«
|
До слуха Луция долетели обрывки разговоров и с соседних столов. Голоса становились всё громче.
— Техника — своего рода его мечта, но она приживется в лучшем случае только по ту сторону Гесперид.
— Он знает даже такие сферы её применения, где она действует магически. Аппараты упрощаются и сводятся к минимуму, приобретая характер талисманов.
— Аналогично тому, как крылья перестают выполнять свою функцию, когда скорость становится абсолютной.
— Например, в падении.
— И формулы оборачиваются магическими заклинаниями.
|
»
|
— Эрнст Юнгер, «Гелиополь»
|
Техномагия — сочетание технологии и магии. Может принимать три формы: или магия, эмулируемая с помощью технологии, или технология, эмулируемая с помощью магии, или сочетание того и другого в одном устройстве. Отсюда проистекают характерные подтропы:
- Закон Кларка: «Достаточно развитая технология неотличима от магии». Артефакты сверхразвитых цивилизаций, используемые в качестве «магии» в сеттинге;
- Магическая лженаука: липовые и устаревшие научные концепции вроде торсионных полей, алхимии или вечного двигателя заставляет работать магия или нечто похожее;
- Манапанк: когда с помощью магии имитируется современное техногенное общество. Паровозы на ифритовой тяге, палантиры-компьютеры, вот это всё.
См. также дихотомию Магия и технология и характерный подход «Магия — это наука».
Где встречается
- «Всесожжение» Ц. Збешховского — с одной стороны, из изобретённого и производимого людьми тут только исключительно продвинутая технология: ИИ, наномашины, виртуальная реальность. С другой, плазмат (и его аналог в виде френа) позволяет творить чудеса с вероятностями, предсказаниями и пространством-временем. А поскольку враги-вампиры активно используют френ, а условные союзники-горо ещё имеют запасы плазмата, и ни те, ни другие не чураются технологий, то получается троп. Так, вампиры владеют телепатией, могут телепортироваться и ограниченно перемещаться во времени с помощью специальных машин, а также взламывать электронные системы с помощью каких-то странных знаков. А горо реинкарнируют, заглядывают в чужие мысли и изменяют их, обладают даром предвидения.
- «Жемчужная сага» Э. ван Ластбадера — гэргоны, в’орннская каста учёных, могут манипулировать частицами с помощью особых имплантов. Получается полноценная магия: гэргоны телепортируются, кидаются молниями и файерболами, вызывают призраков умерших (правда, только в том случае, если покойник тоже был гэргоном) и не боятся ионных пушек. В обществе у гэргонов абсолютная власть: жреческую касту и саму религию они устранили, а все остальные касты (в том числе управленцев-баскиров и военных-кхагггунов) держат под контролем.
- «Кот, который умел искать мины» («Оборотень в погонах») В. Серебрякова и А. Уланова — детектив/криминальный роман в манапанк-мире, очень похожем на российские 90-е. «Всё-таки троллейбус — это насмешка над старым добрым энтобусом».
- «Операция „Хаос“» и «Операция „Луна“» П. Андерсона — альтернативная история, в которой попытка Планка и Эйнштейна увязать принципы квантовой механики и Общей теории относительности в единую теорию обернулась переоткрытием магии на научной основе. В первой части «Хаоса», повествующей о Второй Мировой войне с Сарацинским Халифатом, герои используют кавалерию на единорогах (офицер которой сильно комплексует по поводу своего… отсутствия половой жизни), драконью авиацию и боевых василисков, чьи операторы одеты в свинцовую защиту от радиации, выделяющейся в ходе превращения противников в камень. ГГ — оборотень, служащий в спецназе, его соратница по спецподразделению — ведьма, а борются они с ифритом, сражающимся на стороне исламистов. В «Луне» же сюжет посвящён основанной на магии космической программе США в альтернативные 1960-е.
- «Паладин» О. Шелонина и В. Баженова — многие из устройств, используемых антагонистами, были созданы девтерагонистом.
