Sacred
Для этого произведения есть пересказ сюжета |
На основе этого произведения есть мемы |
В этом произведении описан вымышленный мир |
Избранная статья Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 03/2022 она размещалась на его главной странице. |
Sacred | |
Общая информация | |
Жанр | Action-RPG, hack'n'slash |
Дата выхода | 27 февраля 2004 |
Разработчик | Ascaron Entertainment |
Издатель | Encore Software, Strategy First |
Платформы | Windows, Linux |
Режимы игры | Одиночная и многопользовательская игра |
Sacred (локализованная «Акеллой» как «Князь Тьмы», но с оставлением старого заголовка) — фэнтезийная немецкая игра, выпущенная Ascaron Entertainment в 2004 году, первая в серии.
События разворачиваются на территории вымышленного мира, Анкарии, в основном в одноименном феодальном королевстве, мир стилизован под романтическое средневековье с добавлением драматического. В наличии открытый мир со множеством регионов-биомов, от ледяных пустошей до мангровых зарослей.
К игре в 2005 году был выпущен аддон Sacred Underworld, действия которого разворачиваются в основном в Подземельях (буквально находящихся где-то под Анкарией), а частью в серии параллельных измерений, представленных причудливыми биомами от джунглей до фиолетовых скал с голубыми безднами и населёнными в основном демонами и мертвецами). В 2004 году была выпущена сильно урезанная версия первой части без аддона для Java 2 Me, мобильных платформ тех лет, а в 2008 — версия игры под Linux, являющая собой копию Sacred для ПК с аддоном.
Предыстория появления самой игры
Сакред во многом появился случайно. Изначально он не был разработкой студии «Ascaron», а разрабатывался под названием «Armalion: Realms of Arcania» немецкой же студией «Ikarion Software». В свою очередь, эта игра должна была стать компьютерным воплощением серии немецких настольных игр «Das Schwarze Auge», в свою очередь вдохновлённую понятно чем.
Но «Ikarion Software» разорилась, а их наработки были приобретены Аскароном, туда же перешли многие его сотрудники. «Как есть» игру решили не издавать, и Вселенная Армалиона была переименована в Анкарию в совершенно ином сеттинге, а большая часть уже созданных видео, моделей и текстур были так или иначе использованы в Sacred.
В результате полной смены сеттинга в Sacred появились узнаваемые элементы техномагии — например, способности серафим по большей части скорее слишком развитые технологии, чем какое-либо колдовство. Также резко изменился набор классов: изначально их было шесть, причём по модели на каждый пол, но в Sacred большую часть классов изменили, выбор пола убрали, а старые модели «раздали» неигровым персонажам, сделав исключение только для Гладиатора, Боевого Мага и Лесной Эльфийки[1]. В ванильном же Сакреде оставили только шесть, добавив ещё два в аддоне. Из них Вампиресса, Темный Эльф, Гном и Демоница никаких прототипов в Армалионе не имели, а Серафима, хотя и является «наследницей» амазонки, сильно отличается от неё по модели и по магическим способностям.
Сюжетная завязка
1370 год. В королевстве Анкария неспокойно — король Аарнум X уже стар и болен, его сыну принцу Валору явно недостаёт опыта, а вассальный барон и королевский фельдмаршал ДеМордри явно намеревается занять трон сам. На юге продолжается война с орками, а на восточных рубежах остаётся угроза вторжения тёмных эльфов.
Тёмный маг по имени Шаддар, желая заполучить власть во всём королевстве Анкария, призывает могущественного демона Саккары в своей удалённой от жилых земель башне, но призванное чудовище вырывается на свободу — чем поднимает нежить из песков, которая наступает на орков уже с юга. Те усиливают натиск на людские земли — настолько, что для защиты рубежей королю приходится собирать войска со всего королевства, оставляя многие деревни беззащитными перед ворами, грабителями и бандитами. Первую атаку удалось отбить, но орки собирают подкрепления.
Пришествие демона возрождает давно забытый нечестивый культ Саккары, приносящий девушек в жертву демонам. В некоторых местах культистов оказалось столь много, что они разграбили монастыри анкарийских богов, а кое-где они похищают людей едва ли не открыто.
Герои «втягиваются» в ураган всех этих событий не сразу — от решения местных проблем к участию в судьбе целого королевства они переходят, увидев, как стремительно ухудшается положение королевства…
Игровой процесс
«Боёвка» тут классическая упрощённая для жанра Hack’n’Slash — и для передвижения, и для простого удара личным оружием используется зажатая левая клавиша мыши. Правая отвечает за специальные умения, которые не требуют типичного для жанра потребления специального ресурса (мана, ярость, боевой дух…), но требуют подождать для повторного применения — это называется «откат». Сами боевые умения отличаются в зависимости от персонажа и могут быть как магическими, так и оружейными, защитными или атакующими, разными способами мгновенного перемещения, баффами — например, «Огненный демон», особая форма Демоницы, усиливающая временно её урон огнём.
Новинкой стало наличие так называемого «комбо» — возможность объединять в одном умении до четырех последовательно исполняемых, но состав «комбо» поменять можно только у особого NPC — «комбо-мастера».
Другой новинкой стало то, что боевые умения не открываются автоматически по мере увеличения уровня или очками навыков, а выпадают в виде расходуемых рун с враждебных персонажей, причём случайном образом для всех классов. Единократного изучения руны недостаточно, необходимо постоянно повышать уровень используемого умения изучением этих же самых рун, так что это желанные «расходники» в течение всей игры. Эти руны также дают определенные бонусы фиксированные бонусы, если их вставить в слоты оружия или снаряжения. Даже лишние и ненужные руны всегда можно обменять на нужные у «комбо-мастера» по курсу 4 к 1. В начале игры эта система может доставить немало проблем, если долго и нужном количестве руны не будут падать.
Свитки быстрого перемещения или телепорт в город отсутствуют, но есть разбросанные по всему миру магические порталы, которые необходимо активировать вручную, дойдя до них, что с непривычки немало раздражает.
В наличии классическая для hack’n’slash система дропа — шанс выпадения практически любых оружия и брони из любого врага, вплоть до двухметровых копий из маленьких паучков, причём не всегда для нужного персонажа. Любовно сохранены даже цветовые фоны оружия и снаряжения в зависимости от их ценности: серый и белый (хлам), синий (дешёвка), жёлтый (вполне годно), коричневый (уникальный и самый ценный), отдельно стоят зелёные наборы оружия либо брони с бонусами в зависимости от количества надетых вещей.
Помимо оружия и брони с рунами, могут выпадать также золото, зелья, гораздо реже что-нибудь другое (типа черепов со скелетов), за само убийство выдаются очки опыта, повышающие уровень персонажа. «Цифры» характеристик оружия и брони варьируются в широчайших диапазонах с увеличением уровня противников и по сути являют собой именно цифры защиты от урона, цифры урона против определённых противников и так далее.
Зелий пять типов, и каждый тип может иметь различную «ёмкость», выражающуюся в различной продолжительности действия: здоровья (мгновенно восстанавливает здоровье — на высоких уровнях сложности не полностью), уничтожения нежити (не позволяет скелетам возрождаться после их убийства, что они часто любят делать по два-три раза), противоядия (увеличивает временно сопротивление ядам), наставника (удваивает количество получаемых очков опыта) и концентрации (ускоряет восстановление комбинированных заклинаний).
Что здесь есть
Герои (сюжет, внешность, лор, уникальная для них боёвка)
Боевой Маг
Из всех героев биография Боевого Мага раскрыта меньше всего. О прошлом персонажа известно лишь, что он обучался у Алкалаты Мудрого в Анклаве Магов в замке Мистдэйл на востоке страны. Пройдя длительное обучение, он прибыл с учителем в Белльвью, чтобы убить призванного анкарианского тролля (такой вид нежити) и сдать экзамен. Способного бывшего студента Алкалата передаёт местному офицеру, лейтенанту Вестону, а уже в гарнизоне Белльвью его начальник, командир Ромата, командирует поближе к фронту, чтобы его магические способности послужили короне.
- Боевая телепортация — «субверсия»: телепортация мага заявлена таковой, но слишком медленная, для этой цели непрактичная и больше подходит для преодолевания всяких речушек.
- Заявленная характеристика — в первом же задании, «Книги, совы и саламандры. Проверка магии», герой хвастливо описывает себя в журнале так: «За годы обучения я научился многому: от расшифровки древних текстов до умения обращаться с совами и саламандрами». Ничто из этого не пригодится ни разу: Боевому Магу не выдали даже самое захудалое личное задание, где он мог бы проявить себя как «человек науки». Разве что флиртует с учёной магичкой Шарифой, восхищаясь её знаниями.
- Любитель секса — на тормозах, но только он флиртует с Шарифой-Шаддаром под прикрытием, выполняя с ней несколько миссий. С учётом того, что скрыто «спойлером», получается смешно.
- Общение с животными — заявленная характеристика, см. в списке тропов собственно Боевого Мага.
Вампиресса
Некогда Вампиресса была обычной женщиной, рыцарем-паладином на службе короля Аарнума I. Однако в ходе сражения за крепость Мураг-Нар, а ныне Брэйврок, её укусил вампир, и рыцарь сама стала вампиром.
Судя по тому, что о себе говорит Вампиресса, следующие примерно десять веков она не управляла собой, а жажда крови была дикой и неутолимой. Поначалу она жила в логове вампиров Брэйврока, а потом перебралась в Белльвью. Однажды её жертвой стала и серафима. Неожиданно кровь серафимы оказала целительное влияние на Вампирессу — хотя поначалу она испытала практически нестерпимые мучения, сознание прояснилось, жажда крови поубавилась, и у неё появилась возможность ходить в человеческом облике.
Увы, избавиться от проклятия насовсем Вампиресса не могла. Переселившись окончательно в Белльвью, она время от времени продолжала охотиться на жертв, из-за чего заброшенный особняк к востоку от города обрёл дурную славу «логова вампиров».
Однажды, когда на находящийся неподалёку монастырь напали хеджстонские пираты и работорговцы, послушница Итария попыталась бежать именно к особняку — в надежде, что страх нападающих перед вампиром окажется сильнее. Итарии повезло — Вампиресса и в самом деле там была, и она, отринув «служение Тьме», расправилась с нападающими.
Итария приводит Вампирессу к начальнику местного гарнизона, командиру Ромате. Тот же, не зная истины, считает, что перед ним — рыцарь-паладин (каким Вампиресса и являлась некогда), но в любом случае полезный для короны, так что Вампирессу принимают в ряды королевской армии.
В ходе скитаний Вампиресса может опять войти в подземелье Брэйврока. Всё ещё находящиеся там вампиры учуют «запах небес» от вампира, что в их среде считается позором, и попытаются героиню убить — а она, разумеется, истребит вампирское логово и тем самым пусть и запоздало, но отомстит за свою нерадостную судьбу.
- Бессмертие — один из даров вампиризма, как оказывается, это именно существенное замедление или полная остановка процессов старения. Вампиресса за вычетом белых волос выглядит лет на двадцать пять максимум, хотя прошла уже тысяча лет с поры её превращения.
- Вампир — то, что написано на упаковке: вечно молодая и практически бессмертная, сосёт кровь из жертв и боится света, прячется на момент начала игры в особняке (потому что заброшен и люди там не ходят, а Вампиресса как раз не хочет их гибели).
- Вредный дар:
- Сюжетно: когда её обратили в вампира, Вампиресса стала полуразумной и одержимой жаждой крови нежитью, для которой солнечный свет смертелен. Когда напилась серафимской кровушки, вернула разум, память, человечность и получила возможность ходить на солнце. Вечные жизнь, молодость и временный переход в облик вампира с резким увеличением боевой мощи остались, но и потребность в кровушке тоже, и сама вампиресса пишет об этом в дневнике (задание «Хищники ночи»): «<…> моё истинное тело всё же остаётся телом вампира. Днём я ищу прощения, но ночью во мне просыпается зверь, ужасный монстр, ищущий крови…».
- Игромеханически: героине, пребывающей в форме вампира, днём наносится периодический урон, причём тем больший, чем сильнее «прокачан» «Вампиризм». Вдобавок при превращении теряются многие полезные бонусы.
- Геймплей вразрез с сюжетом — положим, послушница Итария, зайдя в «проклятый старый дом», могла увидеть Вампирессу в человеческой форме и подумать, что слухи о вампирах в этом доме сильно преувеличены. Но, сопровождая её в Белльвью, можно сколько угодно превращаться на её глазах в вампира без риска напугать девушку. В городе тоже можно превращаться, на фоне пролога Демоницы с разбегающимися от неё горожанами это смотрится очень весело. Секрет в недоделках при выпуске «ванили» и добавлении Демоницы только в аддоне.
- Магия превращения — умение «превращение в вампира»: при его активации не просто отрастают клыки, а именно что сама Вампиресса преобразуется полностью — из беловолосой становится брюнеткой, её доспех становится одеждой черно-оранжевых тонов (в форме вампира всё надетое на персонажа исчезает с «манекена»), даже оружие исчезает из рук.
- Мне на самом деле семьсот лет — ведь вампиресса до своего превращения была воином Аарнума I где-то тысячу лет назад.
- Паладин — Вампиресса, когда была ещё человеком во времена Аарнума I тысячу лет назад.
- Старше, чем выглядит — о примерно тысячелетнем возрасте напоминают лишь седые волосы в облике рыцаря.
Гладиатор
Согласно англоязычной демо-версии, Гладиатора зовут Блейдлок (Bladelock)[2].
Он родился где-то «далеко на востоке» Анкарии у нищих родителей, которые не могли его прокормить и продали в рабство. Так он попал к Юлиусу Жестокому, владельцу гладиаторов.
Гладиатора с младых ногтей заставляли сражаться на аренах. Он в совершенстве изучил искусство боя на ножах, пиках, топорах и арбалетах, хотя всё же тяготел к холодному оружию. Несмотря на отсутствие магических познаний, хорошая физическая подготовка сполна это компенсировала.
Однажды ему, как уже взрослому лучшему гладиатору арены Брэйврока, Юлиус предложил сделку: освобождение взаимен на последний бой с одним из чемпионов, гладиатором Курой, Анкарийским львом. Однако Юлиус сразу же после победы над Курой послал второго противника, Аруку, орка-душителя Аиш-Джадара. Когда оба оказались убиты, то гладиатора попытался убить сам Юлиус со стражниками арены — безуспешно.
Как оказалось, Юлиус держал взаперти королевского агента Рошфора, который узнал о том, что Юлиус как-то замешан в похищениях людей торговцами из северного города Хеджтона, хотел разузнать детали, но «попался» и был пленён. Гладиатор эскортирует Рошфора к властям, командиру гарнизона Ромата, а сам Ромата предлагает Гладиатору пойти на службу королю. Последний соглашается, хотя и считает это «странным поворотом судьбы».
Что примечательно, несмотря на долгое рабство, гладиатор вовсе не озлобился «на белый свет» и другим людям помогает охотно.
- Воины — по прямой, маги — по параболе: у Гладиатора никакой магии нет, и все его навыки — одно сплошное мордобойство. На серебре-золоте им играть недурно, а вот потом, особенно в аддоне, уже нет: отсутствие площадных атак и запредельные резисты многих мобов начинают сказываться.
- Восстание рабов — с этого начинается первая часть при игре за Гладиатора. Ему была обещана свобода за победу в последнем бою, но владелец Арены и не думал выполнять своего обещания, и Гладиатору пришлось его самолично убить.
- Освобождение рабов — субверсия: персонажа обещал освободить его нынешний хозяин Юлиус из Белльвью, если тот выиграет последний бой. Юлиус лгал: для начала послал против него двоих противников вместо одного, а потом вообще напал со своими четырьмя охранниками на «наглеца». Надо ли говорить, что обученный в жестоких сражениях за многие годы рабства Гладиатор перебил троих, включая Юлиуса, а двоих заставил спасаться бегством — с этого и начинается сюжетная линия всей игры.
- Тяжёлое детство — а быть рабом с самого раннего детства явно нелегко.
