Техномагия

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
«

До слуха Луция долетели обрывки разговоров и с соседних столов. Голоса становились всё громче. — Техника — своего рода его мечта, но она приживется в лучшем случае только по ту сторону Гесперид. — Он знает даже такие сферы её применения, где она действует магически. Аппараты упрощаются и сводятся к минимуму, приобретая характер талисманов. — Аналогично тому, как крылья перестают выполнять свою функцию, когда скорость становится абсолютной. — Например, в падении. — И формулы оборачиваются магическими заклинаниями.

»
— Эрнст Юнгер, «Гелиополь»

Техномагия — сочетание технологии и магии. Может принимать три формы: или магия, эмулируемая с помощью технологии, или технология, эмулируемая с помощью магии, или сочетание того и другого в одном устройстве. Отсюда проистекают характерные подтропы:

  • Закон Кларка: «Достаточно развитая технология неотличима от магии». Артефакты сверхразвитых цивилизаций, используемые в качестве «магии» в сеттинге;
  • Магическая лженаука: липовые и устаревшие научные концепции вроде торсионных полей, алхимии или вечного двигателя заставляет работать магия или нечто похожее;
  • Манапанк: когда с помощью магии имитируется современное техногенное общество. Паровозы на ифритовой тяге, палантиры-компьютеры, вот это всё.

См. также дихотомию Магия и технология и характерный подход «Магия — это наука».

Где встречается

Литература

  • «Всесожжение» Ц. Збешховского — с одной стороны, из изобретённого и производимого людьми тут только исключительно продвинутая технология: ИИ, наномашины, виртуальная реальность. С другой, плазмат (и его аналог в виде френа) позволяет творить чудеса с вероятностями, предсказаниями и пространством-временем. А поскольку враги-вампиры активно используют френ, а условные союзники-горо ещё имеют запасы плазмата, и ни те, ни другие не чураются технологий, то получается троп. Так, вампиры владеют телепатией, могут телепортироваться и ограниченно перемещаться во времени с помощью специальных машин, а также взламывать электронные системы с помощью каких-то странных знаков. А горо реинкарнируют, заглядывают в чужие мысли и изменяют их, обладают даром предвидения.
  • «Жемчужная сага» Э. ван Ластбадера — гэргоны, в’орннская каста учёных, могут манипулировать частицами с помощью особых имплантов. Получается полноценная магия: гэргоны телепортируются, кидаются молниями и файерболами, вызывают призраков умерших (правда, только в том случае, если покойник тоже был гэргоном) и не боятся ионных пушек. В обществе у гэргонов абсолютная власть: жреческую касту и саму религию они устранили, а все остальные касты (в том числе управленцев-баскиров и военных-кхагггунов) держат под контролем.
  • «Кот, который умел искать мины» («Оборотень в погонах») В. Серебрякова и А. Уланова — детектив/криминальный роман в манапанк-мире, очень похожем на российские 90-е. «Всё-таки троллейбус — это насмешка над старым добрым энтобусом».
  • «Операция „Хаос“» и «Операция „Луна“» П. Андерсона — альтернативная история, в которой попытка Планка и Эйнштейна увязать принципы квантовой механики и Общей теории относительности в единую теорию обернулась переоткрытием магии на научной основе. В первой части «Хаоса», повествующей о Второй Мировой войне с Сарацинским Халифатом, герои используют кавалерию на единорогах (офицер которой сильно комплексует по поводу своего… отсутствия половой жизни), драконью авиацию и боевых василисков, чьи операторы одеты в свинцовую защиту от радиации, выделяющейся в ходе превращения противников в камень. ГГ — оборотень, служащий в спецназе, его соратница по спецподразделению — ведьма, а борются они с ифритом, сражающимся на стороне исламистов. В «Луне» же сюжет посвящён основанной на магии космической программе США в альтернативные 1960-е.
  • «Паладин» О. Шелонина и В. Баженова — многие из устройств, используемых антагонистами, были созданы девтерагонистом.
  • «Понедельник начинается в субботу» — учитывая, что местом действия выбран Паранормальный НИИ, то неудивительно, что техномагия в нём повсюду. Гомункулы-«кадавры» выращиваются в автоклавах, разные магические величины замеряются с помощью особых приборов, существуют использующие в своей конструкции магию устройства от банальной «волшебной палочки»-умклайдета до такой экзотики, как транслятор сказочной реальности и машина времени для путешествий в описываемое (то есть вымышленное) будущее.
  • «Сварог» А. Бушкова — заклинания ларов по сути представляют собой программы, функционирующие благодаря местному хренполучию под названием апейрон.
  • «Тина Хэдис» И. Кобловой — ментальный усилитель, который сбежавший Маршал использовал для того, чтобы распространить свою способность внушения чувства вины (жуткая психическая пытка, от которой люди самоубивались или напрочь сходили с ума) на изрядную часть континента. Хорошо ещё, что планета была малозаселённой.
  • «Ход генерала», рассказ Я. Дукая — о мире победившей научной магии, в котором магический прогресс дошёл до создания своих сетей связи, основанных на духах, ИИ на демонической тяге, записи и трансляции изображений через иллюзии, использования полтергейстов для приведения в движение механизмов и джиннов для перемещения транспортных средств. Заклинания и чары давно выполняют сложные утилитарные функции, а сильнейшие из магов стали транс-человеками, настолько модифицировавшими себя магией, что их тела представляют собой сплетения из психокинетических и сенсорных заклинаний, а мозги — сложные логические конструкты из кристаллов и демонов.
  • «Хроники странного королевства» — глушитель магии, который учёные из Первого Оазиса в мире Каппа изобрели для борьбы с местным Повелителем, а тот после захвата Первого Оазиса использовал эти глушители при вторжении в мир Дельта. В свою очередь корпорации мира Альфа, желающие «освоить» всё тот же мир Дельта и избавиться от эльфов и шархи, также разрабатывают свои глушители, магические кристаллы для которых выращивает маг из мира Дельта, которого поменяло местами с хакером Жаком в момент их смерти.
  • «Хроники Корума» — маготехнологии вадагов, с помощью которых они перемещаются между измерениями, строят воздушные корабли и проделывают тому подобные кунштюки. При этом «традиционную», гоэтическую магию они не любят и с ней не очень знакомы.

