Игровой автомат
Игровой автомат — специализированная машина, ведущая игру и являющаяся в ней соперником. Игровым автоматом, по сути, является и «Ну, погоди», но мы большей частью будем рассказывать об аркадных автоматах, работающих от монеты — хотя по поверхности заденем и азартные, и из магазина игрушек.
Традиционная стоимость игры на автомате:
- в СССР — 15 копеек;
- в США — 25 центов (в начале XX века — один цент).
Родственный троп — автоматон, который иногда мог играть в какую-нибудь игру.
Что нужно, чтобы сделать игровой автомат?
Две основные части автомата — это игровое поле и логика игры. Соответственно, игровое поле бывает:
- механическое («Морской бой», «Танкодром»). Оно самое «жёсткое», автомат сложно или невозможно переоборудовать в другую игру, и даже если переоборудуют — видно, что перескиновка («Охота» — на зверя, «Ни пуха ни пера» — на птицу). Зато такие автоматы особенно привлекают любителей «ламповостью».
- световое («Зимняя охота»). Сделано на стандартных элементах индикации вроде ламп и светодиодов. Отказались за унылостью. Последним представителем семейства был «пятирублёвый столбик» — простейший азартный автомат, который за 5 рублей показывал три цифры семисегментным шрифтом, и в зависимости от цифр выдавал выигрыш или проглатывал пятак.
- аналог для портативных игровых автоматов — специализированный ЖК-экран («Ну, погоди»). И да, он никак не мог показать мультик — когда вы нажимали на кнопку сброса, он зажигал все сегменты, и видно, что мультик там изобразить нечем.
- созданное специализированным видеоадаптером («Городки», «Магистраль»). Промежуточный метод, от которого быстро отказались в пользу универсальных машин.
- созданное компьютером общего назначения (ТИА-МЦ-1 «Конёк-горбунок/Снежная королева»). Такой автомат достаточно легко переоборудуется в другие игры, и небезызвестный Donkey Kong был на самом деле конвертацией какого-то космического автомата Nintendo, которого построили тысячу штук, но с запозданием и вторичностью решено было за пару месяцев переоборудовать.
Логика бывает:
- релейная («Морской бой»).
- Транзисторная была в первых компьютерах, но в автоматах из-за крайней ненадёжности (паек в разы больше, чем на реле) не прижилась, да и существовало много спецов по релейной автоматизации, способных автомат отремонтировать. А вот в аналоговых схемах транзисторы быстро заменили лампы — потребляют меньше и ломаются реже. И да, «Морской бой» весь такой лампово-релейный, но лампы там только накаливания — звукогенератор на транзисторах и конденсаторах.
- дискретная на микросхемах низкой степени интеграции («Городки», «Магистраль»).
- микропроцессорная, с индивидуальным видеоадаптером («Истребители», «Мотогонки»).
- микропроцессорная, универсальная («ТИА-МЦ-1»)
Игровое поле может сочетаться с логикой как угодно, за очевидными исключениями: скажем, если специализированный видеоадаптер обычно делается на дискретной логике, то как логика игры может быть релейная? А микропроцессор с механическим игровым полем — это не только современная попытка восстановить «Морской бой» ардуиной, но и вполне современные слот-машины — вплоть до того, что барабаны вообще не являются генератором случайных чисел (они останавливаются по командам компьютера).
Дополнительные части автомата — монетоприёмник, панель управления, звукогенератор, дополнительная индикация, вывеска, интерфейс наладчика.
Основной вид корпуса игрового автомата — стоячий (upright). Всё, что крупнее стоячего (с сиденьем, кабиной…), принято называть deluxe. Существуют и автоматы с уменьшенными корпусами — для коллекционеров, баров…
Стоячий корпус состоит из таких основных частей:
- Тяжёлое основание для устойчивости. Иногда в этом основании стоит выдвижная подножка для самых маленьких — но чаще в зале для них валяется прочный ящик.
