Магом может стать каждый
Магом может стать каждый — троп мироописания, суть которого вполне понятна из названия: каждый из разумных обитателей определённого мира способен самостоятельно овладеть магией. Соответственно, если магом может стать подавляющее большинство жителей мира, но всё же есть те немногие, кто к магии неспособен, троп играется на тормозах.
Данное явление объединяет два основных подхода к магии:
- Почти у всех жителей мира от рождения есть магические способности, которые можно развить;
- А раз так, магическому ремеслу может научиться каждый, приобретя необходимые знания, умения и навыки — вопрос лишь в талантах и старании. Как с учёбой и наукой в нашем мире, в общем.
В продолжение аналогии с реальным миром обычно даже в настолько благоприятных условиях магии надлежащим образом учится лишь небольшой процент населения: большинство осваивает пару-тройку самых простых заклинаний и на этом останавливается, предпочитая судьбе мага-учёного, посвящённого в тайны мироздания, жизнь простого для этого мира обывателя, «профана с волшебной палочкой». Другой вариант отыгрывания данной ситуации — когда есть обычная, привычная магия, доступная всем и каждому, но есть и особая раса магов, что умеет и может больше, чем «обычные» колдуны, или их магия другая и отличается от привычного для всех жителей этого мира волшебства.
Частым спутником этого тропа мироописания является сюжетный троп «Пробуждение силы» — в мире или случилось в прошлом, или происходит прямо сейчас некое событие, после которого процент его обитателей с магическими способностями резко возрос. И если их станет большинство, получится мир, в котором магом может стать каждый.
Также ситуация, когда магом может быть каждый, иногда появляется в играх (настольных и компьютерных) в качестве обоснования возможности выбора магического класса для персонажей вне зависимости от их расы и вида. «Почему в игре „Приключения сэра Всеславура“ можно сделать эльфа, человека и орка магами?» — спрашивает аудитория, и авторы отвечают: «Потому что в Твердиземье магом может стать каждый».
Примеры
Общее
- Жанр сянься посвящён именно тому, как простой смертный духовными практиками, познаниями тайн и хорошими веществами становится культиватором (местным магом, как правило совмещённым с воином), затем бессмертным, а то и богом. А если сюжет строится не на этом, то всё-равно смертный при должном усердии может стать заклинателем.
Литература
- «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких — НИИЧАВО нуждается в сотрудниках. Правда, высоких зарплат не обещает. Впрочем, с подвохом: тот, кто занимается магией без неподдельного энтузиазма, рискует обзавестись шерстью на ушах.
- «Сага о Ведьмаке» — несмотря на то, что наличие врождённого дара весьма и весьма приветствуется, владение магией, по сути — это просто умение, хотя и исключительно сложное.
- «Предатель» О. Дивова — у эльфов, живущих в параллельном с Землёй мире, талант к магии есть у всех. Однако практикующими магами становятся немногие: за творимое колдовство расплачиваешься жизненной силой, так что маг-эльф живёт не дольше среднего человека. Но поскольку профессия крайне востребованная, и без магов эльфы жить не могут, в обучение отдают случайно выбранных по жребию детей.
- «Чистое фэнтези» Г. Л. Олди — на тормозах: освоить хотя бы один магический фокус способен любой человек, но для полноценного мага нужен серьёзный запас природной маны (а ведь есть ещё «шмаги», люди от природы лишённые маны[1]). Так что у кого таланта нет, те к колдовству не лезут.
- Тем не менее, рассказ «Дуэль» строится именно на этом: столичной публике стало интересно, «если друг на друга налезут, кто кого сборет» — великий маг или великий воин? Ну а поскольку те самые маг Просперо Кольраун и воин Рудольф Штейнблад были лучшими друзьями, и на поединок их не подобьёшь (да и король не одобрит глупую гибель главы Ложи Бранных Магов или капитана своей лейб-гвардии), их уговорили устроить «дуэль на учениках». По её условиям каждый из участников взял в ученики мальчишку-раба — и через год обучения именно ученики должны в смертельном поединке решить, что круче, оружие или магия. Однако чтобы дуэль была честной, своего ученика и Рудольф, и Просперо отбирали вслепую и случайно.
