Антимагия

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Антимагия — это свойство или способность, которая ограничивает вплоть до полного подавления действие другой суперспособности или магии. Как правило, имеет чётко ограниченную область воздействия: только на себя, или на какой-то объект, или в некотором радиусе от заданной точки. Может быть свойством участка местности, (анти-)магической аномалией.

  • Если действует только на себя, причём постоянно, то это «Иммунитет к магии».
  • Если подавление неполное, например, заклинание наносит меньший урон или может не сработать с какой-то вероятностью, то это «Сопротивление магии».
  • Если блокируется одно конкретное заклинание в момент его применения, то это «Контрзаклинание».
  • Если прекращается действие заклинания, сотворённого ранее, то это «Развеяние магии».

В зависимости от того, какое значение имеет магия в сеттинге, может оказаться как невероятно клёвым проклятием (вредоносные заклятья не действуют), так и невероятно отстойным даром (целительные заклинания тоже не действуют).

Специфический извод данного явления называется «Твоя магия здесь не работает» и описывает ситуации, когда антимагия есть свойство всего мира: магия в нём почему-то не работает, и маги из других миров и измерений, оказавшиеся в нём, оказываются бессильны и беспомощны.

В ΧΧ веке многие авторы с одной стороны придумали множество заклинаний, включая узкоспециализированные, а с другой — работали над тем, чтобы разделить их на подкатегории. Соответственно этому, и защита от магии может оказаться узкоспециализированной, например, работающей против:

Связанные тропы:

  • Возвращение урона — в том случае, когда изначальная цель получает только часть урона или не получает вовсе.
  • Защита от Зла — защита от физических и магических атак со стороны злого существа: например, находящийся в защитном круге неуязвим для нападения мертвецов извне, а также для злых чар, которыми его могли бы заставить покинуть круг.
  • Защитный амулет — те разновидности, что защищают от магии.
  • Магический щит — те разновидности, что защищают от магии, а не только от физического урона.
  • Никакого эффекта — частичный надтроп: когда цель совершенно никак не реагирует на вражескую атаку (не только магическую).
  • Продолжительное заклинание — против него как раз и пригодится развеяние магии.
  • Убийца магов — вполне вероятно, этот персонаж имеет в своём распоряжении способы противостоять основной угрозе, которая может исходить от магов.

Примеры

Общее

  • Дварфы — в некоторых произведениях у этой расы врождённое сопротивление магии (что сочетается с такой же стереотипной нелюбовью к магии). Настолка The Dark Eye; видеоигры: серия Might and Magic (например, в шестой игре высокие резисты ко всему, кроме физического урона) — общая тенденция быть расой со слабыми способностями к магии, но резистами к ней; аналогично в King’s Bounty и серии Heroes of Might and Magic I—IV — с некоторой вероятностью заклинание, бьющее по дварфу, может не сработать.

