Что врагу хорошо, то игроку бесполезно

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Персонажу игрока в современных играх часто доступен широкий арсенал оружия/заклинаний/способностей, в том числе таких, которыми пользуется противник-ИИ. Казалось бы, это прекрасно — уравнивает возможности в бою, обогащает доступную тактику и позволяет пополнять боезапас за счет трофеев.

Но не тут-то было! Стрелы лесных разбойников без промаха разят протагониста, решительно укорачивая его жизнь, а когда он сам берётся за лук, то либо не может толком ни в кого попасть, либо стрелять ему не дают бандиты-рукопашники (а если их перебить, то проще уж и лучников врукопашную одолеть), либо подводит ограниченность носимого боезапаса в колчане. Гранатомёты террористов разносят в щепки с трудом отстроенную базу или быстро уничтожают пилотируемую технику, но вот для игрока крушить лагеря боевиков равносильно самообкрадыванию (вся полезная добыча сгорит в процессе), а танков и прочих бронированных целей у них просто нет. Зловредные чары культистов Аль-Козледа не дают сэру Всеславуру сотоварищи лечиться или быстро бегать, но хотя в книге заклинаний волшебницы Полироли такие тоже есть, они только впустую тратят ману — всё равно культисты не умеют исцеляться и не пытаются убежать.

Причины тропа бывают многообразны:

  • Асимметрия конфликта. Задачей протагониста является замирение местности и установление контроля над её ресурсами и населением, а противники могут легко позволить себе испепелять всех и вся.
  • Разные механики использования. Игроку необходимо точно целиться из оружия, а враги либо попадают всегда просто по умолчанию, либо используют ИИ, чтобы математически рассчитать траекторию снаряда во мгновение ока.
  • У противника сверхбыстрый и абсолютный микроконтроль, все его юниты применяют свои спецспособности мгновенно и куда надо. А вот игроку, чтобы с такой же скоростью применить способности юнитов, нужно отстучать клавиатурой и мышкой пулеметную очередь и ни разу не промахнуться.
  • Враг всегда точно знает, где находится персонаж игрока/какие из строений на базе фальшивые/куда поставлены капканы, а сам прекрасно пользуется ограниченностью информации у игрока.
  • У противников бесконечные боеприпасы, а игрок вынужден беречь патроны. Педаль в пол, если их в игре вообще сильно ограниченное количество для конкретного оружия.
  • Врагами выступают одноразовые головорезы, задачей которых является нанести хоть какой-то ущерб перед неминуемой гибелью (возможно, даже самоубийственной атакой), а протагонист — единственный, неповторимый и трудноизлечимый.
  • Для эффективного применения какого-либо оружия или способности необходимо несколько бойцов, составляющих тактическую комбинацию, а персонажей у игрока меньше, чем требует комбинация.
  • На стороне противника мощным оружием пользуются двухметровые громилы, которые помахивают им одной рукой, а протагонист с такой ношей еле ходит.
  • Врагам не нужно таскать в инвентаре полцентнера провианта и квестовых предметов, а потому они могут позволить себе забить весь рюкзак тяжёлыми снарядами к переносной пушке.
  • Протагонист боится яда, болезней и радиации, а сражаться ему приходится с нежитью или роботами, которые эти эффекты игнорируют.

Может комбинироваться с тропом Ненужная фича.

Инверсия тропа — ИИ этим не пользуется (когда компьютерный противник не умеет совсем или умеет крайне еле-еле пользоваться механиками, сильными в руках живого игрока).

