Комбинированная магия
Издавна в Твердиземье были известны две школы магии. Школа Древниров позволяет манипулировать водой, воздухом и землёй, но упаси тебя святые Мика и Коля кастануть что-то огненное. И продлевать жизнь школа Древниров тоже не позволяет, ибо то — зловещая некромантия! Зато в школе Древниров есть алхимия, позволяющая создавать могущественный источник магических сил — философский камень.
А ещё есть школа Артифицеров, которая позволяет ковать магические предметы. Артефакты школы Артифицеров могут делать что угодно, хоть огнём плеваться, хоть жизнь продлевать — но есть одна загвоздка, каждое использование предмета требует перезарядки путём разных ритуалов, включающих в себя всякие муторные вещи от рисования сложного сигила кровью девственницы, погибшей от удара молнии в полнолуние, до, к примеру, шести часов танца вприсядку или чтения многостраничного заклинания на древнеэльфийском без единой запинки и ошибки в интонациях.
Но что это? Мораббаш Покоритель Ада изучил обе школы магии и скомбинировал их! Он приготовил Философский Камень и приспособил его в качестве источника энергии для своих артефактов, которые теперь не требуют перезарядки! Благодаря Камню у него теперь есть бесконечный жезл огня и бесконечное кольцо продления жизни! Ах он читер!
Комбинированная магия — это применение сочетания различных видов магии. От весьма различных, если в сеттинге дофига магий, как в примере выше, до соседних школ, например, стихийных.
Это своего рода естественная реакция на тенденцию вводить узкие магические специализации. С одной стороны, нам говорят, что специалист всегда превзойдёт универсала, но с другой — а должны ли мы этому верить? Если действует правило Джека Вэнса, и можно хотя бы в общих чертах представить себе возможности внутримировой магии, то пытливый ум сразу же пустится искать возможности повышения её эффективности, например, выяснять, позволяет ли сочетание двух школ магии обойти ограничения каждой из школ.
Каждый автор может отыгрывать троп по-разному. Одни не посягают на специалистов, но могут запустить приключенческую партию, включающую в себя нескольких. Скажем, Водник-Ледовик создаёт и замораживает лужи, и неуклюжие зомби валятся в кучу, пока Огневик отстреливает летучих некромышей, пытающихся помешать Клирику дочитать экзорцизм, а файтеры отгоняют от него командира-вампира.
Другие же могут попытаться ввести комбинированную магию как нечто новое, до чего во всём мире до сих пор никто не додумался, кроме Васи-попаданца.
Третьи соблюдают баланс — в общем и целом специализации выгодны, но именно поэтому вся стандартная магия давно и хорошо изучена, и найдены способы противодействия этим приёмам; так что в произведении раз-другой может возникнуть необычная ситуация, с которой герои справятся столь же необычным способом. Последний подход наиболее интересен, поскольку даёт нам возможность пронаблюдать за героями, когда от них требуется не просто мечемахание, но смекалка и сообразительность.
Троп, как можно понять, часто встречается и и других жанрах, особенно в видеоиграх; некоторые поощряют экспериментирование — в пределах, установленных движком игры, разумеется.
Персонаж — или целый класс подобных, — использующий магию различных школ на ТВ Тропах называется «красным магом» по игре Final Fantasy; обычно это дилетант широкого профиля от магии, которому недоступны высшие заклинания каждой из школ; реже — он способен комбинировать взаимоисключающие магии с получением особого эффекта.
Примеры
Литература
- «Досье Дрездена» Дж. Батчера — сам Гарри усиливал свои заклинания и способностями демонов (Адский Огонь Лашиэли), и ангельскими благословениями (Огонь Души Уриила), и силами фэйри (Мантия Зимнего Двора). Его ученица Молли, вступив в нестройные ряды сидхе путем становления Зимней Леди, также сочетает способности фэйри с обычной людской магией.
- Интересно, что настольная игра по мотивам в какой-то степени поощряет таких комбинаторов: «спонсорская» магия для тех, кто уже владеет обычной, идёт со скидкой.
- «Последний Дозор» — добыть артефакт невообразимой силы, спрятанный Мерлином на седьмом слое Сумрака, могут только трое объединившихся Высших Иных: Тёмный, Светлый и Инквизитор[1].
- «Сага о Копье» Т. Хикмена и М. Уэйс (а также мюзикл «Последнее испытание» по мотивам) — открыть Врата к богам может только союз тёмного мага и светлого жреца. Непосредственно в тексте книг (и на сцене мюзикла) такой парой становятся жрица Крисания и волшебник Рейстлин.