Гном
О прошлом Гнома не известно ничего: упав на вертолёте в лес под Белльвью, он потерял практически все свои воспоминания. Хотя, например, убивая гоблинов, он может воскликнуть «Уродливые твари! И к тому же невкусные!», а на просьбу Тревилля о поиске королевского разведчика Вилбура он скажет «Возобновим старое соглашение». Видимо, это свидетельствует о том, что Гном происходит из Верхнего мира из Жураг-Нара, где гномы некогда обитали на правах рабов эльфов, хотя вроде как уже несколько сотен лет и были ими истреблены (Гном, получается, на своём вертолёте телепортировался ещё и на несколько веков вперёд?).
Возможно, Гном — последний из себе подобных: ни разу в течение своих скитаний он не встретит сородичей, истреблённых в Подземельях Андукаром, злым магом из Менельгонда. Что странно, при встрече с Гномом Андукар, истребивший их род, не отреагирует на этот как-то особенно: реплики будут те же, что для прочих персонажей (своих диалогов удостоилась только Демоница).
- Амнезия — Гном после жёсткой посадки в окрестностях Белльвью на вертолёте практически ничего не помнит о том, откуда он, как жил раньше. Лишь изредка он, например, может воскликнуть при убийстве гоблина «Уродливые твари! И к тому же невкусные!». И даже с учётом аддона ему не суждено восстановить память.
- Губительная жадность — у Гнома есть аура под названием «Жадность», повышающая шанс выпадения дропа ценой падения защиты. Так-то гном толстый и защищён неплохо, но можно добиться весьма существенного уменьшения защиты до состояния «стеклянная пушка» и ловить неожиданные ваншоты.
- Закон об оружии в фэнтези — только Гному дозволено владеть огнестрельным оружием. Увы, вариаций моделей совсем немного — три модели пистолета (двуствольный, многоствольный и револьвер), три ружья (тромблон, двустволка и странный револьверный мушкет), три модели пушки за спиной. Пользоваться сразу двумя пистолетами Гном не может, однако ничто не мешает гному пользоваться одновременно ружьём и щитом. Более того, с умением быстрой атаки он может быстро выстрелить из двустволки целых пять раз, держа её «gangsta-style» — под углом 90 градусов к земле.
- Последний из могикан — ни в самой Анкарии, ни в аддоне других живых гномов встретить не получится, только в аддоне в Руинах Гномов найдутся несколько их призраков. Впрочем, не видно, чтобы героя-Гнома это особенно печалило (или он просто не склонен грустить «в кадре»).
Демоница
Интересно, что Демоница — единственный персонаж со «сквозной» историей во всей игре, включая основную кампанию и аддон, с отдельно прописанными в аддоне же диалогами: все прочие персонажи, даже добавленный этим аддоном Гном, в кампании дополнения имеют общие для всех героев реплики неписей.
Демоница — одно из магических созданий главного злодея дополнения Андукара, его верный воин и слуга, выполняющая постоянно его поручения. Она даже в какой-то мере устала от того, что сражаться ей приходилось всё время со слабыми и недостойными её противниками.
Однажды Андукар вызвал её на серьёзный разговор… в котором поведал, что Демоница — в общем-то, такая же игрушка в его руках, и что она ему попросту «наскучила». Не желая даже её убивать (видимо, ему было лень это делать), Андукар предпочёл просто выслать её в Верхний Мир, подальше от своего царства, чтобы она умерла уже там, потеряв большую часть магических способностей — они остались в Нижнем Мире.
Демоница почему-то умирать не захотела, а решила во что бы то ни стало вернуться обратно и убить Андукара. Она оказывается способна послать сама себе видение из Нижнего Мира, которое сообщает ей минимальные сведения об окружающем её мире: для мести Андукару нужно убить тёмного мага Шаддара. Неохотно Демоница соглашается вступить в королевскую армию, к чему её призывает это же видение для осуществления плана.
В конце концов после смерти Шаддара демоница получает возможность попасть обратно в Менельгонд: погибший в основной кампании принц Валор посылает во сне видение текущей правительнице Анкарии, баронессе Вилье, которая пытается вызвать дух своего погибшего возлюбленного, но через возникший портал проходит один из демонов Андукара, субкари Ссскрак, похищающий Вилью — именно через этот портал и «возвращается домой» Демоница.
Субкари, которые узнают бывшую служанку их общего хозяина, безуспешно попытаются Демоницу остановить, но не преуспеют. В конце концов Демоница попадает к Андукару и убивает его.
- Заявленная характеристика — Демоница вообще-то демон-суккуб, но она не пытается никого соблазнить-обольстить в течение игры.
- Крылатая раса — демоны-суккубы на службе Андукара. Играбельная демоница — единственный управляемый игроком персонаж за всю серию, способный к «честному» продолжительному полёту на своих крыльях.
- Лысый крутой — без рогов голова демоницы выглядела бы, как голова совершенно лысой женщины. Однако в крутизне ей также не отказать — чего только стоит её способность летать.
- Одежда для нелюдей — разработчики не поленились создать для Демоницы свои модели брони, которые учитывают наличие и рогов, и копыт: обувь, например, покрывает пясть сверху, не мешая передвижению.
- Пережил свою полезность — Андукар в самом начале отправляет Демоницу в другое измерение, чтобы там она по возможности умерла без большей части магических способностей сама. Однако выжила.
- Фантастический шовинизм — на первых порах от Демоницы мирные людские жители, которые не «стоят на месте» по скрипту и не выдают задания… убегают со всплывающими красными надписями над головами типа «Ааа, демон!», «На помощь!» и «Бежим!» Их страх перед Демоницей имеет основания — добрых рогатых разумных рас в мире игры как-то не наблюдается, а уж демоны «прославились» со своими связями с чёрными магами и стремлением разрушать всё вокруг и предавать даже своих собратьев. Но по выполнении всё большего числа заданий показываемое игроку через такие надписи отношение к персонажу меняется — реплики становятся сначала настороженными, а потом благосклонными и благодарными.
- Чёрт с рогами — в первом приближении персонаж такой и есть.
- Я отомщу — её в начале основной кампании игры изгоняет в Верхний Мир главный гад аддона Андукар, сказав, что она ему надоела и более не нужна. Весь последующий сюжет посвящён тому, что Демоница добирается до Андукара с целью его убить — только этот персонаж имеет особенные реплики демонов-субкари, адского кузнеца Неофистиса и самого Андукара в аддоне.
Лесная Эльфийка
Лесные эльфы являются давними союзниками королей Анкарии как минимум с той поры, как принц Валориан, изгнанный жестоким королём Алексором I, при поддержке эльфов и серафим разбил армию короля при Перекрёстке Фей. По словам самой же Лесной Эльфийки, Мегалкарвен, «отдавая долг крови эльфов Тир-Хадара, я стала лесным стрелком на службе короны». По заданию она пошла в землю тёмных эльфов Жураг-Нар, где оказалась пленена.
Там её собирались принести в жертву, но увидевший её во сне тёмный эльф Лорелинад влюбился спас её с жертвенного алтаря и убил верховную жрицу, плюнув в лицо матриарху. Мегалкарвен и Лорелинад бежали аж до Белльвью, преследуемые тёмными эльфами. Отбившись от них, Мегалкарвен далее проследовала к командиру местного гарнизона, Ромате, который поручил ей новое задание на фронте войны с орками…
Лорелинад покинул Мегалкарвен в Белльвью, решив вернуться в Жураг-Нар, чтобы спасти свою сестру от гнева Матриарха. Если после этого эльфийка вернётся в Жураг-Нар, то в одном из помещений она найдёт уже пленённого эльфами Лорелинада, которого убьют жрицы тёмных эльфов, едва Мегалкарвен подойдёт к нему.
- Дева в беде — её неудержимо тянет умереть в Жураг-Наре: в предыстории её спасает там прямо с жертвенного алтаря Темный Эльф, а при игре за него всё-таки там она и умирает, по-видимому, схваченная тёмными эльфами во второй раз.
- Надмозг — в
какеловскойофициальной локализации от «Акелла» она была названа «Лесной Эльф», что противоречило её явно «женскаго полу» виду. Разгадка в том, чтолохализацияперевод делался с английского языка, в котором слова не изменяются по родам и где она была «Wood Elf», а не с немецкого оригинала, в котором она «Waldelfin». - Кавалерия опоздала — начальный спутник Лорелинад умирает прямо у неё на глазах в Жураг-Наре.
- Лучники — хливкие — Лесная Эльфийка есть классическая астеничная эльфа, и давать ей какое-либо оружие, кроме лука, нерационально. В ближнем бою на ниобии в неё часто будут прилетать неожиданные ваншоты, а урон луков и правда зависит от ловкости.
- Мальчики бьют, девочки стреляют — Мегалкарвен и Лорелинад образуют именно такую пару: лук и отравленные клинки.
- Мощный, но хрупкий — по DPS Лесная Эльфийка едва ли не сильнейший персонаж, её «проникающие стрелы» при правильной прокачке с луком Эттола весьма эффективны против любого соперника. Но вот у неё самой защита слабовата — защитных умений нет, хитпоинтов и брони мало, так что в рукопашную лезть не стоит.
- Непреднамеренное совпадение — Эльфийка на удивление перекликается с песней Аквариума «Десять Стрел»: «С ним придет единорог, Он чудесней всех чудес. Десять стрел на десяти ветрах, Лук, сплетенный из ветвей и трав; Он придет издалека, Он чудесней всех чудес. Он войдет на твой порог; Меч дождя в его руках». Призываемый единорог у лучницы с «лесными» мотивами, как говорится, в наличии.
- Превращение в животное — заклинание Лесной Эльфийки «Трансформация» на короткое время способно превращать врагов в пределах радиуса действия в свиней, овец, оленей, куриц и кроликов. Однако хорошо работает только на противниках с уровнем, сопоставимым с геройским.
- Шпион — Мегалкарвен с самого начала игры является агентом короля Аарнума и, по сути, с каким-то заданием она — на свою беду — и пошла в Жураг-Нар, цитадель кровожадных тёмных эьфов.
Серафима
В англоязычной демо-версии Серафиму зовут Алиша (Alisha).
Про Серафиму известно не так много — кроме того, что она долгое время обучалась в монастыре в ущелье Айс-Крик (то есть Ледяного Ручья), а незадолго до игровых событий переехала в монастырь Белльвью.
В один день на монастырь напали пираты из Хеджтона, города к северу от монастыря. Пираты похитили из беззащитного монастыря послушницу и даже ещё одну серафиму и поместили их в магические клетки в окрестных пещерах. Однако первым и единственным уникальным сюжетным заданием для Серафимы станет не вызволение заложников, а ликвидация небольшого лагеря пиратов прямо возле монастыря по просьбе одной из оставшейся старшей послушницы Леандры. Сразу после этого Серафиме будет предложено вступить в королевскую армию — лейтенант местного гарнизона Вестон оставит послушницам, пока Серафима сражается с пиратами, сообщение о том, что командир гарнизона Ромата очень желает видеть в рядах королевской армии новых воинов. Серафима соглашается безусловно, в том числе и как представитель расы, давно союзной королевству.
В том же Белльвью Алиша спасла и пленённую пиратами сестру-серафиму, после чего та отправилась исследовать «происхождение своей расы». В ходе своих странствий Алиша встретила её возле оставленного города орков Аиш-Джадара уже смертельно раненую и окружённую врагами. По счастью, добытые ею сведения удалось хотя бы записать в «Книгу Анкарии», а взятый с тела сестры световой меч мог сослужить службу в её дальнейших странствиях.
- Кавалерия опоздала:
- Когда героиня пребывает спасать другую серафиму, что захотела узнать больше об истории их расы, застаёт её уже смертельно раненую и окружённую врагами. Ну, она хотя бы смогла добыть эти сведения и записать их в «Книгу Анкарии».
- Прибытие Серафимы (квест сюжетный, но в её случае с учётом расы особенно пронзительно) в её родной монастырь в Айсбах-Таль. Как и все земли, вокруг он разорён ледяными великанами и гоблиноидами, в руинах поселились дракониды и Ледяной дракон, нужная по заданию библиотека монастыря стала полем боя, через которое надо пробиваться через огромные толпы врагов.
- Надмозг — в отличие от Вампирессы и Демоницы, Серафима в локализации Акеллы называется только в мужском роде, Серафим, несмотря на то, что это раса вообще не имеет мужчин. Для «Викитропов» было решено всё-таки сделать ей женский род, чтобы было понятнее, и писать с заглавной для отличия от прочих представителей расы. То же самое и с Лесной Эльфийкой.
- Небезопасный Свет — связан с ветвью умений Серафимы, во второй части названной «небесной магией». Этот свет может оглушать, замедлять и разумеется наносить урон — умения «небесный свет» и «вращающиеся клинки света».
- Силовое поле — в первой части способности Серафима «Клинки света» и «Щит света», предположительно, являются именно этим — в общем-то не шибко полезны.
Тёмный Эльф
Тёмного эльфа зовут Лорелинад (Laurelinad).
Как и все мужчины-тёмные эльфы, Лорелинад обучался искусству сражения и убийства, чтобы служить эльфийским жрецам и матриарху подземного города тёмных эльфов Жураг-Нара. Однако судьба распорядилась иначе. В своих снах он стал видеть лесную эльфийку — настолько прекрасную, что он поклялся защищать её до последней капли крови.
Однажды он увидел её воочию — королевский агент Мегалкарвен попалась в плен. Лорелинад отказался приносить её в жертву, плюнул в лицо Матриарху, отсек голову верховной жрицы от тела и спас эльфийку с жертвенного алтаря. За ними в погоню устремились элендиары — молодые эльфы, желавшие проявить себя в бою, рассчитывавшие принести домой головы беглецов и выпить ещё тёплую кровь Мегалкарвен.
Добежав до пограничного города Белльвью, Лорелинад с Мегалкарвен сумели перебить погоню. После этого Мегалкарвен рассталась с Лорелинадом и отправилась дальше по своим «шпионским заданиям», а тёмный эльф, ставший изгоем среди своего рода, был вынужден поступить на королевскую службу.
- Дымовая завеса — умение «туман» у Тёмного Эльфа: нет ничего приятнее застлать поле боя дымком и закидать вражин гранатами («взрывающаяся ловушка»).
- Кавалерия опоздала — начальная спутница Мегалкарвен умирает прямо у него на глазах в Жураг-Наре, попавшись во второй раз.
- Мистер Фансервис — среди всех мужских персонажей к тропу можно отнести его, отчасти благодаря максимальной внешней похожести на бисёнена и происхождения с «плохой стороны».
- Обречённая любовь — Лорелинад и Мегалкарвен не могут быть вместе, ведь Мегалкарвен королевский агент и всё время на задании, а тёмный эльф — изгой среди своего народа. А Мегалкарвен потом всё равно попадётся второй раз в Жураг-Наре и погибает в плену.
- Отравленное оружие — значительная часть навыков Тёмного Эльфа и его классовое оружие имеют ядовитый урон. Если не жалеть очков в характеристику «харизма», то можно травить драконов «ядовитой ловушкой» аки тараканов.
- Положительный предатель — Лорелинад не стал убивать на алтаре лесную эльфийку Мегалкарвен (королевский агент Аарнума X), которая ещё до встречи являлась ему во снах, «плюнул в лицо Матриарху, отсёк голову верховной жрицы от тела» и бежал вместе с Мегалкарвен от Жураг-Нара до Белльвью — и всё лишь потому, что, увидев её во сне, он «поклялся защищать её до последней капли крови». И всё лишь для того, чтобы стать изгоем у эльфов, а Мегалкарвен сначала покинула Лорелинада — и затем погибла, будучи вновь пленённой тёмными эльфами. Но, по крайней мере, предателем Лорелинад не воспринимается.
- Мальчики бьют, девочки стреляют — Мегалкарвен и Лорелинад образуют именно такую пару: лук и отравленные клинки.
Несколько персонажей
- Агент на самообеспечении — с обоснованием/аверсия: у королевского агента Мегалкарвен, очевидно, в плену у тёмных эльфов всё снаряжение отобрали. Остальные герои агентами на службе поначалу не являются. Когда они все вступают на королевскую службу (а Мегалкарвен попросту в очередной раз является на службу), получают подъёмные на покупку снаряжения, оружия и лошади, хотя и небольшие — но у командира тылового гарнизона Белльвью вряд ли и было столько денег, чтобы выдавать большие суммы каждому добровольцу.
