RPG

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «CRPG»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

RPG (Role-Playing game, ролевая игра)[1] — обширный жанр видеоигр, посвященный, как правило, поиску приключений в фантастическом сеттинге, будь то фэнтези, космоопера, постапокалипсис или что-то иное. Не-фантастические сеттинги (например, исторический) тоже встречаются, но гораздо реже. Под управлением игрока находится персонаж или группа таковых, причем они действуют и улучшают свои навыки (прокачиваются) в рамках так называемой ролевой системы, моделирующей способности персонажей, их характеристики и способ их роста с помощью ряда параметров, имеющих числовое значение. Также крайне важен отыгрыш роли — возможность действовать в соответствии с характером героя, как это представляет себе игрок. Это три кита жанра, на которых он стоит в современном виде. RPG являются одним из старейших, наиболее популярных и уважаемых среди геймеров жанров компьютерных игр. Для многих людей, особенно малознакомых с видеоиграми в целом, «компьютерная игра по умолчанию» — либо сабж, либо шутер.

Типичные признаки жанра

Из трех китов жанра важнейшим и жанроопределяющим является ролевая система, в рамках которой задается влияние характеристик персонажа игрока на геймплей и возможность прокачки. При этом они могут присутствовать и в играх других жанров, но в RPG являются ключевыми для успешного прохождения. В стратегиях с RPG-элементами, тех же Heroes of Might and Magic, можно, по крайней мере, теоретически, победить, качая героев как попало или вообще взяв героя первого уровня, но передав ему мощную армию, которая «задавит мясом» всех противников. В чистых RPG такой фокус не пройдет.

Набор умений героя обеспечивает ему выбор между абилками (Abilities): спецприёмами, умениями, навыками, заклинаниями и т. п., которые он использует непосредственно при взаимодействиях с другими персонажами. Побеждая в сражениях, выполняя квесты, обучаясь у мастеров и т. д. герой набирает опыт (очки опыта, жарг. «экспа», от английского experience points), повышает уровень, получает новые абилки или усиливает прежние. Причём путь развития выбирает именно игрок: у персонажа RPG, находящегося под контролем игрока, есть набор игромеханических параметров, которые выражаются в цифрах и которые игрок может узнать при помощи интерфейса.

К ним относятся: базовые характеристики (сила, ловкость, интеллект, харизма и так далее), умения и навыки (владение мечом, стрельба из лука, знание магии, убеждение, воровство, etc), которые являются производными от базовых характеристик (напр., слабый не поднимет дрын драматического уплющивания демонов, а глупый не сможет выучить Альбендальфово жабифицирование), а также некоторые специальные параметры (необязательные), вроде выбранной биографии, которые могут влиять на отношение других NPC или открывать те или иные сюжетные арки. Например, персонаж с происхождением «дворянин» получает дополнительный квест на поиск древних регалий своего рода, другие дворяне будут охотнее с ним разговаривать, а простолюдины — пресмыкаться, но с «кукишем в кармане»: откровенности от них ждать не придется. А вот у «крестьянина» по происхождению все будет наоборот: дворяне презирают и не станут даже общаться, пока он себя не зарекомендует, но собратья-простолюдины будут держаться более открыто (и, возможно, подкинут квест-другой или наведут на какой-нибудь тайник).

Рассмотрим ещё пример жанровой специфики: если в слэшере или шутере (рубилове/стрелялове) эффективность того, как условный комиссар Всеславуров расстреливает врагов из бластера и рубит их энергоклинком, зависит от скорости реакции игрока, от того, насколько успешно он колотит по кнопкам, то в RPG — от того, насколько у персонажа прокачан соответствующий навык. Повысили «Стрельбу из бластера» с 90 до 95? Всеславуров будет стрелять из бластера чуть дальше, чуть точнее и наносить чуть больше урона. А догнали до 100 — комиссар получает перк «Хэдшот», позволяющий с некоторой вероятностью убить врага (имеющего голову, и не для красоты) одним выстрелом.

Итак, допустим, комиссар Всеславуров под нашим руководством выполнил задание («квест»): вернуть Федерации кристалл гиперсинхронизации (на котором работает гиперсвязь в масштабах Галактики), похищенный космогоблинами. За это он, помимо награды от персонажа, выдавшего квест (денег и какого-нибудь нового оружия), ещё и набрал опыта и получил повышение уровня (жарг. левел-ап). Игрок смотрит в менюшку: так, нам тут выдали некоторое количество баллов, которые можно потратить на абилки. «А давай-ка я повышу Славику ловкость для стрельбы, возьму ему снайперку — говорят, в следующей миссии понадобится, чтобы держать самолично оборону форта Замухоплюйск от набигающих космоорков, — а ещё немного в здоровье, а то когда он сильно ранен, у него руки трясутся и прицел гуляет».