Мультсериалы
- «Аватар: Легенда об Аанге» — маги каждого народа может управлять только одной стихией. И только единственный на весь мир перерождающийся Аватар может освоить все четыре, чтобы следить за мировым равновесием.
- Магия лавы первоначально считалась комбинацией магии огня и земли, потому была доступна только Аватарам. В сиквеле «Легенда о Корре», впрочем, это отретконили — теперь лава доступна и обычным магам земли. Но в фаноне считается, что маг земли должен иметь в предках мага огня для этой магии, потому она остаётся комбинированной. И один из основных доводов против этого фанона — а где другие комбинированные стихии? Их действительно в сеттинге нет и не было даже до реткона, что делает обсуждения на тему других комбинаций ещё больше отходящими от канона.
Аниме и манга
- High School DxD — Иссэй догадался о главном секрете, который хранили главы основных фракций сеттинга (ангелы, демоны, падшие ангелы и Церковь), именно тогда, когда на его глазах смогли скомбинировать божественную и демоническую магию. Такое было бы невозможно, будь живы Бог и сатана. Однако во время последней войны на Небесах оба убили друг друга, а мироздание не развалилось тотчас потому, что в него встроен своеобразный «автопилот». Однако со временем тот начинает всё больше сбоить, и обыденными становятся вещи, которые ранее были невозможны в принципе (вроде комбинирования противоположных по духу магических энергий).
- Isekai Ojisan — Дядя, владея сразу Мечом Света и Мечом Тьмы, однажды решил провести эксперимент: может ли комбинация этих антагонистичных по своей сути заклинаний разрушить непробиваемый магический барьер над Запечатанным городом? Как выяснилось — легко. Вот только этот самый барьер сдерживал целую армию легендарных монстров, которые чуть не разрушили весь город по вине главного героя.
- Mushoku tensei — целый раздел местной магии так и называется; огромное большинство магов могут за раз произнести не более одного заклинания, и по сути их учат, как правильно использовать агрегатные состояния разных сред, последовательно кастуя простые заклинания: долбануть огненным заклинанием по пруду → заклинанием ветра создать сильный ветер, чтобы заморозить конденсат либо для создания снега, либо чтобы заморозить вражин, либо создать мощный восходящий поток для создания дождя на обширной площади. Можно всё это проделать и одним заклинание, но и маны, и времени его произнести надо очень много. Главный герой владеет техникой безмолвной магии и неплохо знает физику, так что научился применять их мгновенно и быстро и даже создал целую новую школу электрической магии, хорошо изучив механизм образования грозовых облаков и научившись мгновенно его воспроизводить на небольшом пространстве.
- Slayers — победить Тёмную Звезду Дуградигдо можно только с помощью заклинания, в котором объединятся тьма и свет. Лина создаёт такое заклинание (слегка творчески переработав текст Пророчества Разрушения), привлекает драконицу Филию и демона Кселлоса к его произнесению и… готово дело!
Настольные игры
- Dungeons and Dragons — классы Mystic Theurge (маг-жрец), его глупенькие младшие сестричка Yathrinshee (тёмноэльфийская жрица-некромантка) и братик True Necromancer (аналогично, но без расовой специфики); Eldritch Theurge (маг-колдун), Eldritch Disciple (колдун-жрец), универсальный Fochlucan Lyrist (воин-вор-бард-друид), а также с натяжкой Jade Phoenix Mage (маг-мастер боевых искусств, но боевые искусства тут весьма и весьма магичны). В целом, большинство (исключая последнего) считаются не очень удачной ставкой, потому что магические классы уж очень чувствительны к мультиклассированию. В частности, Ятринши уступает чистому магу в магическом развитии на ДЕВЯТЬ уровней (не считая сдвига из-за особенностей дроу).
- World of Darkness — в связи с особенностями космологии возможностей на это предоставляется масса. Персонаж может принадлежать только к одному виду истинных супернатуралов, но в сеттинге множество разновидностей «полу» и «околосупернатуралов», которых можно совмещать. Например, магу можно быть быть гулем (человеком, потребляющим кровь вампира ради получения вампирских способностей) и пользоваться более слабыми, чем Истинная Магия, но менее опасными Дисциплинами, чародей-нуминист может по совместительству оказаться подменышем (человеком с душой и способностями фэйри), а кинфолку (носитель генов оборотней, сам оборотнем не являющийся) никто не запрещает как пользоваться Дарами, так и развить в себе псионические силы (таков типичный экстрасенс из пентексовского проекта «Одиссея»).
