Фальшивая головоломка

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вы играете в «Приключения сэра Всеславура», и дошли до момента, когда наш бравый герой заключён в темницу. На дверях висит кодовый замок в стиле «пятнашки». Ну, плавали-знаем: вы уверенно начинаете двигать фрагменты головоломки… проходит час, другой, а картинка и не думает складываться. Уже будучи готовы расколотить монитор, вы от злости тыкаете просто «толкнуть дверь»… и она поддаётся! Да-да, стражники забыли запереть темницу, и дверь открывалась просто так, а заведомо нерешаемый пазл был нужен только для того, чтобы заморочить вам голову.

Аналогичное явление в детективах — Ложный след; в англоязычных публикациях оба эти явления объединены под названием «red herring» («красная сельдь»).

Если фальшивую головоломку целиком нафантазировали себе игроки, а разработчики даже и не подразумевали подобного — это Игровой секрет, которого нет. А если что-то такое было добавлено в игру не сознательно ради лулзов, а появилось в результате какого-то недоразумения — это Ненужная фича.

Примеры

Adventure

  • «ГЭГ: Отвязное приключение» — с компьютера злой Маркизы можно зайти в EvilNet (видимо, аналог Интернета для злодеев), но для входа потребуют дискету, которую нельзя найти нигде в игре.
  • «Падал прошлогодний снег» — герою нужно найти два блока для аккумулятора, маленький и большой, чтобы уплыть на корабле. С маленьким играет девочка, которая в обмен на него просит плавающую в море надувную утку, а когда герой пытается выловить эту утку — то его сразу же выбрасывает на следующий уровень. А большой найти можно (и для этого даже надо решить несколько головоломок) — но в итоге получается, что незачем.
  • «Три богатыря или очень страшная сказка» — возле двери в склеп Лох-Раша есть кнопки, якобы для комбинации, но поднять ее надо просто руками Ильи Муромца.
  • Batman: The Telltale Series — Джон Доу даст Брюсу старинный ключ, можно поискать куда бы его пристроить и поспрашивать персонажей, но на самом деле чудик просто прикололся.
  • Hareraiser — в самой игре якобы зашифровано местоположение драгоценного золотого зайца: разработчик некогда выиграл его в конкурсе, и решил продолжить игру и запрятал его заново. Однако есть вполне обоснованные подозрения, что разработчик просто хотел заработать на игре и набил её псевдоглубокомысленной бессмыслицей, выдав её за головоломку — а с драгоценным зайцем расставаться не собирался.
  • Legend of Kyrandia II: в городе несколько персонажей находятся в трансе, и их надо оттуда как-то вывести. В найденной странице книги одно из зелий — зелье транса, и возникает мысль, что это зелье не только вводит в транс, но и выводит из него, вот и пара ингредиентов для него рядом со страницей валяется. Но нескольких ингредиентов не найти. На самом деле из транса выводит зелье сомнения.
  • Maniac Mansion — игра стала меметичной во многом именно за счёт таких штук: тут и сломанная лестница в библиотеке, которую невозможно починить, и бензопила, для которой нигде в игре нельзя найти бензин.
  • Встречается в цикле Monkey Island:
    • The Secret of Monkey Island — когда героя бросили на морское дно, привязав ему на шею драгоценного золотого идола, вокруг него валяется много разных предметов, которыми можно распилить цепь (пила, меч, ножницы и др.) — но все они слишком далеко. Решение: просто взять идола и всплыть.
    • The Curse of Monkey Island — после того как героя проглотит змея, в её желудке можно найти много странных предметов, включая яйцо Фаберже и секретные документы. На самом деле для дальнейшего прохождения нужен только один из них (флакон кленового сиропа), а все остальные теряются уже в следующем эпизоде, когда героя засасывают зыбучие пески.
  • Rip van Bubsy — педаль в земную кору: из них состоит вся игра. Главный герой начинает засыпать на длительный срок и должен выяснить, что с ним происходит — но все головоломки принципиально нерешаемы, и на них отведено слишком мало времени, чтобы вообще всерьёз попробовать их решить.
  • Return of the Obra Dinn — по ходу игры необходимо устанавливать и записывать в специальную книгу судьбы погибших или пропавших без вести пассажиров судна «Обра Динн», и среди множества доступных вариантов имеются ни разу не используемые при прохождении, такие как смерть от старости или от удара рогами.
  • Sanitarium — что забавно, здесь они сделаны в виде буквальных красных рыбок. На втором уровне есть здание с вывеской, на которой изображена красная рыба; если герой зайдёт туда, он увидит, что там ничего нет, и ещё специально подчеркнёт, как он был уверен, что найдёт здесь что-то важное. На третьем уровне есть пациент психбольницы, танцующий с красной рыбой; он тоже не важен ни для каких головоломок. Наконец, на десятом уровне герой может подобрать драгоценность в виде рыбки, про которую ему тоже скажут, что она имеет особое значение — но на самом деле она, опять же, не важна ни для чего.
  • Space Quest 4 — неразорвавшийся снаряд не нужен ни для чего, а при попытке залезть с ним в канализацию он взорвётся в кармане героя, и герой погибнет. На тормозах: если вначале взять его из танка, а потом положить назад, то за то и за другое получишь дополнительные очки.

