Divinity: Original Sin II

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Divinity: Original Sin 2»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
РК.jpg Для этого произведения есть пересказ сюжета
РЦ.png На это произведение есть рецензии
НД.png Для этого произведения есть Необузданные Догадки
НП.png В этом произведении есть Непонятки
ЦТ.png На это произведение есть набор цитат
Divinity: Original Sin II
Divinity Original Sin II.jpeg
Общая информация
Жанр CRPG
Дата выхода 2017
Разработчик Larian Studios
Издатель Larian Studios (PC), Bandai Namco Entertainment (PS4, Xbox One)
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One, macOSб Nintendo Switch, iOS, iPadOS
Режимы игры Одиночный, кооперативное прохождение (Интернет, локальная сеть, split screen)

Divinity: Original Sin II — партийная изометрическая CRPG в жанре тёмного фэнтези, выпущенная в 2017 году. Разработана бельгийской компанией Larian Studios. Последняя на данный момент игра в серии Divinity. Формально является непрямым сиквелом первой Divinity: Original Sin, фактически продолжает и деконструирует историю самой ранней игры в серии — Divine Divinity 2002 года. Являлась на момент выхода наиболее популярной, высоко оцененной и прибыльной среди всех игр Larian Studios. В 2018 году была выпущена Definitive Edition, которая пофиксила баги, добавила множество контента и, в частности, измененный последний сюжетный акт.

Геймплей

При создании геймплея разработчики использовали свои старые наработки из Divinity: Original Sin, сохранив такие ключевые элементы, как пошаговая боёвка с использованием очков действия, высокая интерактивность окружения и взаимодействие стихий и статусных эффектов. По-прежнему присутствуют заклинания, чья основная функция — влиять на мир для облегчения сражений, например, создавая водные или масляные лужи, чтобы их затем можно было испарить\наэлектризовать\заморозить (в случае с водой) или поджечь (в случае с маслом), благословить\проклясть (в обоих случаях). Сохранилась и привычная бесклассовая ролевая система, в которой «классы» при создании персонажа являются просто оптимальными комбинациями стартовых навыков, и любому персонажу можно качать что угодно.

Тем не менее, многие аспекты были серьезно изменены. Так, введена механика защиты, которую необходимо преодолеть, прежде чем персонажу можно будет нанести урон оружием\заклинанием или наложить статусный эффект. При этом магическая и физическая защиты учитываются отдельно, что повлияло на баланс: если в первой части было выгодно иметь разноплановую партию, то во второй лучше сразу определиться, будут ли все ваши персонажи специализироваться в первую очередь на магическом или физическом уроне. Часть навыков была удалена, например, ремесло, кузнечное дело или школа чародейства, но вместо них добавлены другие (школы некромантии, призывания и превращения). Мощная система крафта сохранилась, но теперь любой персонаж может создавать что угодно при наличии рецепта и ингредиентов.

Уровень прокачки навыков больше не влияет на то, сколько способностей из этой ветки вы можете выучить. За это теперь отвечает отдельная характеристика персонажа «Память», из-за чего эпоха «мастеров на все руки» с двадцатью абилками ушла в прошлое: даже прокачанный персонаж вряд ли сможет пользоваться больше, чем десятком способностей (самые мощные навыки могут занимать 2-3 ячейки сразу). Вместо этого уровень навыка влияет на силу способностей и на другие бонусы. Самый банальный пример — чем лучше у персонажа прокачано военное дело, тем больнее он бьет физическими атаками. Некоторые абилки теперь требуют прокачки сразу нескольких веток: так, для того, чтобы выучить заклинание «Кровавый дождь», персонаж должен иметь хотя бы один уровень в гидрософистике и некромантии. Очки для повышения характеристик теперь выдаются на каждом уровне, боевые и мирные навыки качаются отдельно за счет разных очков, и повышение любого навыка на уровень стоит только одного очка (но и максимальные уровни стали выше).

Если в первой части характер героев измерялся по нескольким мировоззренческим шкалам («Независимость-исполнительность», «романтичность-прагматизм», «духовность-материализм» и так далее), которые заполнялись в зависимости от выборов в диалогах, то теперь ответы в диалогах и методы выполнения квестов по-прежнему влияют на характер, но он отображается в виде тегов (например, «герой» или «преступник»). Теги открывают новые опции в дальнейших диалогах и приносят определенные бонусы.

Количество статусных эффектов стало бОльшим, в том числе за счёт введения особых навыков магии Истока, которые ваши персонажи будут получать по мере прохождения игры. С их помощью можно, к примеру, благословлять или проклинать любые поверхности. Так, благословенный огонь не обжигает, а лечит, а проклятый — накладывает смертоносное некропламя, которое, в отличие от обычного, не тушится водой или льдом и наносит больше урона.