Встречаются вариации этой системы. Например, в The Elder Scrolls или Ультиме навыки растут автоматически от использования — чем больше персонаж, условно говоря, бьёт врагов мечом\стреляет из лука\ворует, тем лучше у него это получается. Как правило, прокачать все доступные навыки и способности нельзя — никаких очков не хватит, или же их общая сумма лимитирована, — и нужно делать выбор, что вам больше нравится: расстреливать врагов из бластера, из снайперской винтовки, рубить их световым мечом или, может, использовать экстрасенсорные способности, заставляя их сражаться друг с другом с помощью контроля разума, а выживших швырять о стены телекинезом? Совокупность выборов, сделанных при прокачке, называется билдом персонажа. (Совокупность неудачных выборов, сделанных при прокачке, называется Неудачный билд.)

Ещё один важный признак — игрок может сам создать персонажа, возможно, наделить его биографией и чертами характера (имеющими игромеханическое приложение — например, другие персонажи, не-игровые, NPC, non-player characters, будут на него соответственно реагировать). И играть за него так как сам хочет — в определённых пределах. Иногда на тормозах: игрок может выбрать персонажа из нескольких прегенов (pre-generated characters) и, возможно, дополнительно настроить его на свой вкус: т. наз. кастомизация. Как следствие, для RPG прежде всего ожидается возможность (по крайней мере, декларативная) персонажа лично влиять на сюжет выбором тех или иных действий, которые повлекут за собой более-менее значимые последствия. В том числе и для него лично, если в игре используется система элаймента или кармаметр. В RPG японской школы и некоторых западных (Gothic, The Witcher) игроку дают только одного играбельного персонажа, но он по-прежнему может кастомизировать его по своему вкусу непосредственно в ходе игры.

RPG или нет?

С точки зрения фэндома, если в игре прокачка вроде как и есть, но при этом прямая, как рельса, без каких-либо возможностей создать разнообразные билды, то это не RPG. Характерный пример: Warcraft 3, кампания Рексара. Есть и уровни, и прокачка, но на итог это повлияет чуть меньше, чем никак: вы в любом случае к концу кампании выучите все доступные навыки и выполните все квесты. Аналогичным образом не считаются RPG игры, где герой просто приобретает какие-либо новые способности по мере прохождения сюжета или выполнения посторонних активностей, например, The Legend of Zelda или Assassin's Creed (это другой жанр, action-adventure).

  • Если от игрока требуются и личные умения, например, скорость реакции и умение давить на кнопки\шевелить мышкой и т. п., причём их влияние не менее важно, чем игромеханические параметры героя, то перед нами особая разновидность. Такие игры получили отдельное прозвище Action-RPG (подробно см. ниже), ярчайший пример — серия The Elder Scrolls.
  • Если второстепенные признаки присутствуют, но основной упор сделан на механики другого жанра, то перед нами могут быть стратегия, шутер, файтинг, etc с элементами RPG. Хорошие примеры — Warcraft 3, или серия Total War, особенно Warhammer: основа геймплея здесь — стратегия, но под контролем игрока есть и прокачивающиеся именные герои.

Также существует ряд элементов геймплея, которые часто встречаются (и приветствуются) в RPG, но могут присутствовать и в играх других жанров, и само по себе их наличие не делает игру RPG, равно как и отсутствие их — не повод отказать игре в гордом звании ролевой. К ним можно отнести:

