Гоночная игра
Гоночная игра (гонка, гоночка, автосимулятор) — жанр компьютерных игр, где нужно водить автомобиль (мотоцикл, карт, гравилёт…), и побыстрее, вписываясь в повороты и уходя от препятствий.
Поджанры (на настоящее время)
- Просто гоночная игра, не аркада и не сим — Need for Speed
 - Симулятор — Assetto Corsa
 - Аркада — Mario Kart
- Боевые гонки (vehicular combat) — Deathtrack
 
 - Игры с автомобилями в открытом мире — Grand Theft Auto
 - Симуляторы далёкой от гонок техники вроде грузовиков и троллейбусов — Euro Truck Simulator
 
Терминология
- Автодогон, резиновая лента, rubber-banding, catch-up, кетчуп
 - Автоматическая подстройка сложности соперников под вождение игрока: не уезжает далеко, если игрок тупит, и догоняет, если игрок гонит.
 
- Секвентальная (последовательная) коробка
 - Коробка передач, управляемая двумя кнопками: +1 и −1
 
- Спаренные педали
 - Педали, эмулирующие одну ось джойстика: газ — «вверх», тормоз — «вниз»
 
- Хардкорный симулятор, злой симулятор
 - Игра, имеющая особую модель подвески, трансмиссии, резины и т.д., и не дающая поблажек клавиатуре и плохим джойстикам
 
- Хелпы, ассисты
 - В симуляторах: автоматика, помогающая игроку обойти неумение водить или плохой контроллер. Например: автоматическое нажатие на сцепление при переключении передач (и даже автоматическая коробка), отсутствие повреждений при авариях, ABS, контроль тяги…
 
- Хотлап, hotlap
 - Повтор быстрого круга
 
Отличия хардкорного симулятора от мейнстримной игры
Мейнстримные игры этого практически не делают:
- Реальная польза от работы педалью сцепления.
 - Сложная имитация гоночных шин с делением на зоны по окружности. «Проплешины» от резкого торможения.
 - Разница между кинематикой подвески: двухрычажная, Макферсон, многорычажная…
 - Перетекание топлива в баке.
 - Отсутствует автодогон — враги ехали как едут.
 
Мейнстримные игры это делают редко:
- Ручное судейство онлайн-гонок.
 - Имитация механических повреждений, в первую очередь порушенного развала-схождения (кстати, развал и схождение — не антонимы).
 - Перегрев мотора.
 - Трассы, отсканированные с реальных.
 
Признаки последней аркады:
- Удерживай газ, и машина автоматически стартует по команде.
 - Странный выигрыш от дрифта, особенно на плавных поворотах на асфальте. А тем более дрифт в роли «магического ускорителя».
 
Автодогон (rubber-banding, catch-up)
Бич многих компьютерных гонок, за исключением полнейших симуляторов. Присутствует как минимум в первом Mario Kart (1992), в The Need for Speed (1994/95).
Враги как будто привязаны резинкой к игроку: игрок ушёл вперёд — враги догоняют, игрок отстал — враги ждут. Однако автодогон обычно балансируют так, чтобы пользу от него получить было нельзя — только вред.
Признаки автодогона:
- Альфа и омега, показывающая на автодогон,— секундомер. Если игрок проходит круг за сходное время, а враги за это время то далеко уходят, то отстают,— автодогон.
 - Менее надёжный показатель — спидометр: если вражеская машина превысила максимальную скорость по ТТХ — автодогон.
 - Странности в поведении заэкранного врага: если долго ждать, он не обходит на круг или обходит с пониженной скоростью, если найти обход — он явно упрощённо просчитывается, а не проходит трассу. Последнее — Sonic Adventure.
 - Отсутствует регулятор сложности: с автоматическим регулированием ручное представляется излишним.
- Бывает, что на низких уровнях сложности автодогон большой и эксплуатируемый, на высоких — небольшой (HotShot Racing).
 
 
Автодогон может существовать и в другом виде: в NfS: Underground враги имеют тюнинг, близкий к вашему, независимо от того, как вы прокачали тачку. В Carmageddon враги не проходят трассу, а ошиваются где-то около игрока, и игрок никогда не проиграет им, кроме как будет ими разбит. В Mario Kart знаменитый синий панцирь обычно дают обивающим зады.
Цели автодогона:
- В соревновательной игре против компьютера (любой: файтинге, перестрелке…) диапазон интересной игры очень узок: немного вниз — и ты обиваешь зады, немного вверх — и ты обошёл всех. Обычно это решается большим количеством уровней сложности (Unreal Tournament — восемь, rFactor — непрерывная шкала), но не всем хочется подстраивать уровень.
 - Режим прохождения с постепенно повышающейся сложностью решает это, но он годится в одном случае: когда карьеру физически можно пройти за один присест (первые части Mortal Kombat). В длительном прохождении бывает, что игрок застрял и всё тебе. Опускать уровень сложности? А что делать с пройденными миссиями? Тот же Unreal Tournament уже третьей миссией ставит очень сложную перестрелку против бота Luthienne, именно поэтому — игрок если бросит и снизит, то рано. А гонки достаточно долги, им остаётся автодогон.
 - В мультиплеере задача — поставить друг против друга игроков разного уровня, чтобы всем было интересно. Потому задним игра подыгрывает. Некоторые авторы уровней для перестрелки Doom ставят на них максимум 50 % жизни аптечками, именно поэтому: слабый если не убьёт сильного сразу, то хоть заковыряет и будет иметь какие-то фраги, а обсуждать красивый фраг — милое дело. А в «марио-картах» — ну, давать задним больше ускорялок и синих панцирей.
 - Написать более человекоподобный ИИ — как ни странно. Гонка — это умение проходить повороты, и если не умеешь писать ИИ, с этим постоянный швах. Две традиционные ошибки начинающего программиста: 1) главное место для гоночных обгонов — поворот, но ботов почему-то обходим на прямых; 2) сложность не сбалансирована: компы хорошо проходят сложные повороты и плохо лёгкие, или что-то другое. С автодогоном компы просто подстраиваются умением к игроку-человеку: сзади нажимают, спереди замедляются.