В качестве главного персонажа игрок может выбрать любого из шести созданных разработчиками уникальных персонажей со своими предысториями и квестовыми линейками или создать своего. У каждого есть класс по умолчанию, но игрок может выбрать любую комбинацию стартовых навыков на свое усмотрение. Остальных уникальных персонажей можно рекрутировать, выбрав им любой класс из предусмотренных разработчиками; если ни один вас не устраивает, можете, начиная с конца первого акта, перебросить им навыки или нанять кастомного наёмника.

Как и в первой части, максимальное количество героев в партии — четверо. В отличие от неё, все они практически равноправны, в то время как в первой полноценно взаимодействовать с любыми NPC могли лишь двое главных героев, а остальные — только торговать. Мультиплеер, соответственно, расширен до четверых игроков. Удалена мини-игра в «камень-ножницы-бумагу» при убеждении, её заменили более привычной по другим современным CRPG системой проверок навыков, тегов и других особенностей.

Завязка сюжета

Если в первой Divinity: Original Sin игрокам предлагалось сыграть за Искателей Истока, то во второй, напротив, мы будем играть за магов Истока. После того, как Люциан Божественный, избранный Семерыми богами Ривеллона, протагонист Divine Divinity, погиб,[1] в Ривеллоне начали появляться твари Пустоты — везде, где применялась магия Истока. Таким образом, маги Истока вновь стали опасными для окружающих, и созданный Люцианом Божественный орден занялся охотой на них. Шесть основных персонажей — это шестеро узников, в которых пробудилась сила Истока, но которые попались в руки магистрам Божественного ордена. На них надели специальные ошейники, подавляющие Исток, и отправили в форт Радость, где орден займется их «лечением». Но всё оказывается не так просто, ведь на самом деле каждый из них — Пробужденный, избранный богом своей расы для того, чтобы спасти мир и богов от угрозы тварей Пустоты…

Сюжет игры заметно мрачнее и острее, чем в первой части, равно как и в прочих играх серии Divinity. Фактически, это единственная часть во всей серии, которую можно считать полноценным тёмным фэнтези. Тем не менее, специфический юмор Larian Studios никуда не делся, и в игре по-прежнему хватает приколов, в том числе фирменных говорящих животных (и квестов от них).

