Точка невозврата

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

С точки зрения свободы действий игры бывают разными, но во многих жанрах правилом хорошего тона считается либо предоставить игроку полностью открытый мир, либо хотя бы дать ему возможность свободно перемещаться по ранее открытым уровням. Однако даже в таких играх встречаются точки невозврата — поворотные моменты, когда вернуться назад нельзя совсем, или можно только после победы. Термин позаимствован из лётного дела: так называется точка маршрута самолета, после которой на аэродром вылета вернуться уже нельзя.

Точки невозврата бывают двух основных видов.

  • «Жёсткие». Все мосты сожжены, игровой мир изменился необратимо, дороги назад не будет уже никогда. Как правило, знаменуют собой начало финальной серии событий, ведущих к кульминации игры и схватке с последним боссом. «Владычица Пергидроль открывает для сэра Всеславура и его спутников портал в замок Моррабаша. После того, как они шагнут в него, чёрный маг Аль-Козлед, придворный заклинатель Моррабаша, нанесёт ответный магический удар, портал закроется, Пергидроль погибнет, Твердиземье укроет непроглядная тьма, все невыполненные квесты в открытом мире будут помечены как проваленные, быстрое перемещение в любые локации станет недоступным, и сэру Всеславуру останется одна дорога — вперёд, на бой с Моррабашем». Впрочем, порой такие точки могут встречаться не только в финале — например, если игра разделена на несколько больших актов. «После отплытия к берегам Аль-Шайтана сэр Всеславур не сможет вернуться в Свободные королевства, так что все квесты там необходимо выполнить до этого момента».
  • «Мягкие». Вернуться назад нельзя будет временно, обычно до выполнения какого-то задания. «Отправившись в Мрачнолесье, сэр Всеславур попадёт в плен к Метаноли и ее темным эльфам, которые отвезут его в казематы Дул-Ливорверта. Вернуться назад он сможет, но для этого необходимо будет выполнить квестовую линейку на побег из темницы». Могут встретиться в любой момент — как мера повышения сложности и интереса. Иногда «мягкой» оказывается и точка невозврата перед кульминационными событиями: в таком случае после победы над главгадом можно будет вернуться и продолжить играть в открытом мире в формате песочницы.

Если в какой-то момент теряется только небольшая часть игрового контента (скажем, полезный артефакт Череп Розенталя можно найти только в казематах Дул-Ливорверта во время выполнения квестовой линейки из примера выше, и больше протагонист туда не вернется), то это безвозвратно теряемый контент. Если «точкой невозврата» становится какой-то сюжетный выбор, который отсекает альтернативный вариант развития событий, то это тоже другой троп — взаимоисключающий контент.

Nota bene. Просьба приводить примеры только из тех игр, которые подразумевают какую-то свободу действий. Если игра имеет жёсткую уровневую структуру, то конец любого уровня является точкой невозврата по определению. Поскольку таких игр очень много, то если мы начнем их перечислять, статья станет безумно длинной и при этом малоинформативной.