Примеры

  • Космические рейнджеры 2 — электронный резак. Это энергетическое оружие наносит сравнительно небольшой урон корпусу корабля, но при этом заметно ускоряет износ оборудования. Для игрока, который воюет с десятками сгенерированных компьютером противников, оно практически бессмысленно. Убить раздолбав корпус в разы быстрее, чем вывести из боя, сломав «начинку», а стоимость ремонта для компьютерного болванчика, живущего один бой, всё равно не важна. А вот для игрока, у которого ремонт, особенно на высоких уровнях, — одна из основных статей расхода, это настоящая боль. Особенно когда те же компьютерные болванчики, собравшись толпой, начинают ковырять его десятком резаков, не забывая при этом и про другое оружие.
  • «Корсары: Каждому своё» — способность «Брандер», подрывающая пороховой погреб корабля. Противники не стесняются взрываться, чтобы нанести ущерб кораблю протагониста, но для игрока это, мягко говоря, слишком затратный способ воевать.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — критическая ошибка при атаке повреждает оружие атакующего. Одинаково неприятны как свои ошибки, так и вражеские — враг всё равно не проживёт достаточно долго, чтобы повреждение оружия сказалось на его боеспособности. А вот игроку это всё ещё использовать/продавать. Особенно бесит, когда из-за критов повреждается уникальное или редкое оружие.
  • Civilization VI — уникальное свойство войск Японии драться в полную силу, невзирая на понесённые потери, превращает войну против японца-ИИ в затяжной конфликт на истощение. Игрокам полезнее не рисковать потерей потрёпанного отряда попусту.
  • Deus Ex — огнемёт. Тяжёл, недальнобоен, занимает много места в инвентаре, боеприпасы тоже громоздки, да ещё и очень редки. Зато враги-огнемётчики способны сильно осложнить жизнь игроку, в том числе и потому что они там очень быстро бегают и способны, быстро подбежав, спалить игрока раньше, чем он их успеет расстрелять.
  • Divinity: Original Sin 2 — Провокация в лучшем случае заставит противника атаковать персонажа, а в худшем пропустить ход. А персонажей игрока Провокация заставляет вести себя по-идиотски — лезть в огонь, задевать заклинаниями своих, без толку применять небоевые заклинания и жрать из своего инвентаря все подряд, включая ядовитые предметы.
  • Dragon Age: Origins — заклинание Смертельное Проклятие. Основную опасность представляет блок на лечение, а врагов всё равно никто не лечит.
  • Europa Universalis 4 — ряд особенностей существует как будто только для того, чтобы подгадить игроку. Например, идеи стран, увеличивающие стоимость национализации провинций. Игрок вынужден тратить столь драгоценные административные очки в увеличенном объёме, что ограничивает его расширение. В обратную сторону это почти не работает — от того, что ИИ потратит кучу очков (всё равно ИИ не ставит цель захватить мир, ему очков хватит), вам от потери провинций лучше не станет. Не говоря уж о том, что мало-мальски опытный игрок вообще не будет терять провинции. А что насчёт опции контршпионажа у дипломатов? Игрок или слишком силён и ему плевать на шпионов ИИ, или довольно слаб, но тогда он тратит дипломатов на поиск союзников. Так что контршпионаж (по крайней мере в рамках синглплеера) остаётся уделом стран под управлением ИИ, которые просто не дадут вам сделать на них претензию для обоснованной войны.
  • Fallout 4 — гамма-пушка поражает радиацией, то есть снижает максимальное здоровье, требуя специального лечения. Среди противников широко представлены супермутанты, гули и роботы, которые радиации не боятся, а также люди в силовой броне, которые радиации почти не боятся.
    • Реактивный гранатомет в режиме выживания — сам по себе (плюс боеприпасы) слишком тяжел относительно наносимого урона, чтобы его носить. И если атомный гранатомёт «Толстяк», столь же тяжелый, хотя бы является вундервафлей, с которой можно ходить на особо трудных боссов, то реактивный гранатомет того не стоит. Выдать реактивный гранатомёт напарнику? Ещё хуже! Он будет стрелять по каждой гребаной кротокрысе, которая полезет на вас врукопашную, и осколками посечет вас не меньше, чем моба.
  • Gothic 3 — демонический меч, для использования требующий силы не менее 666 (обычно игрок имеет силу меньше 300).