Литература

  • «Гарри Поттер» Дж. Роулинг — некоторые существа обладают частичным иммунитетом к магии. Например, на великанов (и даже полувеликанов) не действует Оборотное Зелье, их шкуру (как и у тролля или дракона) не всяким заклинанием пробьёшь.
    • Также есть способы блокировать отдельные виды магии. Например, трансгрессия (в других переводах аппарация) невозможна в Хогвартсе из-за наложенных на школу защитных чар (их можно снять только частично, лишь в одном зале, и только на время, когда ученики как раз той самой трансгрессии учатся). Такие же чары можно наложить и на произвольную территорию: так, например, во время боя в Отделе Тайн Дамблдор не дал скрыться Пожирателям Смерти с помощью такого заклятия. Что любопытно, на домовых эльфов защита не действует — они перемещаются где хотят.
  • «Конгрегация» — у главного героя хоть и не абсолютный иммунитет, но всё-таки некоторая стойкость к магическому воздействию. Весьма полезное свойство для инквизитора.
  • «Криабал (цикл)» Александра Рудазова — в простейшем варианте магию подавляет металл короний, или хладный металл. Облегчённый вариант — крапива, на которую у почти всех магов сильная аллергия. Также маги Парифата научились инвертировать магические чакры, чтобы рассеивать волшебство или даже уничтожать чакры противника. Во времена Парифатской империи это искусство умели применять и частично, и временно, изменяя лишь часть чакр волшебника. К моменту действия книги антимагией занимается орден антимагов, считающий магию злом и потому инвертирующий чакры полностью и до конца. Сильнейшие из антимагов могут лишить волшебника сил взглядом или убить его дар прикосновением. Также подобную силу можно умножать и распространять по области с помощью древних артефактов-чакровзрывателей. Вокруг использования этого древнего оружия крутится большая часть действий трилогии. Помимо этого антимагическими свойствами обладала яма, в которую сажал пленников Хальтрекарок — но демолорд на своей земле мог бы просто повелеть магии не работать. Другой способ лишить мага колдовства — особая татуировка, Тюремный Венец, делающая невозможным использование чакр.
  • «Ксанф» П. Энтони — у всех людей есть хоть какой-нибудь магический талант, пусть даже слабый или дурацкий, вроде магического рисования пятен на стене. И только у Бинка таланта вроде бы нет вовсе. За это Бинка даже хотели изгнать из человеческого королевства. Но позже выяснилось, что талант у него есть, и очень сильный — он защищает Бинка от вреда, причинённого магией. Штука в том, что если станет известно, что Бинк неуязвим для вражеской магии, его могут атаковать немагическими средствами — а виноват в этом будет его талант, то есть тоже магия. Поэтому талант долго держал сам себя в тайне, делая так, чтобы заклинания по Бинку не срабатывали как бы из-за всяких случайностей.
  • «М. И. Ф.» Р. Асприна — среди товаров, продаваемых на Базаре Девы, присутствует обезмаживающий порошок для розыгрышей. Это алхимическое средство очень длительного действия (гарантированная длительность эффекта 100 лет), лишающее любого мага всех его способностей. Действие порошка испытал на себе сначала изверг Ааз, а затем сумасшедший чёрный маг Иштван. Действие порошка можно обратить (на то он и порошок для розыгрышей), но для этого нужно знать, к какой точно формуле подбирать противоядие — а их множество. Ааз так и остался неспособным к магии, потому что единственный человек, который знал, как обратить действие этого конкретного порошка, погиб в самом начале первой книги, а сам порошок пришлось целиком израсходовать на Иштвана.
  • «Реттийский цикл» Г. Л. Олди — Надзор Семерых, необходимая часть общества, в котором практически все обладают магическим потенциалом. Этот тайный орден мстителей состоит из блокаторов — способных серьёзно нарушать и подавлять заклинания. Личный состав набирается из людей, пострадавших от злоупотребления магией (например, погибли их близкие), прошедших специальный ритуал, который лишает их магических способностей, но наделяет антимагическими.
  • «Новый Орден джедаев» (межавторская литературная серия из Расширенной Вселенной «Звёздных войн») — частичной антимагией обладают представители цивилизации йуужань-вонгов: против них не работает большинство видов воздействии джедайской «магией»-Силой, в том числе телекинез и телепатия — они почти полностью вне Силы. А вот вызываемые джедаями молнии Силы им вредят.
  • «Сага о ведьмаке» А. Сапковского — металл двимерит обладает способностью блокировать магию в человеке. Так, например, Вильгефорц, захватив в плен чародейку Йеннифер, держал её в двимеритовых кандалах, лишая способности колдовать.
