Аркадная игра
Аркадная игра или аркада — жанр видеоигр, по геймплею близкий к первым компьютерным автоматам, от Space Invaders и до середины 1980-х.
Особенности жанра
- Всё игровое действо удобно располагается на одном экране.
- Достаточно простой геймплей с минимальными вариациями, включающий элементы леталки, стрелючки, платформера, и вообще никак особенно не классифицирующийся. Главное, что простой и на одном экране.
- Игра бесконечна, и при абсолютном умении возможно одно из трёх: либо игроку надоедает, либо прогрессия параметров делает игру непроходимой, либо игру заглючивает (256-й уровень Pac-Man).
- Если уровень проходим, то после него игрок попадает на более сложный — близкий по устройству или в точности такой же, но с подкрученными параметрами.
- Экспоненциально растущая сложность: как выразился Юджин Джарвис, разработчик автомата Defender (1980), автомат прибыльный, если каждые пять минут в него падает четвертак.
- В роли права на ошибку — обычно счётчик жизней. Реже другие способы — счётчик энергии, потеря времени, потеря какого-то специфичного резерва (место в колодце в тетрисе, растения в играх в садовника).
- Показатель умения игрока — очки, а не уровень.
Штампы жанра
- Уровень, «дошёл до N-го уровня» — не путать с уровнем персонажа! Даже в играх других жанров карты или миссии называют «уровнями», говорят «редактор уровней».
- Счётчик жизней, continue
- Очки и рекорды
Жанры-последователи
Гонки с аркадным режимом: последовательное прохождение участков на время, как на игровых автоматах. Не прошёл — Game Over.
Избивалки, бегалки-стрелючки, скролл-леталки и платформеры: на них ещё долго висели штампы аркадного геймплея.
Мешанина жанров: поскольку каноны жанров не определились, один игрок мог любить бегалки, стрелючки, гонки и многое что ещё. Потому одним из вариантов было создать игру, где один уровень файтинг, второй гонка, третий головоломка (Terminator 2).
Режим выживания: игра набрасывает всё больше и больше врагов, и одна сессия длится несколько минут.
Игру жанра симулятор называют аркадной, если сделано слишком много попущений геймплею с отходом от симуляции.
Этимология
Аркада — это множество расположенных друг за другом арок. И одновременно несложный и красивый способ сделать большое однообъёмное (пустое внутри, без дополнительных стен и колонн) сооружение, отсюда второе значение слова arcade — пассаж, крытая галерея магазинов.
Игровые автоматы, которые вообще-то цвели махровым цветом ещё с межвоенных лет, старались ставить в проходимых местах, и главным таким местом стал пассаж, являвшийся одновременно проходной улицей и целью похода (торговый центр, лишённый роли проходной улицы, изобретут позже, в 1956). Настолько, что одним из слов для игрового автомата стало arcade machine.
И вот США, 1960-е годы. Автомобилизация, торговые центры (shopping malls) вместо старых пассажей — а слово не забыли: старый добрый зал игровых автоматов обозвали amusement arcade. И когда в 1980-х как-то стали классифицировать игры по жанрам, этот назвали «как на автоматах». То есть аркадной игрой.
История
Первые автоматные игры появились в диапазоне 1895…1905 и были большей частью азартные (а также ярмарочные забавы вроде «любит — не любит» или «покажи мультик») — однако с 1930-х азартные игры стали потихоньку прижимать, а у ярмарочной забавы нулевая реиграбельность: сунувшийся один раз никогда больше туда не пойдёт, потому в стационарных залах им место только в туристических местах. Тогда в 1931 до современного вида довели пинбол, в 1936 сделали световой тир. В послевоенные годы японцы довели до современного вида «кран» — и, по-видимому, именно японцы сформировали жанр электромеханического игрового автомата.
Важная особенность автомата — простой, но достаточно глубокий геймплей. Правда, глубина иногда достигается очень специфичными методами — но в любом случае прохожий должен понять, как играть, и это достигается удачной инструкцией, интуитивным управлением и, если это возможно, демо-режимом.
В 1972 году мужики из Atari сделали автомат Pong, и прототип, поставленный в соседнем баре, быстро «сломался». Когда разработчик Аллан Алькорн пришёл на вызов, он увидел переполненный монетоприёмник. Он считается если не первым, то одним из автоматов с видеоэкраном (логика была дискретная, позднее специализированная микросхема, а не микропроцессор).
В 1976 году появился автомат Breakout, имевший счётчик жизней, но отсылавший на пинбол.
В 1978 году сделали автомат Space Invaders, считающийся первым применением счётчика жизней без реальной отсылки.
Pac-Man (1980) стал одной из первых ненасильственных аркадных игр, и этим завлёк девочек.
Fantasy (1981) ознаменовала отход от чистой аркады: игра жанра «мешанина жанров» имела подобие сюжета уровней на пять, и если не можешь пройти его умением, можно попробовать пройти деньгами, через continue.
С появлением игровых приставок аркадный геймплей пришёл и туда (подробнее — Счётчик жизней). Более сложные жанры разовьются, когда публика, этот самый мальчик 8…14 лет, вырастет и сам будет писать игры — хотя уже с первых лет домашних ПК встречались отходы от аркадного геймплея (Elite, 1984).
В конце 1980-х игры аркадного толка пошли на спад: появилось достаточно много игроведов и игроедов, способных за один четвертак занять автомат на битый час, да и на Dendy в такое же можно поиграть дома. Из автоматов выделились два подтипа: 1) симуляторы с качественной кабиной, недоступные простому смертному; 2) призванные продемонстрировать чудеса графики. Из последних наиболее распространены бегалка-стрелючка и избивалка — просто потому, что можно бросить вторую монету и присоединиться к игре. Автомат один, игроков двое — выручка вдвое!
Но всё-таки аркадное наследие продолжалось довольно долго, местами (скажем, на Java ME) до 2000-х. Платформер Prince of Persia (1989) попытался обойтись без штампов аркадных игр: уровень можно повторять, пока время не выйдет, да плюс сохранение. Окончательно вытащил платформеры из аркадной ямы жанр метроидвания: Super Metroid (1994), Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Важнейшие игры
Для простоты считаем только чистые аркады, существовавшие на автоматах, независимо от того, какая платформа первична: автомат, компьютер или приставка.
- Жанр арканоидов, начиная с Breakout (1976) — Atari, США
- Space Invaders (1978) — Taito, Япония
- Pac-Man (1980) — Namco, Япония
- Frogger (1981) — Konami, Япония
- Donkey Kong (1981) — Nintendo, Япония
- Mario Bros. (1983, не Super!) — Nintendo, Япония
- Тетрис (компьютеры 1984, автомат 1989, пополам с головоломкой) — Sega, Япония (производитель того автомата) / Алексей Пажитнов и Tetris Cоmpany, США (окончательно собравший права на игру)
[ + ] Жанры видеоигр
|
|||
---|---|---|---|
|