Sacred 2: Fallen Angel

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Об этом произведении есть разные мнения








Sacred 2: Fallen Angel
Общая информация
Жанр Action-RPG, hack'n'slash
Дата выхода 2 октября 2008
Разработчик Ascaron Entertainment
Издатель Deep Silver,
THQ Nordic (Steam, GOG)
Платформы Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Режимы игры Одиночная и многопользовательская игра

В 2008 году к Sacred вышло продолжение-приквел Sacred 2: Fallen Angel, действие которого формально разворачивается за 2000 лет до первой части, однако Анкария здесь существенно различается, как и набор рас. Мир светлее и мягче и одновременно мрачнее и острее, в зависимости от региона — первое относится скорее к людским и эльфийским землям, зато болота людоящеров, Пустоши и два региона с джунглями ближе ко второму варианту. В отличие от первой части, здесь не только большая часть мира в 3D, но также имеется нехарактерная для hack’n’slash свободная камера. Аддон Sacred 2: Ice & Blood, посвящённый одноименным регионам (кристальные земли серафим и осквернённый войной Кровавый Лес), вышел через год. В отличие от Sacred Underworld, сюжетной линии не имеет, но есть несколько цепочечных квестов. Также к игре вышло сразу несколько объёмных модов на основе частично открытого исходного кода, включая Community Patch (CM).

Разработка Sacred 2 не окупилась, а неуспех при выпуске других игр обанкротил разработчика, и серия прервалась в качестве серии hack’n’slash. Sacred Citadel и Sacred 3 были играми другого жанра и от совсем других людей, поэтому не могли выступить в качестве «продолжения» первых двух частей в полном смысле этого слова.

Геймплей

По сравнению с первой частью постарались прокачку каждого персонажа сделать более интуитивно понятной и гибкой:

  • У каждого персонажа все умения разбиты на три группы (школы), и к каждой из них привязаны по два уникальных навыка (один отвечает за урон/эффективность, а второй за время восстановления), а с учётом, что персонажу можно взять всего десять навыков, то взятые шесть навыков школ на прочие навыки оставят всего четыре. Это очень мало, ведь чтобы комфортно играть даже на уровне «золоте», требуется не менее трёх защитных навыков (из которых телосложение и доспехи просто обязательны), а еще нужна хотя бы парочка атакующих… Поэтому хоть персонаж будет уметь и знать все свои классовые умения, но одинаково плохо и потому жестоко страдать. Сами навыки тоже заданы хитро — максимальные бонусы от них можно получить только при «доведении их до мастера», вложении в них 75 очков (на «мастере» умения школ резко прибавляют в эффективности и падает время их отката. Например, «телосложение» — резко возрастают хитпоинты и скорость их восстановления, «концентрация» — теперь можно носить сразу три ауры).
  • Ауры — это постоянно действующие пассивные умения, дающие бонусы к здоровью, убойности и скорости персонажа, но ценой роста времени восстановления умений. В каждой школе как минимум одна аура, по умолчанию более одной одновременно использовать нельзя, а чтобы взять две, нужен навык концентрации. На практике три ауры нужны только Серафиме-БФГшнице — ее Big Fucking Gun тоже считается аурой, но зато это самая убойная пушка в игре, по мнению многих — даже слишком. Но так как это временное усиление, то его можно снять — чего и не стесняются делать некоторые боссы и даже мобы спецнавыком. Также силовые поля Стража Храма и Серафимы автоматически отключаются, если довести их до нуля, и в этом состоянии перестают давать прочие бонусы.
  • Система прокачки умений выпадающими в дропе или луте рунами из первой части оставлена, как и штраф при их изучении. Сами же умения тоже можно модифицировать — трижды в ходе развития персонажа герой сможет выбрать один из двух доступных бонусов. Теоретически создатели полагали, что будет не только сингл, но и мультиплеер вплоть до PvP, и многие бонусы умений были заточены под него — разоружение или развеивание заклинаний, высасывание жизни. Увы, баланс получился кривой, и это так и не сумели поправить.
  • Каждая из «школ» предполагает набор умений под определенный стиль игры или оружия. Например, у Воина Тени две школы дают умения ближнего боя, а в третьей — магия душ и некромантия. Казалось бы, бери все три и «ногибай», но это не так работает — бонус к урону от умений «школ» со временем станет недостаточным, и придется выбирать, какой навык брать — «тактику» или «древнюю магию». Первая почти обязательна милишникам, а вторая магам. Вдобавок нужны минимум три защитных навыка (из них «телосложение» и «изучение доспехов» обязательны безоговорочно даже для стрелка и мага).
  • Отдельная песня — особые и весьма ценные бонусы, встречающиеся на доспехах и оружии. На кирасах — «снижение урона», на серафимовских крыльях — «плюс к энергии энергощита», копья — «шанс к удару по дополнительным противникам». Хитрость в том, что они скрытые и появятся только при взятии определенного навыка — для бонусов выше это, например, «Изучение доспехов», «Изучение хранящей энергии» и «Древковое оружие».
  • Пройти уровни сложности «серебро» или «золото» можно хоть с каким набором навыков, а вот дальше нужно чётко понимать, какого именно персонажа игрок хочет получить. Во всяких модах с повышенной сложностью вообще нет права на ошибку.
  • Любопытная черта — необходимость качать для комфортной игры на высоких уровнях сложности «персонажей поддержки». Помимо навыков умений защитных и боевых у персонажей есть «вспомогательные» — кузнечное дело, торговля, проницательность, которые дают неплохие бонусы, но обычно не лезут в «избранную десятку», поэтому качаются дополнительные персонажи с перекачанным и поднятым шмотом нужным навыком. Благо, на одном аккаунте у них общий сундук, и купленное-скрафченное-выбитое ими передается через него основному «боевому» персонажу — в обычной жизни было примерно так же, даже «копье» обычного вшивого рыцаря составляло не менее 5 человек, чем «спаситель Анкарии» хуже? Обычно берутся Воин теней (кузнец), Высший Эльф (торговка) и Дриада (вор, ей «улучшенная проницательность» доступна с самого начала).