  • «Тайный город» В. Панова — истинная Вера людей способна одолеть всё, в том числе создать локальное поле антимагии, в котором абсолютно все артефакты не работают, а обладающие магией существа временно лишаются сил (и чем больше в них магии, тем им хуже). Например, именно в таком поле, созданном преисполненном Веры митрополитом Даниилом, захватившие храм Христа Спасителя сатанисты попросту растворились, а герои смогли отрубить голову лорду дома Тать Нару без малейших последствий — не будь поля антимагии, высвободившаяся энергия оставила бы после Нара кратер размером с Кремль. Также полным иммунитетом к магии обладают бойцы школы Китано — элитные члены одного из кланов японских якудза, который столетия назад активно воевал с Великими Домами Тайного города. Сильным иммунитетом к магии обладают искусственно выведенные Великим Домом Людь оборотни — белые и чёрные моряны и особая раса хранителей кладов — Приставники.
  • «Тина Хэдис» Ирины Кобловой — во втором томе при штурме базы главного гада герои столкнулись с действием особого поля, подавляющего псионические способности. Чем сильнее способности, тем сильнее действие поля: слабый псионик ощутит лишь слабую головную боль, а сильный потеряет сознание.
  • «Трилогия Трауна» (Расширенная Вселенная «Звёздных войн») Т. Зана — ящерки йсаламири. Обитают на планете, где водятся чувствительные к Силе хищники, и научились как бы отталкивать её от себя, создавая антимагический пузырь. Если их собрать вместе и нужным образом расположить в пространстве, то можно создать двусторонний экран Силы. А место, где их много, в Силе выглядит как пустота, и потому там можно прятаться от джедаев.
  • «Упорядоченное» Ника Перумова — несколько примеров:
    • «Алмазный меч, деревянный меч» Ника Перумова — оказывается, любого мага можно лишить силы, окурив его дымом из нескольких малоизвестных трав, одна из которых называется мокрым каркуном. А на магических созданий вроде Козлоногих этот дым и вовсе действует как всесжирающее голливудское химическое оружие. Секрет этого дыма был открыт Серой Лигой, организацией шпионов и убийц по найму, и передан их нанимателю — императору Мельина, что и позволило ему начать революцию против царившей в его стране магократии.
    • «Хранитель Мечей» — существуют редкие артефакты, называющиеся негаторами магии, применяющиеся как главой Долины Магов Игнациусом Коппером, так и эвиальской Инквизицией. Любой такой артефакт блокирует магию в определенном радиусе вокруг себя.
  • «Хроники странного королевства» О. Панкеевой — для захвата и пленения магов простые смертные используют особый материал, называемый «полиарг», который запирает магическую силу внутри мага. Из полиарга делают сети, наручники, ошейники и даже просто браслеты.
    • На некоторых неклассических магов, таких как мэтр Максимильяно и его сын Диего, полиарг не действует. По словам мэтрессы Джоаны, на ее прямой вопрос «засранец Макси» отшутился, что его магию подавляет особым образом заговоренное серебро. И при этом Макс ни капельки не соврал — именно серебряными браслетами его двоюродный брат Дэн блокирует доставшуюся ему способность впускать в свое тело Эйдма-Мстителя.
    • В девятом томе книжной серии тёмный властелин Скаррон начал вторжение своей армии в мир Дельта с установки устройства, которое «выключило» всю магию на половине континента. Старые маги моментально состарились до паспортного возраста, очень старые — бесследно исчезли, оставшаяся без поддержки магов и клириков сводная армия королевств — вырезана под ноль вампирами, а король Шеллар за неимением других вариантов подписал безоговорочную капитуляцию в расчёте, что Скаррон из тщеславия примет его службу (а он сам в это время попытается разведать планы врага). Осталась работать только магия наместника Харгана и других прислужников, над которыми Скаррон провёл особый ритуал.
    • Почти сразу же эту технологию пожелали приобрести недобитые агенты корпораций из мира Альфа, стремящиеся превратить остальные миры (особенно Дельту) в колонии для извлечения прибыли. Более того, после гибели Скаррона агенты корпорации смогли выкупить у его генералов оставшиеся глушители магии и увеличили их радиус действия, охватив даже северные королевства Лондра и Поморье, куда ранее отступили маги. И в этом деле им всячески помогал старый вор Аcтуриас, для которого возвращение магии означало бы восстановления заклинания, ранее превратившего его в чучело скорпиона. А потом герои раскрыли тайну ритуала Скаррона, и глушители стали бесполезны — более того, прошедшие ритуал маги прекрасно видели местонахождение глушителей.