- Антигерой — три персонажа первой части. Вампиресса всё ещё пытается избавиться от своей «вампирской природы» и быть благородным паладином, как прежде, у Тёмного Эльфа руки в крови, и он присоединяется к короне лишь потому, что изгой; Демоницу вообще не волнуют эти ваши смертные проблемы, она хочет просто отомстить своему бывшему хозяину. А вот Гладиатор, Лесная Эльфийка, Гном, Боевой Маг и Серафима — скорее всё же герои, чем антигерои, и многократно демонстрируют вполне геройское благородство.
- Безымянный герой — в первой части каноничны имена Тёмного Эльфа Лорелинада и Лесной Эльфийки Мегалкарвен. Имена Серафимы — Алиша и Гладиатора — Блейдлок следуют из демо-версии, хотя и не встречаются в релизной версии. Остальные герои безымянные. К ним могут обращаться как «Амон-Ши», но это лишь форма обращения типа «Незнакомец».
- Герой-прагматик — таковы, пожалуй, Демоница, Тёмный Эльф и Вампиресса (последняя — если говорить о её «тёмной стороне»). Демоницей движет желание отомстить Андукару, Тёмный Эльф хочет освоиться среди людей, которых недолюбливает, а Вампиресса — «обрести человечность», но по возможности отомстить вампиру-матриарху, которая её обратила. За поручения они, судя по комментариям вслух, берутся без особого удовольствия, считая проблемы людей мелкими и не заслуживающими геройского внимания… Но за хорошую плату — пожалуйста.
- Мисс Фансервис — в первую очередь это Серафима (фанарты с ней зачастую рисуют даже художники, которые кроме этого не рисовали больше ничего по игре), во вторую — Лесная Эльфийка, она же Мегалкарвен, которую обычно рисуют рядом с Тёмным Эльфом (Лорелинадом) в паре.
- Одевается в секс-шопе — в первой игре Серафима, даром что ангел: её стартовая «броня» — это просто бикини. Демоница просто склонна к весьма открытой броне, но в её случае всё портит прическа. Вампиресса — только в вампирском обличии, на тормозах, в остальном аверсия. Лесная Эльфийка — тоже аверсия, все её наряды закрывают тело.
- Проблема одного кольца — в первой части количество колец и амулетов, которые можно носить, зависит от персонажа. Возможно, одна из первых игр с яркими классовыми различиями носимой брони (некоторые классы персонажей, например, не способны носить наплечники, рукавицы или поножи, даже если анатомия позволяет![3]).
- Реакция на бездействие — если персонаж долго стоит на месте, он начинает ломать четвёртую стену и обращаться к игроку. Например, Серафима может спросить, не начать ли ей в таком случае играть самостоятельно.
- Рыцарь крови — Демоница, Гладиатор и Тёмный Эльф — ярко выраженные любители подраться (а Тёмный Эльф ещё и конкретно любит убивать).
- Самопрезентация — при выборе героя он рассказывает о себе и своих способностях. Так, Боевой Маг похваляется, что может призывать метеориты с небес и огонь из воздуха, а Гладиатор рассказывает, что нет такого боевого стиля, который он бы не знал.
«Расы» и «классы» прочих персонажей
- Ангелы — серафимы повсеместно считаются ангелами, но из секретного квеста можно узнать, что на самом деле это искусственно выведенные суперсолдаты, а их «боги» — достаточно развитые инопланетяне. А ещё у серафимов кровь серебристого цвета, и вампир, испив такой, настрадается, но получит возможность превращаться в нормального человека, невосприимчивого к солнечному свету.
- Амазонка — не только серафимы, есть и редкая группа персонажей, которая называется именно «амазонками». Эта модель изначально предназначалась для персонажей Armalion, но не срослось.
- Аналог людей — в Менельгонде такими выступают хадуки, созданная Андукаром уродливая раса на заселение опустевшего мира вместо гномов и харем. С какой целью ему было создавать хадуков, неизвестно, игровые тексты вообще не заостряют на этом внимание.
- Гномы — некогда многочисленная, а ныне вымершая почти полностью разумная раса. В Менельгонде их уничтожил злодей Андукар, а в Верхнем Мире гномы исчезли, порабощённые и истреблённые тёмными эльфами.
- Зрачки необычной формы — у серафим глаза полностью белые без видимых зрачков.
- Калейдоскоп разумных рас — давайте считать… серафимы, гномы, люди, эльфы (лесные, тёмные и ледяные), гоблиноиды (орки, огры и гоблины), драконы, эпизодически встречающиеся минотавры. В Underworld добавляются различные демоны, хадуки, мохвы, дриады, а также ранее живые, но истреблённые харемы, отдельной расой можно считать и мохв. Тринадцать разумных видов с подвидами, не учитывая нежить, призраков и вампиров, которые с точки зрения лора отдельными расами не являются, но весьма разговорчивы.
- Народ амазонок — это серафимы, славящиеся как сильные воительницы.
- Стандартный набор рас — орки, гномы, люди и эльфы присутствуют в очень «классическом» пост-D&D’шном варианте, есть вполне распространённые огры и гоблины, типичные для таких произведений драконы, нежить, демоны, минотавры и дриады. Оригинальных рас только четыре: серафимы, харемы, мохвы и хадуки, причём о харемах сведения скудны, а хадуки и мохвы — это просто искусственно созданные Андукаром аналоги людей, мохва чуть более «демонические», хадуки более «человечные». Серафимы же являются просто «амазонками» с техномагией и рядом причуд. В этом мире нет даже каких-нибудь зверолюдей — ящеры появятся уже во второй части.
- У нас это значит совсем не то — раса серафимов во всех играх серии. Здесь это бессмертная раса воинов-амазонок[4], созданных богами, среди которых невозможно увидеть мужчин. По идее, они должны хранить магические секреты, но из-за их самодовольства и откровенного наплевательского отношения к хранению данных секретов получается плохо. В Анкарии загробный мир существует, но по его скупым описаниям ясно, что на христианский рай он, скорее всего, не похож, а серафимы не имеют к нему никакого отношения. Наконец, в первых двух частях серафимы часто выбирают фансервисную одежду, крылья имеют железные и носят их в качестве брони (летать на них неспособны).
Отдельные персонажи
- Адская косметология — ведьма Ксерана из Мурбрука, которая хочет омолодиться, забрав «годы» у местной горожанки Эсфахании. Впрочем, перед началом процесса она уточнит, согласен ли сам герой «оставить» ей девушку. В случае отказа придётся её убивать, а девушку можно будет отвести к возлюбленному сэру Джосту.
- Аналог волос — у лесной богини Х’Ранга’зз и у Кариссол, хранителя Медузы на голове именно что змеи. Соответственно, рядовые противники-дети лесной богини также обладают змеями.
- Был когда-то человеком:
- Вообще-то все субкари, элитные демоны Андукара ростом метров так семь-десять, которые описаны существами невероятно жестокими. Начнём со Ссскрака — ну не человеком он был, а харемой-императором Оксаром VI, но всё-таки очень человекоподобным существом. Его обратил в демона Андукар. В книге «Древний народ» это описано жутко: «Что ты чувствуешь, превращаясь в демона? Может быть, все начинается с покалывания в голове, которое затем распространяется по позвоночнику? Или это мгновенный удар — ты исчезаешь во тьме, освобождая место для демона, чья единственная цель — сеять ненависть? Император Оксар VI, владыка харемов древнего народа — и правитель Менельгонда, испытал это на себе. После того как он превратился в демона, харемы прекратили существование».
- Второй субкари, Серири, был одним из людей, пришедших с Андукаром из Верхнего Мира. В книге «Порабощение гномов»: «Горстка людей, которых Андукар привел в Менельгонд, оказалась ему больше не нужна, это же касалось и дриад. Андукар выбрал сильнейшего из людей и обратил его в третьего субкари. Он назвал его Серири».
- Третий субкари, Фингониэль — бывший предводитель гномов Клом. В книге «Порабощение гномов»: «Клом был предводителем гномов, когда Андукар призвал его к себе. Не говоря ни слова, Андукар обратил Клома в субкари. Он назвал своего второго демона-лорда Фингониелем, и так же, как Ссскрак незадолго до него, Фингониель стал преданным помощником Андукара».
- Нинокавр некогда был сильнейшим воином дриад. В книге: «Перемены в Менельгонде»: «Андукар крался в тенях в поисках сильнейшего из воинов дриад. Три субкари были уже выбраны, настало время создать четвертого и последнего. Увы! Дриады заметили присутствие Андукара слишком поздно и только в ужасе наблюдали за созданием последнего из демонов-лордов. Нинокавр — так он был назван».
- Людей, которых Андукар привёл из Верхнего Мира, сам Андукар обратил в уродливых мохв. В книге Порабощение гномов: «Затем он превратил всех людей в мохв и связал их проклятием, которое не дает им уйти из Менельгонда. В его силах было отправить их обратно в верхний мир, но ему доставило удовольствие привязать мохв к своему царству».
- Гад за Гадом — уже из стартового ролика очевидно, что демон Саккары Илит'Ба вряд ли будет главным противником, предстоит сразиться и с Шаддаром, а на фоне этого Владимир ДеМордри выступает скорее мелким злодейчиком. Интриги в основной кампании минимум. Кстати, в Underworld её вообще нет: что главный злодей Андукар, сообщается сразу после начала, а что он не человек, а демон, с подробным описанием его обличия, повествуется в книгах, выпадающих из стоек в основной кампании.
- Гад-кукловод — харемов Андукар (главный злодей аддона) истребил даже не сам, а руками гномов и дриад.
- Гнусное семейство — весь род Моргаста, включая ДеМордри, оказывается тем самым в режиме «педали в дороги Анкарии». Вырезать другие кланы, не гнушаться поддержкой тёмных эльфов против Аарнумов, направлять наёмников под видом дезертиров для грабежа местного населения баронства Маскарелля, навязать за долги знатным дамам брак на своих представителях, узурпировать власть, протащить себя любимого на трон, попытаться убить всех прочих наследников престола — что для Владимира ДеМордри, что для его предков, его совета баронов и родственничков обычное дело. Неудивительно, что, согласно Sacred 3, королём Анкарии стал придворный волшебник Алкалата Мудрый: хотя по крови ДеМордри и остались живущей роднёй погибших Вильи, Валора и умершего Аарнума X, никто по доброй воле им престол явно отдавать не захотел. Это если их ещё не вырезали и не изгнали из королевства «за всё хорошее».
- Демон в облике человека — Андукар. На это указывают и книги, говоря, что форма демона у Андукара ближе к истинной, чем человеческая.
- Дракон-оборотень — по словам влюблённой в дракона Лоромира принцессы Лары Айми, он умеет превращаться в человека. Тем не менее, в самой игре это не увидеть.
- Закадровый персонаж — король Аарнум X: можно узнать, что он стар и болен, можно видеть последствия отдаваемых им приказом по сдерживанию орков, о благополучии страны во время его правления сказано в книгах. Тем не менее, с ним невозможно увидеться, и его изображения даже нет среди известных дополнительных материалов и концепт-артов, предназначенных для внутренней работы. О его смерти герой тоже узнает лишь из уст других персонажей.
- Злодей-недотёпа — зигзагообразная версия в лице Шаддара. С одной стороны он по лору автор книг «Ошибки богов — Введение в принципы вызова низших демонов» и «Высшие огненные демоны Саккары: анализ экспериментальных методов вызова», которые другой автор рекомендует к прочтению («Книга монстров I, Демоны»). Ещё он в игре прикинулся Шарифой, убил законного короля и похитил собранные игроком стихии — едва ли не единственный его успех за всю игру. С другой… Если задуматься: человек, заявлявшийся как незаурядный маг и главгад всей игры — во-первых, был изгнан из анклава Магов, не справившись с призывом лича, из-за чего погибло 78 его коллег, после чего о нём все забыли. Во-вторых, заварил кашу в виде основного сюжета игры из-за собственных нерадивых подчиненных, неспособных даже волшебный песок в уже нарисованную гептаграмму нормально засыпать. В-третьих, не смог справится и с вышедшим из-под контроля демоном (второй раз), лишь жалко огородившись барьером от него. Почти всю игру он никак себя не проявляет, не вставляет палки в колеса протагонисту, как делал бы любой уважающий себя злодей. И даже как босс он максимально жалок, представляя из себя заурядного чёрного мага, бросающегося дефолтными заклинаниями. Ей-богу, Андукар из аддона на его фоне смотрится просто эталонным Тёмным властелином, хотя сам тоже проработкой не блещет.
- Леди-воительница — баронесса Вилья Маскарельская и сюжетно и игромеханически, в чем можно убедиться, когда она будет сюжетной спутницей. Не зря рекомендуется давать ей самые лучшие луки.
- Маскировка под женщину — Шаддар, приняв облик волшебницы Шарифы, отыгрывает троп. По-видимому, его магия превращения по силе может быть сравнима с драконьей и способностями Андукара, потому что никто больше в игре настолько кардинально менять себе внешность не способен.
- Ментор — Алкалата Мудрый по отношению к герою-Боевому Магу является именно учителем.
- Многорукое существо — у Андукара в форме демона, помимо «обычных» четырёх лап, появляется ещё пара странных придатков, растущих из спины, которые будто бы выполняют роль лап.
- Неудобное строение тела — задание «Зубочистка для дракона» в Дракендене, где троп обозначен уже в названии. Едкая насмешка сразу над несколькими штампами фэнтези: принцесса Лара Айми просит героя изготовить зубочистку для дракона Лоромира, у которого застрял и начал портиться зубах очередной недоохотник на драконов, а сам он по какой-то причине не может его оттуда выковырять — притом что способен даже превращаться в человека.
- Нокаут вместо смерти — сюжетные спутники игрока (например, Вилбур) и отдельные несюжетные (Лара Айми, Валория, Жаквир) защищены именно таким образом: теряют создание, а потом встают с полным его запасом. Правда, из-за багов вражеский яд может иногда убить и таких.
- Переход на Светлую сторону — в аддоне через это, достаточно неожиданно для героя, проходит убитый в конце основной кампании Шаддар: как рассказано в книгах, после смерти его душа скиталась по множеству измерений. «Его стремления перестали концентрироваться вокруг него самого. Напротив, <…> он стал изучать все, что составляет и формирует мир. Очищение изменило его личность. Он удалился к одиночеству своего духа и больше не связывал себя с другими представителями рода людского». Видимо, в результате этого в ходе второй встречи с героем он даёт последнему бесценные сведения, как одолеть Андукара.
- Полное чудовище — Андукар из аддона если и не подходит под троп, то приближается к нему вплотную. Уничтожить целых две расы, чтобы потом заселить их земли собственноручно созданной своей, хадуками? Причём харемов убить руками дриад и гномов, гномов заставить отстроить себе дворец, а потом просто убрать поддерживающую их тела магию, чтобы они тут же умерли от изнеможения? Да как нечего делать. Проблема только в том, что о мотивации Андукара игроку узнать не суждено.
- Правитель на смертном одре — король Аарнум X. Умирает, а его трон узурпирует ДеМордри.
- Разностилица имён — на тормозах в первой части. Если к эльфам, оркам и прочим расам вопросов нет (у них имена являются либо полным вымыслом, либо вариацией на тему Толкина — Тари Телеммайти, Рука, Анур, Галадориэль, Лараласса, Вингар, Халентал, Мэгелинор…), то у людей могут спокойно появляться и совершенно вымышленные имена (принц Валор, Валория, Фэладал, Анурф, Найланнун, Телери, Даду Фарки, Андияла), и типично германо-скандинавские (Вольфгар, Гуннальд, Фрэнк, Вилья, Свенья), и просто английские, но заимствованные из других языков, обыкновенно из кельтских языков, латыни, иврита и греческого (Ирина, Джошуа, Хью, Джон, Ларс, Агнета, Виктор, Виолетта, Мартин, Квинн, Иоланда, Леандра), и славянские либо же заимствованные в английский и немецкий через славянские языки (Владимир ДеМордри, Игорь Балчик[5]), и французские (Ларá Эме́, ставшая в переводе «Ларой Айми», Тревилль, Рошфор), и даже арабское (имя Финара Тигрита).
