Фальшивая головоломка

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вы играете в «Приключения сэра Всеславура», и дошли до момента, когда наш бравый герой заключён в темницу. На дверях висит кодовый замок в стиле «пятнашки». Ну, плавали-знаем: вы уверенно начинаете двигать фрагменты головоломки… проходит час, другой, а картинка и не думает складываться. Уже будучи готовы расколотить монитор, вы от злости тыкаете просто «толкнуть дверь»… и она поддаётся! Да-да, стражники забыли запереть темницу, и дверь открывалась просто так, а заведомо нерешаемый пазл был нужен только для того, чтобы заморочить вам голову.

Аналогичное явление в детективах — Ложный след; в англоязычных публикациях оба эти явления объединены под названием «red herring» («красная сельдь»)[1].

Если фальшивую головоломку целиком нафантазировали себе игроки, а разработчики даже и не подразумевали подобного — это Игровой секрет, которого нет. А если что-то такое было добавлено в игру не сознательно ради лулзов, а появилось в результате какого-то недоразумения — это Ненужная фича.

Примеры

Adventure

  • «ГЭГ: Отвязное приключение» — с компьютера злой Маркизы можно зайти в EvilNet (видимо, аналог Интернета для злодеев), но для входа потребуют дискету, которую нельзя найти нигде в игре.
  • «Падал прошлогодний снег» — герою нужно найти два блока для аккумулятора, маленький и большой, чтобы уплыть на корабле. С маленьким играет девочка, которая в обмен на него просит плавающую в море надувную утку, а когда герой пытается выловить эту утку — то его сразу же выбрасывает на следующий уровень. А большой найти можно (и для этого даже надо решить несколько головоломок) — но в итоге получается, что незачем.
  • «Три богатыря или очень страшная сказка» — возле двери в склеп Лох-Раша есть кнопки, якобы для комбинации, но поднять ее надо просто руками Ильи Муромца.
  • Batman: The Telltale Series — Джон Доу даст Брюсу старинный ключ, можно поискать куда бы его пристроить и поспрашивать персонажей, но на самом деле чудик просто прикололся.
  • Hareraiser — в самой игре якобы зашифровано местоположение драгоценного золотого зайца: разработчик некогда выиграл его в конкурсе, и решил продолжить игру и запрятал его заново. Однако есть вполне обоснованные подозрения, что разработчик просто хотел заработать на игре и набил её псевдоглубокомысленной бессмыслицей, выдав её за головоломку — а с драгоценным зайцем расставаться не собирался.
  • Legend of Kyrandia II: в городе несколько персонажей находятся в трансе, и их надо оттуда как-то вывести. В найденной странице книги одно из зелий — зелье транса, и возникает мысль, что это зелье не только вводит в транс, но и выводит из него, вот и пара ингредиентов для него рядом со страницей валяется. Но нескольких ингредиентов не найти. На самом деле из транса выводит зелье сомнения.
  • Maniac Mansion — игра стала меметичной во многом именно за счёт таких штук: тут и сломанная лестница в библиотеке, которую невозможно починить, и бензопила, для которой нигде в игре нельзя найти бензин.
  • Встречается в цикле Monkey Island:
    • The Secret of Monkey Island — когда героя бросили на морское дно, привязав ему на шею драгоценного золотого идола, вокруг него валяется много разных предметов, которыми можно распилить цепь (пила, меч, ножницы и др.) — но все они слишком далеко. Решение: просто взять идола и всплыть.
    • The Curse of Monkey Island — после того как героя проглотит змея, в её желудке можно найти много странных предметов, включая яйцо Фаберже и секретные документы. На самом деле для дальнейшего прохождения нужен только один из них (флакон кленового сиропа), а все остальные теряются уже в следующем эпизоде, когда героя засасывают зыбучие пески.
  • Rip van Bubsy — педаль в земную кору: из них состоит вся игра. Главный герой начинает засыпать на длительный срок и должен выяснить, что с ним происходит — но все головоломки принципиально нерешаемы, и на них отведено слишком мало времени, чтобы вообще всерьёз попробовать их решить.
  • Return of the Obra Dinn — по ходу игры необходимо устанавливать и записывать в специальную книгу судьбы погибших или пропавших без вести пассажиров судна «Обра Динн», и среди множества доступных вариантов имеются ни разу не используемые при прохождении, такие как смерть от старости или от удара рогами.
  • Sanitarium — что забавно, здесь они сделаны в виде буквальных красных рыбок. На втором уровне есть здание с вывеской, на которой изображена красная рыба; если герой зайдёт туда, он увидит, что там ничего нет, и ещё специально подчеркнёт, как он был уверен, что найдёт здесь что-то важное. На третьем уровне есть пациент психбольницы, танцующий с красной рыбой; он тоже не важен ни для каких головоломок. Наконец, на десятом уровне герой может подобрать драгоценность в виде рыбки, про которую ему тоже скажут, что она имеет особое значение — но на самом деле она, опять же, не важна ни для чего.
  • Space Quest 4 — неразорвавшийся снаряд не нужен ни для чего, а при попытке залезть с ним в канализацию он взорвётся в кармане героя, и герой погибнет. На тормозах: если вначале взять его из танка, а потом положить назад, то за то и за другое получишь дополнительные очки.