- «Понедельник начинается в субботу» — учитывая, что местом действия выбран Паранормальный НИИ, то неудивительно, что техномагия в нём повсюду. Гомункулы-«кадавры» выращиваются в автоклавах, разные магические величины замеряются с помощью особых приборов, существуют использующие в своей конструкции магию устройства от банальной «волшебной палочки»-умклайдета до такой экзотики, как транслятор сказочной реальности и машина времени для путешествий в описываемое (то есть вымышленное) будущее.
- «Сварог» А. Бушкова — заклинания ларов по сути представляют собой программы, функционирующие благодаря местному хренполучию под названием апейрон.
- «Тина Хэдис» И. Кобловой — ментальный усилитель, который сбежавший Маршал использовал для того, чтобы распространить свою способность внушения чувства вины (жуткая психическая пытка, от которой люди самоубивались или напрочь сходили с ума) на изрядную часть континента. Хорошо ещё, что планета была малозаселённой.
- «Ход генерала», рассказ Я. Дукая — о мире победившей научной магии, в котором магический прогресс дошёл до создания своих сетей связи, основанных на духах, ИИ на демонической тяге, записи и трансляции изображений через иллюзии, использования полтергейстов для приведения в движение механизмов и джиннов для перемещения транспортных средств. Заклинания и чары давно выполняют сложные утилитарные функции, а сильнейшие из магов стали транс-человеками, настолько модифицировавшими себя магией, что их тела представляют собой сплетения из психокинетических и сенсорных заклинаний, а мозги — сложные логические конструкты из кристаллов и демонов.
- «Хроники странного королевства» — глушитель магии, который учёные из Первого Оазиса в мире Каппа изобрели для борьбы с местным Повелителем, а тот после захвата Первого Оазиса использовал эти глушители при вторжении в мир Дельта. В свою очередь корпорации мира Альфа, желающие «освоить» всё тот же мир Дельта и избавиться от эльфов и шархи, также разрабатывают свои глушители, магические кристаллы для которых выращивает маг из мира Дельта, которого поменяло местами с хакером Жаком в момент их смерти.
- «Хроники Корума» — маготехнологии вадагов, с помощью которых они перемещаются между измерениями, строят воздушные корабли и проделывают тому подобные кунштюки. При этом «традиционную», гоэтическую магию они не любят и с ней не очень знакомы.
Сетевая литература
- Worm — все поделки кейпов-технарей с точки зрения неаномальных учёных и инженеров. На самом деле они выполнены по технологиям других цивилизаций, уничтоженных Сущностями, да и в процессе сборки изделия шард Технаря воздействует на детали, придавая им аномальные свойства. В результате ремонтировать и воспроизводить технарские поделки могут только другие Технари, желательно смежной специализации.
- «Гарри Поттер и методы рационального мышления» — магия суть не более, чем малоизученная область физики, но ведущая себя невероятно чуждым, непостижимым, «волшебным» образом. Гарри изучает её и даже открывает новые техномагические методы на стыке, скажем, квантовой физики и свободной трансфигурации. Автор так и не раскрыл точную природу магии, но неофициально заявил в интервью, что физику создали некие Предтечи (возможно, предки атлантов?) в качестве безопасной «обёртки» вокруг магии, что-то типа API, не предполагая, что маглы и в ней найдут уязвимости типа атомного оружия.
- «Звёздные войны» — существуют технологии, связанные с пронизывающей всё волшебной Силой. Можно даже замерять её уровень с помощью технических устройств, определяющих количество мидихлориан в крови. Джедайские мечи — тоже порождения техномагии, и качественные экземпляры требуют от изготовителя связи с Силой.
- «Вавилон-5» — техномагия в этом сеттинге работает на принципе Кларка: её источник — непонятные техномагам, но используемые ими артефакты расы Теней.
- «Чародей», 1995 — опять закон Кларка, но технологии чародеев достаточно развитые лишь для постапокалиптического параллельного мира. Для попаданца-школьника из Австралии XX века и зрителя всё более-менее понятно.
- «Мистиконы» — технологии похожи на технологии IRL начала XXI века, только с магией, а не электроникой.
- Girl Genius — Искра. Это нечто вроде интуитивного понимания законов мироздания, сопряжённого с возможностью сверхконцентрации ресурсов организма на поставленной задаче. В результате в мире конца девятнадцатого века в ходу роботы и плазменные пушки, что, впрочем, не мешает вооружать роботов картечницами, а плазменные пушки ставить на паровые бронепоезда.