- Ультимативная форма злодея — Андукар после своей победы в человеческой форме становится огромным красно-чёрным демоном.
- Чёрно-красный — значит опасный:
- Символика дома ДеМордри — символ меча и щита в красно-чёрных тонах на таком же красно-чёрном фоне.
- Чешуя демона-Андукара именно что красно-чёрная.
Рядовые противники
- Босс со свитой — пустынная драконша окружена неслабой такой толпой, так что имеет смысл расстрелять ее свиту перед боем с ней.
- В аддоне так называемые «боссы регионов» появляются по истреблении определённого числа врагов одного региона либо в виде множественного босса, либо с очень неслабой свитой вплоть до вождей и шаманов нук-нуков.
- Варги — в первой части разнообразие как волков, так и варгов особенно богатое: конкретно варги выведенны тёмными эльфами из обычных серых волков путем магии, они их дрессируют и используют в боях, а также продают ДеМордри. Помимо этого, варги расселились из Жураг-Нара и встречаются в качестве усиленных противников во главе стай обычных волков.
- Виверна — в игре присутствуют создания с таким названием очень демонического и червеобразного вида. Их задние беспалые лапы непригодны для передвижения по земле, поэтому они постоянно летают.
- Воинственная флора — цветки-хищники и арахниды в Бальзамирующим Лесу в первой части. Если присмотреться, у них в текстуре «ножек» имеются даже чьи-то черепа, видимо, съеденных бедняг.
- Гигантские членистоногие:
- До аддона — это разные пауки, называемые тут «тарантулами»: мускулюс (могут быть призваны Лесной Эльфийской, но не встречаются в природе), грэвис, нокстралис, медиалис и мортис. Мускулюс лишь чуть больше обычных пауков. Грэвис слабы, но они атакуют всё, что движется, включая всяких там зайцев, к герою безразличных (и убивают), и они уже размером с собаку. Нокстралис и медиалис уже подпадают под троп, потому что размером с человека. Мортис — педаль в пол: эти пауки вообще размером с дом, и каждый является по сути ослабленным боссом.
- В аддоне, помимо лесных пауков (Грибная Горка) и огненных (шахты со Ссскраком[6]) размером с тарантул медиалис и нокстралис, в Грибной Горке имеются такого же размера противники — мухи, мокрицы, болотные черви, гигантские личинки (могут быть размером от собаки до человека), кровавые ужасы (выглядят, как богомолы-переростки размером больше лошади — преобразованные люди-мохва вообще их как ездовых животных используют). А ещё в Грибной Горке и в Руинах Гномов водятся гигантские шершни. Болотные черви и личинки имеют ещё и омерзительную озвучку. Брр.
- Гоблины — встречаются в трёх номерных частях. В первой это мелкие и относительно слабые враги, встречающиеся в основном в начале игры в районе Белльвью — Серебряный Ручей — Порто-Валлум, а также южнее, в Пустыне (уже совместно с куда более крупными орками). На людских землях появились в результате нашествия на землю орков нежити, в результате чего орки вместе с прочими гоблиноидами атаковали людские земли, а сами гоблины захватили оставшееся без защиты графство Серебряного Ручья. Из своих поселений их выгнали, а жить где-то надо. В ущелье Айс-Крик и в регионе Шаддар-Нур можно найти ледяных гоблинов, а на болотах Аззчабрат — гоблинов-нежить. Кстати, именно один из гоблинов-слуг Шаддара
на кладбище разлил волшебный эликсирненароком испортил гептаграмму чародея, в результате чего в Анкарию пришёл неподконтрольный Шаддару демон. - Демоны и мертвецы — неудачный призыв главным злодеем первой части, Шаддаром, демона Саккары становится причиной нашествия нежити в землях орков. Именно поэтому орки так яростно сражаются с людскими королевствами, а не по причине своей якобы злой природы.
- Дендроиды — в первой части есть редкие противники — стигийские старейшины в виде энтов в лесу Дриад в аддоне к первой части.
- Дракон — в первой части можно натолкнуться достаточно рано. Интересны тем, что:
- В аддоне к первой части помимо классического огненного пламени им дали и метеоритный дождь с солидным уроном и скоростью каста, так что безнаказанно расстрелять издали их теперь не выйдет.
- Хоть их пламя и выглядит пламенем, но у разных драконов может наносить урон магией-ядом-льдом. Встречается даже чисто физический урон.
- Обычно разумны, но большинство не склонны этого демонстрировать. Даются намеки, что, они как и серафимы — искусственные создания предтеч.
- Ззззмеиная реччччь — дети лесной богини Х’Ранга’зз, обитающие на забытом болоте Ацшабраг, «шипят» больше, чем произносят осмысленные фразы.
- Злой волк — волки выполняют роль слабых врагов на заклание во многих локациях, в окрестностях Белльвью они обычный противник для непрокачанного героя.
- Змеелюды — Х`Ранга`зз и дети лесной богини из Аззчабрата, а также Кариссол из Жураг-Нара в первой части. Ещё кольчатые душители в Бальзамирующем лесу из аддона похожи на антропоморфных удавов.
- Зомби — по сравнению со скелетами более редкая разновидность нежити, обычно встречаемая при раскопках кладбищ и в Пустыне. Среди зомби выделяется разновидность — личи, которые, вопреки названию, тут не ожившие некроманты, а просто безмозглая нежить со способностью метать магические ловушки, наносящие урон ядом.
- Имбовые противники — гигантские пауки тарантулы мортисы в первой части. У них высокое сопротивление физическому урону, они невосприимчивы к яду. И они зверски сильны — атака в ближнем бою наносит большой урон и дополнительно отравляет сильным ядом. В дальнем бою тарантулы мортисы тоже не подкачали — они могут плеваться сгустками яда. На тормозах, потому что без «элитного» статуса эти пауки — такое же мясо, как и все неэлитные противники в этой игре.
- Педаль в пол выжимают вожди нук-нуков в дополнении «Underworld». Обычные нук-нуки тоже могут неприятно удивить игрока мощным ударом, наносящим повышенный урон, но умирают они быстро. А вот вожди имеют неплохой запас очков здоровья и бьют игрока быстрой серией ударов с высокими уроном и шансом попадания, легко убивая даже самых живучих персонажей. К тому же очень быстрые и достаточно незаметны — такого противника можно легко не заметить в толпе рядовых монстров. Спастись от их комбинации не получится из-за особенностей игровой механики, так что столкновение с ними превращается в увлекательную мини-игру «убей вождя раньше, чем он убьёт твоего персонажа». На уровне сложности «Ниобий» будут едва ли не единственными рядовыми противниками, которые имеют все шансы убить игрока.
- На грани между имбой и скальным наездником стоят цереброподы, особенно их жёлтая разновидность. С одной стороны, их способность блокировать перезарядку умений и заклинаний персонажа очень раздражающая, с другой — цереброподы почти никогда не ходят поодиночке, и группой вполне способны забить щупальцами хилого по хитпоинтам и защите персонажа насмерть. Отбиться же от них может быть нелегко — чем выше уровень персонажа, тем больше он полагается на способности, а не на обычные удары. Особенно сильно страдают от цереброподов билды, которые ориентированы на спам быстро перезаряжающимися скиллами.
- Летучие мыши — встречаются как элемент окружения в различных пещерах, слабые, враждебны к герою почему-то только в Жураг-Наре в одном из «закутков». С бонусом, позволяющим убивать диких животных, становятся доступны для истребления по всей Анкарии, но они неагрессивны и никакой опасности для героя всё равно не представляют.
- Лич — Д’Кай Повелительница Оркуса (D’Cay, Lady of the Orcus). Обычно её называют просто пустынным драконом, обитает в Хорад-Нуре и досаждает вместе с нежитью местным оркам, мешая им путешествовать.
- Минотавры — имеются в качестве как рядовых противников, так и квестовых. Согласно лору, в Анкарии минотавры часто выступают в качестве рабов-гладиаторов.
- Мраккультисты — жрецы Саккары, то самое пушечное мясо в чёрных мантиях с капюшонами. Похищают людей из мелких поселений и приносят их в жертву демонам в надежде получить за это награду. Культ существовал давно, но был воскрешен из мёртвых Шаддаром, чтобы отвлечь внимание и в суматохе похитить ценные магические артефакты.
- Мумии — редкая разновидность нежити, обычно встречающаяся в Пустыне. Среди мумий особенно выделяются Шаддар’Римы, хищники Шаддара: это очень сильные ожившие мертвецы, встречаемые не только в Пустыне, но и вблизи Хаймарша и Ширс-Пена, нередко передвигающиеся на лошадях, вероятно, выполняющие волю Шаддара по вытеснению орков из Пустыни навстречу людям, создания паники и неразберихи в королевстве Анкарии.
- Мясные ворота — наличие не таких уж и слабых орков и высокая плотность гоблинов на пути между Белльвью и Порто-Валлумом (за что эта местность условно называется среди фанатов равниной гоблинов) намекают, что надо ещё покачаться в окрестностях Белльвью на гоблинах и волках.
- Намеренно лёгкий противник — в первой части на южном мосту в Порто-Драко героя встретит NPC с моделькой разбойника в капюшоне, который после короткого диалога станет враждебным. Он не атакует и умирает с одного удара. Штука в том, что это не настоящий разбойник, а слабоумный человек, играющий в разбойника. Если герой не желает услышать о себе много «приятного» от его матери, его убивать не следует.
- Неприкаянная душа — встречаются призраки, не могущие упокоиться, поскольку желают кому-то отомстить. По заданию «Охота за головами» в Хаймарше леди Минерва, на чьих глазах тёмные эльфы вырезали всю её семью, прежде чем убить саму, просит героя принести её 15 голов эльфов Жур’Уркаи. По заданию «В поисках покоя» в Вулфдэйле призрак леди Лукреции упокаивается, когда герой расправляется с её убийцей Филаротом Абедасом. В задании же «Никвам Астралис» в Порто-Драко призрак леди Джанины просит убить свою сестру Катьяну и её мужа Гвидо. В Перекрестке Фей по заданию «Злая ведьма» герой окончательно успокаивает дух, возможно, несправедливо казнённой за ведьмовство Изабель Рит. Наконец, по всей Анкарии в различных руинах, на кладбищах, у виселиц, в склепах и подвалах семейных особняков у скелетов незадачливых путешественников (но больше всего между замком Мистдэйл и Мурбруком и в так называемой «пещере призраков» к западу от Глумура) можно обнаружить их явно неупокоенные души.
- Пчёлы, осы и шмели — в руинах гномов и у входа в лес дриад в качестве противников встречаются шершни. Несмотря на гигантские размеры, для героев в основном не опасны даже стаями.
- Раздоры среди злодеев:
- Нежить и орки и без участия героя борются между собой, что обосновано сюжетно: нежить, поднятая Шаддаром, выгоняет орков со своих земель.
- В аддоне глорбы-охотники, напоминающие гибрид демонов и богомолов, при появлении рядом свиноподобных глорбов тут же разрывают их на части.
- Разжалованный босс — в оригинальной кампании Илит’Ба был единственным демоном Саккары, в аддоне в Долине Слёз они встречаются целыми толпами, хотя и сильно ослаблены. Там есть даже задание по добыче 10 рогов с трупов демонов Саккары.
- Скальный наездник:
- Пещерные рыбы, они же скорпены, водящиеся на болотах, не особо сильны, хотя и могут отравить героя. Зато они обладают раздражающей спецспособностью — завидев героя, пещерная рыба разгоняется на огромной скорости и врезается в него, оглушая на несколько секунд. Спастись от этой атаки невозможно — даже если ехать на лошади, рыба будет следовать, повторяя траекторию движения героя. А Демонице не поможет полёт — рыбина не отстанет, даже если летать зигзагами и быстрее самой рыбы.
- Жрецы Саккары, попадающиеся в Центральном регионе, просто обожают «спамить» заклинание «Корни растений» на игрока, имеющего уровень ниже противников, чем его обездвиживают на какое-то время. Избежать заклинания невозможно в принципе, потому что оно работает по принципу хитскана. Сами по себе жрецы хлипкие и спокойно кладутся даже очень слабым игроком (достаточно лишь взять для подстраховки немного зелий лечения), но вот это обездвиживание…
- Цереброподы из дополнения в Адском Гребне блокируют перезарядку умений и заклинаний персонажа и при этом ходят толпами, из-за чего персонажам на высоких уровнях приходится туго, ведь они обычно «заточены» на спам быстро перезаряжающимися заклинаниями.
- Скелет — обычные обитатели кладбищ (при попытке раскопать), склепов и южных окраин Пустыни. В игре присутствует интересная механика, при которой скелеты, если убивать их без зелья уничтожения нежити, с какой-то вероятностью теряют черепа и конечности, но не упокаиваются сразу, и их приходится часто добивать с меньшим количеством «здоровья» повторно.
- Страшный медведь — медведи-противники встречаются в Центральном регионе как враги в основном в различных пещерах. Особая их разновидность, кровавые медведи, от природы имеет полоску на морде и шее красного цвета, отчего имеют такое прозвище, ну а волшебные повелители медведей обладают даже слабыми магическими способностями, красными глазами, голубоватой шкурой и рунными отметинами на ней.
Окружение и его стилистика, локации
- Башня мага — такие встречаются по Анкарии неоднократно (например, к северу от Тимбертона есть башня рядом с руинами и рунным кругом, возможно, бывшая некогда убежищем какого-нибудь мага, ещё одна на Острове Убежища к югу от Серебряного Ручья, третья в городке Флорентина, четвёртая — большая в городе магов Мистдэйле), но есть и пример с педалью в пол: башня Шаддара, начинаясь в Менельгонде-Подземельях, доходит до самого Верхнего мира и уже относительно него поднимается на огромную высоту.
- Билингвальный бонус:
- Менельгонд, название основного измерения аддона — на квенья «каменное небо»: menel — квенья «небо», которое со звёздами, gond — квенья и синдарин «камень» как материал.
- Хорад-Нур, крепость орков в основной игре. «Харад-Нур» (harad + nur) на синдарине — «юг» + «глубина/печальный», то есть «глубокий юг» (но скорее можно перевести как «печальный юг»). Правда, есть одно «но»: в лоре игры «Нур» — это искажённое «Нар» тёмных эльфов, означающее «крепость», и по этой основе образованы названия поселений «Номад-Нур» и «Шаддар-Нур». И если название «Хорад-Нур» хотя бы осмысленно, то в оставшихся случаях в переводе со смеси синдарина и английского/немецкого получается бессмыслица в духе «печальный пустынник» и «печальный Шаддар». Пускай в игровом лоре это осмысленные «крепость пустынников» и «крепость Шаддара».
- Взять багаж на тот свет — жители Анкарии постоянно захораниваются с различными ценностями. Особенно примечательны Торвин, захороненный со своей палицей на поляне между Дракенденом и Хеджтоном, и сэр Маркус из Эндлиха со своим «быстрым мечом Арвен» к югу от торгового поста Серебряного Ручья. За вскрытие гробов и могил никакого наказания не будет, кроме изредка появляющейся потревоженной нежити, причём появляться она будет строго из фиксированных захоронений.
- Ворона и ворон — burg Krähenfels (замок «Скала ворон»), согласно игровому лору, был назван в простонародье так за обилие воронья, слетающегося на трупы казнённых противников ДеМордри. При переводе с последующего английского Crow’s Rock Castle с тем же значением стал уже замком «Скала воронов». Название стало более звучным, но отсылка к истории появления названия стала менее очевидной.
- Вседоступное хранилище — синие сундуки с символом сердца Анкарии на них с одинаковым содержимым доступны практически в любой локации, подписанной на большой карте. Иногда, как в руинах гномов (начало кампании Underworld), их можно встретить в локации даже не по одному разу. К сожалению, сортировать вещи в таких сундуках автоматически, в отличие от инвентаря, нельзя.
- Город-помойка — не сами города, но квартал бедных в составе замка «Скалы воронов» и квартал воров в замке Брэйврок. Бедноту не пускают в богатые городские кварталы, и если в первом городе орудуют инквизиторы, наёмники и солдаты ДеМордри, то во втором жителей стращают всякие разбойники.
