Call of Duty
Избранная статья Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 05/2020 она размещалась на его главной странице. |
Call of Duty | |
Общая информация | |
Жанр | Шутер с видом от первого лица |
Дата выхода | 29.10.2003 |
Разработчик | Infinity Ward |
Издатель | Activision 1C |
Платформы | Microsoft Windows Apple OS X Nokia N-Gage Playstation 3 Microsoft Xbox 360 |
Режимы игры | Одиночная Многопользовательская |
Call of Duty (англ. «Зов долга») — видеоигра в антураже Второй Мировой войны, во многом заложившая основы так называемого «кинематографического шутера». Первая игра в одноимённой серии.
Сюжет
1942 год. Вторая Мировая в самом разгаре. Судьба мира решается на полях многочисленных сражений. Англичане и американцы готовятся вторгнуться в немецкую «Крепость Европа», а на востоке гремит грандиозная Сталинградская битва.
Эта война свела воедино жизни множества людей, призванных и добровольно вызвавшихся на исполнение своего воинского долга. Трое героев — американский десантник рядовой Мартин, британский солдат сержант Эванс и советский воин красноармеец Алексей Воронин вступают в бой поодиночке, но цель у них одна: Берлин.
Игровой процесс
Как шутер с видом от первого лица, Call of Duty очень многое позаимствовал у Medal of Honor: Allied Assault, своего предшественника на стезе активного заимствования приёмов киноязыка, и немудрено — большая часть сотрудников Infinity Ward до этого работала в 2015, Inc. как раз над этой частью «Медали Почёта». Игра, как и её предшественник, копирует некоторые сцены из известных кинокартин (теперь это не «Спасение рядового Райана», а «Самый долгий день», «Индиана Джонс» и «Враг у ворот») и также сопровождена достойной симфонической звуковой дорожкой за авторством Майкла Джаккино. Как и Medal of Honor, это шутер с запутанными уровнями-лабиринтами, большим количеством скриптовых сценок, лечением аптечками и небольшим носимым арсеналом.
Однако кое-какие важные различия есть.
Во-первых, игровой мир прибавил в разнообразии: главных героев теперь трое, и одиночная кампания теперь разделена на три условных части — американскую, английскую и советскую, каждая со своим набором заданий, оружия и ситуаций.
Во-вторых, в соответствии с рекламным девизом игры, теперь «никто не сражается в одиночку». Почти на всех заданиях протагониста сопровождают союзные неиграбельные персонажи, обычно численностью от пехотного отделения до взвода. Какой-либо боевой эффективностью они, в отличие от последующих игр серии, не отличается и нужны для создания иллюзии масштабности и грандиозности сражений. Да, дружественные солдатики умеют прятаться за укрытиями и бросать гранаты, но делают они это кое-как и не отличаются меткостью стрельбы и живучестью. Для игрока подобная массовка полезна лишь в качестве поставщика патронов к оружию, которые можно подобрать после её скоропостижной гибели. Как и прежде, главная роль в борьбе с противником принадлежит игроку.
Третье же нововведение не столь заметно, однако его со временем позаимствовали почти все трёхмерные шутеры следующих поколений: каждая модель стрелкового оружия в игре была оснащена возможностью прицеливания для точной стрельбы и анимацией рукопашной атаки для ближнего боя. До этого и прицел, и атака ближнего боя были положены лишь определённым видам оружия — как правило, первое полагалось дальнобойным снайперским винтовкам, второе — пистолетам и пистолет-пулемётам. В Call of Duty же у каждого вида огнестрельного оружия есть и прицел (оптический или мушка), и рукопашная атака (как правило, удар прикладом). Кроме того, некоторым видам оружия было положено несколько режимов стрельбы — возможность, в следующих играх серии утраченная.
Также ещё одной особенностью, не ставшей столь популярной за пределами игровой серии, стало наличие полноценной смены положений тела игрового персонажа: в этой игре он умеет не только приседать, но и передвигаться ползком.
С технической стороны игра показала себя очень хорошо. Отработанный трёхмерный движок id Tech 3 хотя и не обеспечивал чрезвычайно детализированную картинку, однако был хорошо отлажен и работал без вылетов и нареканий. Единственное графическое нововведение, эффект контузии, также не сильно влияло на производительность и игровой процесс, выражаясь лишь в противном звуковом эффекте и некотором замыливании экрана.