Телесериалы
- «Бюро магических дел» — весь 1-й и 75 % 2-го примером тропа считалась Кайра как завладевшая магией от Сферы Лемурии, вот только в финале 16-й серии 2-го сезона вскрылось, что она — дочь трилинга, причём некогда шишки совета трилингов, и стало быть, магия у неё от рождения, а раз Сфера уже давно уничтожена, ещё в финале 1-го сезона, то больше магию искусственно получить некому.
- «Могучие медики» и франшиза «Подопытные», в порядке объявления об этом сведений:
- Понятно, что бионика всех видов вживляется в уже живущего человека, ведь чип или что-то ещё куда-то надо вставить? Адам, Бри (причём дважды), Чейз, Лео (с конца двухчастной серии 3 сезона «По секрету всему свету» по причине повреждения его «родной» руки) и армия бионических солдат Крейна и не только они — тому примеры.
- Камень Арктурион предоставляет суперсилу тем, кто до него смог коснуться и выжить. В финале «ММ» так суперсилу обрели Каз и Оливер, а в серии «Элитного отряда» «Рейтинг» — Бри (тем самым сочетая бионику с суперсилой).
- «H2O: Просто добавь воды» и «Тайны острова Мако» — угодили в лунный бассейн какой-нибудь (того же Мако, например), когда над ним проходит полная Луна — получите силы и хвост (правда, не сразу, а где-то спустя полдня). В «H2O» их получили (в хронологической последовательности): Белла (в 9-летнем возрасте, сильно задолго до событий сериала, и это единственный прецедент, когда силы попались не на Мако, а где-то в ирландском лунном бассейне), Рикки, Клео, Эмма (все три — в самом начале сериала), Шарлотта (с финала 21 серии 2 сезона, утратила в полнолуние парада планет в 26-й). В «Тайнах Мако» по такой же процедуре прошла Эви в самом начале 2 сезона (утратила в 8 серии 3 сезона, когда на неё подул дракон Чаолонг, кстати, по её же милости, да и сам этот дракон — проклятая мятежницей Авророй в какие-то древние времена родная мама Зака (к слову, возлюбленного Эви на всём протяжении сериала) и Мимми, Нерисса). Что до самого Зака, то с ним всё веселее: весь 1-й и первую половину 2-го он также считался завладевшим магией по идентичной процедуре, но ближе к концу 13 серии 2 сезона вскрылось, что он вообще-то как раз сын мегарусалки Нериссы, а его силы при эвакуации в район, где происходят события сериала, были запечатаны до его провала в лунный бассейн в самом начале сериала.
Мультсериалы
- RWBY — каждый обитатель Ремнанта обладает Аурой: это манифестация души, потенциально позволяющая творить магию (пусть в этом мире её магией и не называют) и стать боевым магом-Охотником. Но далеко не все проходят процедуру открытия Ауры, позволяющую пользоваться этой не-магией, предпочитая оставаться обычными людьми (или зверолюдьми-фавнами) без магических суперспособностей.
Аниме и манга
- Black Clover — в мире произведения мана есть у всех людей (а уж у эльфов и демонов с магией и подавно полный порядок). И каждый человек хотя бы чуть-чуть владеет магией. Протагонист, на первый взгляд являющийся редким исключением, потому что не имеет магических сил, оказывается не так-то прост…
- Cross Ange — в мире Маны все люди от рождения обладают силой, именуемой «Свет Маны»: она позволяет им творить волшебство либо напрямую (переносить предметы по воздуху, например), либо с помощью техномагических устройств. Те, кто не все — достаточно редко появляющиеся «магические инвалиды»-нормы, с рождения неспособные к Мана-манипуляциям; их в этом мире принято угнетать и изымать из общества.
- Fate/Zero — чисто теоретически магом стать может каждый, но практически — это очень болезненно, крайне сложно для понимания, и при очень большом количестве магов сила каждого из них начнёт уменьшаться. Потомственные маги куда проще усваивают магию, но теоретически любой «магл» всё-таки может стать основателем магической династии.
- Hunter x Hunter — у каждого человека есть аура, и каждый может освоить искусство управления ей под названием «нэн». Но насколько легко человек овладеет нэн зависит от индивидуального таланта, и если есть гении способные использовать нэн почти без тренировок, то большинству для этого требуется длительное обучение и владеющий нэн наставник.