- Город Приключенск — как подсказывает вики, больше всего несюжетных заданий в столице Анкарии, Брэйвроке — сразу 17. Кандидатов на второе место угадать сложнее — Хеджтон и Белльвью имеют по 14 заданий, притом что столицы важных анкарийских баронств Маскарелль и замок «Скала воронов» — только 7 и 6 заданий соответственно.
- Грибной лес — собственно Грибная горка, занимающая львиную часть Менельгонда, в том числе предполье Адского гребня и леса дриад, является таковым. Там даже есть контейнеры в виде грибов.
- Жаркая пустыня — вся южная часть Анкарии сплошная пустыня.
- Замороженный Север — северная часть Анкарии покрыта льдами и снегом. Из игровых локаций это Фростгард и место обитания Серафимов — Монастырь Айсбахталь (Долина Ледяного ручья). Густо усеяна разными развалинами и похоже, что прежде Север был куда менее замороженным и куда более обитаемым.
- Интерьерный экстаз — убранство жилищ (и не только) детально проработано вплоть до тарелок на столе и висящих в углу окорочков.
- Канализация — в Брэйвроке, столице Анкарии, присутствуют многоуровневые обширные канализационные помещения. Однажды по сюжету там укрываются от прихвостней ДеМордри принц Валор, баронесса Вилья и королевский маг Шарифа.
- Мёртвый город:
- Тропом являются заброшенные из-за нашествия нежити города орков в восточной пустыне — Номад-Нур, Кахари и Аиш-Джадар и разорённый уже орками людской город Уркук в пустыне западной. В орочьих городах есть несколько побочных квестов (правда, выдаваемых из обитаемых человеческого оазиса Ахилл-Тар и орочьего города Хорад-Нура), в Уркуке можно только полюбоваться на руины и активировать портал к северу от него, чтобы сократить обратный путь.
- В аддоне встречаются живописные руины поселений гномов (локация даже называется Руины Гномов) и Харема — поселения двух рас, некогда подчистую истреблённых Андукаром.
- Море на западе, земля на востоке — аверсия: единственное море находится на юге. Причём Демоница, попытавшись перелететь через него, с удивлением обнаружит, что этот мир плоский, и у него есть край, за которым вода стекает в пустоту.
- Мрачнее и острее — аддон первой части по отношению к основной кампании, и так не шибко оптимистичной. Богатейшее разнообразие толп уродливых чудовищ на локациях с обилием скал и обрывов, тёмная гамма сама по себе добавляют атмосферы.
- Непреодолимое абсурдное препятствие — на тормозах, но практически любая река шириной от силы 10 метров непреодолима без бродов, мостов либо особых умений персонажа, даже если рядом есть пристань с лодкой на ней. К слову, лодки и корабли вообще используются как «транспорт», а точнее, как точка двустороннего телепорта, лишь на Пиратских островах и на острове Мал-Орк-А. В любых других местах это пустые декорации.
- Пейзажный ужас — отчасти Вулканический регион, изолированная (не примыкающая к пустыне) часть Шаддар-Нура, Адский Гребень и Долина Слёз. Вулканические плато в первом случае — и сплошные отвесные скалы с узкими проходами в трёх прочих с очень жухлой растительностью.
- Пейзажный экстаз — Центральный регион (педаль в пол выдавливают Маскарелль и Фролентина), ущелье Айс-Крик, Н’Агуали, острова Пиратов, Чистилище, Грибная Горка, лес Дриад, Бальзамирующий лес являют собой собственно троп. Последние пять в наибольшей степени, поскольку по сути «райские места» и «неземные биомы». На тормозах и отдельные локации Болотного региона, и Пустыня как таковая, хотя тут скорее на вкус и цвет.
- Плоская архитектура — аверсия: во многих строениях (усадьбы зажиточных горожан, крепостные стены…) есть возможность подняться на второй, а то и третий этаж и осмотреть его наравне с первым.
- Подземная цивилизация — Менельгонд является таковой по отношению к Анкарии. Педаль в пол с Долиной Слёз — она является уже вторым «уровнем» подземелий и сама по себе обширный регион.
- Проклятый старый дом — обветшавший особняк к востоку от деревушки Белльвью у местных славится как логово вампиров. Что характерно, они были правы: там действительно жила Вампиресса.
- Разбойничья таверна — на острове пиратов в поселении пиратов одна такая имеется, в ней можно получить несколько заданий.
- Священное древо — здесь священные дубы выступают источником магии для лесных эльфов. Однако барону ДеМордри безразлично, из какого леса строить здания и каким отапливать города, поэтому его лесорубы, поддерживаемые войсками, хищнически вырубают не только «простой» хвойный лес, но и эльфийские святыни. Собственно, задание «Древо жизни» посвящено тому, чтобы уговорить через начальника лесорубов Вима не трогать священное эльфийское дерево.
- Страшные птицы — из-за слетающегося на места казней воронья замок «Скала воронов» и получил такое название.
- Таверна — встречаются по всей Анкарии, но интерактивность у них обычно небольшая: с трактирщиками можно поговорить и продавать им бочонки мурбрукского виски, выдаваемого в Мурбруке. Выделяется подземная таверна «Зов Аскарона», из которой есть вход как в обширную канализацию (по заданию там одно время прячутся от преследователей Валор, Шарифа и Вилья), так и в целое логово вампиров.
- Утай — Бальзамирующий лес из аддона (гонги, ворота тори, сами нук-нуки, характерные здания с покатой крышей…)
- Фансервис — его много, он на разный вкус. Много откровенно стёбных квестов, уйма пасхалок к самым разным произведениям. Наконец, главный символ серии — Серафима: её начальное снаряжение — пояс и крылья, а дефолтная одежда — бикини, даже не броня.
- Фэнтезийный апостроф:
- Название деревушки Н’Аквали (на самом деле Н’Агуали, но локализаторы перепутали буквы g и q) содержит в себе апостроф, а этимология слова не раскрывается.
- Помимо этого, есть дракон-лич Д’Кей, неразумная пещерная рыба Суна’дур-Иль из Андердарка, тёмный эльф Т’Ман, жрец Саккар’рим, рядовые противники Шаддар’Римы (пользующиеся конями Хорад-Нур’Химами), вскользь упоминаемые богини Венья’Рим, Мерсия’Риль, Морг’ахиль. По-видимому, апостроф — это какая-то фишка тёмных эльфов.
- Зачем-то переборщили с апострофами в названиях сетов в аддоне. Темному эльфу выдали «Одеяния Д’Бре’Синтеля» и «Мастерство Дж’Дан’Нило», хотя в первой части были вполне пристойные Бахамут, Храг, Этан-Рисс, Корделл. Вампиршу осчастливили «Превратностями Э’саль Хи-леф» и «Сетью Арлес Т’Гау» (никаких отсылок к изделиям секс-шопа, просто надмозг…). Лесная Эльфийка получила одежку ледяной шаманки (друидки?) под названием Снежная буря «М’эг Ан-Энид».
- Ширские холмы — вся центральная часть Анкарии от Маскареля до Бельвью.
- Чёрный юмор — на кладбище почти все осмысленные эпитафии, которые не пасхалки, именно таковы. Вот типичные тексты (в переводе Акеллы):
- «Здесь покоятся мои бренные кости. Я бы предпочел, чтобы они были твоими бренными костями».
- «Здесь покоится моя жена, наконец-то мир воцарился в моей душе».
- «Если бы он не промахнулся... Он не лежал бы здесь».
- «Дядюшка Том не хотел умирать, но надо ж нам было его денежки к рукам прибрать!»
- «Ихтус, дракон, приветствует Йонаса, истребителя драконов». Содержимое: «Труп дракона».
- «И я спросил: „Сколько длится магический полет?“»
- «Для Луизы, Бетана и Маркуса первоначальный план изменили. Пусть эта могила будет такой же уютной, как ваш дом!»
История
История мира («лор»)
- Брак по договорённости — согласно книге «Книге по истории IV, Междоусобицы», король Владимир IV казнил волшебников на территории Анкарии. Баронесса Магдалена Маскарелльская уговорила короля остановить казни, и Владимир IV милостиво предпочёл вместо казни волшебников ссылать их в дальние заболоченные районы Долины Звёзд. За этот акт милосердия Магдалена Маскарелльская была вынуждена выйти замуж за сына Владимира, Алексора I. И даже этот брак оказался недолгим: вскоре после свадьбы в припадке ярости Алексор убил свою жену.
- Гражданская война — согласно книге «Книге по истории IV, Междоусобицы», в годы правления короля Владимира IV в королевстве Анкария были междоусобные войны. Королевство разделилось на территории баронств, подчинявшиеся лишь королю. Дом ДеМордри, заключив союз с тёмными эльфами, в ходе этих сражений уничтожил дома Рансенмар, Обливидон и Веденфельд.
- Докопались до балрога — гномы из аддона, согласно книге «Битва в безднах Смерти». Вышло совсем нелепо: Андукар спровоцировал битву между народами Менельгонда. Когда после страшной битвы они как будто «пробудились от кошмара», то открывшееся в ходе битвы ущелье, куда затянуло души павших, обвалили взрывом. Но жадные до богатств гномы снова раскопали обвал, решив, что в тех горах скрываются несметные богатства — скорее всего, к этому их также подстрекал Андукар. Это вызвало вторую жестокую битву, в ходе которой все оставшиеся в живых представители народа харема были истреблены. А «Тьма начала распространяться по миру, поглощая леса возле ущелья и окрашивая скалы близлежащих гор в черный цвет».
- Документ внутри произведения — в игре имеется несколько книг законов и дневников, раскрывающих мир.
- Долой паранормальщину — согласно лору, серафимы были созданы богами для охраны тайн богов. Однако можно найти «Книгу Анкарии», которая представляет серафим в качестве расы, искусственно созданной какой-то космической цивилизацией. А вся их магия, получается, лишь продвинутые технологии.
- Злое человечество — то, что пришло в Менельгонд вместе с Андукаром. А до этого других людей местные гномы, дриады и харемы давно уже не видели. Они помогли пришельцу стать правителем всего измерения, истребив харемов и гномов и заблокировав дриад в их же лесу. Правда, Андукар и своих людей предал и обратил в мохв, а сильнейшего из них превратил в демона-субкари Серири.
- Техномагия — её элементы присутствуют в Sacred. Как можно узнать из наполовину пасхальной «Книги Анкарии», технологии Серафим — это скорее очень развитые технологии Предтеч, чем магия… при этом магия в мире тоже есть и используется. Проявлением техномагии является целый класс энергетического оружия (мечи и хлысты), созданного серафимами, а потом «затрофеенного» ледяными эльфами, такие же энергетические поля используются для некоторых моделей крыльев серафим. Впрочем, глубоко этот элемент лора сценаристы продумывать не стали — по сути, ему тут отведена роль забавной «фишки», а не какого-то мирообразующего элемента.
- Фантастический календарь — неожиданное применение тропа в коде игры. Как пишет вики, «год длится 11 месяцев, при этом в месяцах 1—4, 6—11 по 29 дней, в 5 месяце — 34 дня. Следовательно, в году 324 дня». При этом указанный календарь игроку никогда не показывается и нигде не упоминается[7]. Начало игры вообще 14 числа второго месяца (не февраля, потому что см. выше). Также см. троп «Фантастическое летоисчисление».
- Фантастическое летоисчисление — как выяснили фанаты, в Sacred год действия — 1370-й. Он задан в коде и действительно меняется[8]. При этом он нигде не показывается и не упоминается, да и в самой игре все даты указываются только в виде «давным-давно», «пять дней назад», «сегодня» и т. д. От чего именно отсчитываются годы, тоже никогда не поясняется.
Сюжетные задания
- Вещий сон — игровое вступление, в котором Шаддар неудачно вызывает Демона Саккары, предстаёт как ночной кошмар героев.
- Воссоединение в смерти — случается с Вильей в конце Underworld, когда она погибает от Андукара и воссоединяется со своим возлюбленным принцем Валором, что показно и в финальном ролике.
- Дева в беде — баронессу Вилью весь аддон приходится выручать из лап то субкари Ссскрака, то самого Андукара. А в конце оригинальной кампании её похищает Шаддар, так что вызволять её идти приходится трижды.
- Кавалерия опоздала — к тому времени, как герой сумеет добраться до королевского войска в ущелье виверн, без помощи Владимира ДеМордри в неравном бою с орками оно уже будет перебито, и герой застанет лишь умирающего сержанта Тревилля.
- Сюжетные нелепицы — если орки предъявляют герою в Хорад-Нуре совсем недавно найденный рог демона Саккары, то почему у самого демона Илит’Ба, с которым доведётся сражаться, они все целы?.
- Общеизвестный спойлер — Шарифа и есть Шаддар, а ДеМордри — предатель и узурпатор.
- Операция под фальшивым флагом — солдаты Владимира ДеМордри до поры до времени творят открыто бесчинства в Анкарии (в основном грабят и тиранят населения баронства Маскарелль) именно потому, что они стараются всеми силами притвориться не солдатами действующей армии барона, а дезертирами. Сам барон явно отвечает на все неудобные вопросы примерно в таком же духе. До поры до времени — потому что потом барон предаёт короля открыто.
- Счастливая грустная концовка — если в целом, хотя игра балансирует на грани этого тропа и «печального обнадёживающего финала». По результатам основной кампании и аддона мертвы и Аарнум, и Валор, и Вилья, и ДеМордри. С другой стороны, Шаддар и Андукар повержены, угроза нашествия демонов и гибели мира миновала. А если полагаться на описанное уже в третьей части, на самом деле и со смертью практически всей королевской династии королевство не распалось — трон занял бывший королевский волшебник Алкалата Мудрый.
- Тотальный реванш — здесь проблемы целого королевства решаются на удивление легко. Король умер, королевское войско разбито, наследник трона и его возлюбленная вынуждены скрываться в настоящей канализации столичного города, узурпатор уже сидит на троне? Не беда, достаточно группой из четырёх человек пройти во дворец и убить этого узурпатора. Сразу же после этого оказывается, что придворная волшебница — не та, за кого себя выдаёт, она убивает наследника престола и похищает его возлюбленную? Досадно, но конца света тоже не случится — герою достаточно пройти в башню негодяя и одолеть его, а он даже почти и не будет сопротивляться.
Прочие задания
- Ай, молодца, герой! — сразу несколько заданий в первой части, выполнение которых подпадает под троп.
- «Охотник за головами» у таверны «Пьяный дракон» в первой части. Одна из целей — ведьма Симба, обвинённая инквизиторами ДеМордри в «наведении порчи на стада и уничтожении урожая». Зная ДеМордри, можно предположить, что Симбу оговорили. Сама Симба, впрочем, не попытается оправдаться, а нападёт на героя сразу же после его появления. Вот только Симба отыскивается возле хижины Тиндры Опал, у которой «серьёзно больна» дочь, а ведьмы понимают в знахарстве, см. хотя бы Сисайю Рей. Получается, выполняя этот «контракт», герой лишает Тиндру Опал предпоследнего шанса спасти дочь (последним оказывается само задание Опал, «Помогая бедным», где нужное лекарство ей приносит уже игрок).
- «Семейные узы» у Перекрёстка Фей. Благородный господин Роланд Гнарор в роскошных одеждах скажет, что в ближайшем лесу заблудилась его племянница Свенья, и попросит привести. Как только герой это сделает, окажется, что Роланд Гнарор — злой маг, подавивший волю Свеньи и желавший её забрать к себе ради каких-то злодейских экспериментов. А стоящие возле Гнарора «лошади» — вообще его фамильяры Руфус и Шайтан, драконид и гарпия. По счастью, герой тут же убивает всех троих и спасает Свенью.
- «Анкарианский снег» в Брэйвроке. Продравшись сквозь намёки и недомолвки квестодателя Фабрицио да Корда и вора Фалько, несложно понять, что товар, который они просят доставить — это вещества. А подстерегающий их капитан Бергоникс — не злобный тупой солдафон, к которым мы успели привыкнуть в демордрейских владениях, а образцовый офицер и джентльмен, да к тому же и награда от него куда более весомая, чем от наркоторговца (золото и руна против довольно эфемерного уменьшения числа врагов в квартале воров и новой лавки, на количество которых столица и так не жалуется, плюс опыт и случайный предмет выдадут оба). Так что если герой не встанет на его сторону, а продолжит дела с барыгами, о гибели Бергоникса даже собственный журнал выскажется с сожалением.