Тропы и штампы

  • Анатомический маркер — один из героев, ящер Красный Принц, имеет ярко-красную кожу. Это признак того, что он Избранный, и должен вернуть былое величие своему народу. Дальше по сюжету он встречается с Красной Принцессой и сразу влюбляется, при этом взаимно — неоднократно видели друг друга в снах.
    • У нежити Фэйна череп не совсем человеческой формы, да и не эльфийской или гномьей. На самом деле он даже не нежить, а Вечный — из расы Предтечей, обитающих в этом мире до создания Ривеллона Семи Богами. Собственно говоря, он и не скрывает это, но окружающие не верят — принимают за нежить-колдуна Истока с манией величия. Сама семёрка тоже Вечные, только во много раз могущественные из-за стероидов на Истоке.
  • Баг — можно поломать игру, если прийти к неослабленному Адрамалиху, предварительно убив Лоусе. На диалоге демона с ней игра валится.
  • Безальтернативный выбор — если Лоусе будет вашей главной героиней, и в диалоге с Сахейлой вы провалите проверку навыков для того, чтобы удержать внутреннего демона под контролем, то все варианты ответа сменятся на «Убить эльфийку. Убить эльфийку. Убить эльфийку» (sic). Если Лоусе — не главная героиня, то даже безальтернативного выбора не будет, она нападет на Сахейлу в любом случае. Правда в этом случае Лоусе можно вернуть в чувство, немного поколотив её, она на это не обидится.
  • Был когда-то человеком — Вечные. До изгнания за Завесу были, конечно, не людьми, но гуманоидами, после — превратились в чудовищных порождений пустоты.
  • Внутрисюжетная песня — с тропом связана сюжетная линия Лоусе. После того, как вы прикончите поработившего её демона, Лоусе поблагодарит героя за помощь, а потом предложит ему спеть песню. Если согласиться, то Лоусе начнёт играть на лютне и петь.
  • В обличье своей жертвы — женщина Даллис однажды натолкнулась на гробницу, в которой была погребена одна из последних Вечных. Та убила Даллис, а потом срезала её лицо специальным прибором, и с помощью волшебной маски приняла её облик.
  • Вымышленный праздник — день Люциана. После смерти славного героя Божественного Люциана, в Арксе каждый год стали собираться паломники со всего Ривеллона. В эти дни, в главном храме проводятся праздничные богослужения, а жители молятся о возвращении Божественного.
  • Гадкий босс:
    • Епископ Александар и его свита в порту форта Радость. Сам Александар сильный противник, а его аура усиливает свиту, но это полбеды. Через пару ходов появится червь пустоты, которому всё равно кого бить. Уже на средней сложности эта битва покажет, нормальные ли вы сделали билды для героев.
    • Предвестник рока в Райских холмах. Пока жив босс, на героях постоянно висит дебафф Порчи, из-за которого лечебные расходники и исцеляющие заклинания будут наносить персонажам урон.
    • Воплощения богов на арене Избранного. Способности каждого из них соответствуют одному из членов группы, а когда вы прикончите всех богов они соединятся в Титана Истока — очень сильного противника. Задача осложняется ещё и тем, что поле боя постепенно заполняет лава, существенно снижая пространство для манёвра.
    • Лоик Безупречный. Этот коварный скелет стоит в сопровождении исчадий пустоты, а почти вся область залита туманом смерти, который мгновенно убивает живых персонажей.
    • Архидемон Адрамалих. Педаль в пол — в неослабленном виде, битва с ним даже сложнее финальной. В состоянии полной силы, у Адрамалиха хорошее сопротивление к магии, и очень сильная свита. А если в группе состоит Лоусе или она является главной героиней, то время на битву будет ограничено — если не был выполнен квест по ослаблению Адрамалиха, то через несколько ходов он подчинит Лоусе и станет неуязвимым.
  • Гадкий уровень — побочный квест «Сладкие оковы боли» на острове Кровавой Луны. В этом задании вы встретите одержимого гнома, и надо постараться спасти ему жизнь. Когда здоровье гнома падает до критической отметки, демон покидает его тело и тут начинается сущий ад. Сам монстр не особо силён, зато обладает дико раздражающей способностью — каждый раз когда демон получает урон, он вселяется в одного из членов группы и становится враждебным. Придётся лупить одержимого товарища чтобы демон покинул его тело, да ещё постараться не убить его. Можно уберечь персонажа от смерти, если наложить на него заклинание «Жизнь на грани», так что перед выполнением этого квеста рекомендуется сделать несколько свитков с этим спеллом. А если гном погибнет в процессе сражения, то опыта вам не видать.
  • Геймплей вразрез с сюжетом:
    • У Себиллы есть татуировальная игла, которой она может убивать одним ударом некоторых персонажей через диалоги, но вне них иглу нельзя использовать как оружие.
    • Несмотря на запрет магии Истока Божественным орденом, многие торговцы продают книги заклинаний, которые требуют очки Истока для использования.
    • При использовании магии Истока должны появляться монстры Пустоты, но появляются они лишь в заскритованных сценах (например, когда маг Гвидейн использует свой Исток). Но персонажи игрока могут применять магию Истока сколько угодно и никакие чудовища не появятся.
