Скомканный финальный эпизод

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Представьте, что вы играете в компьютерную игру «Приключения сэра Всеславура». Игра разделена на эпизоды, и вы, наконец, добрались до финального эпизода, где вы, управляя сэром Всеславуром, отправляетесь во владения Злодея-2, где живут Тёмные Народы, чтобы победить его в его Цитадели Тьмы и спасти Свободные Королевства Людей. И вот финальный бой, вы побеждаете, и…

Стоп, уже всё? Почему финальный эпизод такой короткий? Почему в нём так мало нового контента, новых монстров и механик? Его что, доделывали в последние недели перед дедлайном?

Скорее всего — да, так и есть. Увы, разработчики, какими бы перфекционистами они ни были, не могут затягивать процесс разработки бесконечно, так как каждое отодвигание дедлайна означает новые финансовые траты. Если потратить на разработку игры слишком большие деньги, она может не окупиться в продаже; а если СЛИШКОМ затянуть разработку, игра может успеть устареть ещё до своего выхода. Поэтому иногда разработчикам приходится чем-то жертвовать, и на свет появляются скомканные финальные эпизоды — слишком короткие, слишком бедные на новый контент, иногда откровенно недоделанные и недотестированные.

Примеры

Литература

  • «Фальшивые зеркала» С. Лукьяненко — пример внутримировой. Имеется игра в виртуальной реальности, основанная на DOOM. Финальный босс — Император, довольно сложный, самообучающийся ИИ. Он способен не просто стрелять или запоминать атаки предыдущих игроков, но и, например, взять заложника, чтобы выиграть время (а поодиночке в эту игру играть невозможно, слишком мощные монстры). И вдруг Император перестает сражаться с игроками, а прячется от них, сжавшись в комочек. Игроки его находят, не спеша расстреливают — он не сопротивляется, и ругают игру, которая была такая классная, но финал слит. Эх, знали бы они правду — информация, которую усваивала программа, в какой-то момент превысила некий порог, и Император обрел сознание, разум, эмоции. Он элементарно боится игроков, но при этом не понимает, за что его так.

Видеоигры

Шутеры от 1-го лица

  • Blood 2: the Chosen — финальная глава, действие которой происходит в чужом мире с покинутыми древними храмами, занесёнными песком. Она состоит из ТРЁХ уровней, два из которых состоят из ОДНОЙ битвы с боссами каждый. Да, игра вообще сильно пострадала от сжатых сроков.
  • Far Cry 3 — после смерти Вааса игру в принципе можно заканчивать, ибо потом придётся тошнить на унылый и пустой второй остров и противостоять унылому Забылу Какзовуту.
  • Half-Life — финальный эпизод, действие которого происходит в чужом мире Зен (летающие острова, парящие в пустоте), формально разделён на четыре главы, но из этих четырёх глав две состоят всего из ОДНОЙ карты каждая, и в сумме эти четыре главы равняются примерно одной главе предыдущей части игры. Вдобавок разработчики так спешили уложиться в дедлайн, что новые игровые механики были недостаточно хорошо протестированы, и платформинг в мире летающих островов получился довольно-таки бесячим. Исправлено в фанатском римейке Black Mesa.