RPG

  • Ouroboros — в игре есть две фальшивые механики. На постоялом дворе можно покупать у клоуна подарки для спутниц. Казалось бы, так можно прокачивать их отношение? Нет, подарки на самом деле ничего не дают. Кроме того, есть колодец, в который можно кидать монетки, чтобы получать бонусы к параметрам. Но даже на самый первый бонус монеток всё равно не хватит. Дело в том, что это игра про день сурка, замаскированная под обычную JRPG. Когда все вернут память о совместно прожитых миллионах циклов, окажется, что герой и спутницы давно связаны прочными отношениями, на которые смешно даже думать повлиять простеньким сувениром. А в колодец, как выяснится, герой давно накидал денег на максимальный бонус — надо было только вспомнить об этом, чтобы получить этот бонус.
  • Undertale — в лесу Сноудина Папирус презентует головоломку с цветными плитками и довольно мудрёными правилами, которая вдобавок ещё и генерируется случайным образом. К несчастью Папируса, протагонисту выпадает абсолютно простой вариант, который можно пересечь без каких-либо проблем. А вот робот Меттатон, послуживший генератором головоломки и приколовшийся над скелетом, на своём шоу в Хотлэнде создаёт заведомо сложнейший вариант головоломки, вдобавок отказавшись напоминать правила: мол, ты их и так в лесу слышал.

Survival Horror

  • Faith: The Unholy Trinity — в подземелье под детским садом в третьей главе Джон натыкается на запертые ворота, которое можно открыть, решив головоломку со стульями, которых необходимо переворачивать при помощи висящих в соседней комнате демонических масок. На деле эта головоломка является подводкой к скримеру — пока игрок будет расхаживать туда-сюда между комнатами, пытаясь отыскать решение, в определённый момент на Джона набросится спрятавшийся за колоннами Гэри и вонзит ему в шею укол с наркотическим веществом.

Визуальные романы

  • Doki Doki Literature Club — с двойной субверсией. Когда протагонист сочиняет стихи для клуба, можно специально подбирать слова, чтобы стихи больше понравились нужной девушке. Далее протагонист может пойти с этой девушкой на свидание. Но быстро оказывается, что всё это не имеет значения, а основной игровой сюжет завязан на Монику, с которой на свидание не сходишь. Однако после того как разобрались с Моникой, финальная концовка зависит от того, с кем из девушек протагонист был на свидании в предыдущих прохождениях. Таким образом, механизм подбора слов для стихов всё-таки имеет смысл — но не тот, какой ожидаешь поначалу.

Аниме, манга и ранобэ

  • Lazy Dungeon Master — по правилам создания местных подземелий, в них можно ставить двери-головоломки, но чем сложнее головоломка, тем легче сломать дверь. Протагонист сделал себе дверь с головоломкой, оканчивающейся словами «не думай, просто скажи», ответ на которую очевиден любому дураку. А вот умные долго пытались догадаться, что надо сказать «просто». Скрывала же эта головоломка просто голую стену, так что время на нее было потрачено абсолютно впустую.

Реальная жизнь

  • Неразрешимые математические задачи. Тут всё просто: условный Архимед ставит задачу: как это сделать, я не знаю. А условный Гаусс говорит: действительно нельзя. Из долго продержавшихся…
    • Само понятие алгоритмической неразрешимости задачи по Гёделю. На тормозах, потому что здесь речь не о невозможности найти решение в принципе, а именно о невозможности найти общее решение: иными словами, если в обычной задаче у нас есть некий алгоритм, в который мы подставляем произвольные вводные данные A, B и C, то здесь мы чуть изменили вводные — и нам уже надо изобретать алгоритм заново.
    • Квадратура круга, трисекция угла и удвоение куба при помощи циркуля и линейки (без делений!) — три известные с античности задачи геометрии, отсутствие решения которых было окончательно доказано в 1882, 1837 и 1837 годах соответственно.
    • Решение уравнений от 5 и выше степени в общей форме при помощи алгебраических действий. Такое решение существует только для уравнений от 1 до 4 степеней.
    • Гипотеза Эйлера 1769 года, что ни одно из уравнений вида a3 + b3 = c3, a4 + b4 + c4 = d4, a5 + b5 + c5 + d5 = e5 и т. д. не имеет решения в натуральных числах, обобщение великой теоремы Ферма, которая составляет случай для степени n=3. В 1966 году опровергнута для n=5, потом найдены решения и для n=4.
  • Математический троллинг:
    • Великая теорема Фермá: была гипотеза 1637 года, что уравнение xn+yn=zn не решается в целых числах для n⩾3, и этот самый Пьер Ферма написал на полях, что у него есть поистине красивое доказательство. Сейчас всё больше считают, что он ошибался либо троллил — существует одно доказательство 1994 года, причём страшенное. Доказательство более общей теоремы на 2020 вообще никто не может отрецензировать: нужными формализмами владеет от силы десяток человек в мире.
      • В книге «Искусство программирования» Дональд Кнут привёл теорему в качестве упражнения, дав ей высшую сложность. Когда теорему доказали, в очередном переиздании он слегка снизил показатель сложности.
    • Так называемая головоломка «14-15», где нужно в игре «пятнашки» поменять местами две соседние плитки, оставив остальные на месте. Изобретатель игр (но не «пятнашек» — он их лишь распиарил) Сэм Лойд даже предлагал приз в миллион долларов тому, кто её решит — за несколько десятилетий до «эпидемии» игры Джонсон и Стори доказали, что она нерешаемая.
Внешние ссылки
TV Tropes Red Herring