  • Герой в отставке — если очистить мир от Истока, то охотник на демонов Джаан отойдёт от дел и откроет музей.
  • Демон в облике человека — доктор Дэва выглядит как обычный мужчина, но на самом деле это пустая оболочка, которую носит архидемон Адрамалик. Если решите сразиться с доктором, то демон примет истинный облик.
  • Злодей в отставке — суккуба Альмира. Бежала из Чёрного Круга после того, как влюбилась в магистра Микаеля. Если оба влюблённых выжили благодаря действиям игрока, то в конечном итоге они поселятся в маленьком городке и заживут там мирно.
  • Игровое послезнание — зная, что под обликом доктора Дэва прячется Адрамалик и как он дерется, среди игроков самой ходовой тактикой по выпиливанию гада стало убийство всего персонала больницы ещё до битвы — всё равно они потом к ней присоединятся, это не только облегчает битву, но и помогает убить даже неослабленного Адрамалика заклинанием «взрыв трупа».
  • Избранный — каждый из шести сюжетных героев является таковым: он отмечен одним из богов Ривеллона как кандидат в новые боги.
  • Каст с хитов — навык эльфов «Жертва крови», который снижает очки здоровья в обмен на 10 % дополнительного урона и +1 очко действия.
  • Коммуникативная неудача — в Форте можно наткнуться на двух стражников, которые трясут мальчишку, что закончится их гибелью, но на самом деле стражники это агенты сопротивления, если выяснить это заранее, то драки можно избежать.
  • Красное зло — большинство солдат и офицеров из Божественного Ордена носят красную униформу.
  • Ликвидация неубиваемых — при встрече с Даллис Кувалдой в форте Радость вполне реально победить её даже несмотря на сильную свиту, если заранее подготовиться. В первую очередь нужна рассчитанная на ближний бой пати, где у каждого есть способности контроля и оружие дальнего боя, также у члена группы с наибольшей силой обязательно должен быть навык «Телекинез». Для начала нужно собрать много укрепленных ящиков (у которых 6 тысяч прочности) и ими заблокировать лестницы и проходы. Второе — у крокодилов неподалёку нужно обязательно забрать перчатки телепортации, чтобы ими закинуть Даллис на стену. Если в группе есть маг-геомант, то у него обязательно должны быть заклинание «Дрожь земли» (в форте Радость его продаёт Маол) и талант «Садист», чтобы маг смог наложить контроль на Даллис в обход её брони. Третье — у бойца ближнего боя, который будет сбивать физическую броню обездвиженной Кувалде, обязательно должен быть талант «Изворотливость», чтобы Даллис не смогла делать атаку по возможности в момент отступления милишника. Остальные должны находиться на башне рядом и стрелять по Даллис из луков/арбалетов. ВАЖНО — когда у Кувалды останется где-то 60 % здоровья, отводите свою группу подальше от неё, потому что при падении здоровья до половины она обернется драконом и улетит, а все, кто были в этот момент рядом с ней, окажутся в нокдауне и будут вынуждены пропустить свой ход.
    • Но победа на Даллис — это не конец боя! Хотя та после потери половины здоровья свалит в облике дракона и прихватит с собой Александара, останутся четыре магистра и два питомца Даллис — и последние наиболее опасны, поскольку у них много здоровья, брони, и они могут телепортироваться за спину с последующим критом. Их надо убивать по одному, и в этом опять помогут ранее упомянутые перчатки телепортации — перемещайте их по одному, сносите им физическую броню, отправляйте в постоянный нокдаун, а потом то же самое и с магистрами. Всё, победа ваша, колотушка Даллис «Расплата» тоже ваша :)
  • Мрачнее и острее — практически во всём, по сравнении как с первой D:OS, так и с более ранними частями.
    • В первой Divinity: Original Sin Бракк описывался как жестокий правитель из прошлого, но его художества не выходили за рамки типичных фэнтезийных злодеяний «стандартного Тёмного властелина». Здесь же мы видим его художества в полный рост. Так, он превратил взбунтовавшихся магов в вечно горящих свиней, а неугодных ему провидцев заточил навеки на дне пересохшего колодца, где они мучались от жажды на протяжении тысячелетий. Собственно, по градусу отмороженности он уже вполне приближается к таким дарк-фэнтезийным эталонам, как Консульт.
    • Семеро Богов во всех частях фигурировали как своеобразный, но вполне благосклонный к жителям Ривеллона пантеон. Здесь же они — одержимые властью над смертными чудовища, которые изгнали за Завесу собственных сородичей и питаются Истоком собственных адептов (то есть всех разумных обитателей мира).
    • Люциан Божественный превратился из паладина в отмороженного храмовника, устроившего, в частности, геноцид эльфов.
  • Начало-катастрофа — в прологе игры, герой плывёт на корабле в качестве заключённого. Потом на корабль нападает кракен и герою придётся спасаться бегством.
  • Ненавистный персонаж — глашатай Торгоф и гномка Ада Лейрд из Дрифтвуда. Первый постоянно зачитывает мерзким голосом новости на площади, коих в запасе у него всего три, а вторая постоянно ходит по кругу от одного торговца к другому, говоря раз за разом одинаковые фразы по вонючую рыбу и дружбу, попутно мешая воровству вещей у торговцев. Многие игроки их убивают лишь затем, чтобы перестать слушать этот монотонный гундеж.