Персонажи

  • Высшая Эльфийка — похожа на Боевого Мага из первой части, может владеть магией Льда или Огня, а также Древней Магией (похожа на псионику из Вахи), что в ближнем бою, особенно со снесенными «щитами» у врага, даёт хороший эффект. При неправильной прокачке будет либо не уметь толком ни в лёд, ни в огонь, либо страдать в ледяных/огненных локациях, при правильной — ходячий Апокалипсис. Принадлежит к знатной и влиятельной семье, но в отчаянии порвала с ней, так как в условиях приближающегося наступления грандиозного Полярного Лиса те, как и вся правящая клика, погрязли в гедонизме, коррупции, интригах и конфликтах с Высшем жречеством.
  • Дриада — по способностям больше всего схожа с Лесной Эльфийкой из первой части, точно так же владеет магией природы и мастер стрельбы лука, но, помимо этого, умеет в магию вуду, в отравленное оружие и магическое метательное, хотя и слабовата к огню. Следопыт. Дриады — подраса Высших Эльфов, потомки как сбежавших, так и высланных на Дир-Лейн, где обмельчали и отчасти культурно деградировали.
  • Серафима — единственный общий персонаж в обеих играх. По ней прекрасно, видно какой упадок претерпели Серафимы между первой и второй игрой. Здесь у них ещё есть доступ к техномагическим технологиям Предтеч и снаряжению в стиле космодесанта, БФГ реально мощен и призывается на постоянной основе, силовые поля могут держаться постоянно и эффективно отражают магию и стрелы и принимают прочий урон в ближнем бою, умеет преобразовывать свою ауру в мощные плазменные фаерболы: Серафима в сете Эндижианы и с БФГ — представительница высокотехнологичного прошлого. В первой части все это намного слабее и может призываться очень ненадолго. Так как она могучая генномодифицированная воительница, то грозна и с холодным оружием отсталого настоящего — это школа Возвышенного Воина с боевой акробатикой. Она может отыграть клирика с Небесной Магией — но это скорее эффектно, чем эффективно. Героиня — одна из немногих серафим, сохранивших ответственность и чувство долга перед миром, прочие же предпочитают уединение на своём острове, но и тот довели до состояния натурального Мордора.

Женские персонажи описаны выше и отдельно неспроста, так как к мужским у фанов возникло много вопросов. Шутка ли — игрокам предложили выбрать между псоголовым киборгом, зомби и чистейшим упырем.

  • Воин Теней — при жизни был доблестным человеком-воином и погиб в бою с эльфами. Оживлен скучающим некромантом, которому, однако Воин Теней служить не захотел и убил его. На выбор может мир либо спасти, либо попытаться завоевать. Неизвестно, в каком филиале Загробного Мира он был, но, помимо прижизненных умений махателя булавой, он может прокачаться в полноценные рыцари смерти либо даже чистого некроманта. Вроде как замена Гладиатора из первой части, но предельно спорная.
  • Страж Храма — выглядит, как робот в облике Анубиса, но оживлён Т-энергией и имеет «живую душу» Его находят на руинах древнего храма парочка эльфов-«черных археологов», но сам Страж слабо помнит обстоятельства своего заточения, прошлое, смутно понимает настоящее и может стать как погубителем, так и спасителем Анкарию. Схож с Серафимой своей углубленностью в техномагических технологиях и использует их куда шире, чаще всего при прокачке получается боец ближнего боя с поддержкой техномагии.
  • Инквизитор — амбициозный инквизитор, рвущийся к вершинам власти. Вроде бы как высший эльф, но то ли работа, то ли темная магия наложили на его внешность такой отпечаток, что это непросто понять. Никакими глупостями вроде спасения мира не страдает. Использует нечто вроде темной магии и магии душ, может получится и стрелок и боец ближнего боя и чистый маг (довольно средненьким).
  • Дракомаг — персонаж, добавленный в аддоне. Очередной маговоин, чем-то напоминающий демоницу и вампира из первой части — помимо набора заклинаний умеет трансформироваться, что меняет принцип его атак.