Как и её духовный предшественник, Call of Duty была встречена и прессой, и игроками весьма и весьма тепло. Подобное благоприятное отношение побудило разработчиков приступить к созданию сиквела игры, а издателя — заняться дальнейшим развитием франшизы. И начали они с довольно скверно выполненного и плохо принятого порта-демейка для мобильной консоли Nokia N-Gage, а продолжили официальным аддоном United Offensive. Сама же первая часть игровой серии была переиздана в 2009 году на современные для того времени компьютеры и игровые консоли под названием Call of Duty Classic.
Тропы
- Анахронизм — автоматы MP-44 попадаются в руках противников в Сталинграде поздней осенью 1942 года, приблизительно за год до того, как они в действительности начали поступать в войска.
- Также в финале задания «Дом Павлова» на помощь обороняющимся приедут советские танки T-34/85, которых здесь также не должно быть ещё как минимум год.
- Бесконечные боеприпасы — обычно у протагониста количество патронов ограничено (хоть и таскает он их с собой огромное количество). Но вот во всевозможных непередвигаемых пулемётах, которыми персонажу время от времени дают попользоваться по ходу игры (вплоть до зенитного) боезапас и правда бесконечный, так что строчить можно непрерывно. Видимо, то же относится к пушкам и противотанковым ружьям, просто в игре не попадается столько целей, чтобы обнаружилось неприлично большое количество снарядов. Что касается врагов (да и коллег тоже), то у них явно патроны не заканчиваются никогда. Стрелкам бывает нужно перезарядиться, пулемётчикам — только если это нужно по сюжету, зенитные же Flakvierling вовсе строчат без умолку.
- Бомба начала игры — автоматическая винтовка FG-42. Очень точное и убойное автоматическое оружие, к тому же снабжённое оптическим прицелом. Попадается в качестве трофея в самом начале игры, в Сен-Мер-Эглиз и затем пропадает почти до самого конца.
- Игровые несуразности — каждый из видов оружия использует свои особенные боеприпасы, никак не восполняемые любым другим видом оружия. Даже если это пистолет и пистолет-пулемёт, использующие один патрон. Даже если в действительности он специально разрабатывался с расчётом на совместимость с магазинами для другого вида оружия. Даже если эти винтовки отличаются только установкой оптического прицела.
- На первой миссии советской кампании в сцене раздачи винтовок и патронов можно рассмотреть, что все подходящие из-за ящиков и напирающие толпой солдаты возникают прямо из воздуха. Это же можно разглядеть, если улучить момент и подбежать к одному из вооружённых винтовкой солдат на пристани. Если встать к нему вплотную, он перестанет стрелять, и тогда можно увидеть не только бесконечный спавн бойцов за ящиками, но и постоянно возникающие из воздуха толпы с других барж.
- Кроме того, в сцене перебежек от одного укрытия к другому под руководством сержанта Бородина можно заменить, что за стреляющими по советским войскам немецкими пулемётами стоят игровые модели солдат в советской же форме.
- На первой миссии советской кампании в сцене раздачи винтовок и патронов можно рассмотреть, что все подходящие из-за ящиков и напирающие толпой солдаты возникают прямо из воздуха. Это же можно разглядеть, если улучить момент и подбежать к одному из вооружённых винтовкой солдат на пристани. Если встать к нему вплотную, он перестанет стрелять, и тогда можно увидеть не только бесконечный спавн бойцов за ящиками, но и постоянно возникающие из воздуха толпы с других барж.
- Клюква — первые два уровня советской кампании практически полностью копируют сцены из кинокартины «Враг у ворот» во всём его клюквенном великолепии. Тут и переправа через Волгу с обязательными комиссарскими спичами и расстрелом дезертиров, и раздача одной винтовки на двоих (игроку её как раз и не достанется, придётся подбирать оружие павших товарищей), и атака невооружённой пехоты, подпираемой заградотрядом, на укреплённые немецкие позиции.
- Необычный уровень сложности — названия уровней сложности стилизованы под военную тематику (и эта стилизация в числе прочего успешно утрачена в русскоязычной локализации): «Новичок», «Обычный», «Тяжёлый» и «Ветеран». Последний уровень сложности к тому же нелинейный, поскольку из игры пропадают все возможности восстановления здоровья, что чрезвычайно затрудняет прохождение уровней.