RPG

  • Ouroboros — в игре есть две фальшивые механики. На постоялом дворе можно покупать у клоуна подарки для спутниц. Казалось бы, так можно прокачивать их отношение? Нет, подарки на самом деле ничего не дают. Кроме того, есть колодец, в который можно кидать монетки, чтобы получать бонусы к параметрам. Но даже на самый первый бонус монеток всё равно не хватит. Дело в том, что это игра про день сурка, замаскированная под обычную JRPG. Когда все вернут память о совместно прожитых миллионах циклов, окажется, что герой и спутницы давно связаны прочными отношениями, на которые смешно даже думать повлиять простеньким сувениром. А в колодец, как выяснится, герой давно накидал денег на максимальный бонус — надо было только вспомнить об этом, чтобы получить этот бонус.
  • Undertale — в лесу Сноудина Папирус презентует головоломку с цветными плитками и довольно мудрёными правилами, которая вдобавок ещё и генерируется случайным образом. К несчастью Папируса, протагонисту выпадает абсолютно простой вариант, который можно пересечь без каких-либо проблем. А вот робот Меттатон, послуживший генератором головоломки и приколовшийся над скелетом, на своём шоу в Хотлэнде создаёт заведомо сложнейший вариант головоломки, вдобавок отказавшись напоминать правила: мол, ты их и так в лесу слышал.

Survival Horror

  • Faith: The Unholy Trinity — в подземелье под детским садом в третьей главе Джон натыкается на запертые ворота, которое можно открыть, решив головоломку со стульями, которых необходимо переворачивать при помощи висящих в соседней комнате демонических масок. На деле эта головоломка является подводкой к скримеру — пока игрок будет расхаживать туда-сюда между комнатами, пытаясь отыскать решение, в определённый момент на Джона набросится спрятавшийся за колоннами Гэри и вонзит ему в шею укол с наркотическим веществом.

Визуальные романы

  • Doki Doki Literature Club — с двойной субверсией. Когда протагонист сочиняет стихи для клуба, можно специально подбирать слова, чтобы стихи больше понравились нужной девушке. Далее протагонист может пойти с этой девушкой на свидание. Но быстро оказывается, что всё это не имеет значения, а основной игровой сюжет завязан на Монику, с которой на свидание не сходишь. Однако после того как разобрались с Моникой, финальная концовка зависит от того, с кем из девушек протагонист был на свидании в предыдущих прохождениях. Таким образом, механизм подбора слов для стихов всё-таки имеет смысл — но не тот, какой ожидаешь поначалу.

Аниме, манга и ранобэ

  • Lazy Dungeon Master — по правилам создания местных подземелий, в них можно ставить двери-головоломки, но чем сложнее головоломка, тем легче сломать дверь. Протагонист сделал себе дверь с головоломкой, оканчивающейся словами «не думай, просто скажи», ответ на которую очевиден любому дураку. А вот умные долго пытались догадаться, что надо сказать «просто». Скрывала же эта головоломка просто голую стену, так что время на нее было потрачено абсолютно впустую.

Реальная жизнь

  • Неразрешимые математические задачи. Тут всё просто: условный Архимед ставит задачу: как это сделать, я не знаю. А условный Гаусс говорит: действительно нельзя. Из долго продержавшихся…
    • Само понятие алгоритмической неразрешимости задачи по Гёделю. На тормозах, потому что здесь речь не о невозможности найти решение в принципе, а именно о невозможности найти общее решение: иными словами, если в обычной задаче у нас есть некий алгоритм, в который мы подставляем произвольные вводные данные A, B и C, то здесь мы чуть изменили вводные — и нам уже надо изобретать алгоритм заново.
    • Квадратура круга, трисекция угла и удвоение куба при помощи циркуля и линейки (без делений!) — три известные с античности задачи геометрии, отсутствие решения которых было окончательно доказано в 1882, 1837 и 1837 годах соответственно.
    • Решение уравнений от 5 и выше степени в общей форме при помощи алгебраических действий. Такое решение существует только для уравнений от 1 до 4 степеней.
    • Гипотеза Эйлера 1769 года, что ни одно из уравнений вида a3 + b3 = c3, a4 + b4 + c4 = d4, a5 + b5 + c5 + d5 = e5 и т. д. не имеет решения в натуральных числах, обобщение великой теоремы Ферма, которая составляет случай для степени n=3. В 1966 году опровергнута для n=5, потом найдены решения и для n=4.
  • Математический троллинг:
    • Великая теорема Фермá: была гипотеза 1637 года, что уравнение xn+yn=zn не решается в целых числах для n⩾3, и этот самый Пьер Ферма написал на полях, что у него есть поистине красивое доказательство. Сейчас всё больше считают, что он ошибался либо троллил — существует одно доказательство 1994 года, причём страшенное (более ста страниц плюс такой замороченный матаппарат, что его понимает дай бог пара сотен человек на всей планете). Доказательство более общей теоремы на 2020 вообще никто не может отрецензировать: нужными формализмами владеет от силы десяток человек в мире.
      • В книге «Искусство программирования» Дональд Кнут привёл теорему в качестве упражнения, дав ей высшую сложность. Когда теорему доказали, в очередном переиздании он слегка снизил показатель сложности.
    • Так называемая головоломка «14-15», где нужно в игре «пятнашки» поменять местами две соседние плитки, оставив остальные на месте. Изобретатель игр (но не «пятнашек» — он их лишь распиарил) Сэм Лойд даже предлагал приз в миллион долларов тому, кто её решит — за несколько десятилетий до «эпидемии» игры Джонсон и Стори доказали, что она нерешаемая.

Примечания

  1. Англоязычная идиома, происходящая от способа сбить со следа охотничьих собак, отвлекая их запахом «красной» (особым образом приготовленной) сельди.
Внешние ссылки
TV Tropes Red Herring