Что здесь есть

Герои

  • Безымянный герой — таковы все персонажи. В первой части, например, были точно известны имена двух эльфов — Лорелинад и Мегалкарвен. В этой, как и в прошлой, ко всем героям могут обращаться как «Амон-Ши», но это не личное имя, а скорее прозвище наподобие «странник».
  • Биологическое бессмертие — Серафима, указывается в некоторых материалах игры для всей их расы.
  • Говорить метафорами — Серафима, в своих диалогах склона к высокому и местами даже высокопарному стилю. В целом она доброжелательная и вежливая особа.
  • Дилетант широкого профиля — Инквизитор получился во всем весьма средненьким, как маг он очень уступает Эльфе, как милишник — Воину, Стражу и Серафиме, как стрелок — Серафиме и Дриаде. Его тёмная магия получилась скорее эффектной, чем эффективной.
    • На тормозах — Дракомаг: Серафима и Страж Храма ощутимо лучше и как стрелки, и как воины, и как маги.
  • Мастер необычного оружия — Дриада. Среди доступного ей оружия есть духовые трубки, правда с игромеханикой скорее автоматической винтовки: стреляет на ту же дальность что и лук (сильно за пределы экрана), делает мгновенно несколько выстрелов и вдобавок выстрелы проходят сквозь детали ландшафта и даже неровности рельефа. Появились в аддоне и быстро стали даже популярнее луков.
    • Звёздочка ниндзя, причем одноручная и бесконечным боеприпасом. Также пользуется в основном дриадами. В фанском дополнении в качестве метательного оружия добавили ещё и различные виды «коктейлей Молотова».
  • Одевается в секс-шопе — Серафима: половина ее сетов прикрывают меньше тела, чем дефолтный шмот. Аверсия — Высшая Эльфийка, у неё одежда хоть и закрывает всё тело, но дизайн ее сетов на редкость аляповато-нелеп. Хоть и сидит, как латексная перчатки. Полудикарка-дриада в дефолтном шмоте почти голая, но многие её сеты закрытые и напоминают скорее латы.
  • Правило крутизны — позволяет Дриадам практиковать Cabalistic Voodoo и одновременно заниматься охотой за головами, будучи СФК американских индейцев, как амазонских, так и неких майя. Для тех, кто в танке — Каббализм является мистической ветвью иудаизма, вуду практикуют импортированные в Карибы африканские негры, охота за головами — древняя народная индонезийская забава. Вдобавок наши вудуистки-иудаистки, помимо луков, пользуются духовыми трубками с отравленными стрелами, метательными звёздочками и магией природы, похожей на магию друидов (которые вообще кельты).
  • Проблема одного кольца — есть классовые различия в носимой броне, колец можно носить больше одного, и это тоже зависит от выбранного класса, есть пара персонажей с особым видом брони[1].
  • Украшенная пословицами речь — Дриада склонна дерзить, хамить и морально уничтожать своих врагов, а когда и ломать четвёртую стену.
  • Язык роботов — Страж Храма выражается с помощью синтезатора голоса, который имеет неестественные высоту тона и ритмику речи, что от робота с душой и следовало ожидать.

Прочие персонажи и расы

  • Калейдоскоп разумных рас — кроме эльфов и людей тут есть гоблиноиды (орки, гоблины, огры, тролли), драконы, ящеролюди, серафимы, дриады (происходят от эльфов), какие-то «гномики»-кобольды (нет, они не гоблиноиды и даже не рептилоиды) и роботы-стражи Храма (это машины с живой душой). А ещё оборотни-вервольфы, которые по лору получается как бы отдельной расой, а не просто заражёнными людьми. По слухам, есть и гномы, но найти их так никому и не удалось. Помимо просто рас, есть ещё куча нежити и призраков, иногда очень даже разговорчивых. И человекоподобные гаремы, разумность которых, однако, неясна. А неразумного зверья типа демонов и чудовищ тут наберётся с лихвой.
  • Неудобное строение тела — задание «Прекрасные головы протеев» в городе Лизурат, регион Хиссил’Та. Вервольф Джек хочет поохотиться на болотных протеев, и ему нужны их головы (он любит засушивать и коллекционировать, у него такой антистресс), но сам же признаёт — с такими-то когтями он раздерёт их до совершенно неприглядного и непригодного состояния. Именно поэтому он просит героя помочь.
  • Нечеловеческая причёска — вместо волос у ящеров на голове не пойми что, однако выглядящее как дреды и во многом так же укладываемое.
  • Одежда для нелюдей — присутствует продуманное деление одежды людоящеров по статусу. «Рядовые» представители ящеров с болот ходят либо совсем голыми, либо в набедренной повязке из ремня вокруг талии и трёх квадратных пластин разных размеров спереди. У жрецов и шаманов, кроме предсказуемых особых головных уборов и плащей, особая форма набедренной повязки. У воинов просто добавляется броня относительно человеческого вида. У членов культа Безымянного на одежде есть ритуальные вставки, на голове — капюшон. Наконец, у ящеров из джунглей одежда в целом, как у ящеров с болот, но у них есть особый подвид ящеров-предводителей — их одежда включает юбку вместо набедренной повязки и причудливую форму шлемов и нательной брони (а она, кстати, охватывает даже хвост!)
  • Рептилоиды — ящеролюди встречаются во всех поселениях региона болот Хиссил’Та, кроме города Лизурат (там оборотни).