  • Одержимость — Лоусе одержима демоном Адрамаликом, который хочет использовать ее силы Пробуждённой, чтобы самому стать богом.
  • Пейзажный ужас — остров Кровавой Луны на Побережье Жнеца. Когда-то тут набедокурили демоны, и теперь остров представляет собой кошмарное зрелище — практически всё окружение на нём состоит из плоти. Даже камни тут похожи на опухоли.
  • Полное уничтожение — поглощение Истока из души. Так как душа, по сути, является резервуаром Истока, его высасывание приводит к её полному уничтожению.
    • Собственно именно это ожидает если не все души умерших, то большинство. Боги питаются душами смертных.
  • Роман с нежитью — Фейн, конечно, скелет, но это совершенно не мешает ему быть одной из доступных романтических опций или самому романсить любого сопартийца. Предположительно, для этого самого он может либо перемещать свою пассию в сон, где он обладает телом, либо использовать маску перевоплощения.
  • Саламандра — огненная саламандра Зиу из поместья некроманта Райкера. Среди других животных она уникальна тем, что понять её наречие сможет только персонаж-ящер с талантом общения с животными и с тегом «Учёный», а маска перевоплощения не поможет — Зиу не станет разговаривать.
  • Священное древо — мать-древо, священное дерево эльфов с Безымянного острова. Оно направляет эльфов по жизненному пути и даёт им силы для выживания. Однако в сюжетке эльфийки Себиллы можно выяснить, что мать-древо не такая уж и добрая — это настоящий тиран, держащая народ эльфов в своих цепких лапах. Мать-древо часто разлучает близких и буквально принуждает эльфов исполнять свою волю. Поэтому эльфийка Сахейла попросит Себиллу уничтожить мать-древо, чтобы эльфы обрели свободу от власти тирана.
  • Синдром Гордона Фримена — нестандартный вариант тропа. В отличие от первой части, где реплики писались, как обычно, здесь реплики героя, который начал диалог не написаны напрямую — к примеру вместо фраз «Обучи меня владению Истоком» и «А что ты делаешь?» написано *Попросить его обучить вас владению Истоком* и *Спросить его, чем он занимается*. Впрочем временами описываются и действия героя, вроде *Скрестить руки на груди, и потребовать объяснений*. К слову, для ящера в одном диалоге даже доступна специальная реплика *Свести губы и выдохнуть собеседнику в лицо тонкую струйку пламени*.
  • Ружьё Чехова — Фейн, если он не выбран главным героем, в одном из диалогов с ГГ расскажет о том, как в его времена маски перевоплощения были простыми игрушками. Однажды он сделал одну такую для дочери, и она пыталась принять облик своей матери, жены Фейна. Дочь Фейна — Даллис, и она использовала ту самую маску, чтобы «превратиться» в человека и сделать карьеру в Божественном Ордене, подчинив его своей воле.
  • Рыцарь в ржавых доспехах — таков один из Пробуждённых, Ифан бен Мезд, паладин, разочаровавшийся в Люциане после того, как он уничтожил родину эльфов. Стал наемным убийцей, обзавелся циничным мировоззрением и «волчьими» повадками, но всё равно остался в глубине души добрым и сострадательным героем.
  • Тёмный Властелин — король Бракк не только был таким в прошлом, но и сейчас не оставляет своих планов стать богом и стоит как Вредеман, советник Даллис и одно из самых влиятельных лиц в Божественном Ордене за множеством проблем, происходящих в сюжете.
    • Сюда же — Король-Бог, некогда — правитель Вечных, а ныне — предводитель порождений пустоты.
  • Трёхсторонний конфликт — Божественный Орден, выполняющий план Люциана, против порождений пустоты и Искателей, группы верующих, которые ищут Пробужденного и готовы ему служить (собственно, будут служить протагонисту, когда он докажет свою избранность).
  • Участь хуже смерти — встречается постоянно.
    • Такое любил организовывать Бракк для тех, кто чем-то ему не угодил. Например, превратить в вечно горящую свинью.
    • «Исцелив» заклинателей Истока, Орден превращает их в безмолвных монахов — безвольных марионеток, полностью покорных воле магистров, но при этом осознающих свое состояние и мечтающих о смерти.
  • Храмовник — Божественный Орден состоит из таковых. Уверенные, что несут благо Ривеллону, они совершают множество преступлений: например, превращают колдунов Истока в безмолвных монахов.
  • Элементалистика — в игре имеются четыре стандартных стихии и соответствующие школы магии (огня, воздуха, воды, земли); ещё на половинку тянет «яд» — у него отдельный от них тип урона и, соответственно, резист (сопротивление) к нему. Отметим, что помимо урона и классических статусных эффектов (Огонь — горение, наносится урон в течение некоторого времени, Damage-over-Time; Воздух/молния — паралич, Вода/лёд — заморозка, Земля/камень — сбивание с ног, окаменение) «вода» заведует лечилками, «земля» — дебаффами контроля поля боя, «воздух» — хитростями вроде тактической телепортации, ну а «огонь» просто сильно бьёт, поджигает то, что горит, взрывает то, что взрывается, вообще разрушает окружение.

Примечания

  1. Подробнее о Люциане и его фальшивой гибели можно прочесть там.
Видеоигры.png

Divinity: Original Sin II входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.