- El-Hazard: The Magnificent World — современное население Эль-Хазарда живёт на обломках более древней техномагической цивилизации, от которой остались артефакты разного могущества (включая несколько неатомных бомб — например, Ифрита и аналог Звезды Смерти в небе).
- Magical Girl Lyrical Nanoha — работу магии обеспечивают специальные интеллектуальные устройства. Многие из них для колорита разговаривают с ярко выраженным немецким акцентом.
- Neon Genesis Evangelion — Метафизическая Биология. Именно с помощью неё созданы ЕВЫ и Аянами Рэй, именно благодаря ней Гэндо смог вживить в свою руку Адама, и именно с помощью неё SEELE собирается устроить Третий Удар.
- Wolf's Rain — алхимия. С её помощью Аристократы преобразуют мистическую энергию Луны в электричество, выращивают в лабораториях человекоподобные аватары связанных с Раем Лунных Цветов, возвели над Древом Всего Сущего связывающую его Башню Печати (да, это отсылка) в надежде отсрочить конец света, а ближе к финалу пытаются создать с её помощью искусственный Рай. Главгад Дарсия с её помощью научился превращаться в волка, да и вообще именно ей Аристократы обязаны своими долголетием и магическими способностями.
- The Melancholy of Haruhi Suzumiya — способности информационных форм жизни, для которых реальность это что-то вроде Матрицы. Как следствие, перекидываться SQL-заклинаниями для них вполне нормально.
- Little Witch Academia — разработки Круа, вплоть до магических приложений на телефон.
- The Dark Queen and I Strike Back — техномагия практически повсеместна и опирается на различные техники изменения реальности. У местных злодеев уже чистая научная фантастика — они пропустили раздачу магических способностей. Впрочем, никто не мешает местному Доктору Зло экспериментировать с геномом волшебных существ.
- Dungeons & Dragons — сеттинг Эберрон. В нём, например, есть поезда на магической тяге (с двигателями, в которые заключены элементали).
- Exalted — плоский фэнтезийный мир с супероружием, серийно производимыми магическими стрелялками и Солнцем-суперлинкором.
- GURPS Technomancer — после Второй Мировой в руки земных учёных случайно попадают тайны магии. Человечество немедленно ставит магию на службу науке и промышленности. Морпехи США на коврах-самолётах, воскресший товарищ Сталин с армией некромантов и разумные пингвины-мутанты с заклинаниями, промывающими мозги.
- В GURPS Magic есть заклинания для работы с технологией и даже радиацией. Да и вообще система Generic, так что какой-нибудь глаз с тепловизором можно сделать и магическим артефактом, и кибернетическим имплантом, или тем и тем сразу (в результате он будет ломаться и от электромагнитного импульса, и от нехватки маны в воздухе).
- Magic: the Gathering — синяя масть воплощает научный подход к магии, поэтому неудивительно, что среди её карт частенько проскальзывают всякие маготехнологические роботы и киборги (а если карта смешанной сине-чёрной масти, то и технонежить может нарисоваться).
- Numenera — местная магия и есть технология. Те, кто освоил нановолшебство, управляют невидимыми частицами, которые висят в воздухе.
- Shadowrun — таким подходом к магии отличаются сторонники герметической традиции и, с натяжкой, сторонники псионики. При этом основой сеттинга является скорее Магия против науки.
- Warhammer 40,000 — у техножрецов (гильдия Адептус Механикус), по их словам, в каждой машине сидит от одного до сколько поместится духов машины, которых надо ублажать молитвами и смазкой, иначе разгневанный дух найдёт способ отомстить. Действительно ли этих духов раздаёт Омниссия, или они рождаются из-за воздействия веры на Варп (если они вообще там есть) — тема срачегенераторная. И лучше рядом с техножрецами её не поднимать. (Теоретически, можно было бы проверить, подействует ли выполнение инструкций по эксплуатации без молитв-курений-бумажных талисманов-прочего. Вот только у техножрецов монополия на все технознания, и делиться с кем-то ещё они не желают. Вообще, ситуация является следствием долгих и упорных попыток возродить утраченные технологии великого — и ужасного — прошлого цивилизации людей; отсюда и отношение к инструкциям как к ритуалам, которым необходимо следовать в точности, чтобы, как минимум, не накосячить.)
