Запертая дверь

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Очень распространённое в видеоиграх явление — двери, которые возможно отпереть лишь при тех условиях, при которых положено по сюжету игры (если вообще возможно). Эту дверь не получится ни выбить, ни выломать, ни взорвать из того гранатомёта, из которого игрок только что крушил вражеские танки, даже если она выглядит, как трухлявое недоразумение, держащееся на одной петле. Придётся искать ключ, решать головоломку или просто истреблять врагов в доступной локации, после чего дверь сама откроется. Ещё смешнее, если дверь вообще нарисована на стене и не откроется никогда. Кстати, окна рядом с ней тоже нарисованы, так что разбить стекло и влезть внутрь тоже не выйдет.

Условно можно разделить запертые двери на три основных вида:

  • Дверь-временное препятствие. Игроку необходимо открыть эту дверь, чтобы прогрессировать, но перед этим придется найти способ это сделать (уже упоминавшиеся ключ, головоломка или истребление врагов). Особенно абсурдная ситуация, когда дверь открывается рычагом в другом конце здания. Тут все так ходят?
  • Дверь-«шорткат». Запертая изнутри дверь, которая обычно находится в удобном месте. Спустя время игрок доберется долгим обходным путем до неё с обратной стороны и откроет проход. И когда понадобится вернуться в посещенную ранее локацию путь будет значительно более коротким.
  • Навечно запертая дверь. На самом деле за этой дверью просто ничего нет и у игрока никогда не будет возможности открыть её. Она существует просто, чтобы мир игры выглядел более логичнее и больше, чем есть на самом деле. Нередко является нарисованной и вообще не реагирует на действия игрока. Может быть связана с тем, что в ходе разработки пришлось отказаться от части идей: за дверью первоначально планировали разместить врагов, тайник с сокровищами, квестодателя и т. д., и т. п., но вот не получилось.

В общем, Запертая Дверь — это близкая родственница всех этих неприступных кустов и заборов. Вполне подойдут также всякие неоткрываемые сундуки, которые в реальности бы попробовали просто разломать.

Примеры

FPS

  • Старые шутеры для DOS (практически все — тут и Doom, и Duke, и Blood, и всякие воины-тени с реднеками): запертые двери являются стандартным способом сделать прохождение уровня более интересным и запутанным, и менее коридорным. Близко к началу уровня находится дверь, куда не пускают, пока не найдешь хрестоматийный «Ред кей» или «Блю кей[1]». А лежит он в направлении, противоположном тому, куда ведет дверь.
  • Call of Duty — полно таких дверей. Пока не будет выполнено определённое условие (чаще всего — уничтожение врагов в локации), дверь остаётся запертой. Получается весьма забавно — игрок может высадить в дверцу весь свой запас панцерфаустов, и ничего с ней не случится, а потом придёт сержант и просто выбьет её ногой. Это секретное военное искусство, которому персонаж игрока не обучен.
  • Cyberpunk 2077 — обычное дело в Найт-Сити. Здесь полным-полно закрытых помещений, за дверями которых скрывается зачастую весьма ценный лут. Но для проникновения внутрь надо либо найти код для кодового замка (обычно находится на ближайшем компьютерном терминале), либо иметь высокий показатель Техники, который позволяет обходить электронную защиту замка. Ну, или качать Силу, чтобы тупо выламывать двери. Самый известный пример из этой игры — запертая дверь на корабле «Эбунике», за которой скрывается тайник Адама Смэшера с чертежом лучшего дробовика в игре. Получить сюда доступ можно только после победы над Адамом Смэшером, забрав с его тела карту доступа. Тогда после окончания игры можно будет вернуться на корабль и обчистить всю комнату.
  • Terminator: Resistance — запертая на сложный замок дверь в Пасадене, которая судя по запискам неподалёку ведёт в мир без машин, не разрушенный ядерной войной. Как несложно догадаться, если эту дверь вскрыть, то ничего не поменяется. Зато игрок получит достижение «No Hope».

Hack and slash

  • Diablo II — открывать запертые сундуки без ключа умеют только персонажи класса ассассин. Остальным приходится подбирать или покупать ключи (благо, они вообще универсальные, хоть и одноразовые). Даже могучий варвар не может просто взять свой огромный топор и проломить сундуку крышку.