- «Ателье колдовских колпаков» — местная магия в основном герметическая, построенная на начертании магических кругов и символов, и при должном обучении колдовать может каждый. Собственно, именно этот факт и является тщательно охраняемой тайной, так как доступность магии привела к разрушительным войнам и пришлось пойти на массовое стирание памяти и промывке мозга населению всей планеты о том, что якобы магия доступна лишь избранным.
Настольные игры
- Dungeons & Dragons — в сеттинге «Forgotten Realms» («Забытые королевства») магия одна на всех[2]. Существует некое Плетение, воздействуя на которое особыми методами, можно добиваться желаемого результата. Впрочем, это скорее источник энергии, которую ещё нужно правильно использовать; волшебники для этого составляют длинные и сложные заклинания, а клирики просят божество сделать это за них. Магия одна, но становятся магами по-разному:
- Заглавные Драконы рождаются с талантом к магии; есть слухи, что, принимая человеческий облик, они оставили среди людей потомков с врождённой склонностью к магии, и этим объясняется существование чародеев — людей и представителей прочих смертных рас, которые используют магию, как бы направляя некую внутреннюю силу; этому не столько обучаются, сколько постигают на практике через тренировки (можно сравнить с тем, как птенец учится летать). Впрочем, это как раз соседний троп (Магия — врождённый дар).
- Волшебники проходят длительное обучение либо у наставника, либо в соответствующем учебном заведении, в роли которого может выступить Гильдия Магов. Они читают книги, работают в лабораториях, порой в поиске новых (или хорошо забытых старых, ныне утраченных) знаний отправляются в приключения на свою бороду. Стать волшебником при достаточном усердии может любой человек, если не полный дурак: чтобы разобраться в составлении заклинаний, нужны ум и сообразительность, и даже если их не хватает, интеллект можно прокачать, другой вопрос в целесообразности — к 12 левелу вы можете повысить интеллект всего на 6 пунктов, а требуется минимум 13 пунктов. Так что варвару или воину его может и не хватить. А 12-й левел — это уровень вождя племени, военачальника или барона-графа. Вам оно надо сливать драгоценные очки статов, чтобы просто перековаться в визарда первого левела, способного кастануть ажно две вспышки пламени в день?
- Клирики, аналогично, начинают с жреческого посвящения божеству, потом постигают тайны ритуалов, заучивают молитвы, штудируют священные тексты с догмами, не пренебрегая мифами, легендами и преданиями. Для них важна мудрость, которая тоже в принципе прокачивается. По игромеханике мудрость куда универсальные, чем интеллект и тому же вождю-графу-военачальнику она и некоторые заклинания жрецов отнюдь не помешали бы, но проблема в том, что надо по полдня камлать и медитировать, чтобы просто не лишиться благославления богов, а чтобы ещё с них хоть что-то получить… Короче на само управление уже не останется времени, вот поэтому Жрец и Вождь обычно разные люди. Вдобавок, при отыгрыше жряка часто забывают о «корпоративной этике» — нельзя быть жрецом богини Зла и не пинать при случае собачек или не снимать за клирика Паладайна кошечек с деревьев. Собственно обучение послушников — это в значительной мере промыв мозга на отсев совсем негодных и с развитием богоугодного мировоззрения у прочей серой массы.
- Большинство кастеров Забытых Королевств — это как раз волшебники и клирики, так что заклинателями действительно могло бы стать большинство, как автомехаником или зубным врачом в нашем мире, но хорошими — очень далеко не каждый.
- Колдуны просто заключают пакт с потусторонними сущностями вроде фей, демонов, дьяволов (и те, и другие — обитатели Нижних Планов. Но дьяволы — законопослушно-злые тираны и завоеватели, которые хотят мир покорить, а демоны — хаотично-злые осквернители и разрушители, которые хотят его, собственно, испортить или разрушить), а то и с кем-нибудь из Великих Древних. Соответственно, магическую силу и знания он получает от своего мистического покровителя, за это выполняя для него какие-либо услуги.
- В других мирах D&D бывают свои особенности магии, но в большинстве из них действуют схожие правила. В Грейхоке, к примеру, правила почти те же, за исключением того, что там не существует Плетения и Теневого Плетения, а есть просто единая магия. А вот уникальные правила магии бывают либо в закрытых мирах вроде Ахаса, либо в особых планах бытия, таких, как Домены Ужаса и Сигил.