Кино

  • «Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» — изобретённые Кристиной Палмер с Земли-838 подавляющие магию наручники надели на Стрэнджа-мироходца. А он надел их на Мордо.
  • «Звёздные войны» — некоторые расы иммунны к магии Силе. Хаттов придётся душить вручную. А тойдарианцев бесполезно убеждать принять малоходовую валюту.

Телесериалы

  • «Бюро магических дел» — Лиловый Лотос, артефакт, отбирающий магию у эльфов и фейри.
  • «Родина: Форт Салем» — магию ведьмы творят голосом, поэтому шумогенераторы не позволяют им колдовать. Для пленных ведьм используются кляпы.

Комиксы

  • «Некромантийя» — металл сорцерин нейтрализует магию.

Аниме и манга

  • Akame ga Kill! — у премьер-министра Онеста имеется магический артефакт-тэйгу, способность которого — уничтожение любых других тэйгу, находящихся поблизости.
  • Code: Breaker — Сакура Сакуракодзи. На неё не действуют сверхспособности Крушителей, что выяснилось неожиданно, когда Рэй Огами не смог сжечь её на месте. (Зато смог перевестись в её школу и угрожает устроить на её глазах побоище, если она нарушит «маскарад», — защитить других она не может.)
  • Isekai Ojisan — в Ирулазе водятся «антимагические птицы», чьё дыхание буквально отпугивает духов. Одно их присутствие делало Дядю беспомощным.
  • Mahou Sensei Negima! — Асуна обладает способностью нейтрализовывать магию сама по себе, плюс вооружена огромным веером, который так же нейтрализует магию. Местный Марс тераформирован с помощью магии, да и значительная часть марсиан жёстко привязана к заклинанию, сделавшему планету обитаемой. Развеется оживившее Марс заклинание — в лучшем случае окажешься посреди марсианской пустыни, а в худшем и сам исчезнешь. Как следствие, марсиане веками использовали Асуну в качестве оружия массового поражения. Позже отец протагониста забрал девочку с собой и подчистил ей память, чтоб она могла жить как обычный человек, а не живое оружие.
  • Mashle — главный герой Мэш антимагичен в обоих смыслах. Он начисто лишен способностей к магии — но и чужие заклинания, даже самые смертельные, он отражает шутя, жонглируя шарами маны, играя ими в футбол или просто перенаправляя вокруг себя. Так же легко он пробивает и самую навороченную магическую защиту, метая волшебные палочки, камни или тупо пробивая кулаками.
  • One Piece — дьявольский фрукт Ями Ями но Ми (Yami Yami no Mi) даёт силу блокировать силы других дьявольских фруктов, коснувшись их пользователей. Её демонстрирует съевший фрукт Маршалл Д. Тич.
  • Roku de Nashi Majutsu Kōshi to Akashikku Rekōdo — козырная карта Глена Рейдерса, «Дурак» Таро, блокирует активацию заклинаний в некотором радиусе вокруг него; на уже активированные не действует, но есть заклинания развеяния магии.
  • To Aru Majutsu no Index — способность «Разрушитель воображения» главного героя Камидзё Тома нейтрализовать касанием руки любую магию и псионику. Как таковая, тестами не обнаруживается, из-за чего ему присваивают низший, нулевой рейтинг суперспособностей.
  • Kenzen Robo Daimidaler — Сёма способен поглощать хай-эро частицы необходимые для местной техномагии, таким образом ограничивая силы своего партнера-Кирико до разумного уровня. А когда Сёма превратился в пингвина и переметнулся к врагам, Кирико превратилась в натуральную ходячую бомбу.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — соответствующее заклинание создаёт сферу, внутри которой магия не работает, заклинания, пущенные извне, исчезают на границе, призванные существа развоплощаются (но могут воплотиться вновь, если заклинание закончится раньше, чем истечёт время призыва, или если они окажутся за пределами сферы). Также есть и другие виды нейтрализации магии.
    • Контрзаклинание требует потратить такое же или большего круга заранее подготовленное заклинание.