  • Классы персонажа. Простейший способ, с одной стороны, упростить игроку выбор билда и дать ему стартовые бонусы, а с другой — ограничить его в выборе тех или иных опций прокачки. Например, воин с самого начала игры может похвастаться приличными навыками владения оружием ближнего боя, но стреляет плохо, а магией владеет и того хуже (или она ему вовсе недоступна). В то же время волшебник, наоборот, изначально владеет широким набором заклинаний и легко будет повышать уровень владения колдовством, но вот мастером фехтования ему стать не светит никогда. Возможность играть за разные классы и за счёт этого получать разные впечатления от игры — один из простейших способов обеспечить реиграбельность, но многие RPG от системы классов отказываются и позволяют игроку быть кем угодно и развивать что угодно. Как контр-пример, The Elder Scrolls — стопроцентная ролёвка, но в старых частях класс персонажа влияет только на стартовое развитие навыков и на то, какие из них будут для вас ключевыми (выучить можно всё), а в Skyrim классов и вовсе нет.
  • Исследование мира. В отличие от игр других жанров, которые зачастую предлагают игроку последовательность жёстко заданных уровней, RPG поощряют свободу действий. Игрока выпускают на обширную локацию (это может быть город, страна, целая планета), которую он может исследовать, как ему вздумается. Помимо обязательных заданий (квестов), необходимых для продвижения по сюжету и прохождения игры, существуют и побочные квесты, которые чаще всего выдаются обитателями мира-«неписями» (NPC). Выполнять такие задания необязательно, но желательно по различным причинам, как минимум, для прокачки персонажа — экспа лишней не бывает, да и порой бывает так, что какое-нибудь уникальное оружие или заклинание можно получить только в дар от квестодателя. Также во время исследования мира можно найти различные достопримечательности, например, подземелья и руины, кишащие противниками, которых можно зачистить — опять же, для дополнительной экспы, золота, уникального оружия и экипировки или просто чтобы лучше узнать историю мира, в котором вы приключаетесь.
  • «Обвес» персонажа. Если вы начинаете игру со старым мечом и в поношенных доспехах, вам вовсе необязательно, если не сказать, нежелательно, ходить с ними до конца игры. Во время исследования мира можно найти улучшенное снаряжение. Его характеристики, как и характеристики самого персонажа, определяются цифрами: часто ношение снаряжения само по себе дает бонусы персонажу, а-ля «этот амулет дает +10 к Интеллекту, когда он надет». Отыскать новое снаряжение можно разными способами. Самые распространённые — снять с поверженных противников[2], найти в тайниках при исследовании мира или получить от NPC различными способами (в качестве награды за квест, купить\обменять на что-то ненужное вам, украсть…).
  • Вариативность прохождения. Те или иные квесты можно пройти по-разному в зависимости от прокачанных навыков и вашего стиля игры, в том числе того самого отыгрыша. Например, классическая триада «убить-украсть-уговорить»: допустим, по квесту вам нужно освободить прекрасную принцессу Полироль из башни, в которую её заточил злой колдун. Если вы качали персонажа как бойца, то можете победить стражника, не пускающего вас в башню, в бою и снять ключ от башни с его трупа. В то же время персонаж-вор может аккуратно вытащить ключ из кармана стражника, а персонаж, который качал социальные навыки, сможет убедить стражника пропустить его по доброй воле или подкупить. В ходе прохождения перед персонажем могут встать и дилеммы другого рода, например, моральный выбор: Полироль преследует жуткий призрак, и только сидя в башне под замкóм, она защищена от него. Так освободить принцессу (и подвергнуть опасности её жизнь), или лучше оставить в неволе, но и в безопасности? Часто способы выполнения квестов и сделанные игроком выборы влияют на дальнейшее прохождение, или даже на концовку игры.

Поджанры

Как и любой старый, почтенный и популярный жанр, RPG подразделяются на обширное количество поджанров со своими канонами и неписаными законами. Вот они:

  • Классические RPG, также используется термин «западные» — старейший жанр компьютерных RPG, напрямую наследующий настольным ролевым играм. Из них он заимствует ряд специфических механик. Например, для определения успешности действия используется не только значение характеристики персонажа, но и виртуальный бросок кубика[3]. Как правило, в классических RPG игрок управляет не одним персонажем, а группой таковых (обычно от трёх до шести),[4] так называемой партией\пати (party, термин взят из настольных игр). При этом, в отличие от стратегических или тактических игр, персонажи под вашим контролем — не безликие «боевые единицы»: у каждого из них есть уникальные имя, внешность и характер, они могут отличаться друг от друга по характеристикам, даже принадлежа к одному классу. В зависимости от конкретной игры, степень контроля игрока может быть различной. Так, в Might and Magic, Baldur’s Gate, включая третью часть, обеих частях Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Pathfinder: Wrath of the Righteous, игрок полностью управляет действиями всех членов пати, как в стратегиях, в то время, как в первых двух частях Fallout или Arcanum игрок контролирует только одного — собственного, созданного при старте игры — персонажа, а другие члены пати действуют по своему усмотрению. Компромиссный вариант встречается в Dragon Age: Origins или Star Wars: Knights of the Old Republic — можно контролировать любого члена пати, но те, которые не выбраны в данный момент, могут действовать в меру своего ИИ, атакуя врагов, отступая или применяя навыки. Ряд особо упертых фанатов признает звание RPG только за этим поджанром.
    • Тактические RPG (tactical RPG, TRPG) — подвид партийных RPG, где «основным блюдом» являются сложные тактические сражения. В таких играх мало приказать вашему воину рубить орков мечом, лучнику — стрелять в них издали, а магу — бросаться фаерболами из-за спины воина. Нужно учитывать высоту, особенности ландшафта, степень защиты (например, воин со щитом хорошо защищён слева, потому что там, собственно, щит, но хуже защищён справа и вообще не защищён со спины), зачастую — ещё и усталость и боевой дух членов пати и противников. Примеры — X-COM (оригинал, тактическая часть Battlescape), Divinity: Original Sin, особенно вторая часть, Battle Brothers, Fallout Tactic, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactic, Fire Emblem, Front Mission, Wartales, Banner Saga, Solasta: Crown of the Magister, также изредка к этому жанру причисляют тактические игры с мощным ролевым компонентом (Jagged Alliance).
    • Dungeon crawler — древнейший и самый консервативный подвид классических RPG. Управляем пати или авантюристом-одиночкой, исследующими какое-нибудь подземелье, лабиринт или руины. Вся игра построена вокруг поиска сокровищ, решения загадок и зачистки комнат и коридоров от многочисленных монстров. Дружественных NPC и квестов мало, сюжет рудиментарен и часто сводится к поиску макгаффина или победе над самым сильным врагом, сидящим на самом нижнем этаже подземелья. В чистом виде в наши дни встречается достаточно редко, но отдельные тайтлы есть (Legends of Grimrock, Dungeons of Dredmor). Гораздо чаще dungeon crawl используется в качестве отдельного режима в «полноценных» RPG, локаций\сюжетных арок в них же, либо в сочетании с другими жанрами, как в Darkest Dungeon, где мы развиваем своё поместье и заодно регулярно посылаем группы героев на исследования подземелий, руин и лабиринтов в разных локациях.
    • Roguelike, «рогалики» — специфический подвид классических RPG, часто сочетающийся с пунктом выше. Это старинный жанр, появившийся аж в 1980 году, поэтому он полон своеобразных традиций. Играем одним персонажем, исследуя различные локации (обычно — всё те же «руины и подземелья», но необязательно) в пошаговом режиме. Локации генерируются полностью случайно, как и все предметы, попадающиеся игроку. Поощряется максимальная вариативность прокачки, но львиную долю игрового процесса занимают бои с монстрами. Смерть в рогаликах — навсегда: если ваш персонаж погиб, вы не можете продолжать игру, и даже сохранение не загрузить: их либо нет вообще, либо они удаляются при смерти. В сочетании со случайной генерацией всего и вся, это рождает меметичные ситуации, известные как «YASD» (yet another stupid death). Простейший способ получить YASD — выпить незнакомое зелье (помните про рандом?), чтобы узнать о его свойствах, а свойством может оказаться смертельное отравление выпившего. В силу всего вышеперечисленного, жанр популярен в очень узких кругах и поддерживается исключительно инди-разработчиками, причем так было уже в девяностых-нулевых, задолго до эпохи «инди-бума». Типичные игры: Rogue (дала название всему жанру), NetHack, Ancient Domains of Mystery (ADOM), Dungeon Crawl Stone Soup, Tales of Maj’Eyal (но в последней присутствует и режим со множественными жизнями).
      • Rogue-lite, которые, внезапно, тоже «рогалики» — современное развитие уже классических рогаликов, которое сконцентрировалось уже на прокачке через айтемы, рандомизированные, но во вполне осязаемых рамках, и данжи вместе с заточкой на многократное прохождение, с каждым из которых приоткрывается новый контент.[5] Сложности поубавилось, зато количество динамики и использования наработок из других жанров повысилось, так что «роуглайты» намного популярнее поджанра-прародителя. Кодификатором жанра принято считать The Binding of Isaac, но хватает и других игр жанра: Enter the Gungeon, Nuclear Throne, Hades, Dead Cells, Rogue Legacy, Cult of the Lamb.