Противники

  • Антропоморфные цветы — прыгающие и огненные растения, встречающиеся в южной части острова Дир-Лейн.
  • Бродячие огоньки — по-английски «Fen Fire», обитают на севере острова Дриад Дир-Лейна и являются вполне себе скальными наездниками. Вопреки названию, славятся мощной атакой магическим лучом и льдом в ближнем бою (слабой, к счастью). Одновременный залп 3-4 огоньков вполне может ваншотнуть, особенно на ниобии. Разумеется, летают группами и имеют маленький хитбокс.
  • Босс-головоломка — в первую очередь это различные элементали, у которых задраны сопротивления ко всем стихиям кроме одной и ваша задача довольно проста: как можно быстрее сообразить к какой и вытащить нужную пушку/переключить на нужное заклинание. Во-вторых, боссы бафо- и ауросниматели — Грифон, Королева Гарпий — тут уже придётся продумывать тактику.
    • Феникс из Хрустального Региона — неуязвим, пока не догадаетесь на арене с ним разрушить статуи.
  • Варги — волки встречаются в Артамарке, регионе людей. Видовое их разнообразие, правда, и ареал значительно меньше, чем в первой части серии.
  • Гадкий босс — особую «любовь» у игроков сыскали боссы умеющие снимать боевые ауры и заклинания — Грифон, Королева Гарпий и босс-зомби на болотах. Лесной Страж очень «обрадует» тех, кто пришёл на остров Дриад без мощных заклинаний огня и/или прокачанного фатального удара, ибо все остальные сопротивления у него весьма солидны и самое главное — очень мощная регенерация здоровья, так что по факту он может стать почти неубиваемым. Баньши пользуется заслуженной нелюбовью игроков — тоже требует магии огня и огненных умений, вдобавок то ли из-за бага, то ли из-за спецумения может бить с полным игнорирование защиты и внезапно ваншотнуть на уровне сложности «золото» и выше, поэтому его стараются при возможности не бить в ближнем бою.
    • Отдельно стоит упомянуть финального босса — точнее, это четыре робота-тетрапода. К счастью, они активируются по очереди и, кроме последнего, не так чтобы очень сильны, но в главном Зале находятся терминалы телепортаторов для храмовых стражей-чемпионов, которые их непрерывно спаунят. Сами стражи имеют уже на «платине» атаку, способную даже ваншотнуть игрока, а даже два-три киборга с большой вероятностью «сложат» игрока и в рукопашке, загнав его в «станлок». Сами боссы получают при нахождении в зале неплохой бафф и защитный энергощит. Поэтому разумно уничтожать терминалы ещё перед боем и выманивать боссов по одному из зала в коридор, хотя любители хардкора могут поступать и иначе.
  • Гидры — водятся на юге болотного региона Хиссил’Та, в основном вокруг города Лизурата и немного к востоку от Промашки Либи (одна «охраняет» секретный офис разработчиков игры). Достаточно редкий вид противников, хотя и неуникальный. Головы отращивать не умеют, ходят на четырёх лапах. На Рождественском Острове есть босс Ледяная Гидра, как полагается, многоглавая и с отличной регенерацией.
  • Гоблины — встречаются на равнине Нор-Плат, соседствуя с орками. Также слабые противники, но здесь они не играют вообще никакой сюжетной роли, в отличие от первой части.
  • Голем — один из сюжетных боссов — Гар-Колосс, исполинский монстр оживленный выбросом Т-энергией на окружающую горную породу.
  • Дендроиды — энты есть на Дир-Лейне и Рождественском Острове.
  • Драконы — в основном фигурируют, как сильные боссы, но есть и несколько мирных (Мер-Кил и Орфанс, например).
  • Имба — щит «Стена Киры», «Амулет Грумы». Высшая Эльфа как класс — в PVP безжалостно рубила всех, кроме как у совсем уж нубских и криворуких эльфоводов. Все решал — дебафф «Отмена Магии», от которого не было никакой нормальной защиты, от «ледяных колючек» и «огненной бури» жутко мощных самих по себе ещё как-то можно было защититься.
  • Имбовые противники — тут самые обычные ядовитые пауки из южной части Болота после аддона внезапно стали лютой болью — периодический урон от яда так вздули и изменили его механику (теперь броня никак не уменьшала периодический урон), что на ниобии всего 5-6 плевков быстро выдаивали все хитопоинты, а плотность пауков на юге болота была весьма солидной. Приходилось либо подбирать шмот под защиту от периодики, либо брать навык «сопротивление магии», либо быстро бегать-летать-прыгать.
  • Минотавры — иногда встречаются в качестве противников в регионе людей Артамарке, как рядовых, так и по заданиям.
  • Намеренно лёгкий противник — таких персонажей несколько. Например, рыбак из Тилизия, которого нужно «убрать» по заказу другого рыбака, если кампания игрока выбрана за Тень. Умирает с одного удара, не атакует вообще.
  • Раздоры среди злодеев — гуманоиды-кобольды и скелеты яростно сражаются между собой, так что на начальных уровнях может быть полезно бегать рядом и собирать выпавший лут, добивая выживших.
  • Скальный наездник — нежить на болотах с ее многократным возрождением, гарпии-чемпионы с их баффоснимающей атакой, летающие глаза-камикадзе в Кровавом лесу, едва ли не вся фауна Кристального леса. Для стрелков до определенного патча предметом ненависти были черепахи-чемпионы с их аурой отражения стрелковых, до определенного патча она была частой причиной их «жестокого самоубийства», например серафиму-бфгшницу могло убить отражением даже всего одного своего же выстрела.