- Блок питания.
- Стойка с печатными платами.
- Игровое поле или монитор.
- Рамка, показывающая правила и какие-то картинки по игре
- Панель управления.
- Вывеска, которая находится выше человеческого роста и показывает, как игра называется.
История
Истоки
Торговый автомат изобрёл ещё Герон Александрийский — для продажи святой воды. Но он полагался на тонкие зависимости между весом монеты, трением в рычагах и прочим, и принципиально неповторяем. Чтобы был действующий автомат, нужна логика из замочных скважин, кулачков и прочего — на этом работают автоматоны (или автоматы). Автоматоны в основном танцевали, писали, ходили — все известные автоматоны-игроки были подделками.
Например, как работал знаменитый шахматный «Турок» (1770—1804): внутри сидел человек низкого роста (более десятка шахматистов заявляли, что там побывали). Магнитный индикатор показывал занятые клетки, и если человек ходил e2—e4 — шахматист должен своими силами запомнить, что там пешка. Для управления использовалась аналогичная доска и система рычагов, копировавшая движения оператора. Попытка выставить «Турка» в кафе де Режанс, главном парижском сборище шахматистов, привела к тому, что местные гроссмейстеры рвали его в клочья. Известно, что у «Турка» выигрывал Франсуа-Андрэ Филидор.
Но автоматон настолько дорог, что использовать его для продажи лимонада — стрелять из пушки по воробьям, да и приводится всё это в движение какой-то ручкой, так что лучше электромагнитное реле…
Пенни-аркады (до Второй мировой)
…И, видимо, с распространением электрического света в конце XIX века и начали распространяться торговые автоматы, а на их автоматике уже сделали не торговые — они требовали одноцентовую монетку, по аналогии с Британией называемую «пенни», отсюда прозвище «пенни-аркада».
Почему аркада? Простой и красивый способ сделать однообъёмное сооружение — построить несколько арок одну за другой и покрыть их общей кровлей. Так устроен пассаж, крытая галерея магазинов (собственно, это и есть одно из значений слова arcade). Там проходят и случайные прохожие, и намеренно идущие в магазин, и это было проходимым — и достаточно охраняемым, и защищённым от осадков — местом для автомата.
Что в этих аркадах было?
- Игры на умение: забрось мячик, тир (видимо, пока ещё пружинный — но уже с подвижными мишенями). Британский источник 1900 года говорит про гонку на яхтах, и это первое упоминание гоночной игры. После Первой мировой изобрели настольный футбол — скорее всего, того редкого вида, когда дёргаешь за рычаг, и спортсмен бьёт по мячу. Кикер («футбол на мангале») появился позже.
- Азартные игры: начиная от незабвенного «однорукого грабителя» до «выкопай экскаватором конфету или доллар». Ну и прото-пинбол — тогда он был азартным.
- Ярмарочные забавы: работавший от монетки фонограф, «любит — не любит», гадание, показ мультиков через окуляр (очень коротких и часто фривольных).
С такими играми пенни-аркада была довольно злачным местом. А главное — реиграбельность всего этого была околонулевой. К тому же в районе 1910 у неё забрал публику никельодеон (ехидное прозвище зачуханного кинотеатра: никель — пятачок, а Одеон — крупный парижский театр). В Великую депрессию популярность вернулась: чем дешевле хоть как-то развлечься, тем лучше. Самый дешёвый автомат стоил 20 долларов, то есть 2000 игр в него (для сравнения: средний советский стоит 3000 рублей, то есть 20.000 игр). Однако в ту же Великую депрессию азартные игры стали прижимать.
В 1914 году в Париже выставили первый настоящий шахматный автомат на релейной логике — он топорно разыгрывал мат ладьёй. Не как коммерческий автомат, разумеется. В первой версии перемещение фигур было за игроком, во второй — за автоматом.