  • Action-RPG (ARPG), также используются термины «ролевой экшн», «ролевой боевик» — RPG, заимствующие часть механик из экшн-игр (шутеры, слэшеры, файтинги). В таких играх характеристики вашего персонажа всё ещё важны и играют первоочередную роль (например, для определения урона, который он наносит противнику), но в боях многое зависит не только от них, но и от самого игрока: нужно вовремя наносить удары, ставить блоки, перекатываться, метко целиться при стрельбе. Это отличает ARPG от классических, где, как правило, достаточно просто отдать персонажу приказ, а все остальное он сделает сам. Типичные примеры — серии The Elder Scrolls, Fallout, начиная с третьей части, Gothic, Risen, Mass Effect, The Witcher, Kingdom Hearts, ELEX, Kingdom Come: Deliverance, Cyberpunk 2077, Genshin Impact. Поджанр зародился в девяностые, в нулевые стал доминирующим и остается таковым по сей день — несложно заметить, что наиболее популярные тайтлы, считающиеся «RPG по умолчанию», и с которых начинает большинство современных молодых фанатов (Skyrim, «Ведьмак») — относятся именно к нему. Причина проста — лучшие ARPG сочетают в себе достоинства ролевых игр (вариативность прокачки, отыгрыш, высокая реиграбельность) и экшн-игр (зрелищность, более низкий порог вхождения). В отличие от классических RPG, Action-RPG обычно заточены под прохождение одним персонажем, он же — единственный, находящийся под прямым управлением игрока. Время от времени к нему могут присоединяться помощники, будь то наемники, временные спутники на одну-две миссии или какие-нибудь союзники, которые помогут в схватке с особо жирным боссом, но не более того. Исключения бывают — например, Mass Effect, Greedfall или Genshin Impact, чистокровнейшие ролевые боевики и при этом партийные, но их сравнительно немного.
    • Тактические Action-RPG, микрожанр, состоящий из Mount & Blade и его клонов вроде Blood & Gold: Caribbean. Сочетают в себе характеристики Action-RPG (управляем одним персонажем, в реальном времени прыгаем, скачем и мечом машем за него) и TRPG (помимо управления своим главгероем, мы можем командно-матерным способом отдавать приказы бойцам и спутникам, которых может быть целая армия и в командовании которой нужно учитывать каждую мелочь вроде рельефа местности и породы лошади у всадников).
    • Hack’n’slash RPG — поджанр, родившийся от смешения action-RPG с «рогаликами». От первого берутся динамичные сражения в реальном времени, хоть и упрощенные — как правило, от игрока требуется просто быстро щёлкать мышкой и прожимать кнопки навыков (отсюда полупрезрительное «закликать до смерти»), противников обычно очень много. От второго — рандомная генерация мира или его части, противников, лута (обычно его очень много), но, как правило, смерть не навсегда, если не включить соответствующий режим. Для игр в данном жанре также характерны отсутствие сохранений в произвольный момент (только при выходе из игры), минимум квестов и дружественных NPC, противники, кроме боссов (а иногда и боссы тоже), обычно возрождаются после перезахода в игру, смерти или просто перемещения в другую локацию, что позволяет фармить на них опыт или ценные расходники. Типичные примеры — Diablo, Sacred, Titan Quest, Path of Exile, Grim Dawn, Last Epoch.
    • Souls-like, они же Soulsborne — хардкорный поджанр, популяризованный играми от From Software (Demon's Souls, Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Elden Ring), отсюда и название. Отличительные черты: в боевке упор на тайминги — нужно подгадывать удачный момент для удара или блока (парирования, уворота), а не просто «закликивать» противника, сюжет и детали сеттинга подаются урывками. И, разумеется, главная фишка — очень сильные, зрелищные и необычные с точки зрения дизайна боссы, способные убить игрока одним ударом — так что их поведение и особенности необходимо тщательно изучать, чтобы победить. Также часть типичных черт «соулслайки» заимствуют из жанра hack’n’slash: дружелюбных NPC минимум, взаимодействие с ними крайне ограничено, навыки только боевые («забалтывать» банально некого), квестов немного и они зачастую неочевидны, мир максимально враждебен игроку и заполнен воскрешающимися противниками, сохраняться в любой момент нельзя — только на контрольных точках и при выходе, частые смерти и воскрешения как неотъемлемая часть игрового процесса, мир заполнен огромным количеством секреток. Еще одна деталь, ставшая в свое время новшеством игр от FS — необычный мультиплеер. Каждый игрок действует в собственном мире, но можно оставлять послания другим игрокам, помогать им с прохождением или наоборот, вторгаться к ним как к врагам. К сожалению, доступны эти прелести только для обладателей лицензионной версии игры. Иногда пересекается с жанром «метроидваний» — адвенчур-платформеров — или roguelite. Примеры, помимо вышеперечисленных игр от From Software — серия NiOH, Code Vein, Steelrising, Ashen, Remnant: From the Ashes, Lies of P, Lords of the Fallen. Жанр достаточно популярен на консолях, многие игры в нем выходят именно для них.
  • Японские RPG (JRPG), они же RPG японской школы — специфический поджанр, зародившийся, как видно из названия, в Японии. Как и «западные» RPG, наследует классическим настольным партийным RPG, но по-своему. Если в западных RPG игрок часто создает персонажа или всю пати с нуля, выбирая класс и доступные навыки, то в JRPG зачастую протагонист изначально обладает жёстко заданными характеристиками — заранее выбранным классом, набором навыков и доступной экипировки, биографией, характером[6] и сюжетной аркой (хотя жёстко заданные классы вовсе не обязательны, в некоторых подобных играх существует выбор классов, бесклассовая система прокачки или даже динамическая смена класса). Все члены пати зачастую имеют уникальные навыки, подобных которым нет ни у кого, сражаются только строго конкретным видом оружия и носят строго заданную экипировку; скажем, один персонаж использует только мечи, а другой — только посохи. Упор делается на сложный, богатый, но, как правило, линейный сюжет, что приближает JRPG к неинтерактивным видам искусства (литература, кино, аниме). Одно из главнейших отличий JRPG — это двух-трехуровневая карта, отдельно «стратегическая» — на ней пати перемещается по миру/локациям и отдельно «тактическая» — на ней сражения, либо с видимыми на тактической карте монстрами, либо по принципу случайной встречи (в некоторых вводят раздельно карту мира как наивысший уровень, и отдельно карты локаций как нижестоящие, в некоторых, более новых, цельный мир, где локации, дороги и открытые пространства составляют один мир). Карт мира может быть две-три (уровень континент-страна-город, как пример). Еще одна интересная деталь — в то время как западные разработчики в плане сеттинга тяготеют к «чистым» эстетикам (высокое или низкое фэнтези, космоопера), японские могут делать свои миры причудливо эклектичными. Рыцари, замки, драконы, стимпанковые автоматоны и мехи, и надо всем эти великолепием летают космические корабли? Легко! Некоторые радикальные фанаты западных RPG отказываются считать JRPG ролевыми играми, презрительно называя их «интерактивным аниме». Это они зря: признаки жанра здесь всё-таки присутствуют, просто немного по-другому трактуются, да и первые японские разработчики не собирались изначально создавать какой-то новый поджанр — они просто делали RPG, но получилось по-своему. Классика — серии Final Fantasy, Dragon Quest, Megami Tensei (и ее самый известный спин-офф Persona), Chrono, Breath of Fire, Valkyrie Profile, Suikoden, Trails и Tales (последняя часть — Tales of Arise).
