Передача магии

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

В некоторых вселенных магии можно научиться, и этому учат в специальных ВУЗах. В других всё зависит от генетики: повезло тебе с родителями — ты потомственный маг, нет — маши мечом и не чирикай. Но бывает и третий вариант: магия — это то, что можно передать. Например, умирающая ведьма передаёт силы своей внучке, и пока она этого не сделает — не бывать внучке ведьмой.

Не обязательно это именно дар или наследство. Чем круче сюжетные повороты, тем в более неожиданных обстоятельствах можно получить сверхъестественную силу. Можно забрать её у поверженного противника. Можно получить её, не желая того, в результате какого-нибудь странного инцидента, в который вы попадаете на пару с опытным магом, который теряет свои силы, а вы их получаете. Можно наткнуться в тёмном склепе на полумёртвого древнего колдуна, который не может умереть, пока не отдаст кому-то свою силу, и лежит в гробу в вечной агонии. Важен сам факт: сверхъестественные способности — это нечто, что вы принимаете от предшественника. До этого акта приёма-передачи были вы обычным магглом. После него — хоп, и файерболы можете метать, и левитировать.

Примеры

Мифология и Фольклор

  • Как и многие тропы, этот имеет вполне себе народные корни. Практически повсеместно шаманы, колдуны и ведьмы получают свои силы либо от умирающих предшественников, либо от духов предков. Более того, в некоторых легендах ведьма, даже очень старая и смертельно больная, не может до конца умереть, пока не передаст свой дар преемнице (причем есть варианты, что преемницей должна быть строго внучка, то есть потомок третьего поколения). Может это сделать и обманом — отдать какую-либо вещь, а с ней в придачу и дар.
    • С этим связан такой феномен, как «шаманская болезнь», пока не объяснённый полностью современной медициной. Это недолговременное помешательство с сильными психосоматическими эффектами, которое шаманы объясняют тем, что к человеку приходят духи предков, намереваясь облагодетельствовать его способностями шамана.
  • Есть и фольклорные упоминания о передаче таким образом суперспособностей более физического сорта — например, в русских былинах Илья Муромец получает физическую суперсилу от умирающего богатыря-гиганта Святогора.

Литература

  • цикл «Архимаг» Александра Рудазова — колдуны получают силы от демонов по обоюдному договору, также, как святые — от небожителей. Другое дело, что «выйти на контакт» с демоном проще (а последствия — хуже). В частности, Креол при всей своей нелюбви к колдунам сам таким был, и был вынужден впасть в долгий сон именно для того, чтоб избавиться от последствий сделки.
  • «Восставшие из рая» (из цикла «Бездна голодных глаз») Г. Л. Олди — главные герои получили дар от умирающей ведьмы, и из-за этого в параллельном мире (куда они попали после смерти… но не совсем) оказались наделены особыми способностями.
  • «Гатт, Витт и Редотт» А. Грина — эти самые Гатт, Витт и Редотт получили в подарок от индийского мага зёрна, дающие суперсилу.
  • цикл «Король-Беда и Красная Ведьма» Наталии Ипатовой — местная магия передаётся от одного мага к другому лично, с кровью, и при этом ограничивается специальным условием, выполнение которого будет приумножать силы, а нарушение — урезать. Так, заглавный король-беда получил силу от отца, который правил страхом и заклял сына на победу; «красная ведьма» получила силу от умершей при родах матери и была заклята на невинность.
  • «Паргоронские байки» — ведьма получает свой особый дар в виде своеобразного Ме, получившегося из съёжившихся магических оболочек души погибшей ведьмы. Так эта сила и переходит по наследству, зачастую — обладая своим мерзким характером. Так, в рассказе «Рыцарь и ведьма» заглавная ведьма получила силу от умирающей дальней родственницы и наколдовала себе на вызов рыцаря просто потому, что не понимала, как управлять такой силой.
    • Это не единственный случай передачи Ме — многие Боги, особо могучие демоны и даже сверхсильные маги умеют создавать и/или передавать способности в виде Ме. Одна из главных героинь «Баек» — Лахджа их даже коллекционирует.
  • цикл «Разрушенная империя» Марка Лоуренса — магия тут предполагает определённую склонность или даже безумие, которое влияет на мир и, соответственно, подталкивает носителя к той же склонности. Поэтому её вполне можно «подцепить». Так, протагонист получил силу некромантии, убив некроманта и съев его сердце (отчего тот помер окончательно). Позже он же получил силу пироманта, обжегшись о своего погибшего товарища с этим даром.

Кино

  • «Сто лет тому вперёд». Космион — устройство (если эту штуку можно так назвать), которому нужно дать встроиться в своё тело, дабы получить способность прыгать в будущее или прошлое. Полученный дар не передаётся потомкам (генетически). Можно лишь добровольно или принудительно передать космион. Есть ещё один способ перенять это устройство. Нужно всего лишь любым способом убить обладателя космиона.
    • Притом необязательно перенимать космион из чьего-либо тела. Можно случайно найти его в специальном контейнере и активировать, что и случилось с главным героем.