В 1936 году изобрели световой тир. В 1930-е пинбол развился до вида, близкого к современному. Не хватало только одного — двух бит. Но всё-таки разработчики пинбола всячески пытались смыть с него клеймо азартной игры.
Электромеханика (после Второй мировой)
Начнём с того, что белый заборчик полностью стёр пенни-аркаду, оставив разрозненные автоматы в барах.
Когда производители автоматов перестали работать на военный заказ, автоматы начались в другом виде. В 1947 году американский пинбол «Шалтай-Болтай» получил те самые две биты-толкателя, работавшие от кнопок, что окончательно сделало его игрой умения, а не везения. Эту конструкцию стали массово повторять, в первую очередь из-за судебного прецедента, сказавшего, что «Шалтай-Болтай» — не азартная игра и потому разрешён. Вот и получился формат, популярный и поныне.
После войны появились гоночки и многое что другое. Причём появились не столько в США, столько в Японии — да, Япония серьёзно рассчитывала на экспорт автоматов в США. Но к 1960 автомат как барное развлечение уступил автоматическому патефону, он же jukebox, и Sega поднажала на пропаганду автоматов в родной стране. В 1965 появился знаменитый «Periscope», который и стал в США впервые стоить знаменитый четвертак.
По-видимому, именно в Японии открылся новый формат мест, где стоят автоматы,— специализированный зал в торговом центре или кинотеатре. На волне популярности японских автоматов этот формат перенесли в США, и назвали точно так же — аркада.
Пневматический стол появился в 1940-е для передачи громоздких объектов вроде коробок. Чтобы воздух не утекал, отверстия снизу затыкались стальными шариками. Поставленный предмет эти шарики опускал и держался на воздухе и шариках. Потом этот стол попробовали использовать как учебное пособие по физике, например, для показа закона сохранения импульса; крайне маловероятно, что массово. Около 1970 в США изобрели аэрохоккей; как — источники не сходятся: по одним данным, работавшие на пневматическом столе в перерывах играли, по другим — начали с геймдизайна, стали искать решения и остановились на пневматике.
Удивительно, но знаменитая игра «бей кротов», критикуемая за однобокий геймплей,— это Япония, 1975 год, а не довоенные пенни-аркады.
Интермеццо: In Soviet Russia
СССР, как ни странно, вовремя увидел такой бум автоматов. Такой формат страны не мог не обзавестись могучей военщиной, а для военной промышленности архиважна конверсия, то есть использование их наработок в мирной жизни — если всё правильно рассчитать, мирный заказ больше и стабильнее военного. На сложном оборудовании производить кастрюли, как это изредка было в 1980-е,— это перебор, но автоматы стали удачной конверсионной статьёй. Дело в том, что военщина всегда полагается на устаревшие техпроцессы и ручной труд (из-за небольшого тиража по сравнению с коммерцией, а также ради живучести и ремонтопригодности) — но одно дело ручной труд в телевизорах, которые делают миллионами, и другое в автоматах, которых всего тысячи. И да, советские телевизоры были плохи, например из-за продолжавшегося до 80-х засилья ламп на пожароопасном гетинаксе[1] — а электромеханические автоматы вполне годные.
В августе 1971 СССР организовал выставку «Аттракцион-71» в двух московских парках, Горького и Измайловском. Гвоздём программы там, вероятно, были карусели, но были и игровые автоматы, в основном от японских фирм второго звена. Так, вместо знаменитого «Periscope» был клон «Sea Raider». Карусели оставили в парках (новый директор Измайловского, который вынужден был около 2020 за полным износом разбирать японские карусели, пустил ностальгическую слезу). А автоматы разобрали до винтика и попытались повторить. Тогда появился «Союзаттракцион», отвечавший и за карусели, и за автоматы, и военным заводам стала спускаться разнарядка на автоматы — ведь, как уже сказано, производство игровых автоматов сильно напоминало производство военных изделий. Геймдизайн был в основном упрощением японских автоматов: в «Sea Raider» торпеда была рейкой с последовательностью лампочек, в советском «Морском бою» — восемь фиксированных траекторий из лампочек. «Вираж» — компиляция разных гоночных автоматов, в первую очередь японского же «Indy 500». В производстве автоматов широко использовали отработанные игрушки — так, «Танкодром» содержал целый парк пластмассовой бронетехники. А «Вираж» в разных версиях содержал разные наборы машинок, но «родная» световая всегда имела номер 8, потому что эта цифра единственная зеркально-симметричная — ярко освещённая машинка отражалась от стекла и так проецировалась на трассу.