Сетевая литература

  • Worm — все поделки кейпов-технарей с точки зрения неаномальных учёных и инженеров. На самом деле они выполнены по технологиям других цивилизаций, уничтоженных Сущностями, да и в процессе сборки изделия шард Технаря воздействует на детали, придавая им аномальные свойства. В результате ремонтировать и воспроизводить технарские поделки могут только другие Технари, желательно смежной специализации.
  • «Гарри Поттер и методы рационального мышления» — магия суть не более, чем малоизученная область физики, но ведущая себя невероятно чуждым, непостижимым, «волшебным» образом. Гарри изучает её и даже открывает новые техномагические методы на стыке, скажем, квантовой физики и свободной трансфигурации. Автор так и не раскрыл точную природу магии, но неофициально заявил в интервью, что физику создали некие Предтечи (возможно, предки атлантов?) в качестве безопасной «обёртки» вокруг магии, что-то типа API, не предполагая, что маглы и в ней найдут уязвимости типа атомного оружия.

Кино

  • «Звёздные войны» — существуют технологии, связанные с пронизывающей всё волшебной Силой. Можно даже замерять её уровень с помощью технических устройств, определяющих количество мидихлориан в крови. Джедайские мечи — тоже порождения техномагии, и качественные экземпляры требуют от изготовителя связи с Силой.

Телесериалы

  • «Вавилон-5» — техномагия в этом сеттинге работает на принципе Кларка: её источник — непонятные техномагам, но используемые ими артефакты расы Теней.
  • «Чародей», 1995 — опять закон Кларка, но технологии чародеев достаточно развитые лишь для постапокалиптического параллельного мира. Для попаданца-школьника из Австралии XX века и зрителя всё более-менее понятно.

Мультсериалы

  • «Мистиконы» — технологии похожи на технологии IRL начала XXI века, только с магией, а не электроникой.

Комиксы

  • Girl Genius — Искра. Это нечто вроде интуитивного понимания законов мироздания, сопряжённого с возможностью сверхконцентрации ресурсов организма на поставленной задаче. В результате в мире конца девятнадцатого века в ходу роботы и плазменные пушки, что, впрочем, не мешает вооружать роботов картечницами, а плазменные пушки ставить на паровые бронепоезда.

