Магом может стать каждый

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Магом может стать каждый — троп мироописания, суть которого вполне понятна из названия: каждый из разумных обитателей определённого мира способен самостоятельно овладеть магией. Соответственно, если магом может стать подавляющее большинство жителей мира, но всё же есть те немногие, кто к магии неспособен, троп играется на тормозах.

Данное явление объединяет два основных подхода к магии:

В продолжение аналогии с реальным миром обычно даже в настолько благоприятных условиях магии надлежащим образом учится лишь небольшой процент населения: большинство осваивает пару-тройку самых простых заклинаний и на этом останавливается, предпочитая судьбе мага-учёного, посвящённого в тайны мироздания, жизнь простого для этого мира обывателя, «профана с волшебной палочкой». Другой вариант отыгрывания данной ситуации — когда есть обычная, привычная магия, доступная всем и каждому, но есть и особая раса магов, что умеет и может больше, чем «обычные» колдуны, или их магия другая и отличается от привычного для всех жителей этого мира волшебства.

Частым спутником этого тропа мироописания является сюжетный троп «Пробуждение силы» — в мире или случилось в прошлом, или происходит прямо сейчас некое событие, после которого процент его обитателей с магическими способностями резко возрос. И если их станет большинство, получится мир, в котором магом может стать каждый.

Также ситуация, когда магом может быть каждый, иногда появляется в играх (настольных и компьютерных) в качестве обоснования возможности выбора магического класса для персонажей вне зависимости от их расы и вида. «Почему в игре „Приключения сэра Всеславура“ можно сделать эльфа, человека и орка магами?» — спрашивает аудитория, и авторы отвечают: «Потому что в Твердиземье магом может стать каждый».

Примеры

Литература

  • «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких — НИИЧАВО нуждается в сотрудниках. Правда, высоких зарплат не обещает. Впрочем, с подвохом: тот, кто занимается магией без неподдельного энтузиазма, рискует обзавестись шерстью на ушах.
  • «Сага о Ведьмаке» — несмотря на то, что наличие врождённого дара весьма и весьма приветствуется, владение магией, по сути — это просто умение, хотя и исключительно сложное.
  • «Предатель» О. Дивова — у эльфов, живущих в параллельном с Землёй мире, талант к магии есть у всех. Однако практикующими магами становятся немногие: за творимое колдовство расплачиваешься жизненной силой, так что маг-эльф живёт не дольше среднего человека. Но поскольку профессия крайне востребованная, и без магов эльфы жить не могут, в обучение отдают случайно выбранных по жребию детей.
  • «Чистое фэнтези» Г. Л. Олди — на тормозах: освоить хотя бы один магический фокус способен любой человек, но для полноценного мага нужен серьёзный запас природной маны (а ведь есть ещё «шмаги», люди от природы лишённые маны). Так что у кого таланта нет, те к колдовству не лезут.
    • Тем не менее, рассказ «Дуэль» строится именно на этом: столичной публике стало интересно, «если друг на друга налезут, кто кого сборет» — великий маг или великий воин? Ну а поскольку те самые маг Просперо Кольраун и воин Рудольф Штейнблад были лучшими друзьями, и на поединок их не подобьёшь (да и король не одобрит глупую гибель главы Ложи Бранных Магов или капитана своей лейб-гвардии), их уговорили устроить «дуэль на учениках». По её условиям каждый из участников взял в ученики мальчишку-раба — и через год обучения именно ученики должны в смертельном поединке решить, что круче, оружие или магия. Однако чтобы дуэль была честной, своего ученика и Рудольф, и Просперо отбирали вслепую и случайно.

Телесериалы

Мультсериалы

  • RWBY — каждый обитатель Ремнанта обладает Аурой: это манифестация души, потенциально позволяющая творить магию (пусть в этом мире её магией и не называют) и стать боевым магом-Охотником. Но далеко не все проходят процедуру открытия Ауры, позволяющую пользоваться этой не-магией, предпочитая оставаться обычными людьми (или зверолюдьми-фавнами) без магических суперспособностей.