Видеоигры
- Baldur's Gate — Аэри наглядно демонстрирует уникальные преимущества мультиклассового клирика-мага. У мага есть группы заклинаний Sequencer (для мгновенной активации нескольких заклинаний сразу) и Contingency (для активации заклинаний по условию, например, «у мага осталось меньше половины хитов»). Это и сами по себе очень мощные заклинания — но Аэри к тому же может загружать в них заклинания клирика и, например, автоматически лечиться в критической ситуации.
- Dragon Age: Origins — последовательное и в правильном порядке применение нескольких подряд заклинаний даёт намного более мощный эффект, чем каст их по отдельности. «Буря Века» — и этим всё сказано; комбо заклинаний Магическая мощь, Буря и Вьюга наносит мощный урон электричеством.
- Dragon Sinker — здешняя разновидность дуал-класса позволяет сохранять только один пассивный навык от прежнего класса, но и это может дать очень интересные сочетания. Например, пассивный навык класса Ревенант — смертельные удары только сводят его в единичку хитов, и убить его, если он уже не в единичке, нельзя. А пассивный навык класса Танцор — регенерация 10 % хитов (от максимума) каждый раунд. Берём оба эти класса — и получаем персонажа, которого можно убить только двумя ударами в раунд, а иначе он бессмертен.
- Heroes of Might & Magic IV — в четвёртых Героях представлена система классов на основе умений (Тактика, Бой, Разведка, Управление, и школ магии Жизни, Порядка, Смерти, Хаоса, Природы). Комбинации умений дают расширенные классы со своими плюшками; впрочем, не все из них равно эффективны и, как следствие, популярны, но во всяком случае они как-то соотносятся как с игромеханикой, так и с лором.
- немагические примеры:
- Военачальник (Warlord) умеет в Бой и Управление — и сам получает +5 к атаке в ближнем бою.
- Полководец/Лорд-Командующий (Lord Commander) умеет в Тактику и Управление — и все дружественные отряды получают +2 к боевому духу («морали»).
- немагия+магия:
- Повелитель зверей (Beastmaster) умеет в Бой и Природу и получает +20 % к эффекту заклинания вызова волков.
- Предсказатель (Seer) — сочетание Разведки с магией Порядка увеличивает на 2 радиус обзора героя на стратегической карте.
- Тёмный Властелин (Dark Lord) умеет в Управление и Смерть. Атакованная им в ближнем бою цель получает минимальное значение боевого духа, если она, конечно, восприимчива к этому эффекту.
- магия+магия:
- Маг Тени (Shadow Mage), Порядок+Смерть дают ему +50 % к защите от дальних атак (потому что он окружён тенями, хотя это в игре и не отображается в виде спецэффекта).
- Монах (Monk) — Жизнь+Порядок дают ему постоянный эффект заклинания оберега от Хаоса (уполовинивает урон, нанесённый магией Хаоса и даёт +50 % к защите против атак существ фракции Хаоса).
- немагические примеры:
- Magicka — вся игра про это! У нас есть компоненты магии стихий, которые можно комбинировать. Стихий тут, кстати, больше четырёх: Огонь, Вода, Земля, Молния, Холод, Жизнь, Тёмная энергия, Щит — это основные! А их комбинации дают Пар (вода+огонь) и Лёд (вода+холод).
- мокрого (Вода) противника можно эффективно проморозить (Холод) или долбануть разрядом молнии (Электричество);
- А ещё, помимо очевидного, есть множество хитрых комбо. Молния+Жизнь=воскрешение. Да, сестра, несите электрошок!
- Morrowind и Skyrim — алхимия в The Elder Scrolls сама по себе читерная, но можно скомбинировать её с классической магией для особо убойного эффекта. Суперзелье — это хорошо, но суперзелье регенерации маны, которое позволяет бесконечно поливать врагов файерболами в течение часа, да ещё и усиливает урон файерболов на 1000 % — лучше. А ещё там есть зачарование, и с ним, если совместить его с алхимией, всё совсем весело… Меч Убивания Главгада Наповал не хотите?
