Гоночная игра

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гоночная игра (гонка, гоночка, автосимулятор) — жанр компьютерных игр, где нужно водить автомобиль (мотоцикл, карт, гравилёт…), и побыстрее, вписываясь в повороты и уходя от препятствий.

Поджанры (на настоящее время)

  • Просто гоночная игра, не аркада и не сим — Need for Speed
  • Симулятор — Assetto Corsa
  • Аркада — Mario Kart
    • Боевые гонки (vehicular combat) — Deathtrack
  • Игры с автомобилями в открытом мире — Grand Theft Auto
  • Симуляторы далёкой от гонок техники вроде грузовиков и троллейбусов — Euro Truck Simulator

Терминология

Автодогон, резиновая лента, rubber-banding, catch-up, кетчуп
Автоматическая подстройка сложности соперников под вождение игрока: не уезжает далеко, если игрок тупит, и догоняет, если игрок гонит.
Секвентальная (последовательная) коробка
Коробка передач, управляемая двумя кнопками: +1 и −1
Спаренные педали
Педали, эмулирующие одну ось джойстика: газ — «вверх», тормоз — «вниз»
Хардкорный симулятор, злой симулятор
Игра, имеющая особую модель подвески, трансмиссии, резины и т.д., и не дающая поблажек клавиатуре и плохим джойстикам
Хелпы, ассисты
В симуляторах: автоматика, помогающая игроку обойти неумение водить или плохой контроллер. Например: автоматическое нажатие на сцепление при переключении передач (и даже автоматическая коробка), отсутствие повреждений при авариях, ABS, контроль тяги…
Хотлап, hotlap
Повтор быстрого круга

Отличия хардкорного симулятора от мейнстримной игры

Мейнстримные игры этого практически не делают:

  • Реальная польза от работы педалью сцепления.
  • Сложная имитация гоночных шин с делением на зоны по окружности. «Проплешины» от резкого торможения.
  • Разница между кинематикой подвески: двухрычажная, Макферсон, многорычажная…
  • Перетекание топлива в баке.
  • Отсутствует автодогон — враги ехали как едут.

Мейнстримные игры это делают редко:

  • Ручное судейство онлайн-гонок.
  • Имитация механических повреждений, в первую очередь порушенного развала-схождения (кстати, развал и схождение — не антонимы).
  • Перегрев мотора.
  • Трассы, отсканированные с реальных.

Признаки последней аркады:

  • Удерживай газ, и машина автоматически стартует по команде.
  • Странный выигрыш от дрифта, особенно на плавных поворотах на асфальте. А тем более дрифт в роли «магического ускорителя».

Автодогон (rubber-banding, catch-up)

Бич многих компьютерных гонок, за исключением полнейших симуляторов. Присутствует как минимум в первом Mario Kart (1992), в The Need for Speed (1994/95).

Враги как будто привязаны резинкой к игроку: игрок ушёл вперёд — враги догоняют, игрок отстал — враги ждут. Однако автодогон обычно балансируют так, чтобы пользу от него получить было нельзя — только вред.

Признаки автодогона:

  • Альфа и омега, показывающая на автодогон,— секундомер. Если игрок проходит круг за сходное время, а враги за это время то далеко уходят, то отстают,— автодогон.
  • Менее надёжный показатель — спидометр: если вражеская машина превысила максимальную скорость по ТТХ — автодогон.
  • Странности в поведении заэкранного врага: если долго ждать, он не обходит на круг или обходит с пониженной скоростью, если найти обход — он явно упрощённо просчитывается, а не проходит трассу. Последнее — Sonic Adventure.
  • Отсутствует регулятор сложности: с автоматическим регулированием ручное представляется излишним.
    • Бывает, что на низких уровнях сложности автодогон большой и эксплуатируемый, на высоких — небольшой (HotShot Racing).

Автодогон может существовать и в другом виде: в NfS: Underground враги имеют тюнинг, близкий к вашему, независимо от того, как вы прокачали тачку. В Carmageddon враги не проходят трассу, а ошиваются где-то около игрока, и игрок никогда не проиграет им, кроме как будет ими разбит. В Mario Kart знаменитый синий панцирь обычно дают обивающим зады.

Цели автодогона:

  • В соревновательной игре против компьютера (любой: файтинге, перестрелке…) диапазон интересной игры очень узок: немного вниз — и ты обиваешь зады, немного вверх — и ты обошёл всех. Обычно это решается большим количеством уровней сложности (Unreal Tournament — восемь, rFactor — непрерывная шкала), но не всем хочется подстраивать уровень.
  • Режим прохождения с постепенно повышающейся сложностью решает это, но он годится в одном случае: когда карьеру физически можно пройти за один присест (первые части Mortal Kombat). В длительном прохождении бывает, что игрок застрял и всё тебе. Опускать уровень сложности? А что делать с пройденными миссиями? Тот же Unreal Tournament уже третьей миссией ставит очень сложную перестрелку против бота Luthienne, именно поэтому — игрок если бросит и снизит, то рано. А гонки достаточно долги, им остаётся автодогон.
  • В мультиплеере задача — поставить друг против друга игроков разного уровня, чтобы всем было интересно. Потому задним игра подыгрывает. Некоторые авторы уровней для перестрелки Doom ставят на них максимум 50 % жизни аптечками, именно поэтому: слабый если не убьёт сильного сразу, то хоть заковыряет и будет иметь какие-то фраги, а обсуждать красивый фраг — милое дело. А в «марио-картах» — ну, давать задним больше ускорялок и синих панцирей.
  • Написать более человекоподобный ИИ — как ни странно. Гонка — это умение проходить повороты, и если не умеешь писать ИИ, с этим постоянный швах: компы то лажают, то непобедимы. С автодогоном компы просто подстраиваются умением к игроку-человеку: сзади нажимают, спереди замедляются.

История

См. Гоночная игра/История.