Окружение и его стилистика

  • Доколумбовы цивилизации — джунгли с На-Фианом и, в ещё большей степени, остров Дир-Лейн во второй части во многом стилизованы под цивилизации Центральной и Южной Америк. Тут и дриады-индейцы, и четырёхугольные пирамиды, и пантеры-ягуары в качестве врагов.
  • Вседоступное хранилище — здесь сундуки красно-жёлтые и ещё более распространены по сравнению с первой частью: в одном только столичном городе высших эльфов Тилизии их три. Более того, аддон Sacred 2: Ice & Blood добавил возможность в любой момент по начатию английской клавиши x вызывать «чертёнка» с задаваемым на старте цветом шкуры, инвентарь которого являет собой ещё один такой сундук; после выхода из него «чертёнок» отзывается. Крайне дружелюбная механика.
  • Закон об оружии в фэнтези — в отличие от первой части, во второй совсем нет героев, способных его использовать, вместо него у Серафимы и Стража Храма энергетическое оружие. Однако в Тир-Лизии и Артамарке, эльфийском и людском регионах соответственно, пушки присутствуют как деталь ландшафта на различных крепостных стенах и рубежах обороны. На самом юго-западе Тир-Лизии в пещерах пиратов встречаются не возрождающиеся противники-пушки (класс «Ловушки»), которые стоят и стреляют по герою или его спутникам, нанося небольшой урон. Чёрный порох в этом мире известен, но применяется только пушечный и ещё в качестве взрывчатки: от подрыва чёрным порохом оснований стен замок Куферрат может спасти герой, и герой же с помощью заряда пороха может взорвать в регионе Нор-Плат плотину для последующей битвы с боссом Октогаламусом.
    • Кроме этого, один из уникальных бластеров Серафимы во второй части имел модель пистолета Desert Eagle, но не выпадает игроку. Исправлено в Community Patch, есть и мод, который просто заменяет БФГ у Серафимы на «дигл».
  • Игровые несуразности — увы и ах, так как игру доделывали в спешке мелких косяков хватает даже в самом проработанной локации — территории высших эльфов. См. иллюстрацию.
    Обратите внимание на путевой указатель и на «тройняшек» в верху справа. Изначально планировалось разработать уникальную письменность и генератор внешности NPC.
  • Канализация — обширная многоуровневая ливневая канализация есть под Тилизием, столицы эльфийского региона Тир-Лизии. Похожая система, но гораздо меньших масштабов, есть и в Гриффинборо, столицы людского региона Артамарка.
  • Море на западе, земля на востоке — аверсия: во второй части моря на севере и юге (море Дракона и Нефритовое море соответственно). С помощью бага (см. ниже пункт «Эксплойт») можно выйти за пределы карты и прыгать по недоступным участкам карты, включая моря, как если бы это были рядовые локации (а вот просто ходить нельзя). Доступны не абсолютно все участки, соответствующие рисованной карте, но многие. В отличие от первой части, героев с заклинаниями полёта, как у Демоницы, нет.
  • Неевроцентричное фэнтези — на тормозах. Тир-Лизия и Артамарк, основанные на цивилизациях соответственно романских и германских народов, по количеству заданий существенно превосходят все прочие 10 регионов, и оба по отдельности существенно больше каждого из оставшихся. Но, в отличие от первой части, здесь за пределами людских земель достаточно и заданий, и противников, выполненных в каком-то более экзотическом антураже.
  • Пасхальное яйцо — вторая часть верна традициям первой. Вот далеко не полный их список. Чужой из того самого фильма и круги на полях на севере эльфийского региона Тир-Лизия, следы лап динозавров на Дир-Лейне, острове дриад, посвящение «Бритни, талантливому барду» в первом же городе Слоуфорде, картина со снимком экрана первой части в пещере в оркском Нор-Плате, подводная лодка «Яблочко» в Блулутузе на северо-западе Нор-Плата — много их.
  • Пейзажный ужас — регионы Кровавый лес (на тормозах, кому-то и экстаз…), Пустоши и остров Серафимов. Первый — пропитанный кровью лес с кровавыми озёрами, сосудистой сеткой прямо на земле, где прямо на ней встречаются живые глаза, брр. Второй регион — скалы, между которыми — помойка в виде скелетов различных существ вплоть до драконов, разливы Т-энергии, обломки крепостей, демоны-Чужие и роботы в качестве обитателей — и почти ни одного NPC. А место обитания серафимов — это куча техногенного как попало работающего хлама на острове, где только камни и лава.
  • Пейзажный экстаз — Тир-Лизия, Артамарк, Бенгареш, Дир-Лайн, в определённой степени эльфийские джунгли, кристальные равнины, Нор-Плат, Хиссил’Та… В общем, всё, кроме регионов, которые уже пейзажный ужас — и региона островов драконов, который слишком мал, ни туда и ни сюда. Кровавый лес из аддона можно отнести и туда, и туда.
  • Портал — их много, соединённых в единую сеть, но никаких объяснений принципов их работы не даётся. Существует также отдельная сеть портов и воздушных шаров (последнее справедливо для аддона), которая работает подобно порталам, но не соединена с сетью собственно порталов[2]. Наконец, изредка (реже, чем в первой части) попадаются просто «малые» одно- и двусторонние порталы.
  • Ряженые под Египет — играбельный Страж Храма выглядит, как робот-Анубис. В местной пустыне Бенгареш, кроме того, гробы выполнены в духе древнеегипетских, подобно гробу Тутанхамона.
  • Шлем — это не круто — Серафима, почти во всех её сетах шлемы выполнены либо в виде обручей, либо как головные повязки и лишь в сете Эндижианы полноценный шлем и то лишь потому что он подражает космоштурмовикам.
  • Утай — на тормозах эльфийские джунгли с На-Фианом, Нан-Тар и Летнее поле в аддоне (летающие демоны, похожие на китайских драконов, так называемые гаремы — странные существа в самурайских доспехах).

