Реиграбельность

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Реиграбельность, она же «replayability» или «replay value» — характеристика видеоигр, означающая, насколько интересно в них играть после полного прохождения. Её степень может быть различной в разных играх, но в целом она считается правилом хорошего тона. Методы поддержания у геймеров интереса к повторной игре могут быть разными в зависимости от жанра и замысла разработчиков. Например, игра может в принципе может быть эдаким путем самурая, у которого нет цели, и брать голым затягивающим геймплеем. Таковы казуальные аркады вроде бесконечных вариаций «Тетриса» или «Трех в ряд». Их реиграбельность — эталонная, близкая к абсолютной.

В более сложных играх добиться реиграбельности гораздо тяжелее, и разработчикам приходится изощряться. Основные приёмы, которыми она обеспечивается:

  • Случайная генерация всего игрового мира или его элементов: квестов, противников, лута. Каноничные примеры: игры жанра roguelike, а также Diablo и его клоны, и, конечно, стратегии (Heroes of Might & Magic, Civilization, Stellaris, Age of Wonders 4, Dominions, тысячи их). В этом случае при новом прохождении вы фактически играете в другую игру. Хорошо сочетается со следующим пунктом.
  • Наличие богатой «песочницы», опционально — с иммерсивным повествованием (состоящим из реакций мира на действия игрока). В этом случае цели может не быть вообще, или она будет максимально далекой и абстрактной (сделать свое государство мировым гегемоном, победить Черный Ужас Восточного Запада, стать «номером один» в рейтинге наемников). Вся игра в этом случае — о том, что вы можете сделать с игровым миром в зависимости от ее жанра и ваших личных предпочтений: быть торговцем, «солдатом удачи» или наемным убийцей, строить добрую миролюбивую Федерацию Свободных Республик или агрессивную тоталитарную Империю Зла, да просто возводить замки и фермы, наконец. Достигли цели или просто надоело? В новой партии можете заняться чем-нибудь другим, и так до бесконечности. Каноничные примеры: игры жанра «privateer» («Вангеры», «Корсары», «Космические рейнджеры», Mount and Blade), стратегии от Paradox Interactive (Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron, Stellaris), те самые «песочницы» и симуляторы выживания (Minecraft, Terraria, Dwarf Fortress).
  • Взаимоисключающий контент. Это могут быть различные концовки, зависящие от действий персонажа в течение всей игры, или целые сюжетные линии, противоречащие друг другу. В таком случае игрок за одно прохождение попросту не сможет увидеть всё, что есть в игре. Визуальные новеллы буквально этим живут; также часто встречается в хороших RPG и адвенчурах.
  • Разнообразие игрового опыта. В стратегиях это может обеспечиваться большим количеством непохожих друг на друга фракций (серия Total War). В RPG — разнообразием классов и прочих опций для кастомизации персонажа (пройти тот же Arcanum за эльфа-мага — вовсе не то же самое, что пройти его за гнома-технаря). Сюда же — поощрение перепрохождения на более высоких уровнях сложности, где не только сама игра становится более требовательной к игроку, но и появляются новые противники, боссы, квесты, локации и даже механики (Titan Quest, Doom), а также прохождения в новой игре+, где можно пробежать знакомые места полностью прокачанным и оснащённым персонажем (God of War, некоторые части Final Fantasy).
  • Ориентация на мультиплеер. В киберспортивные дисциплины играют годами, даже если карта всего одна (DotA), ведь игроки постоянно разные, и, следовательно, ни одна партия не похожа на другую. Аналогично — в MMORPG, но там зачастую на первое место выходит социальный аспект: прохождение сюжетной линейки отходит на второй план по сравнению с войнами гильдий, фракционными интригами и прочей веселухой.
  • Постоянное развитие: добавление в игру новых классов, играбельных персонажей, квестов и локаций, изменения в балансе, введение новых механик. Этим живут игры-сервисы, например, Genshin Impact или Path of Exile.
  • Изобилие необязательного игрового контента. Некоторые игры вроде The Elder Scrolls V: Skyrim содержат столько контента, что одно полное прохождение запросто растягивается на 100—200 часов. В результате человек устаёт изучать новый контент раньше, чем проходит все побочные задания до конца, и начинает заново, знакомясь с какими-то другими аспектами.

Разумеется, никто не обязывает игроделов выбирать только один способ достижения реиграбельности. Наоборот, лучший результат получается, если их комбинировать. Так, хорошие 4X-стратегии часто сочетают в себе случайную генерацию мира, наличие иммерсивной «песочницы» и разнообразие фракций, а RPG — взаимоисключающий контент, большое количество различных билдов и, опять же, элементы рандома.

Эта статья — описательная, конкретные примеры не нужны.

Реиграбельность входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.