Мультсериалы

  • RWBY — Истинная Магия первого человечества. От четырёх дочерей последних его представителей Озмы и Салем пошли силы Дев, которые столетиями переходили от одной носительницы к другой после их смерти. Салем изобрела способ прихватизации силы Дев и отдала его Синдер. Озма же передал часть своей силы как минимум Кроу и Рейвен.

Комиксы

  • DC Comics: Зелёный Фонарь. Зелёные (да и другие тоже) Фонари получают свою силу благодаря особым кольцам. Первый земной Зелёный Фонарь Хэл Джордан получил своё кольцо от умирающего инопланетного Зелёного Фонаря, потерпевшего крушение на Земле.

Аниме, манга

  • Типичный элемент произведений в жанре махо-сёдзё — изначально героини никакой магией не владеют и получают магические силы только по долгу службы.
    • Типичный элемент произведений в жанре исекай — люди с Земли (чаще всего школьники) телепортируются в мир меча и магии, чтобы спасти королевство от короля демонов. И чтобы призванные герои сумели выполнить поставленную задачу, им выдаются магические способности разного рода и разного уровня полезности.
    • Нередко данный троп используется в произведениях жанра сёнэн — чтобы главный герой ОЯШ не погиб в начале истории или чтобы он мог идти вперёд по сюжету, находится таинственный персонаж, который дарует главному герою сверхспособности. Параллельно даритель магических способностей заключает соглашение с главным героем, чтобы получить выгоду из взаимного сотрудничества.
  • Gleipnir — если найти особую монетку и отнести её в торговый аппарат с такой же эмблемой, то появится пришелец. И в благодарность за монетку даст инопланетное зелье, дающее суперсилы, отражающие тайные желания человека. За дополнительные монетки может и ещё налить.
  • Fairy Tail — достаточно распространенная практика:
    • Лакримы — кристаллы, в которых массово концентрирована магия, могут быть просто батарейками для артефактов, а драконьи лакримы можно внедрить в тело человека, дав ему часть их магии, став т. н. Убийцей драконов.
    • Драконы могут передать человеку часть своей магии и добровольно.
    • Т. н. Заклинатель Звездных духов — магическая специализация главной героини Люси Хартфилии, в базе это — «найти ключ и договориться с заключённым в него духом» и со второй частью бывают проблемы, и при попытке их обойти можно обратиться и в козла. Люси же так их впечатлила, что Король Звездных духов одарил её способностью призыва не самих духов, а их способностей.
  • Looking up to Magical Girls — вообще говоря, все волшебницы овладели магией благодаря волшебному маскоту. Но в случае Энорме её просто накачали силой, тогда как все остальные злодейки развили свои собственные силы.
  • Revolutionary Girl Utena — весь сюжетный конфликт завязан вокруг попыток колдунов заполучить себе магическую силу Князя Диоса, которая покинула его по итогам Революции. И никто не знает, что всю бучу организовал сам Диос в надежде вернуть эту силу себе, сокрушив победителя магического турнира.
  • Sousou no Frieren — Зерие, глава Континентальной Магической Ассоциации. Дарует сдавшим экзамен на мага первого класса любую магию на выбор, которую знает — а выучила она их за тысячелетия великое множество. Сама она при этом избранной магии лишается, но может выучить её вновь, всего-то пара сотен лет для неё мелочь.
  • «Кости» — местные суперспособности заключены в игральных костях, которые можно кинуть и прибавить выпавшее значение к характеристикам с своём «листке персонажа», а иногда и вложить в особые способности. Правда, после этого с вами свяжется источник всех «костей» и начнёт выдавать задания, за выполнение которых получаются новые кости. Соответственно, подарить кому-то магию проще простого: нужно просто поделиться одной из своих ещё не использованных костей, отказавшись от части силы ради другого. Аналогичным образом силы можно случайно подобрать и даже украсть, а то и снять с трупа.
  • «Моя геройская академия» — большая часть местного человечества одарена одной магической способностью, на местном сленге «Причудой» чаще фиговой и иногда отстойной, а когда и тошнотворной. На заре магификации человечества появился человек единственной способностью которого было забирать способности у одних и даровать другим. Его имя давно уже все забыли и стали звать по «Причуде» — «Все за одного». В какой-то момент он стал отнимать наиболее стоящие причуды у людей и даровать их своим последователям, не брезговал и посторонним за мзду немалую. Таким образом злодей превращал людей в зависимых от него должников. В наступившем Хаосе рухнуло традиционное общество, но спасло всех лишь то что «Все за одного» насильно одарил своего беспричудного брата способностью «накопления силы», как оказалось — причуда у того была хоть из ряда отстойных «передачи самой себя другому», вместе они образовали новую — «Один за всех». Главный герой манги — Идзуку Мидори, является девятым ее обладателем.