    • Nota bene: несколько контр-интуитивным образом, слово «японские» в названии жанра означает только страну, в которой он зародился. Не все ролевые игры, созданные в Японии, являются JRPG: например, Dark Souls или Elden Ring к ним не относятся. В то же время, Epic Battle Fantasy, Child of Light или Heroines of Swords & Spells созданы не в Японии, но являются JRPG по жанру. Скажем даже больше — даже не все игры серии Final Fantasy являются JRPG — например 12-я часть геймплейно практически западное RPG, вроде Dragon Age, а 15-я часть самое что ни на есть чистопородное «экшон РПГ», в то время как канадское-французское изделие — вполне себе JRPG, хоть и выглядит на первый взгляд платформером. Так что неяпонская «японская ролевая игра» и японская не «японская ролевая игра» — печаль реальность.
  • MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) — всё очевидно из названия. Поджанр ролевых игр, ориентированный на мультиплеер, или, вернее, на взаимодействие огромного количества игроков в рамках столь же огромного виртуального мира в режиме онлайн. Тысячи и миллионы игроков качают своих персонажей, совместно выполняют квесты, сражаются как с монстрами и боссами (PVE, «player versus environment»), так и между собой (PVP, «player versus player»), плетут внутри- и межфракционные интриги. Зачастую именно эти интриги игроков и гильдейские разборки куда интереснее, чем основной «сюжет», который присутствует для галочки. MMORPG делаются таким образом, чтобы поддерживать интерес игроков на протяжении многих лет. Для этого используется модель с постоянным развитием игры: постоянно добавляются новые квесты, локации, боссы, классы и целые механики, проводятся разнообразные сезонные ивенты, и так далее. Во времена, когда ММОRPG были на пике популярности (нулевые-первая половина десятых), значительная часть стереотипов о жанре и его поклонниках происходила от них и их фанатов, которые якобы поголовно были социально неадаптированными задротами, играющими сутки напролёт, не имеющими никакой личной и социальной жизни за пределами игры и не интересующимися вообще ничем, кроме прокачки очередного эльфа восьмидесятого уровня. Жанр бешено популярен среди азиатов, особенно в Китае и Корее. При этом Китай славится играми, ориентированными строго на внутренний рынок, не получающими даже английской локализации и по этой причине неизвестными за пределами Поднебесной, в то время как корейцы всё же пытаются заинтересовать и западных игроков тоже. Получается с переменным успехом: Lineage II, Ragnarok Online или Lost Ark оказались вполне себе успешны на мировом рынке, но за большинством других корейских ММО закрепилось обидное прозвище «корейская дрочильня».[7] Типичные представители жанра: Ultima Online (кодификатор), World of Warcraft, Lineage II, EVE Online, TES Online, Final Fantasy XIV, уже упомянутые Ragnarok Online и Lost Ark.
    • Браузерные MMORPG, они же BBMMORPG (browser based massively multiplayer online role-playing game). Подвид MMORPG, в котором для игры требуется только браузер. Соответственным образом меняется геймплей: боевка чаще пошаговая, присутствует несколько уровней карты (глобальная, карта локации и экран боя), графика весьма условна и зачастую присутствует только в виде интерактивных артов: «вот вам экран города, кликните по зданию арены, чтобы начать тренировочный бой, по таверне, чтобы получить квест или по воротам, чтобы покинуть его». Первой браузерной MMO была Tales 1999 года, которая в принципе была ближе к визуальным новеллам или книгам-играм, графика в ней присутствовала только в виде иллюстраций к некоторым локациям и монстрам. Жанр был бешено популярен в странах СНГ в первой половине нулевых (настолько, что отдельная статья о нем существует только в русской Википедии), когда существовало множество отечественных BBMMORPG-проектов. Причинами были слабые компьютеры, медленный интернет и отсутствие русских локализаций в «полноценных» ММО. По мере того, как ситуация с этим начала выправляться, отечественные геймеры перешли в «вовки» с «линейками», а браузерные ММО старой школы скатились в донатные помойки или мутировали в поделия вроде Raid: Shadow Legends, которые и RPG-то можно с трудом назвать. Типичные представители: «Бойцовский клуб», «Арена», «Сфера», «Наследие драконов», «Новая эра», GanjaWars, TimeZero.
  • Игры смешанных жанров. Элементы RPG могут сочетаться практически с чем угодно, но чаще всего их комбинируют со стратегиями, позволяя игроку, наравне с прокачкой героев и выполнением квестов, ещё и управлять своим королевством, замком или поместьем. Некоторые игры можно в равной мере отнести как к стратегиям, так и к RPG (Warlords: Battlecry, SpellForce, «Герои уничтоженных империй»). Серия Crusader Kings от Paradox Interactive (все три части) хоть и является классикой глобальных стратегий наравне с другими играми этой же студии, но отличается мощным элементом отыгрыша, который может во многом дать сто очков вперед иным чистым RPG. Отдельные RPG-элементы (чаще всего — прокачку по мере выполнения миссий) добавляют и в шутеры или симуляторы. Отдельного упоминания заслуживают «эпические игры» (термин из журнала «ЛКИ»), сочетающие полноценный RPG-геймплей с прокачкой и квестами со множественными, и, что важно, полноценными элементами других игр, будь то симулятор торговца, пошаговая тактика или RTS. Сюда можно отнести такие игры, как «Космические рейнджеры», «Корсары», Mount and Blade, King's Bounty (как оригинал, так и ремейк).

