Аркадная игра
Аркадная игра или аркада — жанр видеоигр, по геймплею близкий к первым компьютерным автоматам, от Space Invaders и до середины 1980-х.
Особенности жанра
- Всё игровое действо удобно располагается на одном экране.
- Достаточно простой геймплей с минимальными вариациями, включающий элементы леталки, стрелючки, платформера, и вообще никак особенно не классифицирующийся. Главное, что простой и на одном экране.
- Если уровень проходим, то после него игрок попадает на более сложный — близкий по устройству или в точности такой же, но с подкрученными параметрами.
- Игра бесконечна, и при абсолютном умении возможно одно из трёх: прогрессия параметров с какого-то уровня останавливается и можно играть, пока не надоест, либо прогрессия параметров делает игру непроходимой, либо игру заглючивает (256-й уровень Pac-Man).
- Экспоненциально растущая сложность: как выразился Юджин Джарвис, разработчик автомата Defender (1980), автомат прибыльный, если каждые пять минут в него падает четвертак.
- В роли права на ошибку — обычно счётчик жизней. Реже другие способы — счётчик энергии, потеря времени, потеря какого-то специфичного резерва (место в колодце в тетрисе, растения в играх в садовника).
- Показатель умения игрока — очки, а не уровень.
Штампы жанра
- Уровень, «дошёл до N-го уровня» — не путать с уровнем персонажа! Даже в играх других жанров карты или миссии называют «уровнями», говорят «редактор уровней».
- Счётчик жизней, continue
- Очки и рекорды
Жанры-последователи
Гонки с аркадным режимом: последовательное прохождение участков на время, как на игровых автоматах. Не прошёл — Game Over.
Избивалки, бегалки-стрелючки, скролл-леталки и платформеры: на них ещё долго висели штампы аркадного геймплея.
Мешанина жанров: поскольку каноны жанров не определились, один игрок мог любить бегалки, стрелючки, гонки и многое что ещё. Потому одним из вариантов было создать игру, где один уровень файтинг, второй гонка, третий головоломка (Terminator 2).
Режим выживания: игра набрасывает всё больше и больше врагов, и одна сессия длится несколько минут.
Игру жанра симулятор называют аркадной, если сделано слишком много попущений геймплею с отходом от симуляции.
Этимология
Аркада — это множество расположенных друг за другом арок. И одновременно несложный и красивый способ сделать большое однообъёмное (пустое внутри, без дополнительных стен и колонн) сооружение, отсюда второе значение слова arcade — пассаж, крытая галерея магазинов.
Игровые автоматы, которые вообще-то цвели махровым цветом ещё с межвоенных лет, старались ставить в проходимых местах, и главным таким местом стал пассаж, являвшийся одновременно проходной улицей и целью похода (торговый центр, лишённый роли проходной улицы, изобретут позже, в 1956). Настолько, что одним из слов для игрового автомата стало arcade machine.
И вот США, 1960-е годы. Автомобилизация, торговые центры (shopping malls) вместо старых пассажей — а слово не забыли: старый добрый зал игровых автоматов обозвали amusement arcade. И когда в 1980-х как-то стали классифицировать игры по жанрам, этот назвали «как на автоматах». То есть аркадной игрой.
История
Первые автоматные игры появились в диапазоне 1895…1905 и были большей частью азартные (а также ярмарочные забавы вроде «любит — не любит» или «покажи мультик») — однако с 1930-х азартные игры стали потихоньку прижимать, а у ярмарочной забавы нулевая реиграбельность: сунувшийся один раз никогда больше туда не пойдёт, потому в стационарных залах им место только в туристических местах. Тогда в 1931 до современного вида довели пинбол, в 1936 сделали световой тир. В послевоенные годы японцы довели до современного вида «кран» — и, по-видимому, именно японцы сформировали жанр электромеханического игрового автомата.