Survival Horror

  • Parasite Eve II — двери в Убежище. Например, открыть одну можно только если не пропустить одно место в самом начале игры и не забыть там поднять кое-что с земли, хотя то, что за дверью, очень сильно пригодится. Или довольно долгое блуждание по каналам, чтобы обойти одну-единственную дверь. В финале союзники запирают большую часть дверей, чтобы игрок не сбился с маршрута.
  • Resident Evil — в целом, запертая дверь это привычный геймплейный элемент игры, особенно в классических частях. Процесс игры во много построен на простой формуле: большинство дверей в локации закрыто на какой-то ключ и по мере продвижения предстоит найти один из ключей. Этот ключ дает доступ к нескольким закрытым дверям, за которыми можно найти следующий ключ и так далее. При этом, большинство этих дверей выглядят весьма непрочными, тренированный полицейский (коим является, например, Крис) мог бы без труда выбить их, а уж с арсеналом вроде дробовика и гранатомета, доступного игроку, это тем более было бы несложной задачей. В первой части доходит до абсурда: в одной из катсцен Барри без особого труба вышибает запертую дверь, чтобы спасти Джилл, но у игрока на протяжении всей игры такой возможности нет. Часть дверей, так же, просто «закрыты изнутри», то есть фактически являются быстрыми проходами к уже посещенному раньше месту. К чести резидента стоит заметить, что большинство запертых дверей в этой серии ведут куда-то и в какой-то момент игрок получит доступ к тому, что за этой дверью.
  • Silent Hill — помимо тех, что нужно открыть изнутри или каким-то иным способом, Сайлент Хилл славиться очень большим количеством дверей, которые никогда не будут открыты. Фирменная надпись «Замок сломан, я не могу открыть эту дверь» знакома практически всем игрокам серии. Впрочем, кто-то видит в этом своеобразную «фишку» серии и испытывает при появлении этой надписи некоторое облегчение — одним местом для исследования меньше.

RPG

  • Bloodborne — во-первых, двери большинства домов заперты, и игрок, как и монстры, не может туда ворваться (причем некоторые из жильцов за этими дверями будут очень недовольны, если главный герой попытается вломиться). Во-вторых, по старой доброй традиции «Соулсов» в игре есть несколько «шорткатов», как раз представляющих из себя запертую дверь. Чаще всего это обычная деревянная дверь (не выглядящая прочно) или металлическая решётка (которую наш всесильный герой, вооружённый взрывчаткой, тоже явно сумел бы выломать).
  • Fallout 3, New Vegas и 4 — кроме «обычных» запертых дверей, которые не пропускают игрока лишь до определенного уровня (пока он не прокачает до соответствующих показателей навык Взлома), существуют и двери с невзламываемыми замками, за которыми скрываются какие-то квестовые зоны. Ключи от этих дверей выдают ровно тогда, когда герою дозволено попасть в соответствующую зону по сюжету.
  • Disco Elysium — дверь в старый бункер неподалёку от рыбацкой деревни. Чтобы её открыть, нужно 20 очков техники, но даже при удачном скиллчеке дверь не откроется, но зато появится новая мысль в шкафчике мыслей. Когда эта мысль будет полностью завершена, она сообщит игроку, что дверь открыть нельзя НИКАК и с этим нужно просто смириться. Остальные двери в игре вполне открываемы (и даже есть ещё один перк в том же шкафчике для любителя отпирать все двери), но только не эта.

Roguelike и Roguelite

  • Bit Dungeon — в первой части прогресс зависит напрямую от зачистки комнат (собственно, другого контента в ней почти и нет). Убив монстров в одном помещении, игрок получает один ключ, которым может открыть ровно одну дверь. В следующих частях механика изменилась: ключ требуется только для прохода к боссам, а обычные двери в данжах открываются автоматически, как только все монстры в комнате перебиты.
  • Darkness Survival — если в надёжности бревенчатых баррикад и окованных ворот усомниться трудно, то обычные двери комнат, на которые просто навешен амбарный замок, выглядят хлипкими. Непонятно, почему воительница не может их сломать, воровка или лучница — взломать замок, а ведьма — выбить каким-то другим заклинанием, кроме огненных (тем же «магическим снарядом», в конце концов), или поручить грубую работу скелетам и жнецам. Но факт остаётся фактом: двери приходится или жечь наравне с баррикадами, тратя ресурсы, или обшаривать весь уровень в поисках ключа.
  • Enter the Gungeon — всё Оружелье состоит из случайно сгенерированных комнат, которые надо зачищать от врагов. Большинство дверей открываются сами после зачистки (на время боя их закрывают особые неуязвимые враги), но бывают и запертые на замок. Кроме обычных ключей, они открываются отмычками Пилота (внимание, можно испортить замочный механизм), Дрелью, АКлючом-47 и Скелетроновым ключом.
  • Pixel Dungeon и её форки — запертая на замок дверь неуязвима к огню, поэтому избавиться от помехи «нелегальными» способами (огонь, палочка дезинтеграции) тут нельзя, надо обязательно искать ключ. С баррикадами и книжными полками всё наоборот — их надо сжигать, чтобы пробраться в тайные комнаты.
  • Soul Knight — в дверных проёмах на время боя вырастает частокол. Спору нет, это надёжнее, чем обычная дверь… но на вопрос, почему брёвна выдерживают попадание файерболла, взрыв гранаты или вообще ядерной бомбы, ответа не даёт.

Примечания

  1. Мы знаем, что правильно „ки“, но на ломаном геймерском английском 90-х говорилось именно „кей“ — см. также „кейборд“, „эникей“.
Внешние ссылки
TV Tropes Locked Door