Где встречается

  • Atom RPG: Trudograd — сюжетный поход в пещеры близ деревни Раздоры: после него в городе начинаются бои, все квесты блокируются и игра выходит на финишную прямую.
  • Baldur's Gate 3 — огромный зигзаг. При переходе во вторую главу, закроется часть незавершённых заданий, но вы всё равно сможете вернуться в локации из первой. Точкой невозврата станет переход в царство теней в испытаниях Шар — когда вы освободите или убьёте Песню Ночи, вы больше не сможете вернуться в первую главу, а при попытке это сделать, отряд превратится в иллитидов. При переходе в третью главу, вернуться в локации из второй уже будет нельзя. Ну а окончательной точкой невозврата станет отправка в Водоём Изменения, после сбора всех нетерейских камней в третьей главе.
  • Cyberpunk 2077 — встреча с Ханако в «Углях» является жесткой точкой невозврата и началом финальной последовательности событий, о чём игра услужливо предупредит.
  • Darkest Dungeon — последний уровень Темнейшего Подземелья, мягкий вариант. Кнопка отступления там недоступна, так что для того, чтобы вы могли вернуться назад, партия должна или победить Сердце Тьмы, или погибнуть в бою с ним.
  • Вся серия Deus Ex — каждая игра представляет собой последовательность миссий. В начале миссии мы попадаем на довольно большую открытую локацию, в пределах которой можем идти куда угодно и заниматься там чем угодно, например поиском тайников или выполнением побочных квестов. Но по выполнении основного задания протагонист покидает локацию, безвозвратно теряя всё несобранное, ненайденное и недовыполненное. Правда, иногда по сюжету приходится возвращаться в уже посещённые места, но к тому времени в игре проходит какое-то время, старые тайники и квесты исчезают и заменяются новыми.
  • Divinity: Original Sin — путешествие в Первый Сад. Перед отправкой туда, вам надо выполнить все квесты и купить всё необходимое, потому что теперь вы не сможете вернуться в Обитель.
    • Divinity: Original Sin II — жёсткий вариант с делением на главы. Перед завершением главы, появится уведомление, что вы не сможете вернуться и если у вас остались незавершённые дела, то их надо выполнить. Самый жёсткий вариант наступает, когда вы войдёте в настоящую гробницу Люциана — там даже предупреждения не будет, так что экипировку и расходники нужно купить заранее.
  • Diablo II — чтобы победить Древних, охраняющих вершину горы Аррит, надо завершить бой, не покидая локацию. Технически уйти с горы можно, но тогда сражение придется начинать заново. Там же секретный коровий уровень имеет неприятную особенность закрываться, когда убит боcс уровня.
  • Epic Battle Fantasy — в пятой части, несмотря на заверения автора в отсутствии точек невозврата, одна все-таки присутствует. В бою с финальным боссом он после потери определенного процента здоровья «удаляет» мир, и отступить будет уже нельзя.
  • Fallout 2 — отплытие на танкере на базу Анклава. Тот самый пример мягкой точки невозврата перед финальным боем: после победы над Фрэнком Хорриганом основной сюжет игры закончится, но Избранный сможет вернуться назад и продолжить заниматься своими делами в Пустошах.
  • Fallout 3
    • Финальный поход на захваченный Анклавом Очиститель в сопровождении паладинов Братства Стали и ОБЧР. Изначально была жёсткой точкой невозврата, после которой игра заканчивалась полностью, однако с выходом дополнение Broken Steel стала мягкой
    • Квест «Побег!» Тут всё сложно. В конце квеста мы покидаем Убежище 101 и попадаем в Пустоши без возможности вернуться назад, что собственно особо не страшно, ведь в Убежище все квесты в начале игры обучающие и выполняются согласно рельсам. Однако после квеста «Захват проекта „Чистота“» можно будет подхватить квест «Проблемы на домашнем фронте», в котором мы вернёмся в Убежище 101. И вот тут уже после выполнения квеста будет полностью жёсткая точка невозврата по отношению к данной локации и в итоге она закроется для игрока окончательно
    • Fallout: New Vegas — после старта Второй Битвы за Дамбу Гувера назад дороги нет: только победа выбранной Курьером стороны, модульная концовка и финальные титры.
  • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — последняя сдвоенная миссия «Гора Шайенн» и «Бункер 0». После её начала вернуться на глобальную карту или пополнить запасы на базе не выйдет. Только тактические бои до самой концовки.
    • В мягком варианте — любая другая сюжетная миссия. В отличии от случайных встреч, точка перехода на глобальную карту в них появляется только после выполнения задания.
  • Серия Final Fantasy: как правило, нарративная структура классических игр серии построена так, что в начале игра линейна, затем отпускает хватку сюжета и даёт игроку свободу действий для выполнения побочных заданий и прокачки, а потом — точка невозврата перед входом в финальный данж. При этом точка невозврата может быть как формальной, то есть у самых дверей в последнюю комнату, где сидит главгад, так и вполне реальной, отсекающей весь остальной мир игры перед началом финального данжа. Итак:
    • Final Fantasy VI: эта игра необычна тем, что точка невозврата здесь расположена не перед финальным данжем, а в середине игры. Кефка устраивает апокалипсис, вернуться в неразрушенный мир уже невозможно, надо выживать и собирать рассеявшуюся команду в разрушенном мире.
    • Final Fantasy VIII: здесь точка невозврата находится перед битвой с Аделью в Лунатик Пандоре. После этого герои попадают в мир сжатого времени, где города недоступны, и где единственная задача — проходить финальный данж.
    • В седьмой и девятой частях точки невозврата чисто формальные — перед последней секцией финального данжа, где начинаются боссовские бои. Из любой другой точки финального данжа можно вернуться в нормальный мир.
      • В VII-R, однако, присутствует вполне весомо-грубо-зримая точка невозврата. После начала подъёма на Плиту для проникновения в Шинра-Билдинг, вернуться в трущобы уже нельзя.
    • Final Fantasy XV — в девятой главе после путешествия через океан в Альтиссию, перед началом битвы с Гидреей, весь дельнейший сюжет представляет собой достаточно длительное линейное приключение на отдельных локациях, однако после полного прохождения позволяют вернуться в открытый мир и продолжить выполнение побочных заданий
  • Mass Effect: в каждой из трех частей свои.
    • Первая часть: высадка на Илосе. После неё начинается атака Жнецов на Цитадель.
    • Вторая часть: перелет через ретранслятор Омега-4. Пока Шепард не победит формирующегося Жнеца, назад вернуться не дадут. На тормозах там же — вылет за системой Жнецов «свой-чужой»: после него произойдет нападение Коллекционеров и похищение экипажа «Нормандии». Если между этим нападением и отправлением через ретранслятор Омега выполнить больше двух миссий, то лучшей концовки не видать: чем больше времени пройдет, тем больше членов экипажа погибнут.
    • Третья часть: после нападения на базу Кронос остается только финальная битва за Землю.
  • Nox — множество точек: то туннель завалит, то герой шагнет в односторонний портал, и уже нельзя будет вернуться к началу уровня. А это очень полезная вещь, потому что торговцы не глядя покупают все, что им принесешь, кроме квестовых предметов (нет, собрать все, что найдешь, и сдать на следующем уровне нельзя, поскольку бездонного инвентаря в игре нет, и, если герой превысил допустимый вес и/или количество предметов, он просто не сдвинется с места).
  • Neverwinter Nights 2 — мягкие точки:
    • Обнаружение, защита, похищение, поиск и спасение Шандры Джерро в конце первой главы. Также по автоматическому завершению первой главы закрываются малозначимые локации.
    • В начале второй главы посол Лускана обвиняет протагониста в убийстве всех жителей приграничной лусканской деревни. Локации за пределами города станут доступны только после получения протагонистом статуса оруженосца рыцаря Невервинтера.
    • С начала судебного заседания и до завершения судебного поединка выход из города будет закрыт.
    • Поход в убежище старого Аммона Джерро и завершение второй главы.
    • Первая жёсткая точка — доклад лорду Нашеру об исполнении главных квестов и готовности Крепости-на-Перекрёстке. За этим следует закадровое сражение с армией нежити, отступление армии Невервинтера в крепость и участие протагониста в оборонительных мероприятиях вплоть до решающего штурма.
    • Самая жёсткая точка: Пергидроль Алданон телепортирует партию прямо в убежище Короля Теней, и теперь героям остаётся только пробиваться через мини-боссов к Главному Гаду.
  • Pathfinder: Kingmaker — после входа в портал в Замке Лезвий протагонист переносится в Дом на Краю Времени, где живет Нирисса, нимфа, ответственная за значительную часть проблем, произошедших в игре. После этого — все как по учебнику: все побочные квесты помечаются как проваленные, начинается финальная сюжетная арка, после окончания которой мы увидим только титры.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous — после предыдущего примера в своей следующей игре разработчики, кажется, вошли во вкус. Точек несколько, жестких и мягких.
    • Атака на Серый Гарнизон — жесткая точка невозврата для всего первого акта. После неё весь контент в Кенабресе, который вы не успели пройти, будет утрачен, а другого в игре на тот момент и не будет.
    • Атака на Полуночное Капище в третьем акте — мягкая точка невозврата. После неё Командор отправится в город демонов Алушинирру, где будет приключаться в течение всего следующего, четвертого, акта. Вернуться назад, в Дрезен и земли Мировой Язвы, он сможет только после его окончания.
    • Для всего четвертого акта жесткой точкой невозврата является отправление к шахтам Колифира на воздушном судне. Впереди — только последовательность сюжетных квестов в шахтах, после которых Командор безальтернативно возвращается домой в Дрезен. Вернуться в Алушинирру будет нельзя, все тамошние квесты, которые вы не успели выполнить, запишутся как проваленные.