RPG

  • Dragon Age II — из-за проблемной разработки завершающий сюжетный акт оказался значительно короче и скучнее двух предыдущих: так, финальному замесу магов против храмовников предшествуют всего два сюжетных квеста (и то от них слегка веет филлерностью). Ещё обиднее становится от того, что конечный выбор того, на чью сторону в финале встать, по сути ни на что не влияет — в итоге, вне зависимости от предыдущих действий игрока, всё равно придётся сражаться с обоими лидерами противоборствующих фракций.
  • Fallout 2 — финальный эпизод на нефтяной платформе Анклава производит впечатление… не просто недоделанного, а неживых декораций — NPC, с которыми можно поговорить хоть как-то, можно пересчитать по пальцам, остальные стоят столбами и не обращают внимания, когда совершенно незнакомый им человек в силовой броне Анклава шарится по их шкафчикам и тырит их снаряжение. На плейтестинг времени тоже явно не хватило — нефтяная платформа практически непроходима без гайда или нескольких неудачных попыток с заучиванием необходимой последовательности действий, и вариативности в прохождении финального эпизода очень мало.
  • Fallout 3 — последняя миссия сюжетной линии (без учёта DLC). Топаем вслед за непобедимым исполином «Либерти Праймом», пока он давит и унижает анклавовцев, делая за нас практически всю работу. Эпизод с претензией на эпик вызывает в основном досаду. Не сможет взбодрить игрока и полковник Отэм. Мужика с пистолетиком и парой прислужников даже неохота называть финальным боссом. И напоследок вишенка на торте: издевательский выбор, склоняющий героя к бессмысленному самопожертвованию.
  • Middle-earth: Shadow of Mordor — с полководцами Саурона Молотом и Башней возни будет много, так просто к ним не подступиться. А что же главный из них — Чёрная Рука? Потасовка с пятью элитными уруками и финальный поединок, слитый ещё до начала. Взамен нам дают QTE, где надо откатываться от булавы Саурона. Спасибо — это того стоило!
  • Planescape: Torment никак не может пожаловаться на недостаток возможностей. Герой много часов разбирается с нетривиальными заданиями, встречает интересных людей, упражняется в красноречии… Однако в Кёрсте, Бааторе и Крепости Сожалений (невзирая на сильные моменты, связанные с главным героем) наблюдается крен в сторону Diablo: меньше диалогов, больше рубилова с резко окрутевшими и многочисленными монстрами. «Небоевому» персонажу приходится исследовать локации в быстром темпе, таская на хвосте толпы злобных тварей.
  • Silent Storm: Часовые — к самому финальному уровню особых претензий нет (хотя на релизе он содержал очевидный баг: катсцена проигрывалась многократно, иногда попадая в бесконечный цикл), а вот перед ним явно пропущен запланированный блок миссий. Персонажи ищут базу «Молота Тора», собирают улики… но расследование разрешается появлением бога из машины в лице незнакомца, который придёт и предложит купить у него эту информацию. И ему даже никто не задаст вопросов, кто он, как нашёл штаб тайной организации, откуда у него нужные сведения, и не заманивает ли он в ловушку.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — Звёздная кузня. Казалось бы, финальная битва с силами лорда Малака должна быть действительно эпичной и запоминающейся… но нет, игроков ждёт куча унылых боёв в однообразных серых локациях с одинаковыми противниками, без каких-либо попыток создать интересные ситуации — яркий контраст со всей остальной игрой.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II — тот же случай, что и с первой частью: прохождение Малакора и академии ситхов на нём представляет собой унылое раскидывание гор противников своими крутыми приёмами Силы — а всё потому, что LucasArts заставили выпустить игру раньше, чем было надо, и разработчики не успели толком проработать финальный уровень. Фанатский мод TSLRCM частично исправляет эту проблему, добавив происходящим событиям некоторой сюжетной завершённости, но общая картина всё равно меняется слабо.
  • The Witcher 2 — первая глава велика и полна интересных квестов, вторая вообще ветвится на две параллельные линии, позволяя оказаться по разные стороны фронта… Третья — в Лок Муинне — бедна заданиями, скомкана и не блещет запоминающимися моментами. К тому же босс-дракон, скорее, нудный, чем сильный, а с Убийцей Королей можно не драться вовсе.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — тоже при желании можно придраться. Кульминация борьбы с Дикой Охотой состоялась в Каэр Морхене. Потом нас долго гоняют по различным квестам, готовя к Самому Главному Сражению… которое состоит из спецэффектов, беготни и стычки с неубедительным финальным боссом.

Hack’n’slash

  • Diablo 2 — финальный акт, действие которого происходит в аду, не то чтобы недоделанный, но он значительно короче любого из трёх предыдущих, и это сильно бросается в глаза. А двум из четырёх NPC в Крепости Пандемониума даже не прописали возможность с ними поговорить.
  • Sacred 2: Fallen Angel — в финальной десятой главе герою предстоит просто бежать два часа по безлюдному ущелью к Большой Машине, источнику Т-энергии, побивая Стражей Храма, охраняющих эту Машину. Затем случается драка с серомордым упырем-инквизитором в черном халате, который вообще не появляется в сюжете при игре за кампанию Света (только за Тьму), и мочилово с четырьмя гигантскими безликими роботами, чтобы глянуть на финальную заставку, из которой половина времени — это приборные шкалы, показывающие повышающийся или падающий уровень Т-энергии. Слепой рассказчик при этом скажет лишь самые общие слова: в случае кампании Тьмы, что персонаж наконец-то получил мощь Т-энергии, и «вся Анкария в его распоряжении», а в случае кампании Света — что Т-энергия уходит из мира вместе с порождёнными ею тварями, цена спасения мира была высока, но этот мир ждёт процветание и мирное будущее. Ни слова о том, например, к чему привели действия персонажа по сюжету в каждому из регионов.
Внешние ссылки
TV Tropes Disappointing Last Level