Сюжет и лор, отдельные задания

  • Ай, молодца, герой! — задание «Генри» в Гриффинборо целиком об этом, что даже подсвечено в дневнике героя. Из-за неверных указаний самого Генри вместо злейшего врага Генри герой убивает жениха его сестры. Генри заставляет рассказать о случившемся его сестре, в результате чего та убита горем, а присутствующий рядом брат Генри бросается на героя с кулаками, приходится упокоить заодно и его.
  • Героическое самопожертвование — получается, если играть кампанию за Свет выбранным героем-Стражем Храма. В результате остановки Большой Машины Т-Энергия (см. ниже «Техномагия») полностью исчезает из мира. А стражи храма работают именно на ней.
  • Гражданская война — государство эльфов уже на начало игры находилось на ее грани. Неразрешимые противоречия между группировками их знати и жречества, привели к тому что в последней главе она всё-таки вспыхнула и к Великой Машине вам придется прорываться через поле боя между их враждующими группировками.
  • Непроходимо без гайда — даже просто получить квест на поиск разработчиков отнюдь не самая простая задача, так как добраться-то до искомой пещерки в Джунглях отнюдь не просто и требует наличия определённого уровня защиты (хотя добраться-то можно хоть с самого начала игры). А уж найти нужных 89 NPC по всей Анкарии без гайда практически невыполнимая задача, особенно раньше когда они даже не отображались в журнале — да и сейчас добраться до некоторых, не открыв всей карты и не изучив всех тайных троп, отнюдь не просто.
  • Опыты с телепортацией — катастрофа в Кровавом лесу началась с опытов по телепортации четы могущественных магов Хорминта и Дианьи. Они так призвали неведомую НЁХ из параллельного измерения — Абишая и слишком поздно поняли, что он демон ненависти.
  • Похищение инопланетянами — в одном задании в земле эльфов Тир-Лизии (между Двумя Ручьями и Клирвью) герою предстоит расследовать причину появления кругов на полях, и в ходе этого ему встретится бывший похищенный, которого продержали где-то в месте, где время идёт дольше, чем в самой Анкарии. Этому эльфу никто не поверил, и его выгнали с работы. А зря не верили, инопланетянин в конце этого задания всё-таки найдётся.
  • Приквельная проблема контекста — и в первой части, и даже в сиквельной по отношению к первой третьей совсем нет упоминаний о Т-энергии и всех связанных с этим конфликтах (хотя они должны были иметь влияние на мир игры в планетарном масштабе). Согласно гейм-дизайнеру первых двух частей Аарне Юнгербергу, при создании первой части этой задумки с Т-энергией не было, появилась она благодаря программисту уже во второй.
  • Техномагия — ее проявления и влияние на сюжет куда более расширены по сравнению с первой частью, где она в основном была раскидана в виде пасхалок и намеков в книгах, а сеттинг был чисто фентезийным:
    • Неизвестные Предтечи создали целую техномагическую цивилизацию на основе непонятной синей жидкой субстанции, — Т-энергии (в одном лице это и мутаген, и оживлялка, и лириум, и супертопливо), — но куда-то потом подевались, отдав пульт по её управлению серафимам. К началу игры «смотрящие» за ней — Высшие эльфы. Они так-сяк могут только обслуживать существующие трубопроводы этого чуда, станции по перекачке и устройства, работающие на ней, а вот починить — уже нет. Поэтому катастроф с ней и выходящих из строя устройств становится все больше и больше, а области, зараженные разливами Т-энергии (вызывает мутации, может оживить и поднять виде голема обычную скальную породу), расширяются. В светлой концовке ради общего блага проще убрать её из Мира.
    • Из героев активный и явный ее пользователь — Страж Храма, техномагический киборг, широко использующий как устройства, работающие на ней (всякие бластеры, силовые поля, лучевое оружие и джетпаки), так и прямо её саму. Серафимы — гуманоиды женского пола и создания предтеч, но их технологии и магию применяют активно. Одна из трёх групп умений Серафимы прямо так и называется — Святая Технология, они схожи с теми, что у Стража. А вот Святая Магия — внешне обычная магия светлых клириков, и её природа непонятна. Прочие персонажи — обычный фэнтезийный антураж без намеков на техномагию.