    • Развеяние магии требует проверки уровня мага, пытающегося развеять заклинание, против уровня мага, его наложившего. Также может использоваться как Контрзаклинание.
    • Некоторые существа иммунны к магии (големы), некоторые поглощают её (фаэриммы), есть те, кто сам может создавать антимагические области (бехолдер).
    • Правила для псионики в целом аналогичны правилам магии, в том числе в вопросах противодействия, но есть специфическое умение «катапси», которое создаёт как бы шум, помехи, затрудняющие использование всех псионических способностей в заданной области.
      • В сторонне-совместимом приключении Hyperconscious (Explorations in Psionics) от одного из авторов D&D появился и пси-навык Предугадать способность (Anticipate Power), работающий как контрзаклинание, только потратить требуется нужное количество псипойнтов, псионического аналога маны.
    • Кое-где встречаются зоны Мёртвой Магии. Конкретно в сеттинге «Забытые королевства» в таких местах обычная магия не действует, но сохраняет силу магия Теневого Плетения, созданного богиней Шар, которая и выдаёт к нему доступ своим последователям. Если в «Забытые Королевства» в такую зону занесёт мага из какого-нибудь Грейхока или Кринна, который знать не знает об этих Плетениях, то он испытает троп на собственной шкуре.
  • The Dark Eye — магическое заклинание Disruptivo в некотором радиусе от кастера затрудняет каст заклинаний, включая собственные, как бы создавая шум, повреждающий магические конструкции. Длится, пока маг его поддерживает; может быть стационарным эффектом или двигаться вместе с магом. А Gardianum аналогично снижает урон вредоносных заклинаний, прилетающих извне, на постоянную величину — при этом расходуется и, истратив вложенный при касте запас, исчезает. Движется вместе с магом.
  • Warhammer 40,000 — парии (неприкасаемые, отверженные, пустые). Их способность взаимодействовать с Варпом выражается нулём или в отрицательных числах: это означает, что на них самих не действуют псионика, магия, колдовство (включая магическое обнаружение и одержимость), а само их присутствие поблизости ослабляет псайкеров, колдунов и демонов. Империум часто использует их как убийц магов — иногда организованно (Храм Кулексус организации Официо Ассасинорум), иногда спонтанно: комиссар Кайафас Каин частенько использовал своего денщика «пустого» Ферика Юргена как способ сказать «Сюрприз!» очередному хаоситу-колдуну, а то и демону. Правда, рядом с пустым не только псайкеру, но и обычному человеку крайне некомфортно, и требуется или изрядная закалка (как у того же комиссара Каина, сумевшего просто привыкнуть к Юргену), или даже сверхспособности (как у Адептус Кустодес — воинов, созданных на базе генома самого Бога-Императора, которые часто работают в паре с кулексусами, обеспечивая им физическую защиту: ассасина-кулексуса убить колдовством можно разве что косвенно — а вот клинком, лучом или пулей запросто).
    • Некроны владеют технологиями, позволяющими локально отрезать материальный мир от варпа, подавив таким образом любую активность псиоников и колдунов. Также у них был амбициозный проект отключить таким образом от варпа всю галактику. Но Война в небесах заставила отложить эти планы на неопределённый срок.
    • Приближающийся флот тиранидов отбрасывает так называемую «Тень в варпе», которая подавляет телепатическую связь в целых звёздных системах. А так как других способов сверхсветовой связи особо и нет, атакованная система в итоге лишается какой либо возможности вызвать подкрепление. Остальная псайкерская активность условно работает, но с очень повышенным риском, что псайкер в итоге сойдёт с ума. А вот самим тиранидам их собственная тень никак не мешает метать психические молнии налево-направо.