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons — с четвёртой редакции класс Колдуна (Warlock, Чернокнижник) подразумевает получение магических способностей от волшебного покровителя. В предыдущих редакциях существовали аналоги этого класса, с упором на сделку с дьяволом — демоны не склонны исполнять свою часть сделки (дьяволы тоже, но они связаны буквой договора и, хотя бы теоретически, поднаторевший в казуистике способен какое-то время продержаться). Для большего разнообразия в четвёрке добавили ещё пару типов магических существ (фейри, связанные с дикой во всех смыслах природой, и лавкрафтианских Великих Древних откуда-то из Far Realms, дальних миров). Впоследствии к ним добавили неумирающих (древние личи, которые никак не сдохнут), небесных (разные добрые существа, по могуществу поменьше ангельского) и прóклятые клинки (Артес, уйди, больше одного в одни руки не давать!). В обмен на магические способности колдун должен выполнять волю своего покровителя.
  • Warhammer 40,000 — колдуны получают свои силы, заручившись поддержкой демонов. Понятное дело, демон просто так помогать не будет. Но если вы очень понравились какому-то богу, он может наделить вас силой и просто так или за какую-нибудь пустяковую услугу. Например, некий Джозеф Маллон стал демон-принцем Нургла просто за то, что пинал балду на службе и абсолютно незаметно для себя самого был разносчиком заразы. На службе у Нургла занят ровно тем же самым — пинает балду и иногда помогает заблудившимся в варпе кораблям найти дорогу в реальность (разумеется, к моменту возвращения в реальность экипаж успевает подцепить от своего проводника разные интересные болячки). А ведь говорят, мог бы далеко пойти, если бы ленился меньше.
    • А если неистово верить в Бога-Императора до терминальной стадии фанатизма головного мозга, то можно демонстрировать чудеса Веры, заделавшись Святым: изгонять демонов аквилой или простой молитвой, возрождаться после смерти, «баффать» обычных людей не хуже стереотипного клирика из RPG так, что они будут превозмогать на уровне космодесанта. Минусы? Святость и рациональное мышление — вещи малосовместимые.
    • Многие еретехи, сами не будучи псайкерами, способны магичить на уровне колдунов при помощи запрещённых варп-технологий, имплантированных в собственное тело.

Видеоигры

  • Final Fantasy V — волшебник Галуф, умирая, передаёт все свои силы (включая уровень, прокачку и выученные заклинания) своей внучке Криль.
  • Final Fantasy VIII — Истинная магия: это нечто, чем могут владеть только колдуньи, сила которых передаётся именно таким образом — старая колдунья передаёт свои силы молодой преемнице. По крайней мере, обычно происходит именно так, а в ходе закрученного сюжета восьмой «финалки» способности ведьм мигрируют самым невероятным образом.
    • В качестве восприемницы сил годится не кто угодно, а только неинициированная ведьма. Ими рождаются, но надёжного способа отличить их от обычных людей нет, за исключением одного: у некоторых неинициированных ведьм есть очень ограниченные сверхъестественные способности. Эллона, сводная сестра Скволла, является как раз неинициированной ведьмой с ограниченной редкой способностью: устраивать другим кратковременное попаданчество в прошлое. Именно ей хотела передать свои способности Адель Эстарская. А вот Риноа, тоже неинициированная ведьма, никаких спецспособностей не проявляла до тех пор, пока не стала, мнээ, очень даже инициированной.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion, дополнение Shivering Isles — педаль в пол. Не какой-то там колдунишка, а сам даэдрический бог безумия Шеогорат передаёт свои силы (и весь свой план бытия) главгерою, прежде чем умереть как личность.
    • Он там не единственный такой: правила «шести путей» вообще позволяют провернуть такой фокус. Есть там, к примеру, бог-трикстер Лорхан, убитый прочими богами — но Сердце его стало Сердцем Нирна, и манипуляции с ним могут даровать божественность (а могут и уничтожить целую расу).

Сетевой оригинальный контент

  • Worm — на самом деле суперсилы кейпов — не личные способности, а результат подключения к ним шардов — могущественных сущностей из иных миров, обладающих обширнейшими познаниями в различных областях от психологии до технических наук и чудовищными энергоресурсами. При этом у шардов есть своя, весьма злая, воля, проявляющаяся в том, что они влияют на разум своих носителей, провоцируя конфликты. Их истинная цель — сбор опыта жителей Земли, а затем — её уничтожение с целью собрать энергию на перелёт к новому миру, заселённому разумными существами. Такая вот современная реконструкция сюжетов о магах, получивших свои силы от дьявола.
Внешние ссылки
TV Tropes Bequeathed Power — сверхспособность, включая магию, была передана умирающим персонажем другому