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре с аддонами — некоторые юниты дают бонусы после уничтожения всего их отряда или больших потерь в нём. Гвардейцы людей начинают уворачиваться, а горгулы и горгуаны приобретают новые способности при гибели значительной части их отряда, зомби после смерти распространяют чуму и т. д. В «Воине Севера» и «Тёмной Стороне» любая нежить оставляет после смерти отряда злогны — сгустки тёмной энергии, которые притягиваются к соседнему отряду и воскрешают нежить или наносят урон остальным. Игроку извлекать из этого пользу затруднительно, ведь постоянно восполнять такие огромные потери дорого, реального времени занимает много, да и войска могут закончиться в продаже. Для ИИ же проблем в этом нет — армию он не нанимает, да и она обречена погибнуть от рук игрока рано или поздно, а с подобными особенностями игрок хотя бы пострадает побольше.
    • Инверсия с прыжком гигантов. Он позволяет наносить урон всем врагам, а за каждый поражённый отряд накапливается ярость, что воину, специализирующемуся на Духах Ярости и их аналогах, будет более чем полезно, особенно с учётом того, что у врагов может быть и более пяти отрядов. И даже будучи на стороне врага, эти гиганты несут пользу игроку, ибо ярость накапливается и за получаемый урон, который всё-равно слишком мал, чтобы обидеть кого-нибудь кроме любителей проходить без потерь.
  • Mass Effect 2 — огнемёт. Недальнобойное оружие, боеприпасов часто будет не хватать, подожжённые враги быстро прекращают панику и получают сравнительно малый урон, а эффекты пламени чисто косметические, потому, чтобы попасть во врага, надо целиться в аккурат середину прицела. Зато вражеские огнемётчики обладают безграничным боезапасом, всегда отлично целятся и при поджигании наносят игроку существенный урон, в ходе которого подожжённый персонаж ещё и паникует, вместо передвижения или стрельбы пытаясь потушить огонь.
  • Morrowind — магические эффекты уничтожения оружия и брони. Вражеские маги наносят таким образом если не физический, то ощутимый экономический ущерб персонажу игрока, а вот ему их применять нет особого смысла из-за порчи трофеев. От этих заклинаний есть ситуативная польза — когда нужно сломать доспехи врага, чтобы украсть их у него, не убивая, и потом починить (кхе-кхе, Дивайт Фир, кхе-кхе), но этим их полезность и ограничивается.
  • Mortal Kombat — невидимость у Рептилии, когда им управляет игрок. Вы не видите персонажа, а компьютерному противнику абсолютно плевать на невидимость.
  • Nox — много случаев, когда преотличное оружие, поднятое с трупа, герой не сможет использовать, и причина проста: классовая система. Луком и арбалетом могут пользоваться только колдуны, доспехами, булавами, топорами, молотами — только воины, посохами, в зависимости от типа — колдуны или волшебники. Так что если вы, будучи волшебником, убили колдуна, вам не удастся кастовать его посохом, например, Силу Природы, зато можно будет продать эту штуковину за приличные деньги (конечно, если торговец близко).
  • Pathfinder: Kingmaker — отравление, накладываемое заклинаниями или простыми атаками монстров, вынуждает в ядоопасных местах постоянно держать наложенным защитное заклинание во избежание конских штрафов к характеристикам. Со стороны игрока отравлять умеют жрецы, но все серьёзные монстры, которых осмысленно травить, либо имеют слишком высокие спасброски стойкости, либо вовсе иммунны к яду. В еще большей степени болезни — противник либо умрет, либо победит, а игроку с болячкой придется идти дальше и что-то с ней делать.
  • Prey (2017) — маскировка под мелкие бытовые предметы протагонисту реально помогает только пролезать в разные щели, а засаду устроить не даёт высокий расход энергии. Замаскировавшиеся противники могут так сидеть часами, заставляя подозревать опасность в любой валяющейся кружке. С другой стороны, игрок имеет возможность мимикрировать под более крупные объекты, такие как турели и дроны и использовать их оружие, что может быть полезно в некоторых случаях, тогда как противники этого не делают, хотя высшие мимики по описанию должны быть способны.
  • Red Alert 3 — японские «боевые ангелы». Немного на тормозах, так как игроку они не бесполезны, но в руках ИИ, владеющего идеальным микроконтролем, парализующий луч «боевых ангелов» приобретает почти неодолимую мощь — игроку пришлось бы долго микрить, чтобы каждая «ангелица» парализовала свою отдельную цель, а не одну все вместе, а в руках ИИ они все выбирают себе цели моментально и одновременно.