- Неподбираемые трофеи — всё оружие на первом уровне советской кампании. Главный герой должен бегать по уровню безоружным, чтобы сходство со сценой из фильма «Враг у ворот» было полным.
- Огонь по своим — присутствует и, если происходит со стороны игрока, наказуем досрочным завершением игры. Притом если в американской и британской кампаниях игроку просто напомнят, что огонь по своим недопустим, финальный экран советской кампании объявит того предателем Родины.
- Отсылки — в основном визуальные, в форме копирования той или иной сцены из известного кинофильма:
- Помимо вышеупомянутого «Врага у ворот», следует отметить первые два задания британской кампании — посадка планера и последовавшее сражение за мост чрезвычайно похоже на продемонстрированное в старом фильме «Самый длинный день».
- Немецкий особняк в Альпах из шестой миссии американской кампании очень похож на тот, что был показан в кинокартине «Индиана Джонс и последний крестовый поход», вплоть до тайника с радиостанцией за вращающимся камином.
- Надгробия во третьем задании американской кампании также содержат пасхальные яйца: два из них отсылаются на недавно вышедший фильм «Братство волка», два содержат имена двух разработчиков из Infinity Ward, а одно — имя знаменитого французского писателя Александра Дюма.
- Проблемы перевода — официальная русскоязычная локализация от 1C ими просто наполнена. Здесь и испорченные при русификации изображения (например, на экране загрузки четвёртой миссии британской кампании), и очень странный перевод без понимания контекста (к примеру, «пулемётчик» вместо «автоматчика»), а местами встречается откровенная отсебятина (Приказ № 116 вместо приказа № 227).
- Самый ужасный звук — субъективно и зависит от неопытности игрока, но многие могут вспомнить, что именно их пугало в своё время. Как правило это то, бороться против чего на тот момент игроку не хватало опыта — кто напрягался от звуков вражеского пулемёта, кто начинал истерично бегать по локации в поисках «Панцерфауста», заслышав характерный лязг приближающегося танка, кто начинал паниковать при возгласе сослуживца «„Штуки“! В укрытие!» Впрочем, при должном опыте игры эти звуки перестают пугать.
- Сюжетная броня — нет, не у протагониста, а у его сослуживцев. Сюжетно важные персонажи могут получать какие угодно ранения, но потом всё равно встают и продолжают бой. Если, конечно, их гибель не является условием провала миссии — в основной игре и в аддоне есть эпизоды, где нужно прикрывать командира, выносящего раненого солдата из-под огня или сопровождать бойца, минирующего вражеские танки.
- Эволюция главного меню — в зависимости от того, какую кампанию проходит игрок, экран главного меню изменяется на американский (с автоматом «Томпсон» и сухим пайком), британский (с винтовкой «Ли-Энфилд» и каской) и советский (с винтовкой Мосина, значком снайпера и грамотой «Ворошиловского стрелка»[1]) манер. Свой отдельный вид экрана меню есть и у сетевой игры.
- Экипаж не нужен:
- В миссиях, где протагониста пересаживают в танк, — аверсия. Да, казалось бы, игрок и управляет, и стреляет сам. Но в танке явно ещё кто-то есть — члены экипажа отпускают комментарии по поводу хода боя, а пулемёт работает автономно. Можно предположить, что протагонист совмещает функции командира танка и отдаёт команды заряжающему и мехводу. А что голоса не слышно — так это потому что команды отдаются жестами или, в случае водителя, ногами (в отсутствие внутренней связи в грохоте боя такое применялось — командир ударял ногой по плечу мехвода с нужной стороны).
- А вот то, что протагонист в одиночку ухитряется орудовать зенитным пулемётом Flakvierling 38, и впрямь удивляет — к этой вундервафле прилагалось семь человек обслуги. И до того, как игроку доведётся самому таким орудием поуправлять, ему не раз доводится видеть (и уничтожать) эти штуки под управлением врагов — трудно не заметить, что орудие прямо-таки обвешано солдатами со всех сторон. Впрочем, ввиду бесконечности боеприпасов как минимум четыре номера расчёта становятся не нужны, но всё равно сомнительно, что с таким орудием можно вот так легко управляться одному.
Примечания
- ↑ Также почему-то на советском экране меню изображена пачка к американской самозарядной винтовке M1 «Гаранд».