Аниме и манга

  • El-Hazard: The Magnificent World — современное население Эль-Хазарда живёт на обломках более древней техномагической цивилизации, от которой остались артефакты разного могущества (включая несколько неатомных бомб — например, Ифрита и аналог Звезды Смерти в небе).
  • Magical Girl Lyrical Nanoha — работу магии обеспечивают специальные интеллектуальные устройства. Многие из них для колорита разговаривают с ярко выраженным немецким акцентом.
  • Neon Genesis Evangelion — Метафизическая Биология. Именно с помощью неё созданы ЕВЫ и Аянами Рэй, именно благодаря ней Гэндо смог вживить в свою руку Адама, и именно с помощью неё SEELE собирается устроить Третий Удар.
  • Wolf's Rain — алхимия. С её помощью Аристократы преобразуют мистическую энергию Луны в электричество, выращивают в лабораториях человекоподобные аватары связанных с Раем Лунных Цветов, возвели над Древом Всего Сущего связывающую его Башню Печати (да, это отсылка) в надежде отсрочить конец света, а ближе к финалу пытаются создать с её помощью искусственный Рай. Главгад Дарсия с её помощью научился превращаться в волка, да и вообще именно ей Аристократы обязаны своими долголетием и магическими способностями.
  • The Melancholy of Haruhi Suzumiya — способности информационных форм жизни, для которых реальность это что-то вроде Матрицы. Как следствие, перекидываться SQL-заклинаниями для них вполне нормально.
  • Little Witch Academia — разработки Круа, вплоть до магических приложений на телефон.
  • The Dark Queen and I Strike Back — техномагия практически повсеместна и опирается на различные техники изменения реальности. У местных злодеев уже чистая научная фантастика — они пропустили раздачу магических способностей. Впрочем, никто не мешает местному Доктору Зло экспериментировать с геномом волшебных существ.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — сеттинг Эберрон. В нём, например, есть поезда на магической тяге (с двигателями, в которые заключены элементали).
  • Exalted — плоский фэнтезийный мир с супероружием, серийно производимыми магическими стрелялками и Солнцем-суперлинкором.
  • GURPS Technomancer — после Второй Мировой в руки земных учёных случайно попадают тайны магии. Человечество немедленно ставит магию на службу науке и промышленности. Морпехи США на коврах-самолётах, воскресший товарищ Сталин с армией некромантов и разумные пингвины-мутанты с заклинаниями, промывающими мозги.
    • В GURPS Magic есть заклинания для работы с технологией и даже радиацией. Да и вообще система Generic, так что какой-нибудь глаз с тепловизором можно сделать и магическим артефактом, и кибернетическим имплантом, или тем и тем сразу (в результате он будет ломаться и от электромагнитного импульса, и от нехватки маны в воздухе).
  • Magic: the Gathering — синяя масть воплощает научный подход к магии, поэтому неудивительно, что среди её карт частенько проскальзывают всякие маготехнологические роботы и киборги (а если карта смешанной сине-чёрной масти, то и технонежить может нарисоваться).
  • Numenera — местная магия и есть технология. Те, кто освоил нановолшебство, управляют невидимыми частицами, которые висят в воздухе.
  • Shadowrun — таким подходом к магии отличаются сторонники герметической традиции и, с натяжкой, сторонники псионики. При этом основой сеттинга является скорее Магия против науки.
  • Warhammer 40,000 — у техножрецов (гильдия Адептус Механикус), по их словам, в каждой машине сидит от одного до сколько поместится духов машины, которых надо ублажать молитвами и смазкой, иначе разгневанный дух найдёт способ отомстить. Действительно ли этих духов раздаёт Омниссия, или они рождаются из-за воздействия веры на Варп (если они вообще там есть) — тема срачегенераторная. И лучше рядом с техножрецами её не поднимать. (Теоретически, можно было бы проверить, подействует ли выполнение инструкций по эксплуатации без молитв-курений-бумажных талисманов-прочего. Вот только у техножрецов монополия на все технознания, и делиться с кем-то ещё они не желают. Вообще, ситуация является следствием долгих и упорных попыток возродить утраченные технологии великого — и ужасного — прошлого цивилизации людей; отсюда и отношение к инструкциям как к ритуалам, которым необходимо следовать в точности, чтобы, как минимум, не накосячить.)
    • В принципе, из той же рубрики и военная техника орков: некоторое их оружие работает исключительно на вере орков в то, что «красный пистолет стреляет чаще, красные рукавички греют теплее, а красная машина едет быстрее», ведь каждый орк на самом деле — слабый псайкер, а колдовские способности увеличиваются от количества орков и градуса неадеквата вокруг.
    • Хаосные варп-кузнецы научились сплавлять в единое целое плоть, металл и демонов, получая в итоге живые боевые машины-монстры.
    • У Эльдар (космических эльфов) вся техника работает исключительно на Варпе.
  • Warhammer Fantasy Battles — скейвены активно применяют сплав магии и технологии и добились в этом небывалых успехов: тогда как прочие расы стреляют из луков, а наиболее продвинутые — из мушкетов, у скейвенов уже есть киборги, оружие массового поражения и аналог электричества! Там же существуют и гномы хаоса, которые изобрели адскую пушку, которая представляет из себя демона, заключённого в металлическую основу. Из-за этого пушка стреляет душами убитых врагов и то и дело норовит вырваться и сожрать пушкарей.
  • Старый «Мир Тьмы» богат на такое:
    • Технократы полностью овладели искусством двоемыслия, искореняют магию из статичного и научного мира как опасный аспект. При этом они используют магию в своей технике, да и вся концепция науки и научно-технического прогресса — один большой магический эксперимент.
    • Герметисты — это традиция магов, которая систематизирует и изучает заклинания, используя всё то, что свойственно научному методу: фальсифицируемость, воспроизводимость, повторяемость.
    • Сыны Эфира — это воодушевлённые безумные учёные, собирающие выкинутые на свалку теории (флогистон или тот же эфир) и использующие их для создания своих аппаратов. И если технократы и герметисты используют разные научные парадигмы, то у каждого эфирита система научной деятельности своя, причём не стыкуемая ни с чем и ни с кем.