Но потом СССР начал отставать от Запада — как из-за вторичности по геймдизайну, так и из-за проблем с элементной базой. У командно-административной экономики есть недостаток: если кто-то влиятельный не указываем пальцем на Никиту ухитряется распространить своё ви́дение на всю страну и оно окажется неверным, целая отрасль в пролёте. В радиоэлектронике случилось именно это — СССР налёг на микросборки, в то время как в конкуренции победили микросхемы. Автоматы «Магистраль», «Городки», «Перехватчик» и «Авторалли» на дискретной логике были неплохи по геймдизайну, хоть и запоздалые. А из компьютерных СССР имел всего одну распространённую платформу, появившуюся лишь в середине 1980-х винницкую ТИА-МЦ-1 («Снежная королева», «Конёк-горбунок»), по возможностям слегка устарелую, а дизайн почти всех игр — полный швах. Другая платформа, более редкая — «Спектр», по сути ZX-Spectrum с хорошо локализованными известными играми вроде Batty («Флиппер») и Glug Glug («Сокровища Нептуна»).
Про ТИА-МЦ-1 поговорим особо. «Конёк-Горбунок» — дико сложная переделка игры Kids Park с MSX. «Снежная королева» состояла всего из четырёх уровней. В Литве на НПО «Сигма» ТИА-МЦ-1 чуть проапгрейдили, сделав одну микросхему вместо нескольких, и выпустили три игры — зашкаливающе сложный файтинг из трёх уровней «Кот-рыболов» с меметичной вороной-каратистом, космическую стрелялку «S.O.S» с без шуток уникальной системой прицеливания, которая отображалась в отдельном появляющемся экранчике с видом от первого лица, и так и не сохранившаяся «Замок Дракона», от которой остался дизайнерский документ с общей концепцией. Вообще, у этой платформы была утрачена половина игр, среди которых — «Истребитель», «Мотогонки», некий «Котигорошко» и «Остров Сокровищ» (неизвестно, по мультику Черкасского или по игре 1984 года, отлично воспроизведённой на «Корвете»).
Если уж говорить про незабвенный «Морской бой», он был настоящим геймдизайнерским провалом. Внутренности игры торчат наружу: пока поле затемнено, кораблик просто разворачивался. Нестабильное упреждение из-за восьми фиксированных траекторий. Ну и просто эксплойт, проверенный на автомате из московского музея с неточным перископом: когда корабли плывут вправо, прижимаем перископ к левому краю и выпускаем торпеду, когда из-за скал появится кораблик. Но мы всё прощали из-за того самого перископа.
Компьютеры (с 1970-х)
Одни и те же люди (например, небезызвестный Нолан Бушнелл) стояли и за первыми компьютерными автоматами, и за первыми приставками. Первым выставленным на всеобщее пользование считается его «Computer Space» (1971). Тот же «Computer Space» был образцом собственной платформы для автомата: когда пилотная партия компьютеров запоздала, Бушнелл собрал компьютер сам из того, что было, и к тому же оказалось, что так дешевле. Вторым известным автоматом был «Galaxy Game»; спорно, вышел до или после «Computer Space», но оставался прототипом, 10 лет стоявшим в студсовете Стэнфорда, потом его отреставрировали и отвезли в музей.