- «Случайный визит» в пещере с Сириткамом (огненным драконом) в первой части. Выдаёт это задание… попавший из Подземелий в Анкарию наёмник-мохва. Он представляется «дриадой» и просит герою помочь вернуть его обратно. Учитывая, что мохва — жестокие угнетатели коренного населения Менельгонда, включая описанных дриад, даже страшно представить, каких дел он мог наворотить после своего возвращения. Троп на тормозах, потому что он и в Анкарии мог чего-то, да натворить.
- Время собирать камни — Сердце Анкарии в первой части: его разделили на пять частей и намеренно поместили по разным уголкам мира, поэтому герою придётся побегать по Анкарии, чтобы это Сердце собрать.
- Двадцать жопок от медведя — тут уж сам жанр обязывает! Справедливости ради, задания именно вида «соберите N однотипных предметов с трупов врагов» не так уж часто попадаются, чаще убивать приходится без сбора предметов. Всего заданий набирается где-то полтора десятка от общего числа в 250 с лишним «побочек»[9].
- Игровое послезнание/Непроходимо без гайда — о, тут масса способов «запороть» те или иные задания или не получить наилучшую награду.
- «Орки!» юго-западнее Порто-Валлума — задание подбирается автоматически, едва герой проходит мимо, и нападающие на мирных жителей орки не будут ждать героя. Если он слишком слаб, орки убьют их, и задание отметится как проваленное.
- «Волшебный чертополох» у юго-запада Брэйврока — если не взять это задание, больной торговец умрёт, и выполнить его больше не получится. Даже если герой всего лишь проходил мимо. Кроме того, это задание нужно выполнить до «Бориса из Рихсфильда» в Маскарелле, иначе ломаются скрипты, и торговец для сдачи задания не появляется.
- «Хлеба и зрелищ!» в Глумуре — необходимо выиграть хотя бы пять из десяти битв, а не бросаться сдавать это задание после первых одной-четырёх, иначе персонажу агент возле этой же арены не предложат задание «Корпорация „Расхитители гробниц“», и не получится без читов попасть в болото Ацшабраг.
- «Забытое болото Аззчабрат» в одноименной локации — внезапно не нужно спасать своих спутников, давая им зелья лечения. Даже если герой доведёт их живыми до лагеря, они тут же умрут по скрипту.
- «Х’Ранга’зз» в болотах Ацшабраг — несмотря на предательство гоблина Смирнака, его с прочими необходимо пощадить, иначе задание засчитается как проваленное.
- «Поставщик виски» в Мурбруке — необходимо выполнить до квеста «Чистая вода», иначе не получится сдать это задание. А вот если после сдачи этого взять бочонок у квестодателя на продажу, положить его в сундучок, тогда и задания оба будут сданы, и трактирщики будут охотно принимать бочонок, которого нет в инвентаре игрока — можно делать деньги из воздуха.
- «Мурбрукский паук-монстр» в Мурбруке — если выбрать вариант сдачи задания, при котором согласиться с просьбой паука переселить его душу обратно в тело девушки, из которой оно было изъято, то нельзя спускаться в подвал дома волшебника, не убив его самого и не получив ключ — иначе дверь останется запертой, и придётся модом Sacred NL «передвинуть» героя за эту дверь.
- «Лагерь нежити» у Хорад-Нура — нельзя отклонять предложение орка-стражника убить дракона Д’Кей в обмен на проход, иначе это задание будет провалено, а герой упустит шанс получить ещё три от орков внутри. Так что дракона придётся убить.
- «Загадки пустыни» в оазисе Ахилл-Тар — не берите это задание, пока не сдадите остальные в оригинальной кампании. На большинстве копий его выполнение «ломает» скрипты открытия дверей и появления квестовых предметов, что не даст сдать уже множество других заданий.
- «Неожиданная помощь» в Тир-Хадаре — его можно взять только в ходе выполнения задания «Равнины Тир-Хадара», для чего пойти в орочьи лагеря на восток поляны. В противном случае взять не получится.
- «Освободите Верхнюю Преисподнюю» — в игре об этом не говорится, но на самом деле групп с боссом и свитой две. Одна появляется недалеко от входа в лес дриад, и на него показывает журнал, зато вторая одновременно генерируется на острове сокровищ, и персонаж, отличный от Демоницы, будет вынужден читами переместить своего персонажа на этот остров, иначе задание никак не сдать (на этот остров «легально» возможно попасть только через использование «Парящего демона», способности Демоницы).
- «Книга мудрости» в Долине Слёз — максимальную награду в виде шести очков навыков вместо положенных двух можно получить абсолютно неочевидным способом, на который в игре вообще нет указаний — убив трёх стражников этой книги одновременно, что некоторыми героями может быть трудновыполнимо. Вот руководство, как это сделать за различных персонажей.
- Неприятный ингредиент — такой изысканный вкус мурбрукскому виски, как оказывается, придают шкурки пауков вида талантула медиалис, причём нужны только целые, повреждённые не подходят (задание «Особый вкус» в Мурбруке).
- Охотник за головами — в задании «Охота за головами», что выдаётся возле Тимбертона, можно за плату от агента Ричфорда истреблять тех, кого объявили преступником в тех или иных землях (или это просто неразумная тварь, от которой жители хотят избавиться побыстрее).
- Поиски лекарства:
- «Вьюнок» в Белльвью: описанное растение выступает как лекарство от сыпи. Растёт он прямо в монастырском Саду Ангелов, неподалеку от квестодателя сестры Фэладал, которая стоит в монастыре. Сама она не может сходить за ним из-за бандитов, ошивающиеся чуть выше монастыря (и которые уже похитили одну из сестер и даже серафиму). Правда, при игре за любого персонажа, кроме Серафимы (потому что её самое первое задание в игре — нарезать на ремни как раз этих самых бандюков), неясно, что мешает бандитам зайти в сам монастырь.
- «Помогая бедным» в замке «Скала воронов» — принести редкие травы для больной дочери Тиндры Опал.
- «Волшебный чертополох» в замке Брэйврок — тут у травницы умирает муж-торговец. Причём если герой не будет брать задание, а выждет какое-то время, не обязательно вообще при этом разговаривая с травницей, муж умрёт, и при следующей попытке разговора травница будет яростно корить героя за это
- «Больная голова» в Мурбруке — Лотар Медик всего лишь просит принести ему уже заготовленное снадобье из дома в Тристраме.
Игровой процесс, сражения и боевые особенности нескольких персонажей
- Боевой кнут — встречается как «световое оружие» наравне со световыми мечами у ледяных эльфов на равнинах Тир-Хадара.
- Бесполезные доспехи — поскольку доспехи здесь и у противников, и у героя только уменьшают урон, то с развитием персонажа требуется брать всё более высокоуровневые доспехи, потому что старые уже не могут «поглощать» столько единиц урона от более высокоуровневых противников. Если пытаться надевать при малом уровне высокоуровневые доспехи, у героя будет штраф к скорости передвижения.
- Бесполезные копья — в игре есть, но только Серафима может толком ими воспользоваться, причём среди выпадающих моделей и уникального оружия нет хороших по сравенению с билдами, заточенными на Серафиму с мечом и щитом (или двумя мечами) + магией.
- Геймплей вразрез с сюжетом:
- Гном — последний из могикан, а Демоница — пришелец из другого измерения. Тем не менее, любой торговец всегда отыщет в своих запасах броню для обоих (для Демоницы даже с учётом её анатомии), а для первого вообще огнестрел, который только гномы и умеют производить.
- Чуть в меньшей степени троп проявляется с крыльями серафим и отравленными клинками эльфов в продаже — ещё можно представить, что кто-то в Анкарии их производит, а тех же трофейных эльфийских клинков образовался целый запас, вот и пытаются распродать, но обилие разнообразных моделей в каждом магазине уже объяснить не получается.
- Странным образом на обычных книжных стойках в Анкарии регулярно попадаются свитки с детальными сведениями об истории мира и существах Менельгонда. Из Подземного мира в Анкарию возможность телепортации есть, но пользоваться ею могут немногие существа — обыкновенно это вызываемые магами неразумные демоны, никак не заинтересованные в распространении литературы (даже если представить, что авторами этих книг выступили какие-нибудь учёные хадук или дриада). При этом создать в самом Подземном мире книжные стойки или сундуки-шкафы, из которых этим книгам логичнее всего было бы выпадать, разработчики явно забыли добавить.
- Герой-клептоман — в сундуках, ящиках, шкафах, на книжных стойках, в вазах в частной собственности могут храниться различные вещи, которые герой вправе себе прикарманить. Это можно делать даже при виде их владельцев и стражи — игра никак не наказывает за подобные «художества», а игромеханически скорее поощряет.
- Грабь награбленное — можно как поднимать золото и различные вещи с трупов разбойников, так и в различных населённых разбойниками пещерах вскрывать сундуки и ящики и безнаказанно забирать имущество. В игре на этом не заостряется внимание, но происхождение этих вещей очевидное.
- Дружелюбная механика:
- Взаимодействие с любым колодцем однократно вызывает появление подбираемого зелья лечения. Точно так же во второй части.
- Аналогично по Анкарии и Подземельям раскиданы фиксированные «магические хранилища», взаимодействие с которыми даёт случайный предмет вроде элемента брони. Мелочь, а приятно. Также попало в приквел.
- Эффекты брони, отвечающие со случайным шансом за снятие с персонажа золота вместо здоровья и оглушения вместо смерти при нулевом здоровье, часто совсем небесполезны. Тем более деньги в Анкарии скапливаются быстро, и очень скоро их становится не на что тратить.
- Ездовое животное — здесь ими в основном выступают обычные лошади разных мастей… однако можно найти и лошадей-зомби (отличаются от первых только «не самым свежим» внешним видом), и особенных оркских красноглазых коней чёрной (скорее даже иссиня-чёрной) масти. Помимо продаваемых лошадей, есть и бесхозные.
- Мохвы из аддона используют гигантских созданий, похожих на богомолов — кровавых ужасов. Герою на таких покататься не дадут.
- Известен концепт-арт игрового дизайнера Михаэля Бхатти, на котором вождь орков изображён верхом на кабане. Видимо, планировался такой персонаж для нереализованного первого аддона, да не срослось — Бхатти покинул разработку, а созданные Sacred Plus и Sacred Underworld были выполнены уже другими людьми.
- Зелье — присутствует градация 5 видов зелья по силе (степень восстановления здоровья или длительность): зелье лечение, зелье концентрации (ускоряет восстановление комбо-умений), зелье противоядия (снимает собственно эффект отравления), зелье наставника (не продаётся в магазинах, временно удваивает получаемых во время сражений опыт, эффект не суммируется с влиянием священных статуй) и зелье уничтожения нежити (блокирует их возрождение после убийства, а некоторые к этому склонны, особенно скелеты).
- Изобрести дыхание — Демонице с крыльями нужно учиться летать. Без этого она будет бегать, помогая координации движений крыльями, но не более того.
- Ещё веселее, что вампирше надо учиться пить кровь. «А раньше она чем питалась?» (с)
- Доступный большинству персонажей первой части спецприем — «Сильный удар». Это ПРОСТО сильный удар. И, к примеру, Гладиатор (бугай 2х2) им изначально не владеет.
- Еще один доступный большинству персонажей первой части прием — «Удар ногой». Изначально недоступен никому.
- Гном, носящий пушку на спине, должен учиться из неё стрелять. А без этого он что, ей и рюкзаком пытается от ударов со спины прикрыться?
- Колдун и воин — у Лесной Эльфийки умения делятся на группы «специальных атак», которые работают только с оружием, и «магию». У Серафима есть «специальные атаки» и «небесная магия». При правильной прокачке можно вкачать машину убийств и с тем, и с другим — правда, вариант магички с «энергетическими разрядами», наверное, будет посильнее. У Демоницы есть «специальные атаки» и «формы демона». У Вампирессы, которая паладин в человеческой формы, в форме вампира доступны магические способности. Прочие либо чистые рукопашники (Гладиатор), либо используют ближний бой с технологиями (Гном, Тёмный Эльф), либо чистые маги (Боевой Маг).
- Круто и практично:
- Заклинания прыжков и полёта, доступные всем персонажам за вычетом Лесной Эльфийки и Гнома. Позволяют «вырваться из окружения», преодолеть препятствия и попадать в те же Хеджтон с Тир-Фасулом раньше, чем игрок мог бы попасть пешком. Демоница с заклинанием «Парящий демон», в отличие от прочих персонажей, может летать между скалами в Адском Гребне, избегая столкновений с противниками, да и лабиринт этих уступов становится не таким страшным. А ещё зависшая над водой Демоница может не бояться драконов — все заклинания этих боссов не действуют над водой воде. Это ещё не говоря о возможности исследовать участки карты, которые «не дозволено» видеть прочим персонажам. Прыжок Гладиатора — версия на тормозах, так как позволяет скакать только к противнику (при этом нанося ему урон). А вот телепортация Боевого Мага — это скорее «круто, но непрактично» (см. соответствующую заметку в этой же статье).
- Способность «Разоружение» позволяет не только лишать противников их оружия, часто делая их атаки намного слабее, но и через сохранение-загрузку позволяет «выбивать» из некоторых уникальное снаряжение, не выпадающее из противников обычным путём. Например, оружие горных гигантов к северу от Могилы Шахтёра — герой не может использовать его сам, но может отдать спутнику вроде Вилбура и существенно повысить его урон. А вот посохи Кариссол из Жураг-Нара и Х’ранга’зз можно взять и самому — и это одни из сильнейших оружий в игре до выхода аддона.
- Круто, но непрактично:
- Вся ветка магии Лесной Эльфийки сделана через одно место, и практически все её заклинания даже при упоре на магическую прокачку часто работают так себе. «Трансформация» — типа превращает дракона в цыпленка, но работает крайне ненадежно и с корейским рандомом, и надо подойти в упор к противнику — зато удары дракона по ЛЭ работают прекрасно, и чем героиня к нему ближе, чем лучше попадают. «Зов предков» — призраки и правда довольно сильные, но такие тупые и вечно куда-то улетают в сторону и теряются. «Растительная клетка» — связывает растительными корнями, на обычных мобов ничего так срабатывает — но обычно не надо, на нук-нуков обычно не успеваешь и кинуть, а на боссов работает нестабильно. «Колючие растения» и «Ядовитые побеги» — позорный урон. «Восстановление» — вампирка с каждого выстрела намного практичнее. Только «Вспышка» и «Единорог» хоть как-то полезны, но последнее на высших уровнях быстро становится бесполезным из-за хлипкости единорога.
- Заклинание Боевого Мага «Перемещение» — в общем-то, обычная телепортация. Работает только в пределах видимости и достаточно криво, кастуется долго, поэтому не годится как «боевая», только как способ пересечь речушку и добраться в недоступные пешим ходом места.
- Круто, но трудно — Боевой Маг весьма муторный в прокачке, но на выходе получается пылающий и почти неуязвимый бронепоезд с «метеоритным дождем», убивающих за одно заклинание почти всех.
- Кулдаун — заклинания требуют времени для «перезарядки», и чем больше его уровень, тем больше времени требуется ожидать. Обходится развитием способностей персонажа или «складыванием» в комбо-способности, которые можно перезаряжать с помощью зелий концентрации. В моде Sacred NL эти же бутылочки могут перезаряжать и сами заклинания.
- Магия призыва — ей владеют Вампиресса и Лесная Эльфийка. Первая и в человеческом и вампирском обликах умеет призывать волка, а в вампирском — стаю летучих мышей. Эльфийка же умеет призывать единорога.
- Невесомые деньги — жанр обязывает. С учётом максимального количества золотых монет в 2 147 483 647 вес получается внушительный. При этом, разумеется, барахло в магазине без навыка «Торговля» стоит многие сотни золотых монет, а уходит за бесценок.