Видеоигры

  • Age of Wonders 4 — улучшение провинции под названием Глушитель заклинаний полностью запрещает использовать магию на территории города, которому принадлежит провинция, всем, кроме владельца и его союзников, причем как в бою, так и на глобальной карте. Существует также монстр Погибель магов, который действует как портативный «глушитель заклинаний» в бою, где он участвует.
  • Arcanum — вследствие антагонизма магия vs технология технари защищены от магии (равно как и маги портят им технику своим присутствием).
  • Black & White — Духовный щит, будучи наложен на определённую местность, подавляет там любую активность враждебных богов. Например, не даёт творить чудеса с целью переманить деревню на свою сторону.
  • Diablo II — различные ауры паладина дают сопротивление к различным типам магических атак. Также модификаторы сопротивляемости магии могут быть на практически любом предмете экипировки, кроме разве что стрел. Сложив все вместе, персонажа можно сделать полностью иммунным к той или иной магии. Правда, на высоких уровнях сложности стартовые сопротивления персонажа магическим атакам имеют отрицательные значения. Так что чем выше уровень сложности, тем сложнее набрать иммунитет.
  • Dishonored — музыкальные шарманки смотрителей блокируют всю магию Чужого при помощи «математически чистых» нот (это точно не магия).
  • Divinity: Original Sin II — магические ошейники для колдунов Истока, которые подавляют их способности.
  • Dota 2 — несколько примеров:
    • Все герои по умолчанию обладают 25 % магическим сопротивлением (получают на 25 % меньше магического урона). Лор игры никак это не обосновывает.
    • В игре присутствует механика сопротивления эффектам: чем выше показатель сопротивления, тем меньше герой будет находится под действием эффектов контроля (оглушение, немота, проклятие, замедление и т. д.). Существуют предметы (такие как Sange и производные от него, Aeon Disk) и способности героев (такие как Heavenly Grace у Omniknight или Bulldoze у Spirit Breaker), увеличивающие данный параметр.
    • Герой Anti-Mage владеет способностью Counterspell, которая создаёт щит, отражающий заклинания обратно во врагов и при этом нейтрализующий их действие на самого Anti-Mage (если в Anti-Mage под действием Counterspell прилетит условное замедление, он ничего не почувствует, а вот враг будет замедлен). Помимо этого способность даёт пассивное магическое сопротивление (снижает магический урон).
  • Iratus: Lord of the Dead — на тормозах: Вор Магии обладает способностью высасывать ману у заглавного некроманта Иратуса, понижая при этом вдобавок его магическую силу на 3 раунда. Также технически Изобретатель, так как имеет максимально технически возможное сопротивление магии (999).
  • Kingdom Rush:Frontiers — Шаманы духа (Spirit Shaman) дают своим союзникам огромное сопротивление магии, и сами таковым обладают. На это, к слову, есть своя антимагия — один из тотемов Метателей Топоров подавляет все способности врагов вокруг себя в небольшом радиусе, в том числе отключая указанную ауру сопротивления магии.
    • Схожая способность есть у Дикого Мага из Origins и Злых Сестёр из Vengeance (вторая — тот же тотем, только радиус действия побольше, первая — воздействует точечно на определённое количество врагов, зависящих от уровня способности).
  • Godherja: The Dying World — королевство Шевалье закрыто антимагическим барьером для защиты от нежити, «набигающей» с севера, и от магократов-аверсариан, с государством которых которым оно граничило на юго-востоке.
  • Heroes of Might and Magic — в разных частях троп используется по-разному:
    • Heroes of Might and Magic III — В антимагических гарнизонах магия не работает совсем. На прóклятой земле не работают заклинания выше первого уровня.