Видеоигры

  • Arcanum — аверсия. Хотя в этом мире и магия, и технология присутствуют вместе и играют ведущую роль, их сочетания в каких-либо устройствах невозможны из-за конфликта данных стихий. Правда, есть два исключения: оружие «Пушка Бронвика», требующее мифриловую руду, и Устройство Вендигрота.
  • Dishonored — на первый взгляд больше напоминает классический дизельпанк, но местное супертопливо — ворвань, является буквально магическим. Его получают из местных аналогов китов — левиафанов, которые живут частично в Бездне, параллельном магическом мире, и их жир насыщен её энергией. Это и позволяет творить с его помощью невероятные для «классической» науки вещи. Кстати, местные маги активно используют в своих ритуалах и ворвань, и другие запчасти левиафанов.
    • Вторая часть следует трендам — из-за слишком активной добычи ворвани мир оказался на грани экомагической катастрофы, так что некоторые технологии переводят на питание от ветряков. Впрочем, далеко не все.
  • Вселенная EXA_PICO — тут волшебство рейвателей — это специальные программы, которые особым образом обрабатывает так называемый Сервер Песен.
  • Eternal Champions — способности алхимика Ксавьера Пендрагона очень похожи на магию, но на самом деле он получил их в результате научного эксперимента.
  • Final Fantasy — тысячи её, начиная в основном с шестой части. Броня Магитек в шестёрке, пушки-мако в семёрке, ментальная машина времени «Эллона» в восьмёрке, дирижабли на мгле в девятке… Далее везде.
  • Heroes of Might & Magic IV — Драконовы големы из замка Порядка. Это не просто оживлённые статуи, а роботы с водителем-гномом.
  • Might and Magic — особенность сеттинга игр с первой по восьмую, включая и ответвления вроде «Героев» Все игровые миры являются искусственно созданными высокоразвитой цивилизацией, которая по шкале Кардашёва никак не ниже 5 типа. В результате тотальной войны с демонами и бунтов местных киборгов связь с целыми ветками Галактики и некоторыми мирами-колониями была потеряна, и они скатились в убогое варварство. Магия тоже объяснима — её закладывают в основу миров, а способность ею пользоваться — в генетику её жителей. Начинается всё в типичной фэнтезийной обстановке, которая и дала название серии. А заканчивается, как правило, бластерами и искусственным интеллектом, вроде Оракула из Might and Magic VI. Есть свои очень крутые киборги: Корак и Шелтем. Паутина — сеть межмировых порталов. Полёты на космических кораблях проходят вне геймплея, но в материалах к играм присутствуют.
    • Разработчики из 3DO собирались сделать некротехническую Кузню с зомби-роботами вместо Слияния в «Клинке Армагеддона», но не вышло. Добро победило зло в очередной раз.
  • The Elder Scrolls — техномагия есть изюминка, суть и сигнатура исчезнувшей расы двемеров. Электрические лампы, машины для управления погодой и питающаяся от магических источников энергии автоматика в комплекте.
  • Terraria — некоторые из видов магического оружия, например лазерный пулемёт и тепловой луч.
  • «Демиурги» — Синтеты сочетают кибернетику с некромантией, в результате получается смесь нежити и киборгов.
Внешние ссылки
TV Tropes Magitek
Technopath — экстрасенс, взаимодействующий с техникой