- Ненужная фича — зигзагом: лошади были бы гораздо полезнее, если бы не умирали при уменьшении здоровья игрока до той отметки, на которой он ещё может выжить, если бы их количество не было ограниченным или из-за багов игры лошади в некоторых случаях не исчезали после продажи или перезагрузки сохранения. Но всё же лошадки ограниченно пригодятся при старте за нового персонажа, когда порталы на карте ещё не открыты. На высоких же уровнях сложности отборными скакунами с высокими скоростью и здоровьем можно пользоваться, чтобы быстро и без боя пересекать некоторые локации, либо если игроку нравится сражаться именно верхом (однако на коне можно применять далеко не все способности персонажей, поэтому обычно это быстро наскучивает).
- Необычный уровень сложности — здесь они называются по названиям металлов: «Бронза», «Серебро», «Золото», «Платина» и, внезапно, «Ниобий».
- Необычные стихии — некоторые полные сетовые наборы персонажей в аддоне дают уникальный вид урона более недоступный иначе. Отметим, что надмозгово «урон» заменен на «повреждения». «Тайна Амарри» у Боевого Мага — тайный урон, «Злорадство Андилла» у Гладиатора — кровавый урон; у Темного эльфа — духовный урон, у Вампирессы — тёмный урон. Причём это вполне игромеханически имеет смысл — у мобов к такому урону нет никакого сопротивления.
- Неправдоподобно сильное кровотечение — в первой части при убийстве многих противников случайным образом может оторваться одна из конечностей или голова, вызывав фонтан крови. Даже при обычном убийстве большая лужа крови под врагом образуется быстро. Не работает с нежитью, призраками и противниками очень большого размера типа драконов.
- Нокаут вместо смерти — если у героя достаточный бонус за выживание, то с большим шансом в результате смертельной атаки он именно что потеряет сознание (враги при этом атаковать перестанут), и битва продолжится уже с некоторым уровнем здоровья. К сожалению, даже бонус выживания выше 100 % не даст герою бессмертие.
- Сюжетные и некоторые квестовые спутники игрока при получении смертельных ранений не погибают навсегда, а именно падают в обморок. Правда, бывает, что ядовитый урон может убить навсегда и этих, в результате чего выполнение заданий повисает намертво.
- Офигенно большой меч — оружие огров, которое можно выбить разоружением. И не только мечи, но и топоры, которые в инвентаре могут занимать до 18 клеток. Без читов использовать игрок их не сможет — зато можно вручить некоторым спутникам, и они будут наносить огромный урон врагам.
- Персональная экономика — в основном троп играется прямо. Обычные торговцы продают броню и оружие (в основном для класса персонажа и немного не для его класса), а также кольца, амулеты и набор зелий, исключая зелья наставника. Разумеется, каждый продавец сможет достать для Гнома производимый только гномами же огнестрел, для Демоницы — броню, подогнанную под её строение тела, а для Тёмного Эльфа — отравленные клинки. Большая часть подобного не нужна будет даже страже, чего уж говорить о мирных жителях. В то же время обычные еда, вода и барахло для местных жителей в торговых лавках не найти. Разве что имеются торговцы лошадьми — но всегда ездовыми, а не тягловыми.
- Кроме того, торговцы скупают всё, что только может быть у героя в инвентаре. Шлем демоницы, пистолеты гнома, руны для других героев, факел, музыкальные инструменты, черепа скелетов, коробки из-под видеоигр, подбираемые квестовые предметы типа кустов по заданию «Мастер» из аддона? Торговцы охотно дадут свои золотые, видимо, веря, что всё это удастся кому-то выгодно перепродать.
- Есть и небольшая субверсия: в Мурбруке можно покупать алкоголь бочонками (вообще-то с целью доставки, но можно его прямо по бочонку и выпивать, тут же покупая новый, никаких эффектов помимо синих «птичек» на головой героя не будет), в Брэйвроке делать подаяние нищему и платить проститутке (в обоих случаях просто отнимаются деньги, но ничего не происходит).
- По мечу в каждой руке — реализуемо при условии взятия навыка «парное оружие».
- Штраф за смерть — в первых двух частях, пока герой сражается, растёт «бонус за выживание», увеличивающий наносимый урон и шанс выпадения из врагов магических вещей. После смерти бонус сбрасывается до нуля.
- Финальный босс — Андукар — финальный босс аддона, Шаддар — номинальный финальный босс основной игры. Полным прохождением игры у поклонников серии считалась победа над Андукаром на ниобии без смертей, а он и в человеческом и в демоническом обликах крайне силён. Шаддар же позорно слаб для финального босса и уступает и Де Мордри и демону Саккара.
Прочие тропы, связанные с игрой
- Аннотация не соответствует содержанию:
- Есть аннотация, источник источник найти не удалось, но кочует она из одного сайта в другой, поэтому приведём её тут:
« | В мир пришёл чародей по имени Шаддар, что на языке темных эльфов означает «странник теней». Он происходит из знатного рода — одним из его предков был король Моргаст I, утопивший страну в крови братоубийственной войны. Шаддар продвинулся ещё дальше: не довольствуясь наследственным богатством, он решил подчинить себе силы Тьмы, ради чего принес в жертву собственную сестру. Однако сообщество магов королевства не дремало и решило, что Шаддарa следует сжечь на костре, и чем скорее, тем лучше. Но король Валориан I заменил смертную казнь изгнанием. С тех пор прошло несколько столетий, во время которых Шаддар копил силы где-то в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил в безжизненных скалах свой замок Шаддар-Нур, принялся набирать армию из гоблинов, подчиненных его магической воле, совершенствовав своё искусство в области чёрной магии и искать путь в царство мертвых. Шаддару было нужно попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары, потомком владыки демонов Ворганара, убитого посланным силами света серафимом в давние времена, когда Тьма предприняла предыдущую попытку захватить мир. Теперь история повторится… И судьба избирает героя, которому предназначено победить Шаддара. | » |
- В примере выше переврали практически всё. Подробно:
- Значение имени Шаддара нигде не раскрывается, о его происхождении из знатного рода и уж тем более о родстве с королями Анкарии (через Моргаста I) не говорится.
- Шаддара изгнали не за принесение сестры в жертву, а за вызов лича, который вышел из-под контроля и убил 78 магов, прежде чем его удалось упокоить.
- Упомянутый Моргаст I не развязывал гражданскую войну, это произошло гораздо позже, при короле Владимире IV. Моргаста I прозвали Кровавым не за междуусобицы, а за небывалые притеснения людей (ведьм, волшебников, кочевников и бродячих актеров) и кровавые войны с тёмными эльфами и орками.
- Утверждение «Однако сообщество магов королевства не дремало и решило, Шаддарa следует сжечь на костре, и чем скорее, тем лучше. Но король Валориан I заменил смертную казнь изгнанием» является контаминацией двух никак не пересекающихся фактов: 1) Шаддар был изгнан (о намерениях его казнить в каноне ничего не сказано); 2) Владимир IV, а вовсе не Валориан I, постановил не казнить, а изгонять всех магов из коренных земель в Анклав Магов. Шаддар совершил свои преступления, уже будучи в Анклаве Магов. Упомянутый Валориан I вообще-то отменил репрессии против магов. Прямо как в анекдоте: «Всё верно. Только не в лото, а в покер, не машину, а квартиру, и не выиграл, а проиграл».
- Шаддар не «наводил ужас на орков, гоблинов и орков» несколько столетий. Всем на него было плевать, и никто даже не знал, что он выжил. Им пугали людских детишек в духе «вот была давным-давно такая страшная бабайка». Даже когда пробудившаяся из-за действий Шаддара нежить напала на орков, большая часть последних о Шаддаре не была ни слухом, ни духом.
- Нет канонных сведений о том, что Шаддар «искал путь в царство мёртвых». Аналогично нигде не сказано, что демон Саккары Илит’Ба был потомком Ворганара.
- Есть и вот такая аннотация, не менее «шедевральная»:
« | В игре «Sacred: Gold Edition» вы узнаете историю волшебника Шаддара, которой под силами Тьмы топчет белый свет. Однажды он захотел править планетой, и потому решил овладеть темным искусством магии, дабы получить абсолютную власть. Его сестра была принесена в жертву, но совет магов прознал о планах антагониста, и потому решил сжечь его. Тем более, что он является потомком короля Моргаста, который устроил гражданскую войну на этих землях. Но действующий правитель отменил смертные казни, считая их слишком жестокой мерой наказания, разобщающей общество.
Потому Шаддара изгнали, и он ушел в темные безжизненные пустыни, где начал строить свой замок и усиливать контроль над тьмой. Гоблины стали его слугами, и они уже пополняют армию наряду с орками. При этом антагонисту не терпится живьем отправиться в мир мертвых, где находится потомок владыки зла Ворганара. Там он заключит договор с Саккарой, и тогда можно будет начать полномасштабное вторжение в мир живых. |
» |
- По порядку:
- Аннотация выше почему-то в подробностях пересказывает историю главгада. Страна происхождения почему-то не Германия, а США. Создаётся впечатление, что за Шаддара играть и придётся, помогая ему завоёвывать мир живых. То, что он несколько раз назван антагонистом, как-то не особо бросается в глаза.
- Она, как и первая, содержит множество фактологических неточностей. К списку выше можно добавить, что орки и гоблины вовсе не были армией Шаддара — лишь гоблины Анур, Рука и огр Глубба-Джар были его слугами, а вот остальных гоблиноидов поднятая Шаддаром нежить как раз и гнала из Пустыни. Аналогично ничего не сказано про вторжение в мир живых.
- Дефикционализация — в игре существует восемь рецептов местных блюд. Примечательно, что названия рецептов в русском переводе никак не совпадают с содержанием — переводчик с немецкого на английский, с которого потом ещё вторично делался перевод на русский, перепутал, к какому заголовку какие рецепты должны относиться и внёс кучу отсебятины (а «Акелла» ничего не исправила в русификации). Типичный случай — блюдо под названием «тушёная капуста по-маскарелльски» делается из яблок без участия капусты. Тем не менее, сами тексты рецептов с английского были переведены толково: как минимум однажды фанат игры смог приготовить по игровому рецепту печенье. Хотя рецепт этот наверняка существовал и до создания игры.
- Зловещий колокольный звон:
- Амбиент «ATMOSPOT_CEMETERY.mp3» (название файла) — не совсем музыкальная композиция, но может играть в «отсутствие» таковой. В середине этого отрывка слышен мрачный перезвон, сочетаемый с завываниями волка или собаки.
- «The Hell» (название файла «MUSIC_HELL.mp3», аддон Underworld) от Дага Виндерлиха — эта инструментальная композиция начинается и заканчивается мрачным колокольным звоном.
- Игровой секрет, которого нет — даже в игре есть слух о том, что сбор всех книг что-то даёт герою помимо очевидной возможности читать их из журнала героя. Увы, нет.
- Король Леонидас — в первой части изредка есть:
- Болото Аззчабраг (Azschabrag) по-немецки должно произноситься «Ацшабраг», потому что в английской версии его название не менялось.
- Имя принцессы Ла́ры А́йми (Lara Aimée) правильнее было бы передать как «Ларá Эме́», потому что оно явно задумано французским (фр. aimée — «любимая»).
- Неприлично для иностранца:
- Барону Владимиру ДеМордри досталась не лучшая фамилия — и эффект только усиливается славянским именем. Так и в оригинале было: Vladimir DeMordrey.
- В игре есть помощник главного злодея Шаддара — гоблин по имени Рука (Ruka).
- В Белльвью в одной из первых пещер попадается тёмный маг-культист Саккары — Харкан Ужасный (Harkan der Grausame, Harkan the Terrible). Кстати, противник на первых уровнях сильный.
- В Маскарелле встречается знатная дама — леди Тина Колкрикская (Tina von Kohlenbach[10], Tina of Colecreek).
- В аддоне боссов-субкари четыре — Ссскрак, Серири, Фингониэль и Нинокавр (Ssskrak, Ceriri, Fingoniel, Ninocaur). Особенно странным выглядит второе имя.
- В Эзотопии в аддоне же есть друид по имени Мордрист (Mordrist).
- Непроходимая забагованность — беда первых двух частей. Что-то было исправлено патчами самих разработчиков, но не всё.
- До версии 1.7 в сюжетном задании первой части, где надо дать воду умирающему сержанту Тревиллю в пустыне («Поле боя у Ущелья Виверн»), нужный бурдюк с водой вообще не появлялся. Разработчики, похоже, не знали, как этот баг исправить, и сами же рекомендовали набирать в консоли wasser («вода» по-немецки), чтобы нужный предмет появился. Это стало отдельным мемом.
- Можно сломать основное задание первой части, если слишком заиграться со способностью Вампирессы воскрешать мертвецов. Если поднять таким образом умирающего Вилбура («Воины Шакуры»), а потом дать ему рассыпаться в прах, то поговорить по сюжету будет уже не с кем.
- Схожим образом можно задолго до совместного похода с Шарифой перепрыгнуть завал (что сложно, но не невозможно) и дойти до голограммы серафима. Сюжет сразу перепрыгнет через несколько заданий, в одном из которых открывалась важная сюжетная дверь в канализацию Брэйврока. Впрочем, тут хотя бы можно поставить мод «Sacred NL» и с помощью него переставить персонажа за эту дверь.
- Если одно задание в Мурбруке, «Чистая вода», выполнить до задания «Поставщик виска», то последнее будет невозможно сдать: бочонок виски будет бесконечно продаваться, но задание так и останется «висеть».
- «Загадки пустыни» в Ахил-Таре — особый шик: при его сдаче на некоторых копиях игры ломаются все задания, основанные на отпирании дверей или подборе предметов с поверхности.
- Версия 2.28 добавляет нового «жука» — теперь квестовые предметы часто можно подобрать ещё до самого задания. Только при попытке это сделать сначала, а уже потом взять само задание оно нередко ломается.
- Задание на освобождению Верхней Преисподней нельзя выполнить без чит-кода на телепорт, если играть не за Демоницу. Дело в том, что игра создаёт в мире не одну, а две группы с боссом-драконом: одну западнее Леса Дриад (туда показывает маркер), а вторую на севере острова Сокровищ. Никто, кроме Демоницы, не способен перелететь пролив между островами и попасть на нужный остров. При этом ни журнал, ни курсор не дают никаких подсказок к тому, что вторая группа вообще имеется. Особый маразм в этом и последующем задании в том, что ради его честного взятия необходимо истребить за один сеанс игры несколько тысяч противников в соответствующей зоне, что в одиночку занимает обычно от пяти и более часов, пусть и с возможностью прерваться и поставить игру на паузу. Можно представить себе реакцию игрока, который так долго шёл к желанному заданию на истребление боссов и обнаружил, что сделать этого не получится.
- С 2.21 по 2.28 (не включительно) задание на освобождение Нижней Преисподней также нельзя было выполнить! На сей раз курсор показывал верное положение, только проход в нужную комнату в локации «Гатол — Крепость Слёз» преграждала невидимая стена. С этим без кодов на телепортацию тоже ничего нельзя было поделать. Исправлено в 2.28, где противников просто «переселили» в соседнюю комнату, хотя невидимая стена осталась.
- Отсебятина переводчика — перевод первой части «Акеллой» был выполнен не с немецкого оригинала, а с английского перевода, и явно делался в спешке. Если неправильные, по сути, названия тех же поселений (Белльвью, Серебряный Ручей, Дракенден, Ширс-Пен, Брэйвсбури с английского вместо Шонблика, Зильбербаха, Дракеншанце, Ауэнхофена, Реккендорфа с немецкого) отторжения не вызывают и могут считаться даже за блестящий неканон, и перевод в целом плохим не назвать… То иногда попадаются случаи, где явно видно не то отсутствие вычитки, не то «креатив» конкретного переводчика:
- Эпитафии на могилах, которыми славится эта игра, на 50 % — именно что отсебятина переводчика. И не всегда уместная: например, «Акелла» напополам зарубила отсылку к курортному острову орков Мал-Орк-А (на могиле кладбища Порто-Валлума вместо «Турист с Мал-Орк-И: „Чувак, зацени!“» написано просто «Посмотри-ка сюда!») и совсем — к нереализованной игре «Армалион», из ресурсов которой некогда собрали саму Sacred (на могиле кладбище Вулфдэйла вместо «здесь лежит А. Р. Малион» написано «здесь лежит А. Р. Макгеддон»).
