Аркадная игра

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Аркадная игра или аркада — жанр видеоигр, по геймплею близкий к первым компьютерным автоматам, от Space Invaders и до середины 1980-х.

Особенности жанра

  • Всё игровое действо удобно располагается на одном экране.
  • Достаточно простой геймплей с минимальными вариациями, включающий элементы леталки, стрелючки, платформера, и вообще никак особенно не классифицирующийся. Главное, что простой и на одном экране.
  • Игра бесконечна, и при абсолютном умении возможно одно из трёх: либо игроку надоедает, либо прогрессия параметров делает игру непроходимой, либо игру заглючивает (256-й уровень Pac-Man).
  • Если уровень проходим, то после него игрок попадает на более сложный — близкий по устройству или в точности такой же, но с подкрученными параметрами.
  • Экспоненциально растущая сложность: как выразился Юджин Джарвис, разработчик автомата Defender (1980), автомат прибыльный, если каждые пять минут в него падает четвертак.
  • В роли права на ошибку — обычно счётчик жизней. Реже другие способы — счётчик энергии, потеря времени, потеря какого-то специфичного резерва (место в колодце в тетрисе, растения в играх в садовника).
  • Показатель умения игрока — очки, а не уровень.

Штампы жанра

  • Уровень, «дошёл до N-го уровня» — не путать с уровнем персонажа! Даже в играх других жанров карты или миссии называют «уровнями», говорят «редактор уровней».
  • Счётчик жизней, continue
  • Очки и рекорды

Жанры-последователи

Гонки с аркадным режимом: последовательное прохождение участков на время, как на игровых автоматах. Не прошёл — Game Over.

Избивалки, бегалки-стрелючки, скролл-леталки и платформеры: на них ещё долго висели штампы аркадного геймплея.

Мешанина жанров: поскольку каноны жанров не определились, один игрок мог любить бегалки, стрелючки, гонки и многое что ещё. Потому одним из вариантов было создать игру, где один уровень файтинг, второй гонка, третий головоломка (Terminator 2).

Режим выживания: игра набрасывает всё больше и больше врагов, и одна сессия длится несколько минут.

Игру жанра симулятор называют аркадной, если сделано слишком много попущений геймплею с отходом от симуляции.

Этимология

Аркада — это множество расположенных друг за другом арок. И одновременно несложный и красивый способ сделать большое однообъёмное (пустое внутри, без дополнительных стен и колонн) сооружение, отсюда второе значение слова arcade — пассаж, крытая галерея магазинов.

Игровые автоматы, которые вообще-то цвели махровым цветом ещё с межвоенных лет, старались ставить в проходимых местах, и главным таким местом стал пассаж, являвшийся одновременно проходной улицей и целью похода (торговый центр, лишённый роли проходной улицы, изобретут позже, в 1956). Настолько, что одним из слов для игрового автомата стало arcade machine.

И вот США, 1960-е годы. Автомобилизация, торговые центры (shopping malls) вместо старых пассажей — а слово не забыли: старый добрый зал игровых автоматов обозвали amusement arcade. И когда в 1980-х как-то стали классифицировать игры по жанрам, этот назвали «как на автоматах». То есть аркадной игрой.

История

Первые автоматные игры появились в диапазоне 1895…1905 и были большей частью азартные (а также ярмарочные забавы вроде «любит — не любит» или «покажи мультик») — однако с 1930-х азартные игры стали потихоньку прижимать, а у ярмарочной забавы нулевая реиграбельность: сунувшийся один раз никогда больше туда не пойдёт, потому в стационарных залах им место только в туристических местах. Тогда в 1931 до современного вида довели пинбол, в 1936 сделали световой тир. В послевоенные годы японцы довели до современного вида «кран» — и, по-видимому, именно японцы сформировали жанр электромеханического игрового автомата.

Важная особенность автомата — простой, но достаточно глубокий геймплей. Правда, глубина иногда достигается очень специфичными методами — но в любом случае прохожий должен понять, как играть, и это достигается удачной инструкцией, интуитивным управлением и, если это возможно, демо-режимом.

В 1972 году мужики из Atari сделали автомат Pong, и прототип, поставленный в соседнем баре, быстро «сломался». Когда разработчик Аллан Алькорн пришёл на вызов, он увидел переполненный монетоприёмник. Он считается если не первым, то одним из автоматов с видеоэкраном (логика была дискретная, позднее специализированная микросхема, а не микропроцессор).

В 1976 году появился автомат Breakout, имевший счётчик жизней, но отсылавший на пинбол.

В 1978 году сделали автомат Space Invaders, считающийся первым применением счётчика жизней без реальной отсылки.

Pac-Man (1980) стал одной из первых ненасильственных аркадных игр, и этим завлёк девочек.

Fantasy (1981) ознаменовала отход от чистой аркады: игра жанра «мешанина жанров» имела подобие сюжета уровней на пять, и если не можешь пройти его умением, можно попробовать пройти деньгами, через continue.

С появлением игровых приставок аркадный геймплей пришёл и туда (подробнее — Счётчик жизней). Более сложные жанры разовьются, когда публика, этот самый мальчик 8…14 лет, вырастет и сам будет писать игры — хотя уже с первых лет домашних ПК встречались отходы от аркадного геймплея (Elite, 1984).

В конце 1980-х игры аркадного толка пошли на спад: появилось достаточно много игроведов и игроедов, способных за один четвертак занять автомат на битый час, да и на Dendy в такое же можно поиграть дома. Из автоматов выделились два подтипа: 1) симуляторы с качественной кабиной, недоступные простому смертному; 2) призванные продемонстрировать чудеса графики. Из последних наиболее распространены бегалка-стрелючка и избивалка — просто потому, что можно бросить вторую монету и присоединиться к игре. Автомат один, игроков двое — выручка вдвое!

Но всё-таки аркадное наследие продолжалось довольно долго, местами (скажем, на Java ME) до 2000-х. Платформер Prince of Persia (1989) попытался обойтись без штампов аркадных игр: уровень можно повторять, пока время не выйдет, да плюс сохранение. Окончательно вытащил платформеры из аркадной ямы жанр метроидвания: Super Metroid (1994), Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Важнейшие игры

Для простоты считаем только чистые аркады, существовавшие на автоматах, независимо от того, какая платформа первична: автомат, компьютер или приставка.

  • Жанр арканоидов, начиная с Breakout (1976) — Atari, США
  • Space Invaders (1978) — Taito, Япония
  • Pac-Man (1980) — Namco, Япония
  • Frogger (1981) — Konami, Япония
  • Donkey Kong (1981) — Nintendo, Япония
  • Mario Bros. (1983, не Super!) — Nintendo, Япония
  • Тетрис (компьютеры 1984, автомат 1989, пополам с головоломкой) — Sega, Япония (производитель того автомата) / Алексей Пажитнов и Tetris Cоmpany, США (окончательно собравший права на игру)