Сетевой оригинальный контент
- «Бета-тестеры», эпизод 11: «Переполох в городе» — Ксенобайт использовал чит, по которому все эффекты всех магий суммируются, чтобы быстро и эффективно справиться с вышедшей из-под контроля ситуацией в MMORPG «Эпоха Химер»:
« | — Спокойно. На этот раз мы все тебе поможем. Значит, так. Выпей это. Народ! А теперь, пожалуйста, кто что умеет… Кастуйте на него повышение скорости, повышение защиты, всё, что есть, и до последней капли маны! … Все собравшиеся дружно забормотали заклинания. Вокруг Муни начали вспыхивать разноцветные огоньки, кружиться искры. Банзай с Махмудом попутно вливали в гоблина целую батарею бутылочек с зельями… … — Выводите Муню на старт! Муня, ты меня понял? Пробеги мимо него, так близко, как только сможешь! А потом — дуй во все лопатки из города, только не через северные ворота, ребят потопчешь… — Ну, готов? — сурово спросил Никодим, осторожно устанавливая мелко дрожащего гоблина посреди мостовой. — На старт, внимание… С богом! Священник, размахнувшись, пнул Муню под зад. А в следующий миг маленький гоблин вдруг исчез, превратившись в размытое пятно. По ушам ударил резкий хлопок пройденного звукового барьера... — Святый боже, — перекрестился Никодим. — Шайтан, — подтвердил какой-то орочий шаман. |
» |
Игрушки
- BIONICLE — некоторые Элементальные Силы могут использоваться совместно: например, Воздух и Вода создают шторм, а Земля и Огонь — лаву.
Примеры «красных магов»
Настольные игры
- Magic: the Gathering — хотя формально это и не запрещено, но антагонизм некоторых цветов магии подразумевается. Тем не менее, бывают исключения. Так, в мире Равника есть сине-красная Лига Иззет — безумные учёные, готовые на всё ради получения новых знаний. А Бело-чёрный Синдикат Оржов (Орзов) — церковная организация, сосредоточенная на материальном богатстве и наживе.
- Warhammer Fantasy Battles — маги высших эльфов, обучающиеся в Белой башне Хоэта (школа магии+паранормальный НИИ). Они постигают сущность всех ветров магии, и им доступна высшая магия, сочетающая различные ветра в гармонии.
Видеоигры
- Final Fantasy — тропнеймер, класс Красного Мага. Он умеет применять заклинания чёрной и белой магии, кроме самых сильных заклятий. В пятой части, прокачка профессии красного мага имеет смысл для любого персонажа-мага, потому что высшей абилкой этого класса является применение двух заклинаний подряд.
- Heroes of Might and Magic IV — каждой Школе магии соответствуют две дружественные и две антагонистичные (например, Жизнь против Смерти), и выучить чуждую магию затруднительно — при повышении уровня герою просто не предлагается такой вариант. Выходом из положения служат обучающие строения на карте, в которых можно получить хотя бы первый уровень иного умения. В общем, это возможно, но довольно сложно — хотя при этом может открыться дополнительное преимущество:
- Волшебник (Wizard) — Порядок+Хаос дают ему абилку экономии маны при касте, −2 к её затратам на заклинание (но не дешевле 1 манапойнта в итоге).
- Демонолог (Demonologist) — Природа+Смерть дают доступ к заклинаниям призыва демонов.
- Еретик (Heretic) — Жизнь+Хаос позволяют ему игнорировать эффекты оберегающих заклинаний на противниках.
- Тёмный священник (Dark Priest) — Жизнь+Смерть дают ему вампирическую атаку ближнего боя (лечит на 50 % от нанесённого им урона).
- сюжетная кампания дополнения The Gathering Storm построена на использовании героев с противоположными магиями: Жизнь и Смерть, Порядок и Хаос, архимаг-ученик пяти школ (хрупкий маг без боевых навыков, на которые уже не хватило места)
- Mass Effect — под троп подходит класс поддержки Страж (Sentinel), обладающий и биотическими, и техническими способностями: Барьер и Перегрузка(Электроника, Дешифровка).
- Might and Magic — класс Друид, как и в D&D, начинал с сочетаний заклинаний магов и священников. В VII игре (Might and Magic VII: For Blood and Honor) ему доступны и стихии, и Эго. Правда, в «семёрке» получился дилетант широкого профиля: он не может изучить ни то, ни другое, даже до уровня мастера, не то что магистра, а зеркальные школы магии (свет и тьма) ему не доступны и вовсе.
- Wizardry — класс Епископ (волшебник-священник), способен изучить все школы магии.
Примечания
- ↑ Точнее, они так думали, но выше шестого слоя не пролезли, так что на тормозах.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|