    • И, наконец, нападение на Рубеж. Дальше — только лаборатория Арилу, финальная битва с ней и концовки.
  • S.T.A.L.K.E.R. — в «Чистом небе» после перехода в Лиманск назад вернуться уже нельзя, начинается строго линейный «забег» к ЧАЭС.
    • В «Тенях Чернобыля» точкой невозврата становится проход к ЧАЭС, ибо военные начинают операцию «Монолит», а за ней следует Выброс (от которого геймплейно придётся прятаться в Саркофаге ЧАЭС).
    • В «Зове Припяти» — «мягкий вариант», после эвакуации военных можно улететь с ними из Зоны, а можно ещё побродить в свободном режиме.
  • Tales of Arise: встречаются.
    • В игре много мягких точек невозврата, когда быстрое перемещение в другие локации блокируется на какое-то время, например, перед битвой с Альмейдреей. После нее Шион будет похищена Волраном, корабль, на котором плывет ГГ, разобьется, и телепорты в ранее пройденные королевства заработают только тогда, когда Алфен спасет Шион и выполнит отдельный квест по возвращению из королевства Волрана.
    • Жёсткая точка невозврата в игре одна: последний портал в Тарфал Хельгарахи, в зоне схождения астральной энергии. После победы над финальным боссом и титров игру можно продолжить, но она загрузит автоматически созданное сохранение перед порталом.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — попав в храм Скульдафн, вы не сможете его покинуть, пока не попадете в Совнгард и не сразитесь с Алдуином.
  • The Rise of a King — после освобождения принцессы и, увы, её гибели главгад лорд Фелкон улетит захватывать королевство, и вам останется только одно: бежать в замок Стормгард для финального боя. Все здания (включая таверну в лесу!) будут пылать, все NPC исчезнут, и сохраниться в самом замке больше не получится.
  • Steelrising — мягкий вариант: пока игрок не пройдёт Бастилию, вернуться в другие локации нельзя, зато потом можно вернуться и в Бастилию. Жесткий: штурм Версаля это финишная прямая и назад дороги нет.
  • Stray — путешествие через канализацию вместе с Момо. После этого вернуться обратно в Трущобы не получится, так что имеет смысл выполнить все побочные задания здесь до этого момента.
  • The Witcher 3 — отплытие на Остров Туманов приводит к провалу многих квестов, которые вы решили не выполнять, о чём заботливо предупреждает сообщение, появляющееся при приближении к нему. Ибо мало того, что после его выполнения будет совсем мало (по сюжету) времени на подготовку, так ещё политическая ситуация сильно изменится благодаря Радовиду.
  • Tomb Raider (2013) — мягкий вариант. При посещении лагеря в зиккурате, появится предупреждение что это последний лагерь, откуда можно переместиться в другие локации. Дальше начнётся финишная прямая, но после завершения игры, вы можете продолжить исследовать остров, например если у вас остались незавершённые испытания и несобранные артефакты.
  • Total War: Warhammer II — интересный пример тропа в игре-песочнице. При игре за Эльтариона начать последнюю битву с Громом Пузаном можно в любой момент — хоть с самого первого хода. Но после этого дороги назад не будет: поражение в битве с Громом означает поражение в кампании, и наоборот.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — присутствуют оба варианта.
    • Мягкий вариант — в ряде сюжетных квестов (подрыв склада Шабаша, поиски Алистера Граута, миссия в музее, поиски цимисха Андрея, отправка в особняк Джованни, уничтожение охотников на вампиров, уничтожение главы Шабаша), вы попадаете на локации. откуда не сможете вернуться в город, пока не выполните задание.
    • Жёсткий вариант — миссия в Гриффит-парке. Это последний момент, когда вы можете выполнить побочные квесты. После побега из парка и Санта-Моники, герою нужно будет выбрать, на чью сторону встать, а потом в зависимости от выбора посетить одну-две локации.
  • Warframe
    • Квест «Война Внутри», перед тем как вы войдёте в Крепость Кувы игра вас предупредит, что как только вы туда попадёте, продолжить какие-либо игровые активности до завершение задания вы не сможете, в том числе и смена оружия, варфреймов и модов.
    • Квест «Новая Война», перед началом квеста игра предупреждает, что запустив его — вы должны будете пройти его до конца, и пока вы не сделаете это, вы так же не сможете выполнять какие-либо активности, тем более данный квест навсегда меняет игровой мир игрока
  • X-COM — в отличие от прочих стычек с пришельцами, атаку на Марс прерывать нельзя, иначе засчитают поражение. Завершается ликвидацией марсианской базы и управляющего ей суперкомпьютера-мозга.
    • в ремейке аналогично, только вместо Марса — корабль-матка (Temple Ship), висящий над Землёй. Завершается ликвидацией корабля, при этом один из бойцов остаётся на мостике, чтобы позволить остальным уйти, прежде чем гравитационный двигатель, оставшийся без управления, коллапсирует в чёрную дыру (вместе с частью Земли), и спасается только в самый последний момент, куда-то телепортировавшись.

Точка невозврата входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Point Of No Return