морского плавания с сухопутным режимом цены в игре выглядят очень странно. Самая дрянная сабля для протагониста стоит как сотня комплектов вооружения для экипажа, простейший пистолет — как 12-фунтовая пушка, бутылка рому — как бочка с ромом для матросов.
    • Содержимое кладов в игре задается исходя из уровня протагониста. Таким образом, уровня этак до 10 возиться с картами сокровищ нет смысла — выложив за бумагу золото, проплыв через весь архипелаг и сбив ноги, топая по сельве где-нибудь в районе Каракаса, можно найти «богатство» в виде полусотни башмаков на левую ногу.
    • По ходу туториала на Мартинике протагонист перезнакомится со всеми местными NPC (торговцем, трактирщиком, губернатором…), но по возвращении на остров они будут вести себя так, словно впервые его видят, представляться и знакомиться заново.
    • Генераторный квест на спасение беглой парочки заканчивается тем, что протагонист отвозит их к отцу незадачливого жениха, которым всегда оказывается трактирщик в одном из портов. В числе прочих счастливым главой семейства может оказаться и Плешивый Гастон из таверны Бриджтауна, что довольно странно, так как на самом деле он наемник и шпион, связанный с Голландской Вест-Индской Компанией, и при определенных условиях может поступить к протагонисту в боцманы, совершенно позабыв про сына и невестку.
    • По квесту «Голландский гамбит» в одной из веток протагонисту предложат забрать награду из комода. С некоторым шансом комод (как и любой контейнер в частных домах) может оказаться заминированным (к счастью, очень слабым самострелом, неспособным сколь-нибудь существенно ранить) — как будто у квестодателя склонность к дурацким розыгрышам.
    • При высоком параметре «Авторитет» вражеский корабль может начать абордаж, но тут же сдаться. То ли сперва не разглядели, кто против них, то ли дело в том, что других способов сдачи в игре нет, вот и пришлось форсировать события.
    • Подобранные со шлюпок в море пираты всегда ведут себя так, словно взяты в плен, а не спасены от верной гибели. Может, это у них просто хобби такое, по океану на лодочке кататься — и тут вдруг протагонист налетел, в трюм засунул…

Симуляторы

  • Ace Combat 7. Третья категория. При первом катсценном знакомстве с вражеским асом Михаем мы видим сгорбленного седого дедушку, с кряхтением вылезающего из кабины и присасывающегося к кислородной маске. В бою этот дедушка с совершенно нечеловеческой скоростью маневрирует среди скал и облаков, разворачиваясь буквально на месте! Перегрузки? Да, видимо есть: по рации слышно, что он тяжело дышит. То ли этот троп, то ли правило крутизны с педалью в асфальт.
  • Racing Simulation 3 — все отсылки на «Формулу-1» были в спешке вырезаны. Одна из сцен стартовой заставки происходит в Монако — именно эту городскую трассу вырезали из игры: по улицам Монте-Карло не проводят никаких других гонок, кроме формулы.

Другие жанры

  • Pokemon — если углубиться в чтение покедекса, то покемоны это невероятно могучие создания. Какие то из них могут обескровить жертву насмерть, другие воруют человеческие души и самих людей, ну а некоторые обладают запредельным интеллектом. В играх же эти существа ничего подобного не делают и просто подчиняются своим тренерам, которые устраивают бои между ними. Учитывая могущество некоторых покемонов (даже не легендарных) то остаётся удивляться, почему они до сих пор не истребили или не поработили человечество.

Визуальные новеллы

  • «Бесконечное лето» — ну, насколько можно говорить о геймплее в рамках формата чистой визуальной новеллы… Дело в том, что на фонах фигурирует транспорт, как-то: велосипед у домика ОД, «Волга» у столовой, даже поезд на фоне пляжа. Но в сюжете ни Семён, ни кто-то ещё не пытается воспользоваться этим для побега из Совёнка, даже когда речь идёт об этом напрямую. Только шлёпать много километров по просёлочной дороге, только хардкор!
  • MAGICAMI — хотя доступное игроку количество волшебниц не ограничено, в бой с демонами можно отправить только четырех. При этом, в дальнейшем сделанный игроком выбор никак не учитывается. Поэтому, вполне нормальна ситуация, когда после боя волшебницы хвалят боевую подругу, которая в сражении вообще не участвовала. Ну а использование гасяпона позволяет добавить в отряд волшебницу, которой там и по сюжету то быть не может (или вообще демоницу, до которых по сюжету еще как до Луны раком). И отправить ее спасать саму себя из лап злодеев. Особенно весело, когда весь отряд волшебниц гибнет и нам показывают пять тел. Хотя, пять волшебниц отправить в бой игра не позволяет. Экстра-сцены с основным сюжетом тоже никак не согласованы, но здесь есть внутрисюжетный обоснуй что это воспоминания протагониста о возможных вариантах развития истории. Ну и внутрисюжетно персонажи попадают на шабаш лишь в конце первой части истории. Однако, соответствующая локация будет разблокирована значительно раньше.