Аниме и манга

  • Cross Ange — в мире Маны все люди от рождения обладают силой, именуемой «Свет Маны»: она позволяет им творить волшебство либо напрямую (переносить предметы по воздуху, например), либо с помощью техномагических устройств. Те, кто не все — достаточно редко появляющиеся «магические инвалиды»-нормы, с рождения неспособные к Мана-манипуляциям; их в этом мире принято угнетать и изымать из общества.
  • Fate/Zero — чисто теоретически магом стать может каждый, но практически — это очень болезненно, крайне сложно для понимания, и при очень большом количестве магов сила каждого из них начнёт уменьшаться. Потомственные маги куда проще усваивают магию, но теоретически любой «магл» всё-таки может стать основателем магической династии.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — в сеттинге «Forgotten Realms» («Забытые королевства») магия одна на всех[1]. Существует некое Плетение, воздействуя на которое особыми методами, можно добиваться желаемого результата. Впрочем, это скорее источник энергии, которую ещё нужно правильно использовать; волшебники для этого составляют длинные и сложные заклинания, а клирики просят божество сделать это за них. Магия одна, но становятся магами по-разному:
    • Заглавные Драконы рождаются с талантом к магии; есть слухи, что, принимая человеческий облик, они оставили среди людей потомков с врождённой склонностью к магии, и этим объясняется существование чародеев — людей и представителей прочих смертных рас, которые используют магию, как бы направляя некую внутреннюю силу; этому не столько обучаются, сколько постигают на практике через тренировки (можно сравнить с тем, как птенец учится летать). Впрочем, это как раз соседний троп (Магия — врожденный дар).
    • Волшебники проходят длительное обучение либо у наставника, либо в соответствующем учебном заведении, в роли которого может выступить Гильдия Магов. Они читают книги, работают в лабораториях, порой в поиске новых (или хорошо забытых старых, ныне утраченных) знаний отправляются в приключения на свою бороду. Стать волшебником при достаточном усердии может любой человек, если не полный дурак: чтобы разобраться в составлении заклинаний, нужны ум и сообразительность, и даже если их не хватает, интеллект можно прокачать, другой вопрос в целесообразности — к 12 левелу вы можете повысить интеллект всего на 6 пунктов, а требуется минимум 13 пунктов. Так что варвару или воину его может и не хватить. А 12-й левел — это уровень вождя племени, военачальника или барона-графа. Вам оно надо сливать драгоценные очки статов, чтобы просто перековаться в визарда первого левела, способного кастануть ажно две вспышки пламени в день?
    • Клирики, аналогично, начинают с жреческого посвящения божеству, потом постигают тайны ритуалов, заучивают молитвы, штудируют священные тексты с догмами, не пренебрегая мифами, легендами и преданиями. Для них важна мудрость, которая тоже в принципе прокачивается. По игромеханике мудрость куда универсальные, чем интеллект и тому же вождю-графу-военачальнику она и некоторые заклинания жрецов отнюдь не помешали бы, но проблема в том, что надо по полдня камлать и медитировать, чтобы просто не лишиться благославления богов, а чтобы ещё с них хоть что-то получить… Короче на само управление уже не останется времени, вот поэтому Жрец и Вождь обычно разные люди. Вдобавок, при отыгрыше жряка часто забывают о «корпоративной этике» — нельзя быть жрецом богини Зла и не пинать при случае собачек или не снимать за клирика Паладайна кошечек с деревьев. Собственно обучение послушников — это в значительной мере промыв мозга на отсев совсем негодных и с развитием богоугодного мировоззрения у прочей серой массы.
    • Большинство кастеров Забытых Королевств — это как раз волшебники и клирики, так что заклинателями действительно могло бы стать большинство, как автомехаником или зубным врачом в нашем мире, но хорошими — очень далеко не каждый.
    • Колдуны просто заключают пакт с потусторонними сущностями вроде фей, демонов, дьяволов (и те, и другие — обитатели Нижних Планов. Но дьяволы — законопослушно-злые тираны и завоеватели, которые хотят мир покорить, а демоны — хаотично-злые осквернители и разрушители, которые хотят его, собственно, испортить или разрушить), а то и с кем-нибудь из Великих Древних. Соответственно, магическую силу и знания он получает от своего мистического покровителя, за это выполняя для него какие-либо услуги.
  • Warhammer 40,000 — если применительно к человечеству, то псайкером может стать очень далеко не каждый, а вот колдуном — любой, кто продаст душу обитателям Варпа.

Видеоигры

  • Dishonored — вся магия в этом мире исходит от Чужого, который сам выбирает того, кто будет распоряжаться его силой. Обычно в этом случае эта сущность является претенденту в видении и предлагает ему получить свою метку, которая наделяет человека магической силой. Именно предлагает — можно и отказаться. Учитывая, что местная Инквизиция почитает Чужого за дьявола и активно преследует всех, на ком есть его метка как язычников, мысль отказаться от такого подарка не самая глупая. Но Корво Аттано на тот момент и так сидел в темнице, ожидая казнь, так что резонно решил, что терять ему уже нечего.
  • Серия Final Fantasy
    • Final Fantasy VI — магом может стать любой, кто экипирует кристаллизованного эспера.
    • Final Fantasy VII — магию в этом мире может использовать любой, кто использует так называемую «материю», кристаллизованную энергию планеты.
  • Mass Effect — теоретически магом может стать любой представитель любого разумного вида с мозговыми электрическими импульсами, в кого впихнут нулевой элемент. Есть только два «но»: научиться получать нулевой элемент (редок и сложен в получении, большинство цивилизаций получают его от Предтеч), имплантация и обучение управлению довольно болезненны и огромное большинство видов всё-таки нуждается в биотических имплантах, чтобы управлять им на хорошем уровне.
  • Outward — магом может стать любой, кто совершит паломничество к Лей-линиям, только надо дважды подумать, стоит ли оно того: обретение магии происходит ценой потери жизненных сил и вечной бессонницы.
  • The Elder Scrolls — все обитатели Мундуса одарены магией, льющейся из потустороннего мира Этериуса через отверстия в небе, известные смертным как «звёзды» и «Солнце». Вот потому к волшебству в этом мире склонны и человек, и мер, и зверь.

Примечания

  1. И сразу уточнение: помимо Плетения, управляемого божеством магии Мистрой, существует Теневое Плетение, созданное злой богиней Шар, которая выдаёт доступ к нему исключительно своим последователям, впрочем сравнительно немногочисленным, так что кардинального влияния на мир это не оказывает.
Внешние ссылки
TV Tropes Training the Gift of Magic — магии, даже врождённой, нужно учиться