- В принципе, из той же рубрики и военная техника орков: некоторое их оружие работает исключительно на вере орков в то, что «красный пистолет стреляет чаще, красные рукавички греют теплее, а красная машина едет быстрее», ведь каждый орк на самом деле — слабый псайкер, а колдовские способности увеличиваются от количества орков и градуса неадеквата вокруг.
- Хаосные варп-кузнецы научились сплавлять в единое целое плоть, металл и демонов, получая в итоге живые боевые машины-монстры.
- У Эльдар (космических эльфов) вся техника работает исключительно на Варпе.
- Warhammer Fantasy Battles — скейвены активно применяют сплав магии и технологии и добились в этом небывалых успехов: тогда как прочие расы стреляют из луков, а наиболее продвинутые — из мушкетов, у скейвенов уже есть киборги, оружие массового поражения и аналог электричества! Там же существуют и гномы хаоса, которые изобрели адскую пушку, которая представляет из себя демона, заключённого в металлическую основу. Из-за этого пушка стреляет душами убитых врагов и то и дело норовит вырваться и сожрать пушкарей.
- Старый «Мир Тьмы» богат на такое:
- Технократы полностью овладели искусством двоемыслия, искореняют магию из статичного и научного мира как опасный аспект. При этом они используют магию в своей технике, да и вся концепция науки и научно-технического прогресса — один большой магический эксперимент.
- Герметисты — это традиция магов, которая систематизирует и изучает заклинания, используя всё то, что свойственно научному методу: фальсифицируемость, воспроизводимость, повторяемость.
- Сыны Эфира — это воодушевлённые безумные учёные, собирающие выкинутые на свалку теории (флогистон или тот же эфир) и использующие их для создания своих аппаратов. И если технократы и герметисты используют разные научные парадигмы, то у каждого эфирита система научной деятельности своя, причём не стыкуемая ни с чем и ни с кем.
- Arcanum — аверсия. Хотя в этом мире и магия, и технология присутствуют вместе и играют ведущую роль, их сочетания в каких-либо устройствах невозможны из-за конфликта данных стихий. Правда, есть два исключения: оружие «Пушка Бронвика», требующее мифриловую руду, и Устройство Вендигрота.
- Dishonored — на первый взгляд больше напоминает классический дизельпанк, но местное супертопливо — ворвань, является буквально магическим. Его получают из местных аналогов китов — левиафанов, которые живут частично в Бездне, параллельном магическом мире, и их жир насыщен её энергией. Это и позволяет творить с его помощью невероятные для «классической» науки вещи. Кстати, местные маги активно используют в своих ритуалах и ворвань, и другие запчасти левиафанов.
- Вторая часть следует трендам — из-за слишком активной добычи ворвани мир оказался на грани экомагической катастрофы, так что некоторые технологии переводят на питание от ветряков. Впрочем, далеко не все.
- Вселенная EXA_PICO — тут волшебство рейвателей — это специальные программы, которые особым образом обрабатывает так называемый Сервер Песен.
- Eternal Champions — способности алхимика Ксавьера Пендрагона очень похожи на магию, но на самом деле он получил их в результате научного эксперимента.
- Final Fantasy — тысячи её, начиная в основном с шестой части. Броня Магитек в шестёрке, пушки-мако в семёрке, ментальная машина времени «Эллона» в восьмёрке, дирижабли на мгле в девятке… Далее везде.
- Heroes of Might & Magic IV — Драконовы големы из замка Порядка. Это не просто оживлённые статуи, а роботы с водителем-гномом.