Примеры из других медиа

Телепередачи

  • «Своя игра» — КВ-4. Каждую игру Пётр Кулешов начинал с того, что представлял ложу гроссмейстеров. При этом некоторые игроки, попадавшие в ложу по ходу цикла (для этого он должен был обыграть представителя ложи), явно были откровенно слабыми и плохо соответствовали своему игровому статусу гроссмейстера, из них особенно выделялись Роман Козелов, Дмитрий Еловенко (с ним субверсия, потому что в играх 10-летия в 1-м круге ему удалось обыграть Либера, одну из икон игры), Дина Махнина, Александр Химченко и Ирина Клычкова. В последнем случае педаль в пол — она оказалась в ложе, выиграв с 41 рублём на счёте благодаря идиотскому ва-банку Дмитрия Пухова, за которого Белкин ставил в своём обзоре 1200 рублей (счёт игры перед финальным вопросом был таким: у Алексея Мельникова 4800 руб., у Дмитрия Пухова, представлявшего на той игре ложу, 8500 руб., у Клычковой же 2600 руб.), а Успанов в теории ставок — 1101 рубль. А сама Клычкова тоже ошиблась в счёте ставки, поставив 2559 рублей, хотя хотела поставить 2599 руб., то есть чтобы 1 рубль у неё остался. Из этой компании сколь-нибудь долго продержался только Еловенко — он выиграл 3 игры в этом цикле, остальные слетали на следующей же своей игре, при этом только Химченко и Клычкова натыкались на серьёзных соперников на своей следующей же игре.
    • На тормозах — Золотая дюжина, особенно с началом 5 цикла игр 1996—2000 гг. Не так явно, как статус гроссмейстера игры, но предполагается, что это некий элитный отряд игроков. При этом даже в третьфиналах оказывались довольно слабые игроки, случайно набравшие высокий рейтинг, а потом они слетали в следующем же цикле.

Настольные игры

  • Warhammer 40 000:
    • Те же орки, особенно рядовые. Заявлены как супербойцы: тут вам и зверская сила, и невероятная живучесть, и продублированный набор внутренних органов. Что же видит игрок? Да увеличенную на 1 по сравнению с обычными людьми «Выносливость». Бонус к силе? Только у элиты — обычный орк имеет в Силе стабильную троечку как какой-нибудь рядовой имперский солдат или сектант Хаоса.
    • Некроны. Заявлены, как могучие бессмертные роботы из живого металла с технологиями, на две головы опережающими технологии любой другой расы. Только вот их простой отряд стреляет хуже имперских солдат, а их пушки-дезинтеграторы мало чем отличаются от продвинутого земного огнестрела.
    • Тау. Заявлены как молодая, развивающаяся раса, которая плохо понимает законы, по которым живет остальная Галактика, и занимает лишь немного звездных систем. Но миниатюры надо продавать, а игрокам, которые играют за тау — угодить, поэтому по механике тау по силам равны любой другой, более древней и могущественной расе. Ну, стреляют больше, дерутся меньше. Но не слабее той же Имперской Гвардии.

Примечания

  1. Внезапно, субверсия — протагонист Эдвард Кенуэй на самом деле является пиратом. Просто в этой катсцене корысти ради изображает невинность перед спасенным торговцем.
  2. Если непонятно — включите русские субтитры в этом моменте.
  3. Возраст 25 лет указан на фанатской вики.
  4. Хотя к таким синтам у них вряд ли есть претензии: у него буквально все на лице написано и он никуда внедриться при всем желании не сможет.
  5. Но если игроку требуется, чтобы Араш пожил ещё немного, смертельные последствия обходятся простым Guts’ом, воскрешающим Слугу с минимальным количеством ХП.

Геймплей вразрез с сюжетом входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Gameplay And Story Segregation