- Персонажи-трансвеститы, которые из женщин превращаются в мужчин? Друса Неутомимый, который выглядит, как типичная ведьма без намёка на мужское строение тела, передаёт привет. А ещё лесной бог Х’Ранга’зз и противники с названием «дети лесного бога» (она женщина-нага, видно хотя бы по её выпуклым молочным железам).
- Персонаж по имени «Грубый». Это женщина. На фанатской вики её, в оригинале Gnarly, решили перевести как «Задиру».
- Оценить это безумие с персонажами-трансвеститами можно, только зная, что один персонажей называется «Лесной Эльф», хотя она совершенно бесспорно эльфийка. Это подтверждается и немецким названием Die Waldelfin — артикль и окончание без всяких вариантов говорят именно о женском роде. Аналогично «Серафим» вместо «Серафимы». Несмотря на это, «Демоницу» и «Вампирессу» не сделали «Демоном» и «Вампиром».
- Персонаж по имени «Заклинание Аньянки» в Брэйвроке. Конечно, она Аньянка Спелл.
- В ходе сюжетного задания в Брэйвроке рядом с упомянутой Аньянкой Спелл игрока встретит персонаж с колоритным именем «Молись, шпион принца!». Тут явно косяк вычитки — на самом деле это «Прей, шпион принца». Но как при тестировании игры можно было его пропустить?! Аньянку тоже, кстати.
- Ларс Холгерсон, Тари Телеммайти, Ирина остались вообще без перевода имён — они так латиницей и написаны.
- Что игрок подумает, если ему встретится в лесу персонаж Королевский охотник, говорящий лишь фразу «Эльфийка из Тир-Хадара»? Оказывается, даже в английской версии это был средней длины связный текст, в котором охотник просил игрока помочь находящимся неподалёку лесным эльфийкам из Тир-Хадара.
- Когда переводчик транслитерировал созданные игрой термины и имена, иногда он их искажал, неправильно читая оригинал. Так, персонажи Анурф, Мелисса Адгрема, гвардеец Азортт стали соответственно Анурой, Адгермой, Азроттом. В аддоне Н’Аквали на самом деле Н’Агуали (N’Aquali vs. N’Aguali), попало и в третью часть. Справедливости ради, в переводе поправили разнобой Sharuka/Shakura Warriors (стали везде Воины Шакуры).
- Кстати, во второй и последующих частях настолько бросающихся в глазах ошибок перевода уже нет.
- Отсылка — примеров множество.
- Музыкальная: часть темы Айс-Крика заметно напоминает фрагмент мелодии Tanz из известной «Carmina Burana». Впрочем, не исключено непреднамеренное совпадение.
- Текстовые:
- К Дж. Р. Р. Толкину — есть персонажи, имена которых похожи на искажённые из Толкина (эльфийка Галадориэль, лесной стрелок Арогарн, гном Торвин), есть топонимы с использованием квенья и синдарина (см. троп «Билингвильный бонус» насчёт Менельгонда и Хорад-Нура), на рунном камне портала выгравирована монограмма JRRT.
- К Р. Асприну — дракончик Глип возле мирного дракона Лоромира. Подобный персонаж, поначалу умевший произносить только своё имя, встречался в МИФическом цикле.
- К серии фильмов «Пятница, 13» — маска и мачете Джейсона Вурхиза на поляне между Хеджтоном и Дракенденом.
- К сериалу «Вавилон-5» — крейсер теней в пещере в лесу дриад в аддоне. Если попытаться подойти к нему, не заставив его прежде выстрелить в какую-нибудь другую цель (например, второго игрока в многопользовательском режиме), то крейсер пристрелит игрока. К счастью, он респаунится, а такая смерть даже не запишется в статистику.
- К первой Diablo — есть целый город Тристрам, только в Sacred он в более удручающем состоянии, а населяют его Зомби-людоеды, маскирующиеся под обычных людей, включая кузнеца и целителя.
- К Pong — пещера, в которой можно сыграть в эту игру с компьютером (портал в пещеру открывается по выполнению цепочки из 5 заданий — «Оруженосец», «Мастер», «Легендарное оружие», «Чудовище в лесу» и «Книга Мудрости»).
- Графические:
- Геймбоксы (GAMEBOX), изредка выпадающие из книжных стоек — это обложки игр, созданных компанией Ikarion до её попытки создать Armalion с последующим банкротством: Battle Race, Bonn Ouvert, Demon World, Demon World 2, Hattrick!, Hattrick! Wins, Mad News, Pinball Wizard 2000, Project Paradize, Zeppelin: Giants of the Sky.
- Шпилька мимо адреса — слишком многие русскоязычные рецензенты (из которых особенно выделяется ag.ru) упоминали в статьях о том, что Sacred — «клон Diablo» или «дьяблоубийца». Вот цитата, например, отсюда: «Под маской „убийцы дьявола“ спрятался полусырой клон с вялой концепцией и множеством недостатков». А вот отсюда: «Что это: всеобщее помешательство или пришествие Diablo-киллера наконец-то состоялось?» Независимо от того, «шпилька» ли это самой Sacred или Diablo, она оба раза мимо — пока не удалось найти сведений, что разработчики вообще хотели «соревноваться с Blizzard» (не говоря уже о том, что Sacred «во младенчестве» вообще была стратегией в мире «Das Schwarze Auge»). Но главный контраргумент, почему Sacred не «обычный пустой клон Diablo» — а вы много видели в 2004 «дьяблоидов» с полноценным открытым миром? Сама Diablo, Darkstone, Nox, Divine Divinity/Beyond Divinity, Dungeon Siege, последующие Titan Quest, Grim Dawn, Path of Exile, The Incredible Adventures of Van Helsing были довольно линейными (Titan Quest вообще предельно линеен), и только Diablo IV в 2023 году наконец-то предложила любителям жанра hack’n’slash тот открытый мир, который уже был в дилогии Sacred за 19 и 15 лет до того.
- Эксплойт — некоторые полезные сеты выпадают редко, и даже к сотому левелу не всегда удается их полностью собрать. Есть старый способ «пролечить» такую жадность — в бою с любым драконом прожать «быстрое сохранение», когда у него остается здоровья на 1-2 удара, и перезагружать бой до выпадения нужной шмотки, опционально можно переключиться на быстрый меч Арвен и выпить бутыль на опыт.
Тропы, связанные с книгами по игре
К первой части были написаны три официальные книги — Стив Виттон «Кровь ангела» и «Звёздная долина» и Майкл Пэрриш «Эльфийские врата». Имеются на немецком языке, есть полный перевод первой на польский и перевод всех трёх на русский, английской версии почему-то найти не удалось.
Книги оперируют Анкарией из первой части (Пэрриш ещё и совсем немного миром Подземелий), но события почти никак не соотносятся с сюжетом, а в каких-то деталях описанный мир явно противоречит показанному в игре: так, задрипанная игровая деревушка Порто-Драко у Пэрриша заимела целую гладиаторскую арену, причём именно в период действия игры или незадолго до неё, ведь вскользь упоминаются Андукар и Владимир ДеМордри. Поэтому частью канона их можно считать с оговорками.
- Аннотация не соответствует содержанию — на заднике книги «Эльфийские врата» написано: «<…> Много веков назад изобретательные эльфы построили Врата — магический портал, позволяющий переноситься во времени и пространстве. Однако Тёмные Маги оказались могущественнее и, захватив власть над Вратами, стали угрожать свободе и благополучию всей Анкарии. <…>». Тёмные Маги не захватывали врата, это сделали чудовища и демоны, вместо этого они как раз участвовали в строительстве тех самых Врат.
- Другая смерть в адаптации — в Sacred Underworld пиратский капитан Вернон, уже нежить, на суше просит найти для него медальон и снять проклятие. Если герой приносит ему медальон, душа Вернона упокаивается, а если герой отказывается, то он убивает Вернона сам. В «Эльфийских вратах» Майкла Пэрриша корабль капитана Вернона топит кракен, и герои, которых пиратская команда взяла в плен, спасаются только чудом. Хотя не исключено, что Вернон уже тогда был нежитью и просто «воскрес» после потопления кракеном.
- Другое имя в адаптации:
- У Виттона игровым Серафиме и Вампирессе сюжетно соответствуют Джэйл и особенно Зара. Например, есть упоминание, что Зара из неразумной нежити стала разумной, причём испив именно крови серафимы Джэйл. В биографии игровой Вампирессы говорится о том, что она получила разум, испив крови серафима — но нигде не утверждается, что это была именно та, за которую мы играем. В игре Вампиресса, как, впрочем, и Серафима, была безымянной. Разве что Серафима в английской демо-версии носила имя Алиша.
- А вот герои Пэрриша скорее субверсия: нет оснований полагать, что игровые Гладиатор, Гном и Серафима — это именно Фракс, Улвур и Нья-Ра соответственно. Скорее, наоборот: если Улвур ещё может быть тем самым Гномом, то Фракс начал свои приключения в Порто-Драко, а не Белльвью, в отличие от игрового Гладиатора, а игровая Серафима, в отличие от Нья-Ры, не имела убитой демонами сестры и не провела тысячелетия в библиотеках.
- Закон об оружии в фэнтези — и Виттон, и Пэрриш интересно обыграли этот «закон»:
- У Виттона внезапно мушкеты используются даже деревенщиной, вот цитата из «Крови ангела»: «<…> по краю каменного мешка выстроились несколько фигур — минимум полудюжина нагло смотрящих на нее парней в охотничьей одежде и старых солдатских мундирах. Некоторых она узнала — на облавной охоте они исполняли роль загонщиков. Но теперь они сменили бестию на другую добычу, так как вид арбалетов, мечей, копий и мушкетов, наставленных сверху на Зару [главная героиня], не оставлял сомнений, что они собрались здесь не для непринужденной беседы или отдыха в спокойном и уединенном месте».
- У Пэрриша такого нет, как и в игре, огнестрел положен только гному Улвуру. Заряды у него не бесконечные, и делать их в полевых условиях гном не может. Поэтому его пушка применяется, лишь когда без этого никак.
- Новые персонажи в адаптации — Майкл Пэрриш добавил в книгу целый народ морских эльфов, живущий под водой. Нигде в игре о нём упоминаний нет, он не появился даже в последующих частях. На тормозах, потому что книга не совсем адаптация, хотя и заимствует часть мира и сюжета как оригинальной кампании, так и аддона.
- От вражды к союзу — в «Эльфийских вратах» гладиатор Фракс и гном Улвур недолюбливают друг друга, а ближе к концу книги даже сражаются друг с другом. У Улвура для этого особая причина — Фракс на арене Порто-Драко убил выпущенного против него гнома внутри боевой машины, и, хотя гладиатор в любом случае не имел выбора, но он оставил Улвура едва ли не последним живым гномом.
- Сюжетные нелепицы — «Эльфийские врата». Серафима Нья-Ра теряет свою сестру Кья-Ра, которая попала в когти демона Гарбукака. При этом Нья-Ра не получает никаких повреждений, остаётся в полном сознании и состоянии бороться. Нья-Ра несколько веков скитается, ждёт, ищет нужные сведения в библиотеках, обретает двух спутников-воинов. Демон всё это время покорно сидит в портале. Обретённые спутники часто дерутся между собой, а не с врагом, спасает серафима во всех боях она сама, а в финальной битве Нья-Ра пользуется и без того знакомой ей небесной магией и убивает демона. Почему Нья-Ра не могла убить демона сразу?
Ресурсы по игре
- Русскоязычная вики по серии на «FANDOM».
- «Логовище волка», подробный англоязычный ресурс об игре.
- Sacred Tribute — архив всего созданного медиа по Sacred.
- Sacred Tribute (community) — архив медиа по Sacred, созданного её фанатами.
- imfdb.org — статья о сравнении огнестрельного оружия в игре с похожими образцами из нашего мира.
Примечания
- ↑ Если по моделям Sacred:
Жрецы Фекса стали Искусительницей и бандитом в Sacred.
Маги — редко встречаемая женщина-маг и герой-Боевой маг.
Варвары — амазонка и герой-Гладиатор.
Эльфы — героиня-Лесная Эльфийка и эльфийский волшебник.
Колдуны — ведьма и друид.
Жрецы Борона — модели жрецы и жрицы Саккары. - ↑ Blade lock можно при желании перевести как «Скрещённые клинки» или «Отражающий удары мечей».
- ↑ Если кому-то интересно:
Боевой Маг: не носит наплечники, носит 2 амулета и 4 кольца, в остальном полный набор (см. пункт «Гладиатор»);
Вампиресса: полный набор + 1 амулет и 4 кольца
Гладиатор: полный набор — шлем, броня на туловище, пояс, рукавицы, наручи, поножи и сапоги + 1 амулет и 2 кольца
Гном: не носит поножи (но только он имеет наспинную пушку), носит 2 амулета и 4 кольца, в остальном полный набор;
Демоница: полный набор + 1 амулет и 4 кольца
Лесная Эльфийка: не носит наплечники, носит 2 амулета и 4 кольца, в остальном полный набор;
Серафима: не носит рукавицы и поножи (но только она носит железные крылья), 1 амулет и 2 кольца, в остальном полный набор;
Тёмный Эльф: полный набор + 1 амулет и 4 кольца. - ↑ В персональном квесте Серафимы можно раздобыть «Книгу Анкарии», где их происхождение раскрывается подробнее:
« Меморандум Уризы’Н Так Йон об использовании клонированных воинов. Первые испытания матрицы GT-AS 565 прошли успешно. Скрещивание ящеров и рабынь из Элифы дало возможность производить боевых амазонок в предельно сжатые сроки. Эти воины, как легко восполнимые боевые ресурсы, могут быть задействованы в сражениях с демоническими гигантами Воргериансами из третьего измерения… »
Возможно, это отсылка к немецкому сериалу Lexx, где главная героиня Зев также была подвергнута принудительной биомодификации с целью превращения в рабу любви, но из-за постороннего вмешательства получила гены ящера Кластера и сверхспособности. Считать ли описанный текст книги каноном — вопрос открытый. - ↑ «Игорь» — не славянское по происхождению имя, но исконно скандинавским вариантом было бы «Ингвар».
- ↑ Причём эти огненные пауки считаются почему-то не «монстрами», как прочие, а «демонами»
- ↑ Мод Sacred NL как раз показывает это летоисчисление.
- ↑ Правда, в Sacred нет возможности «мотать время» с помощью быстрых путешествий и сна, в отличие от той же The Elder Scrolls V: Skyrim, а Анкария вместе со всем наполнением не так уж велика. Поэтому, если не злоупотреблять AFK («Away from keyboard», проще говоря — игра идёт и на паузе не стоит, а игрок ничего не делает, потому что, как вариант, от компьютера отошёл), очень вероятно закончить оригинальную кампанию, дойдя максимум до пятого месяца 1370 года из одиннадцати.
- ↑ «Жгучая ненависть» — сердца гоблинов, «Украденное железо» — железные слитки, «Украденное золото» — золотые слитки, «Кольца орков» — собственно кольца, «Священные книги» — книги с трупов культистов Саккары, «Драконьи лёгкие» — собственно их с виверн, «Хвастовство?» — черепа шаманов-орков, «Охота за головами» — головы эльфов, «Мокрое дело» — селезёнки пещерных рыб, «Кровь насекомых для целителя», «Ужасные черепа» и «Кровь мохв» — очевидные трофеи, «Заклинание поиска» — магические ингридиенты в виде частей трупов, «Смерть мертвецам!» — черепа скелетов пиратов, «Спасение обреченного» — рога демонов Саккары.
- ↑ В оригинале у нее фамилия тоже странная — Тина из Угольного Ручья, но так в переводе на англичанский подкинули «уголька», спутав Kohl и Kohlen — капуста и угольный, и вместо верного — Tina of Coalcreek, переведя тем что ниже… и получилось — Тина из Капустного Ручья, причем тогда политкорректность и BLM головного мозга в игры ещё не проникали
Sacred входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Sacred
|
|||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|