    • Heroes of Might and Magic IV — одноимённое заклинание делает невозможным накладывать на цель магические эффекты или наносить магический урон. «Оберег некромантии» блокирует до конца боя возможность использовать павшие войска для кратковременного создания нежити. «Развеяние магии» снимает все эффекты с одной цели; массовое — со всех на поле боя. Ряд заклинаний магии Жизни, дающих «обереги» от Смерти/Хаоса/Порядка/Природы: защищаемый получает +50 % к защите от соответствующей магии (и от атак существ соответствующей фракции); а юниты дьяволы имеют особый постоянно действующий «оберег от Жизни».
      • Класс Еретик позволяет игнорировать обереги от магии, Монах и Паладин получают обереги от магии Хаоса и Смерти соответственно, Огнестраж — иммунитет к огненным заклинаниям. А если прокачать навык Устойчивости к магии до высшей, пятой ступени — герой получит 100 % магического резиста, и враждебные заклинания (включая прямой урон) на него больше не будут действовать, а вот баффы и лечения накладывать на такого героя по-прежнему будет можно — однако их возможно будет все разом снять заклинанием «отмена чар».
    • Heroes of Might and Magic V — герои-маги могут использовать Контрзаклинание, аннулируя вражеское заклинание за его удвоенную цену в мане.
      • Также есть фракция орков, которые сами колдовать неспособны (кроме юнитов-шаманок), зато могут испортить жизнь вражескому колдуну, увеличивая стоимость колдунств, делая их слабее и менее стабильными, или даже отключая напрочь, если уровень подавления магии героя-варвара превосходит уровень магии героя-противника.
    • Чёрные драконы, иммунные к магии, это фишка серии, начиная со второй игры. (Точнее, ещё с King’s Bounty и Heroes of Might and Magic I, когда была только одна разновидность драконов.)
  • Majesty — постройка «библиотека» позволяет героям повышать сопротивляемость магии.
  • Might and Magic:
    • Might and Magic VI — стихийные заклинания воздуха и воды повышают защиту от своей стихии (урона электричеством и холодом). Заклинание Земли Защита от магии (Protection from Magic) повышает устойчивость к магии. Заклинание Света Снятие магии (Dispel Magic) обдирает с врагов баффы.
    • Might and Magic VII и VIII — стихийные заклинания повышают защиты от заклинаний этих стихий (Защита от огня/Fire Resistance повышает устойчивость к магии огня etc), аналогично для школ Разума и Тела. Помимо этого, заклинание Тела Защита от магии (Protection from Magic) нейтрализует вредные статусные эффекты вроде паралича и окаменения. Снятие магии — как в шестой игре.
  • Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark — под логовом бехолдеров есть подземелье, где не работает магия. Если у героя был предмет, зачарованный на физическую силу, то герой может оказаться перегружен, зачарованное оружие не наносит дополнительного урона, и т. д. Причиной является хранящийся там одноразовый магический предмет. Его можно получить, перебив местных монстров, а затем использовать против сборища бехолдеров, которые бросаются всякой зловредной магией, включая «окаменение».
    • Во второй части, в сумеречном лесу Дасквуд (Duskwood) не работает магия, кроме предметной и песен барда, — там зона антимагии.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — некоторые расы обладают стойкостью к определённой магии. Например, норды — к холоду, данмеры — к огню, а бретоны — ко всей магии, правда, уже не столь сильной. Кроме того, стойкость к магии развивают умения школы магии Изменения.
  • WarCraft III — высокоуровневые драконы, ведьмаки эльфов крови, сфинксы нежити, волшебные дракончики и дриады ночных эльфов иммунны к магии. Также есть существа, имеющие высокое Сопротивление магии (например, горные великаны).

Примечания


Внешние ссылки
TV Tropes Anti-Magic — Антимагия
Resistant to Magic — Сопротивление магии
Counterspell — Контрзаклинание
Dispel Magic — Развеяние магии
Psychic Block Defense — Ментальная защита
Immune to Mind Control — Иммунитет к контролю разума

Power Nullifier — техническая антимагия или сверхспособность, отключающая магические способности цели