- Warhammer 40,000 — если применительно к человечеству, то псайкером может стать очень далеко не каждый, а вот колдуном — любой, кто продаст душу обитателям Варпа.
Видеоигры
- Dishonored — вся магия в этом мире исходит от Чужого, который сам выбирает того, кто будет распоряжаться его силой. Обычно в этом случае эта сущность является претенденту в видении и предлагает ему получить свою метку, которая наделяет человека магической силой. Именно предлагает — можно и отказаться. Учитывая, что местная Инквизиция почитает Чужого за дьявола и активно преследует всех, на ком есть его метка как язычников, мысль отказаться от такого подарка не самая глупая. Но Корво Аттано на тот момент и так сидел в темнице, ожидая казнь, так что резонно решил, что терять ему уже нечего.
- Серия Final Fantasy
- Final Fantasy VI — магом может стать любой, кто экипирует кристаллизованного эспера.
- Final Fantasy VII — магию в этом мире может использовать любой, кто использует так называемую «материю», кристаллизованную энергию планеты.
- Genshin Impact — если человек обладает сильной волей и всей душой стремится исполнить некое желание, то он может получить Глаз Бога, артефакт позволяющий управлять одной из семи стихий. Владеть Глазом Бога может любое разумное существо, что видно, например, по гомункулу Альбедо и кицунэ Яэ Мико.
- Honkai: Star Rail — если действия и намерения смертного пересекаются с неким Путём (философской концепцией, которой управляет один из Эонов) и он обладает сильной волей, то этот смертный сможет черпать силу из данного Пути. Хотя и есть специфические Пути, присоединиться к которым возможно далеко не для каждого (например, для того чтобы идти Путём Распространения нужно родиться частью Роя), но теоретически любой может стать Идущим по Пути и получить частицу божественных сил.
- Mass Effect — теоретически магом может стать любой представитель любого разумного вида с мозговыми электрическими импульсами, в кого впихнут нулевой элемент. Есть только два «но»: научиться получать нулевой элемент (редок и сложен в получении, большинство цивилизаций получают его от Предтеч), имплантация и обучение управлению довольно болезненны и огромное большинство видов всё-таки нуждается в биотических имплантах, чтобы управлять им на хорошем уровне.
- Monmusu Quest! Paradox RPG — после Великого Бедствия в воздухе значительно выросла концентрация маны, из-за чего всем обитателям мира стало гораздо проще использовать магию. И если в оригинальной визуальной новелле человеку для того, чтобы стать магом нужно было тренироваться много лет, то теперь даже ребёнок способен использовать простые заклинания.
- Outward — магом может стать любой, кто совершит паломничество к Лей-линиям, только надо дважды подумать, стоит ли оно того: обретение магии происходит ценой потери жизненных сил и вечной бессонницы.
- RimWorld — псионическим способностям может обучиться любой, за исключением тех, кто обладает психической глухотой — это может быть личная или расовая черта, такие персонажи не только не смогут стать псиониками, но и будут полностью устойчивы перед ней. Обратное тоже бывает — психочувствительные персонажи псионикой будут владеть лучше.
- The Elder Scrolls — все обитатели Мундуса одарены магией, льющейся из потустороннего мира Этериуса через отверстия в небе, известные смертным как «звёзды» и «Солнце». Вот потому к волшебству в этом мире склонны и человек, и мер, и зверь.
Примечания
- ↑ "Антимаги", блокаторы из вигилантского ордена Надзор Семерых, не в счёт: у них магия даже не нулевая, а отрицательная: "Сам не колдую - и вам не дам!", но блокаторами становятся искусственно, в результате сложной и смертельно опасной процедуры. В итоге в Надзор идут либо пострадавшие от злоупотреблений магией... либо сами маги-преступники, понявшие, что натворили.
- ↑ И сразу уточнение: помимо Плетения, управляемого божеством магии Мистрой, существует Теневое Плетение, созданное злой богиней Шар, которая выдаёт доступ к нему исключительно своим последователям, впрочем сравнительно немногочисленным, так что кардинального влияния на мир это не оказывает.