Важная особенность автомата — простой, но достаточно глубокий геймплей. Правда, глубина иногда достигается очень специфичными методами — но в любом случае прохожий должен понять, как играть, и это достигается удачной инструкцией, интуитивным управлением и, если это возможно, демо-режимом.
В 1972 году мужики из Atari сделали автомат Pong, и прототип, поставленный в соседнем баре, быстро «сломался». Когда разработчик Аллан Алькорн пришёл на вызов, он увидел переполненный монетоприёмник. Он считается если не первым, то одним из автоматов с видеоэкраном (логика была дискретная, позднее специализированная микросхема, а не микропроцессор).
В 1976 году появился автомат Breakout, имевший счётчик жизней, но отсылавший на пинбол.
В 1978 году сделали автомат Space Invaders, считающийся первым применением счётчика жизней без реальной отсылки.
Pac-Man (1980) стал одной из первых ненасильственных аркадных игр, и этим завлёк девочек. Примерно с 20-го уровня прогрессия параметров останавливалась и уровни становились одинаковыми (например, озверин не делал призраков уязвимыми, а только разворачивал) и детерминированными (единственный случайный элемент — поведение врагов под озверином), пока на 256-м уровне переполнение и выход за пределы массива не делали игру непроходимой.
Fantasy (1981) ознаменовала отход от чистой аркады: игра жанра «мешанина жанров» имела подобие сюжета уровней на пять, и если не можешь пройти его умением, можно попробовать пройти деньгами, через continue.
С появлением игровых приставок аркадный геймплей пришёл и туда (подробнее — Счётчик жизней). Более сложные жанры разовьются, когда публика, этот самый мальчик 8…14 лет, вырастет и сам будет писать игры — хотя уже с первых лет домашних ПК встречались отходы от аркадного геймплея (Elite, 1984).
Тупые игры аркадного толка стали одной из причин видеоигрового кризиса 1983, но Nintendo продолжила тренд, на Западе есть даже понятие «Нинтендо-сложный». В первую очередь потому, что тот самый мальчик всегда ищет, чем хвастаться, на родительской сиське приток игр невелик, да и сами игры из-за нехватки памяти — ну, того же Super Mario можно без перескоков пройти за полчаса, если уметь.
В конце 1980-х игры аркадного толка пошли на спад: несмотря на хорошую реиграбельность, примитивный геймплей захватывал в первую очередь игроведов и игроедов, занимающих за один четвертак автомат непропорционально долго, да и памяти побольше стало. Из автоматов выделились два подтипа: 1) симуляторы с качественной кабиной, недоступные простому смертному; 2) призванные продемонстрировать чудеса графики. Из последних наиболее распространены бегалка-стрелючка и избивалка — просто потому, что можно бросить вторую монету и присоединиться к игре. Автомат один, игроков двое — выручка вдвое!
Но всё-таки аркадное наследие продолжалось довольно долго, местами (скажем, на Java ME) до 2000-х. Платформер Prince of Persia (1989) попытался обойтись без штампов аркадных игр: уровень можно повторять, пока время не выйдет, да плюс сохранение. Окончательно вытащил платформеры из аркадной ямы жанр метроидвания: Super Metroid (1994), Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Важнейшие игры
Для простоты считаем только чистые аркады, существовавшие на автоматах, независимо от того, какая платформа первична: автомат, компьютер или приставка.
- Жанр арканоидов, начиная с Breakout (1976) — Atari, США
- Space Invaders (1978) — Taito, Япония
- Pac-Man (1980) — Namco, Япония
- Frogger (1981) — Konami, Япония
- Donkey Kong (1981) — Nintendo, Япония
- Mario Bros. (1983, не Super!) — Nintendo, Япония
- Тетрис (компьютеры 1984, автомат 1989, пополам с головоломкой) — Sega, Япония (производитель того автомата) / Алексей Пажитнов и Tetris Cоmpany, США (окончательно собравший права на игру)
![]() |
[ + ] Жанры видеоигр
|
||
---|---|---|---|
|