- Might and Magic — особенность сеттинга игр с первой по восьмую, включая и ответвления вроде «Героев» Все игровые миры являются искусственно созданными высокоразвитой цивилизацией, которая по шкале Кардашёва никак не ниже 5 типа. В результате тотальной войны с демонами и бунтов местных киборгов связь с целыми ветками Галактики и некоторыми мирами-колониями была потеряна, и они скатились в убогое варварство. Магия тоже объяснима — её закладывают в основу миров, а способность ею пользоваться — в генетику её жителей. Начинается всё в типичной фэнтезийной обстановке, которая и дала название серии. А заканчивается, как правило, бластерами и искусственным интеллектом, вроде Оракула из Might and Magic VI. Есть свои очень крутые киборги: Корак и Шелтем. Паутина — сеть межмировых порталов. Полёты на космических кораблях проходят вне геймплея, но в материалах к играм присутствуют.
- Разработчики из 3DO собирались сделать некротехническую Кузню с зомби-роботами вместо Слияния в «Клинке Армагеддона», но не вышло. Добро победило зло в очередной раз.
- The Elder Scrolls — техномагия есть изюминка, суть и сигнатура исчезнувшей расы двемеров. Электрические лампы, машины для управления погодой и питающаяся от магических источников энергии автоматика в комплекте.
- Terraria — некоторые из видов магического оружия, например лазерный пулемёт и тепловой луч.
- «Демиурги» — Синтеты сочетают кибернетику с некромантией, в результате получается смесь нежити и киборгов.
|
Магия
|
Страницы в категории «Магия» |
А ты в курсе, что превращаешься?, Антимагия, Астрал, Белая магия, Бытовая магия, Взаимоисключающие магии, Волшебный поцелуй, Волшебный цензор восприятия, Геометрическая магия, Демонология, Дофига магий, Драматическое проклятие, Желание, Заклинание, Запрет на магию, Защита от Зла, Изменение размеров, Инвалидность по магии, Источник магии, Карманная вселенная, Квантовая магия, Комбинированная магия, Кукла вуду, Маги хороши против магов, Маги — долгожители, Магическая лженаука, Магический видеочат, Магический жест, Магический полёт, Магический фон, Магический щит, Магия, Магия в дар, Магия вероятностей, Магия времени, Магия Вэнса, Магия иллюзий, Магия крови, Магия материи, Магия музыки, Магия от разума, Магия призыва, Магия пространства, Магия символов, Магия стихий, Магия — врождённый дар, Магия — это наука, Магия-кастовалка, Магократия, Магом может стать каждый, Мана, Материализация, Мужская и женская магия, Не магия, Некромантия, Обмен телами, Общение с животными, Оживление убивает нежить, Оккультрёп, Опасный и запретный приём, Отражение урона, Парадокс магократии, Паранормальный НИИ, Перемещательный туман, Портал, Правило Джека Вэнса, Превращение по частям, Приворот, Продолжительное заклинание, Путешествие по чужим снам, Редкая магия, Религия — это магия, Ритуальная магия, Сверхсила ценой здоровья, Сверхъестественный дар, Сделано из стихии, Сделано из энергии, Сексуальная магия, Синтаксическая магия, Слова силы, Твоя магия здесь не работает, Техномагия, Убийца магов, Узкоспециализированное заклинание, Фамильяр, Цвета магии, Чёрная магия, Чужая магия, Школа магии, Язык магии
|
Подкатегории для категории «Магия» |
|
|
|
Наука и технологии
|
Страницы в категории «Наука и технологии» |
Анабиоз, Биологический аналог техники, Вечные машины, Вредоносный имплант, Двигатель Алькубьерре, Детектор лжи, Живая голова, Закон Кларка, Изменение размеров, Искусственная конечность, Искусственный глаз, Квантовая магия, Киборг, Ключевая технология, Космический лифт, Магическая лженаука, Машина Голдберга, Мозг в банке, Мысленные эксперименты, Неравномерный технологический уровень, Планетарный суперкомпьютер, Портал, Редактирование генома, Сверхсветовой двигатель, Средневековые девайсы, Стирание воспоминаний, Тактическая телепортация, Телепортация, Технологические уровни, Технологическое перевоплощение, Технология на крови, Техномагия, Управление погодой, Утраченная технология, Фантазийные дирижабли, Центробежное тяготение, Шкала Кардашева, Шпионская техника
|
Подкатегории для категории «Наука и технологии» |
|
|