История жанра

Компьютерные ролевые игры появились в семидесятых годах как попытка перенести на, собственно, компьютеры механики настольных ролевых игр, таких, как Dungeons and Dragons. Забегая вперед, скажем, что «родовые травмы» от DnD они не могли изжить ещё очень долго. Например, даже в Morrowind 2002 года, который вроде как action-RPG, игра все еще бросает невидимые кубики, и порой можно промахнуться огромным двуручным мечом, стоя в упор к противнику и вполне себе задев его хитбокс.

В те времена компьютерные игры были уделом немногочисленных гиков-программистов, которые часто по совместительству были любителями настольных игр и фантастических миров, как фэнтезийных (творчество Толкина, Говарда, Муркока, Урсулы ле Гуин), так и космооперных («Звездный путь», Star Wars, и так далее). Вполне логичным образом они пытались совместить два своих увлечения в одном. Первые известные компьютерные RPG, такие, как Dungeon (1975-76) и m199h (1974), были написаны для платформ PDP-10, PLATO и Unix. В той же седой древности зародились и «рогалики», начавшиеся с Rogue (1980). Всё это были достаточно примитивные одиночные или партийные «мочилки» про зачистку подземелий от бесчисленных монстров. Если в настольных играх, по признанию самого мэтра Гигакса, главным блюдом был именно отыгрыш, а числовая ролевая система с прокачкой по уровням использовалась просто как удобный метод создания декораций, то в компьютерных все было наоборот: возможностей для отыгрыша тогда практически не было, а персонажи были пустышками, людьми-функциями. Это справедливо и для более поздних, уже коммерческих, серий из восьмидесятых, таких, как Might and Magic. За это «манчкинство» компьютерные игры часто подвергались критике со стороны поклонников настолок; этот «первородный грех» не изжит по сей день, и вряд ли когда-либо будет изжит вообще.

Отцом жанра в современном виде можно считать Ричарда Аллена Гэрриота, известного как «Лорд Бритиш» (родился в 1961 году). Его первой игрой стала Akalabeth: World of Doom 1979 года. Вначале она была текстовой, но затем Гэрриот решил ее продавать и прикрутил простенький графический движок. Из Akalabeth в первой половине восьмидесятых выросла великая, легендарная серия Ultima, которая и стала кодификатором жанра CRPG как такового. Вторым кодификатором стала серия Wizardry (стартовала в 1981 году) от Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Здесь присутствовал вид от первого лица и боевка, заточенная под взаимодействие членов пати между собой. В то время, как все игры, перечисленные здесь, были пошаговыми, в Telengard и Dungeons of Daggorath (обе — 1982 года) действие уже происходило в реальном времени. Эти игры можно считать прародителями action-RPG.

Конец восьмидесятых и начало девяностых стали известны как «золотой век» западных RPG. Игры серии Might and Magic и Gold Box были невероятно популярны, появилось множество новых тайтлов, улучшалась графика, разработчики пытались в меру своих сил улучшать не только «боевую» часть, но и «мирную» — отыгрыш персонажей, разнообразные квесты, нелинейный сюжет. Жанр быстро получил популярность не только в англоговорящих странах, но и, например, в Японии и Германии. О японской сцене мы поговорим отдельно, а немцы отметились, в частности, культовой на Западе трилогией Realms of Arkania (1992—1996), основанной на популярной в Германии, Австрии и Швейцарии настольной ролевой системе Das Schwarze Auge. Тем не менее, к середине девяностых начал отмечаться кризис свежих идей: так, в 1994 году Scorpia, обозревательница журнала Computer Gaming World, писала, что даже спустя десять лет не появилось ни одной игры, которая была бы лучше, чем Ultima IV (1984).[8] Почти все RPG были партийными, но с персонажами-«пустышками», создававшимися игроком; боевка часто сводилась к «щелкни по лучнику, чтобы он выстрелил, а потом по воину, чтобы он ударил мечом» (см. Might and Magic со второй по восьмую включительно).