  • RimWorld — зажигательное оружие (коктейли Молотова и огнемёты) в руках налётчиков способны учинить на базе игрока серьёзные разрушения. Самому игроку поджигать чужие дома обычно не нужно, поэтому большая часть трофейных коктейлей и огнемётов идёт на продажу, а меньшая — либо на склад (чтобы было чем жарить жуков), либо раздаётся персонажам-пироманам для бонуса к настроению.
    • Дополнение Anomaly немного улучшает ситуацию: с одной стороны, там появляются уязвимые к огню монстры (биошматы, металлическая жуть), а с другой — у самого игрока в распоряжении оказываются более эффективные «зажигалки» в виде испепелителя и винтовки «Адская фурия», снабжённой подствольным огнемётом на биоферрите.
  • Saints Row: The Third — огнемёты тормозят протагониста и несут опасность случайно поджечь и себя тоже. Среди противников ими вооружены громилы в огнеупорных нарядах, с лёгкостью таскающие эту тяжесть и способные с размаху приложить ей в ближнем бою.
  • Severance: Blade of Darkness — гоблины и скелеты с луками в первой половине игры метко пускают бесконечные стрелы в протагониста. Сам протагонист не имеет ни какого-либо прицела, ни сколь-нибудь значительного боезапаса (10 обычных и 10 отравленных стрел максимум).
  • Skyrim:
    • Драконий крик «Разоружение», выбивающий оружие из рук, на самых опасных противников не действует никак, а против обыкновенных избыточен (к тому же они быстро подбирают оружие). Обезоруженному же игроку разглядеть верный меч где-то на полу в тёмном подземелье бывает совсем непросто.
    • У врагов-магов действует упрощенная модель расхода магической энергии, учитывающая только наличие/отсутствие, то есть даже с единичкой энергии они всё равно могут применять абсолютно любые доступные заклинания. А игрок-маг вынужден играть честно, что ставит его в неравные условия при использовании электрических и защитных заклинаний.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — монстры-лучники имеют бесконечный боезапас, в том числе порой и особых стрел. На тормозах играется к концу игры, когда Линк может расширить инвентарь и сам запастись стрелами.
  • Warcraft 2 — из-за кондового управления у групп юнитов отсутствуют иконки применения заклинаний, поэтому для их применения нужно выделять каждого юнита отдельно. Особенно сильно страдает эффективность паладинского исцеления и экзорцизма — первое ещё можно спокойно применить после боя, зато второе оказывается почти бесполезным. Использовать экзорцизм имеет смысл разве что при охранении подступов к базе связкой «вертолёт + паладин»: вертолёт отвлекает внимание вражеского рыцаря смерти и заставляет его тратить ману на призыв вихрей, а паладин в это время накрывает врага экзорцизмом. Зато ИИ-паладины легко и непринужденно лечат своих товарищей и изгоняют нежить игрока в самой гуще сражения. Аналогично заклинания «жажда крови», которые огры-маги накладывают на своих бойцов для усиления, да и многие другие.
    • Скелеты. Как юнит противника — вполне пляшут, как поднимаемые игроком — практически бессмысленны, так как малочислены, слабы и распадаются со временем. В третьей части их сделали более многочисленными и автоматизировали процесс их поднятия, поэтому скелеты превратились в полезный спамный юнит, который можно поднять в огромном количестве по запросу.
  • The Witcher 3 — арбалет у Геральта маленький, маломощный и выполняющий чисто вспомогательную роль. Полноразмерное «неписевское» стреляло ведьмак взять в руки не может. Луки и арбалеты у противников способны сильно осложнить ведьмачью жизнь.
  • Worms — «обычное» оружие, вроде ракетниц и гранат, ибо ИИ мастерски просчитывает траекторию, а игрок… Когда как.
  • X-COM (оригинальная игра) — пси-способность «Паника». Пришелец всегда знает, кто из ваших солдат наименее устойчив к пси-оружию, и будет целенаправленно вводить этого солдата в панику или состояние берсерка, и в лучшем случае он потеряет ход, а в худшем — расстреляет своих. Нет, вы можете сделать то же самое с пришельцем, но во-первых, среди них не бывает неустойчивых индивидов, так что успех не гарантирован, во-вторых, потеря одного хода одним пришельцем (а они многочисленны и, в отличие от ваших солдат, являются расходным материалом) не даст вам особого тактического преимущества. В третьих: враг видит одного — может псионить на всех, а игроку лучше переманить врага с помощью куда более полезной пси-способности «Контроль» и разведать им новые цели — если есть несколько мощных псиоников, миссия может закончиться за считаные ходы!