Сражения, развитие персонажа

  • Бесполезные доспехи — тут они могут стать бесполезны сразу по нескольким аспектам:
    • Любой доспех даёт штраф к скорости передвижения и времени восстановления умений. Вдобавок нельзя одеть доспех уровня выше своего собственного. Жизненно важен навык «изучение доспеха», вкачанный до мастерства, а без взятого навыка штрафы от ношения доспеха намного перевешивают бонус к защите.
    • С ростом уровня сложности даваемой только доспехом защиты от прямого урона резко перестает хватать, и требуется для её увеличения брать такой из навыков, как «жесткость» или «сопротивление магии».
    • На уровне «ниобий» крайне резко возрастает периодический урон, особенно от яда. Подлость в том, что доспех от него вообще не защищает.
  • Бластер — доступны во второй части Храмовому Стражу и Серафиму, в одно- и двуручном исполнении. Серафиме-БФГшнице рекомендуется к ношению в качестве запасного оружия. Другие персонажи, включая стрелка-Дриаду, энергетическое оружие не способны использовать вовсе, а эти два не способны взять по бластеру в каждую руку (даже Серафима, у Стража Храма разное строение рук).
  • Гадкий уровень — локации аддона: Кровавый Лес и Кристальный регион. Из прочих локаций сложной считается Остров Дриад, особенно его северная часть, а также южная часть Болота (больше на ниобии). Неспроста правильность прокачки персонажа определяется выживаемостью и комфортностью игры в данных локациях.
  • Древковое оружие — персонажей можно вооружать разным древковым оружием, причем владение магическими посохами и копьями(алебардами, пиками) — это разные навыки. Но давать копье целесообразно только Серафиме — на копье максимум два слота для улучшений, а меч+щит или меч+меч ажно до восьми, а Серафима имеет на два больше, чем у прочих за счёт крыльев. Уникальный навык древкового — «шанс удара по дополнительным противникам», вероятность получения урона не только целью, но половинного всеми противниками вокруг героя.
  • Ездовое животное — во второй части появились уникальные ездовые животные, которые как раз не лошади. Варан у Дриады, мобиликум у Стража Храма (это такая странная машина в виде колеса, внутри которого сидит сам СХ), паук у Инквизитора, саблезубый тигр у Серафимы, адская гончая у Воина Теней, змей у Высшего Эльфа. Даже драконикон у Дракомага — не совсем лошадь, а какой-то странный гибрид с шипами, острыми зубами и рогами. Маунтами активно пользуются либо маги, либо стрелки, но не милишники — на нём плохо работают оружейные навыки. Вдобавок уникальные ездовые животные стоят весьма немало по меркам начала игры — нужную сумму удастся накопить скорее всего не ранее тридцатого левела.
    • В аддоне можно купить не только обычных лошадей, но ещё единорогов и огненных лошадей с огнём на месте гривы и хвоста.
  • Заточка — в оружии и амуниции есть слоты под бонусы, которые можно «заковать» в оружие. NPC-кузнец может усилить оружие и снаряжение, но его «способности» послабее, чем у персонажа с навыком «кузнец» и вдобавок не удаляются.
  • Круто, но непрактично — «круговой выстрел» у Дриады. 7-8 стрел выпускаются на 360 градусов, быстро и точно летят, но очень часто выносят вражин за пределами экрана, а так как тут не коридорная Дьябла, то выпавшие вещи можно и не заметить.
    • Превращение в дракона у Дракомага — в этой форме бонусы от шмота исчезают, вдобавок ему очень трудно сделать неогненный урон, что очень затрудняет бои с некоторыми боссами.
  • Круто, но трудно — прокачка персонажей поддержки для основного, довольно муторно и требует хороших знаний способностей персонажа и ясного понимания его возможностей — у него 1-2 навыка не боевые и от того возможности прокачки в самых трудных локациях здорово ограничены, ещё труднее это делать в синглплеере. Но результат мучений будет того стоить.
    • Лучшее дробящее оружие в игре — молот Страдала, его можно только получить в награду за квест по поиску разработчиков. Очень муторный, для этого надо каждый раз проходить игру почти полностью.
  • Кулдаун — заклинания требуют времени для «перезарядки», и чем больше его уровень, тем больше времени требуется ожидать. Обходится развитием способностей персонажа, приобретением вещей, уменьшающих время перезарядки, или «складыванием» отдельных заклинаний в комбо-способности.
  • Ледяная душа — Высшая Эльфийка со школой льда из второй части в ранних патчах отличалась запредельной ударной мощью, но даже после ослабления в поздних патчах всё равно сильная.
  • Невидимость — даёт одно из умений Воина Тени, а его третья модификация может его сделать полноценной и постоянно действующей аурой. До поры до времени можно совершенно безнаказанно убивать мобов и большинство боссов и не брать защитные навыки, но потом начнуться проблемы — некоторые мобы вас на высоких уровнях сложности все таки видеть будут, а некоторые и вовсе смогут научиться ее снимать. В целом же грамотный игрок от нее получит уйму пользы при прокачке персонажа-поддержки — можно дать ему и кузнечное дело и проницательность.
  • Необычный уровень сложности — здесь они называются, как и в первой части, по названиям металлов: «Бронза», «Серебро», «Золото», «Платина» и «Ниобий».
  • По мечу в каждой руке — реализуемо при условии взятия навыка «парное оружие», во второй части — это самый выгодный вариант для рукопашника.
  • Силовое поле — его умеют использовать Серафима и Страж Храма, у которых силовые поля весьма полезны, но придётся помучится с их развитием. Силовое поле тут де-факто ещё одна полоска хитов, поглощающая весь или часть урона, Nova у Серафимы — атакующая разновидность поля с довольно солидным радиусом, урон приемлемый только до золота-платины. Дальше даже у Серафимы-мага его урон просто позорный.
  • Универсальный кузнец — в игре есть и кузнецы-NPC. Также можно стать им самому и усиливать броню и оружие, работать с ювелиркой.
  • Штраф за смерть — пока герой сражается, растёт «бонус за выживание», увеличивающий наносимый урон и шанс выпадения из врагов ценных вещей. После смерти бонус сбрасывается до нуля.