К счастью, кризис оказался недолгим. В 1996 году «близзы» выпускают Diablo, ставшую кодификатором hack’n’slash RPG. В том же году выходит TES II: Daggerfall, развившая идеи Arena 1994 года от тех же разработчиков из всем известной Bethesda. Fallout (1997) и Baldur’s Gate (1998) возродили классические CRPG как жанр: они переселились в изометрию, предложили живых напарников со своими характерами и широкую, по тем временам, возможность отыгрыша. Трудами всех поименованных жанр в конце девяностых годов принял свою современную форму. Отдельно следует отметить MMORPG. Ultima Online (1997) не была первой многопользовательской онлайн-игрой, но стала бесспорным кодификатором жанра в современном виде; её наработки в следующем десятилетии были развиты в World of Warcraft и Lineage II.

В нулевые годы были популярны action-RPG от различных компаний (Bethesda, Piranha Bytes), MMORPG, а также CRPG от Bioware. К концу десятилетия «биовары» начали скатываться в оказуаливание, но уже в первой половине десятых знамя партийных CRPG, выпавшее из их рук, подхватили инди-разработчики. Их трудами 2014—2021 годы стали известны, как «серебряный век» жанра: Divinity: Original Sin о двух частях, Pillars of Eternity, Tyranny, Pathfinder: Kingmaker и многие другие игры стали популярными и заработали положительные отзывы от игроков и критиков. На сегодняшний день жанр более чем жив, постоянно появляются новые игры, разработчики экспериментируют и предлагают новые прочтения устоявшихся канонов.

В Японии была своя атмосфера. Первой коммерческой японской RPG стала Underground Exploration (1982). В течение восьмидесятых годов появились серии Dragon Quest (1986) и Final Fantasy (1987), в 1995 была запущена серия Tales. The Legend of Zelda (1986) не была RPG в современном смысле слова, но сильно повлияла на жанр и в Японии, и на Западе, одной из первых предложив огромный по тем временам открытый мир, доступный для исследования и населенный самыми разными существами. Впрочем, жанр JRPG долгое время оставался «в тени» — как из-за языкового барьера, так и из-за специфики японского гейминга, больше ориентированного на консоли, чем на ПК. По этой причине в странах, где игровая культура представлена в основном ПК-геймерами (тот же бывший СССР), многие поклонники ролевых игр в девяностых-нулевых пропустили JRPG мимо своего внимания. Тем не менее, в последние годы японцы начали больше портировать свои игры на ПК, и ситуация несколько исправляется.

Примечания

  1. Также используется термин CRPG (Computer role-playing game), чтобы избежать путаницы с настольными и полевыми ролевыми играми. С другой стороны, аббревиатура CRPG может означать и «классическая ролевая игра» — см. ниже про поджанры.
  2. Такое снаряжение называется «лут». Также в качестве лута можно получить, например, внутриигровые деньги, пергаменты с заклинаниями и многое другое.
  3. Объясняем на пальцах: «чтобы убедить стражника в темнице Полироли пропустить его к принцессе, сэр Всеславур должен пройти проверку навыка Убеждения со сложностью 40. Навык Убеждения сэра Всеславура — 25. Бросок двадцатигранного кубика (применяемого в таких ситуациях в Dungeons and Dragons): 18. Результат — 43, сэр Всеславур успешно убеждает стражника». А если бы навык сэра Всеславура был 20, или на кубике выпало бы число, меньшее 15, попытка бы провалилась.
  4. Меньше трех — это не партия, а просто ГГ с напарником или без него, больше шести — слишком много раздражающего микроменеджмента: ведь каждого персонажа нужно качать и экипировать отдельно от прочих, а не просто командовать ими, как в стратегиях. Золотой стандарт — трое-четверо персонажей, не считая призванных существ, питомцев и фамильяров.
  5. Это называется метапрогресс (metaprogression) и с точки зрения олдскульных рогаликов — однозначное «вон из искусства».
  6. Из-за чего фанаты западных RPG часто отказывают JRPG в принадлежности к «королю жанров» по признаку отсутствия отыгрыша: что это за RPG, в которой отыгрывать можно Скволла, Скволла и Скволла?
  7. Имеется в виду, что прокачка в таких играх зачастую требует адского количества гринда — азиаты относятся к нему более терпимо, а вот европейцев или русских он бесит. Также, в соответствии со стереотипом, сферическая в вакууме «корейская дрочильня», она же «корейская гриндилка», выделяется вырвиглазной эклектичной анимешной стилистикой, донатом, и ничем, кроме названия, не отличается от других аналогичных «дрочилен». Стереотип возник не на пустом месте, но все-таки не является абсолютно правдивым: хороших ММО корейцы выпускают достаточно.
  8. Справедливости ради, Scorpia печально прославилась любовью к вкусовщине и категоричным суждениям, в том числе довольно странным: например, она назвала недостатком Might and Magic II: Gates to Another World (1988) обилие боев с рядовыми монстрами, нужных только для того, чтобы прокачаться для более сложных боев — то есть то, чем мы так или иначе до сих пор занимаемся в большинстве RPG, и это считается чем-то самим собой разумеющимся. Но на кризис жанра жаловалась не только она.