В 1972 появился «Pong» на дискретной логике, сделанный всё тем же Ноланом Бушнеллом, работавшим уже на Atari.
Технология автоматов менялась:
- дискретная логика (Pong, Atari, 1972)
- микропроцессор со специализированным видеоадаптером (Night Driver, Atari, 1976)
- микрокомпьютер общего назначения (Space Invaders, Taito, 1978)
Дальше Galaxian (1979), Asteroids (тоже 1979), Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981)… Всё это было «золотым веком автоматов». Отсюда и понятие «аркадная игра» — игра как в залах игровых автоматов.
Несмотря на то, что Atari 2600, главная приставка на то время, со 128 байтами (!) ОЗУ совсем не была конкурентом автоматам, автоматные игры пытались очень коряво спортировать на 2600. Попытались делать лазердисковые игры, когда в один кадр объединяются видео с лазердиска и изображение с компьютера — из них запомнилась разве что мультипликационная Dragon’s Lair. Да и вообще было перепроизводство игр, что и привело к американскому видеоигровому кризису 1983 года. Главный американец по автоматам и приставкам, Atari, был в результате реорганизован, отсюда и окончание «золотого века». But don’t worry, будет ещё и серебряный век!
И этот серебряный век автоматов продлился до 1996 года — это был последний год, когда автомат по выручке превосходил остальные платформы. И в автоматах тоже выручили японцы.
- Hang-On (Sega, 1985) — в домах компьютеры и малоосвоенная Dendy (если что, Super Mario имела размер 40к, игры заката Dendy — 256…512к, рекордная для Dendy — 1M). А тут предлагают пусть не очень детальную, но красочную гонку на подвижном мотоцикле.
- Winning Run (Namco, 1988) — полное 3D, пусть со сплошной заливкой, зато в 60 FPS! В домах максимум новенькая «сега».
- Файтинги (разные, все японские, кроме Mortal Kombat) — куча кнопок, удобное управление, слоняются живые соперники, а некоторые от SNK даже картинку масштабировали!
- Sega Rally (1995) — а тут у нас целая гонка по разным поверхностям, в хорошем 3D.
Серебряный век кончился, а изобретения — нет: в 1998 году появилась Dance Dance Revolution. «Степать» по танцевальным платформам стало ещё одной чисто автоматной забавой. К тому же для безопасности к автомату приделали поручень, и выяснилось, что самый эффективный способ степать — повиснуть на этом поручне. Жанр как-то существует на ПК, в основном от опенсорсников, но полноразмерную платформу ставят дома только самые упоротые[2].
«Вот и всё, что останется после меня»
Эпоха игровых автоматов прошла к 2010-м: все, кто хотят играть, могут поиграть дома. Но что-то да и осталось от неё.
- Азартные игры. «Эти игры не задушишь, не убьёшь!»
- Игры, выигрывающие от полноразмерного поля: пинбол, аэрохоккей, кикер, танцы.
- Сложные симуляторы с роскошной кабиной и фидбэком во все поля, интерактивные тиры. Ну или не очень сложные — такие, чтобы работали в фойе кинотеатра без вмешательства администратора.
- Аттракционы виртуальной реальности. От одних очков мало толку, а безопасную площадку для ВР сделает себе не каждый, да и с реиграбельностью нередко швах.
- И, конечно, ретро-автоматы.
Примечания
- ↑ Текстолит — засмолённая стеклоткань, собственный цвет — грязный жёлтый (зелёным его делает «зелёнка», изолирующий лак). Гетинакс — засмолённая многослойная бумага, собственный цвет — бурый.
- ↑ Офтопик: Символ небезызвестной опенсорсной игры Frets on Fire, клона Guitar Hero — мужик Юрген, играющий на клавиатуре, как на гитаре. И да, это реально предлагаемый игрой способ играть: кнопки с F1 по F5 — лады, ввод — удар по струнам.
![]() |
[ + ] Игровые платформы
|
||
---|---|---|---|
|