Прочие тропы, связанные с игрой

  • Аддон — аскароновцы на совесть сделали аддон с двумя новыми локациями, серьёзно расширили арсенал и число доступного шмоте и перетряхнули игровой баланс. О платных модах и «вышках» тогда никто ещё не подумывал, а традиция продавать мелочёвку в платных DLC тогда только начала появляться (печально известное дополнение Horse Armor к The Elder Scrolls IV: Oblivion: игра с дополнением 2006 года, а Sacred 2: Ice & Blood вышло в 2009).
  • Аннотация не соответствует содержанию — диск с музыкой к игре в русской версии. Группа Blind Guardian написала для игры только её тему, Sacred Worlds, всё остальное — Даг Виндерлих (Dag Winderlich), возможно даже, в одиночку. Тем не менее, на диске он как автор не упомянут, зато есть подписи «Blind Guardian» и «www.blind-guardian.com» на самом диске и на его вкладыше. В зарубежной версии такой ошибки нет, там упомянута «Dynamedion» — группа композиторов, куда Виндерлих входил.
  • Неприлично для иностранца — в этой части есть один из городов орков в регионе Нор-Плат называется Рука.
  • Непроходимая забагованность — беда первых двух частей. Много было исправлено разработчиком, но не всё.
  • Отсебятина переводчика — лохализаторы из «какелы», как обычно, феерили креатиффом… перевод топонимов, как и в первой части, был предельно спорным и делался без какой-либо оглядки на немецкий оригинал. Да и с английского перевод был непоследователен: где-то оставляли оригинальное название, а где переводили буквально:
    • В самом начале игры вас встречает городок Слоуфорд, но не Slowford, а Sloeford. Тут как раз было весьма уместно перевести буквально: Терновый Брод.
    • Зато расположенные рядом «Ферма „Весёлая корова“» и «Сонный барсук» перевели дословно, чего делать не стоило — это отсылки к немецким пищевым брендам.
    • Геймеров на острове Дриад смущали странные топонимы «Убитый Антхей» и «Мертвая Атхаи», в немецком оригинале это Slain-Athai и Slain-Anthaigh. Остров Дриад имеет топономику, подражающую кельтской: Dyr-Laigh, Lugaidh, Caelach, Eloeth-Sun. Переводилы схватили слова, похожие на английские, и дали искаженный перевод: slain — в инглише это причастие исключительно для множественного числа, и некие «убитый» и «мертвая» вообще высосаны из пальца — это просто топонимы без какого-либо перевода! Eloeth-Sun — скорее всего, аналогично, и хорошо ещё, что не высосали из пальца какое-нибудь «Солнце Элеза». Прочие же были транслитерованы согласно правилам английской фонетики, что только только наплодило излишнего уродства и порушило отсылки к кельтщине.
  • Фальшивая сложность — динамическая камера вместо неподвижной из первой части. Конечно, возможность осмотреть красивый мир радует, да без «культуры южных дверей» строение уровней совсем иное. К сожалению, в отличие от дилогии Dungeon Siege, разработчики сделали у камеры какую-то странную «инерцию», при которой она сама «доводится» при ходьбе героя в определённое положение, а если на полной скорости подойти к какой-нибудь стене и навести камеру за неё, можно получить внезапный «зум» на героя. Привыкнуть к этим неожиданным разворотам в обычном режиме ещё можно, но вот в бою с огромными боссами вроде драконов «инерция» камеры увеличивается ещё сильнее, тушей босса загораживает весь экран монитора, и игрок вынужден любоваться его афедроном вместо управления своим персонажем, что нередко приводит к смерти подопечного. Поэтому различные моды на камеру всегда были одними из самых популярных.
  • Эксплойт — в терминологии фанатской вики «Баг прыгуна». Нужно на любом ездовом животном подойти так, чтобы всадник, спешиваясь на правой сторону, находился над недоступной территорией. В отдельных точках за счёт этого можно выйти за границы карты, после чего прыжковыми заклинаниями её исследовать (увы, «просто ходить» нельзя). Работа проверена на Серафиме, Дриаде, Страже Храма и Дракомаге.

Тропы Community Patch

  • Аддон — фанский «мод» по объему внесённых изменений превосходит аддон от разработчиков, также намного стабильнее и лучше работает. В меру своих сил международная команда любителей умудрилась даже вылечить игру от многих древних багов и оптимизировать ее.
  • Анахронизм — именем лесной эльфийки из первой части, Мегалкарвен, создатели Community Patch обозвали введённый ими сет, что вызывает вопросы — вторая часть является приквелом к первой, и высшие эльфы ещё не разделились на тёмный и лесной народы.
  • Гадкий босс — Босс-Зомби (Dark Prince) с болот, как и большинство боссов в Community Patch, усилен и теперь весьма резво спамит призыв скелетов-чемпионов и поднимается с определенным шансом после каждого убийства рандомное число раз (достоверно — минимум пять раз). Вдобавок примерно с «платины» его умение «отмена магии» вырубает в определенном радиусе вокруг ауры, и даже активные умения персонажа теперь со стопроцентной вероятностью «вырубаются» (не спасает даже раскачанное «сопротивление магии» на мастере).
  • Имба — инверсия: «Амулет Грумы» перестал быть таковой в Community Patch.
  • Имбовые противники — в Кровавом Лесу отныне водятся совсем уж имбовые арахниды гаргантуры. Они обездвиживают персонажа, «заспамив» его паутинными атаками, а потом заплёвывают ядом (это как если бы в первой части «скальные наездники» жрецы Саккары обрели способность плеваться ядом подобно тарантулам мортис). Против них требуется либо быстро бегать-прыгать-летать, либо носить тонны зелий лечения, либо защищаться от периодического урона. Заставляют попотеть даже на «бронзе». По словам самих же авторов, их добавили затем, чтобы игрок не смог «раньше времени» получить доступ к секретному продавцу особых ездовых животных.

Тропы Diablo 2: Fallen

  • Имбовые противники — мутировавший дракон из Т-энергетического Болота более жирный и убойный, чем обычный, вдобавок лечится в луже Т-энергии (поэтому нужно держаться от них подальше), у него заклинания и даже обычные удары с завышенным магическим уроном, есть спецатака, неслабо сдувающая статы, а также высокий резист ко всему, кроме льда.

Ресурсы по игре

Примечания

  1. Выглядит это так:
    Воин Теней: полный набор брони — шлем, нагрудная броня, пояс, наплечники, наручи, рукавицы, поножи, сапоги + 2 амулета и 2 кольца;
    Высшая Эльфийка: не носит наплечники, 2 амулета и 4 кольца, в остальном полный набор;
    Дракомаг: полный набор + 2 амулета и 2 кольца;
    Дриада: не носит наплечники (но зато может носить высушенные головы, получаемые с противников при использовании заклинания «Изощрённая пытка», по сути действует как ещё один амулет), 2 амулета и 3 кольца, в остальном полный набор;
    Инквизитор: полный набор + 2 амулета и 4 кольца;
    Серафима: полный набор + присущие только ей крылья + 1 амулет и 2 кольца;
    Страж Храма: не носит рукавицы (из-за различного строения самих рук), зато только он носит батарею (как вид брони, которая не отображается на модели), в остальном полный набор + 1 амулет и 3 кольца.
  2. Community Patch объединяет эти сети в одну и также добавляет в мире ещё несколько хозяев «воздушных шаров» даже без собственно шаров — просто для облегчения передвижения по миру.

Sacred 2: Fallen Angel входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Sacred 2: Fallen Angel